issus escribió:Depende, si utilizan un lenguaje de alto nivel con un compilador específico, por ejemplo C con su compilador para z80 o el procesador de PC Engine, etc, sí es muy posible compartir una gran cantidad de código, especialmente de "comportamiento". Aunque haya que adaptar ciertas cosas. Dependerá de muchos factores, pero es posible en cierta medida.
Por ejemplo, un método (funcion o procedimiento) que acepte unas entradas y de unas salidas, se podrá programar en C y luego usarse en cada versión del juego, mientras que la parte que usa esas salidas para dibujar el personaje en pantalla, será una parte específica de cada máquina (usualmente con una bibilioteca (library))
En C, dado cómo se usa la memoria, no se puede hacer cualquier código y que éste sea válido para cualquier máquina, pero con cierto cuidado, se pueden compartir muchas cosas.
Otra cosa que es que uses ensamblador para todo, que siempre va a hacer casi inusable el código en su totalidad (no así las ideas generales, pues muchas veces una rutina se podrá traducir de forma directa de un procesador a otro con pocos o ningún cambio en su estructura, solo cambiando nombres de instrucciones y/o registros, cuando haya equivalencias)
Lo que pasa es que al final, cuando se hacían los juegos clásicos tanto los equipos como los recursos eran muy limitados, por lo que no creo que compartir el código estuviese ni entre las 10 prioridades... por lo que probablemente era mejor hacer las cosas desde cero en una gran parte de los casos. Además de que, incluso usar el código original de "inspiración" no siempre sería sencillo, no ya por temas legales, licencias etc, sino porque el que escribía el código del nuevo hard, no conocía el hard original lo sufuciente como para entender el código de una forma eficiente.
Muchas gracias Issus, a esto me refería pero no sabía siquiera cómo plantearlo

un amigo me habló de ello utilizando como ejemplo ZSNES y otro emu de SNES que no recuerdo, en ese momento lo entendí pero olvidé todo lo que estuvo diciéndome. Muy agradecido por la explicación, que además es muy clara.
XFactor escribió:@I-rem Las conversiones de Irem a Pc Engine son de lo mejor del catálogo, lo que pasa que la contra es que salieron con poco tamaño de rom,..demasiado poco, pero claro para el año en que salieron era lo que había, bastante ya poder tener eso en casa quien lo tuviera.
Algunas cosas de las que faltan jugablemente es que los enemigos que llevan palos y cadenas solo golpean arriba, si te agachas estás a salvo, no te pueden dar, sin embargo en la recreativa se agachan y te estacan a hostias pero bien, como por otra parte es más lógico.
En cuanto a la patada pared como la llamas creo que no es posible hacerla, yo lo he intentado y nada, una vez que das la primera patada en el aire, ya no deja accionar otra patada en el aire hasta que caes al suelo, no se por qué lo has comentado, si es que lo sabes de primera mano o es algo que crees
Sí, MegaDrive pienso padeció el mismo problema, así como juegos y ports concretos en SNES al sufrir una rebaja de megas en territorio Occidental (Fatal Fury 2 Special, Samurai Shodown, International Superstar Soccer Deluxe), carencias lógicas de aquel contexto, aunque no deja de ser una pena esa infrautilización del hard. La escena en MD está poniendo de manifiesto lo que podría haberse hecho con más tiempo y una mayor cantidad de memoria.
En efecto, los enemigos que llevan palos y cadenas solo golpean en la parte superior , es otra de las carencias que en este caso facilitan el juego
El resto de aspectos diferentes que recuerdo son estéticos, por ejemplo que la primera fase sea 'Dominical' (el restaurante está a oscuras, la tienda de helados tiene echada la persiana), que nuestro personaje no se inmute cuando los enemigos le agarran del cuello, o la cara de 'lelo' (muy graciosa) que se le queda al jefe de la primera pantalla cuando le sentamos en el suelo. Hay muchas carencias y diferencias más, pero me quedaría con esas. La similitud jugable es tan grande que también funciona el truco de sentar a este enemigo y pulsar los dos botones a la vez.
Sobre la 'patada Ninja' (en mi círculo la llamábamos de varias formas), llevas toda la razón, no se puede hacer, podemos llegar a saltar 'en pared' (girarnos hacia el lado contrario sin tocar el suelo), pero no ejecutar la segunda patada a los enemigos que se encuentren a nuestras espaldas.
Posiblemente sea la única carencia en ese sentido, junto con algunos matices en la física de los jefes de la segunda, que cambian un poco y se sienten 'de papel' como suelo decir, los personajes y golpes 'pesan' menos que en el Arcade, pero esto es muy normal (Crude Buster de MD, por ejemplo).
Me auto corrijo, jugué hace unos meses, pero no probé esa técnica para evitar hacer florituras y pasarme el juego. Tengo una memoria es malísima y mezclé con el Arcade

tendría que haberlo probado antes de abrir el hilo, sorry.
Lo he intentado varias veces y como bien has dicho no hay forma humana de conseguirlo.