IkerTB escribió:Yo me pregunto, por ejemplo pensando en NES, hasta que punto los límites se verían superados por el uso de chips en cartuchos.
Por ejemplo, el sonido de Castlevania 3 versión japonesa es una locura, pero por el uso de un chip. Al final los límites de la consola son los que son, y con dinero, talento y tiempo se pueden bordear, pero hay un límite.
Y el tema de los chips, ¿donde pones el corte?
Porque por ejemplo hoy podrías poner una N64 en un chip de un cartucho de NES, por poner un ejemplo…
Super Mario Bros 3 lleva un chip, y no por ello es menos título de NES o menos virguería, pero hoy en día a saber que se le podría meter en un chip al cartucho de NES, igual una Wii sin despeinarse demasiado, pero hasta que punto eso seguiría siendo un juego de 8 bits.
Creo que también las cosas tienen sentido en su contexto, y no podrá saberse, porque las posibilidades que hay hoy en día son una locura.
Hoy habrá nuevas herramientas y conocimientos que de haberlos tenido en la época, hubiese ayudado a los desarrolladores a consumar barbaridades, pero usarlas hoy en día al limite actual para mi hace que salga “otra cosa”.
Una reflexión que hago respecto a los videojuegos es que hay muchos que para mi son casi obras de arte, auténticas virguerias, experiencias que son una pasada. Pero miras hacia atrás y muchas veces leyendo el foro, te das cuenta de que las cosas muchas veces se hacían sobre la marcha, y sobretodo muy pillados de tiempo. Me parece una pasada que ir haciendo las cosas de esa manera haya hecho que tengamos según qué productos. A Picasso posiblemente no le estaban achuchando venga venga venga para que pintase sus cuadros, su obra es fruto de un trabajo de otra naturaleza, más pausado, más reflexivo.
Me da la sensación que los desarrolladores muchas veces casi ni sabían lo que iba a salir, o ser conscientes de la trascendencia que va a tener tu trabajo, cuando estás en la vorágine es muy difícil mantener la perspectiva.
En fin, me desvío. Si en la época se hubiese contado con más dinero, tiempo, recursos, se hubiese podido rascar más la máquina, optimizar muchas cosas que se sacaron de manera un poco chapucera, pero tampoco creo que hubiese sido ninguna diferencia muy notoria, ya que en esa época la siguiente generación de consolas daba un salto tan grande que barría todo lo anterior.
Hay una diferencia entre meter raytracing en un cartucho gracias a un procesador de apoyo gigante, y tener la capacidad de actualizar todos los tiles de la pantalla al instante, pero que la consola no los tenga todos registrados y necesite un mapeador para que pueda verlos.
Que una nes pueda hacer esto (colores en pantalla aparte), no es gracias a un mapper, lo que es gracias al mapper es que pueda trabajar con ello (no todas las máquinas pueden, cuidado):

Por lo tanto, hay dos vertientes:
-Puedes renderizar un fotograma en el cartucho y transferir el "pantallazo".
-Puedes facilitar que una función explícita de un hardware pueda ser empleada con todo su potencial.
Un ejemplo rápido de un asunto que ha estado últimamente en la palestra por las limitaciones dibujando un gráfico de un juego que ha salido recientemente para muchas consolas, entre ellas las 16 bits.
En snes no han afinado bien, y ese gráfico parpadea cuando no debe, y cuando si lo hace por limitaciones del hardware, en realidad podría evitarse.
La primera opción es un frame buffer del gráfico en cuestión usando el procesador de apoyo, y transferirlo. Pan comido, pero eso no lo podría hacer una snes de stock, aunque para ello haga falta un ancho de banda que si lo permite. No es lo mismo.
La segunda opción es dibujar los fragmentos de ese gráfico en un plano "ocultado", y por medio de una herramienta que si posee esa máquina, dibujar los fragmentos de ese gráfico por si misma permitiendo que el cambio de renglón sea mas rápido (no el dibujado).
La snes tiene la capacidad por si misma de dibujar todo eso sin emplear ancho de banda, y aumentando virtualmente el límite de sprites por línea. Esto no es gracias al procesador, aunque en comparación a la opción del frame buffer un procesador de apoyo sea como matar moscas a cañonazos, pero si es legítimo.
En definitiva, la primera opción es que un chip de apoyo haga el trabajo por la máquina (eso no es un apoyo), y la segunda opción es precisamente hacer el trabajo con su apoyo.