Que cualquier juego viene con fallos es el pan de nuestro cada día a la hora adquirir un nuevo título. La solución por parte de las compañías es muy sencilla, ya que suelen arreglarlo por medio de parches o DLC y que en ningún caso supone un desembolso extra por parte del usuario. Sin embargo, nadie tiene en cuenta el problema que le supone al jugador: tener que estar atento a las noticias para bajarse la solución correspondiente, la obligación de poseer una conexión a internet (en algunos casos más que decente por el peso de los parches, algo realmente complicado y caro en España) y sobretodo la incomodidad que es sufrir algunos fallos más que desesperantes hasta que la empresa de turno lo corrija y lo comparta con todo el mundo.
La gente como yo, de cierta edad y que se ha visto mezclado en el mundo de los videojuegos desde el principio, sabrá que esto no ha sido siempre así. Hace años (y no me malinterpretéis, no tengo sesenta ni nada parecido) los juegos que se sacaban estaban refinados de tal forma que los fallos eran mínimos y en ningún momento podrían llegar a hacer que la experiencia fuera frustrante o incluso injugable. Cuando internet no campaba por doquier a sus anchas, era imposible que las compañías pudieran corregir más tarde los fallos que sus juegos traían, lo que las forzaba a tener gente trabajando en encontrar y corregir estos errores, hasta el punto que no tuvieran ninguno o el impacto de estos fuera lo más nimio posible.
Por supuesto, hoy en día sigue habiendo esta clase de trabajadores, pero por lo que se ve, o han bajado el número de horas destinadas a este quehacer, el número de currantes o simplemente son menos exquisitos a la hora de pararlo todo y corregir antes de poder continuar (¿para qué?, ya lo haremos más adelante con un parche). La consecuencia más evidente es la falta de cuidado y mimo en los juegos; cuando el título llega al usuario, por el que a buen seguro ha pagado una más que decente cantidad de dinero, se encuentra con juegos llenos de fallos, problemas de jugabilidad e incluso en algunos casos contratiempos tan graves que arruinan por completo el objetivo del videojuego: entretener.
Y en cierto sentido esto es algo nuevo. A cada generación de nuevas consolas y ordenadores, los fallos se han ido multiplicando de tal manera que a día de hoy no concebimos la idea de que un juego pueda llegar sin fallos. Pero antaño esto no era así, y es lo que quiero exponer con este pequeño artículo/resumen. Para nada quiero decir que antes, los juegos fueran perfectos y no trajeran el más mínimo defecto, pero era así de simple: si tenía demasiados fallos, no había manera de solucionarlo, con lo que no vendían nada y por lo tanto, se arruinaban. Ahora, hasta se han visto casos como el del Marvel Vs Capcom 3, cuyo DLC con algunos nuevos personajes y un estilo de juego más refinado, ha dado lugar a un juego nuevo por el que tienes que pagar otra vez la misma cantidad que cuando compraste el primero (motivado en un principio por el Tsunami que azotó Japón). Veamos pues como comenzó todo esto.
Cuando el pasado es mejor que el futuro
El primer videojuego que tuve de pequeño fue el Pong. Eran tan simple como girar una rueda para que una paleta se desplazara hasta impactar con una pelota que no dejaba de rebotar. El objetivo era marcar más goles que tu contrario. Lo conectabas a la televisión y ya estaba, no había nada. Como es lógico pocas cosas podían fallar ahí. Lo siguiente que recuerdo de mi infancia fue el Spectrum. Ese ya era todo un “ordenador” de la época. Funcionaba con cintas y tenía una barbaridad de juegos (double dragon, Sir Fred, Abu Simbel, la Abadía del Crimen…) . Eso sí, nada de darle al icono y ya podías jugar; algunos podían tardar hasta media hora o más en iniciarse. No había grandes empresas encargadas en esta clase de entretenimiento de aquella, sino que prácticamente eran uno más de los aficionados. Atari, por ejemplo, tuvo su gran momento durante muchos años. Aunque para nuestra desgracia, a España llegaba todo con muchísimo retraso y, como es obvio, internet no existía, así que cuando llegaba a nuestras manos, podía haber pasado hasta más de un año.
Aquellos juegos, no eran como los de ahora. No tardabas 20 horas en acabártelos y pasabas a otra cosa. Ni siquiera estaban pensados para que pudieras dejarlos cuando más te apeteciera y seguir más tarde. Aunque si bien es cierto algunos tenían códigos para poder empezar en cierta fase o pantalla, para muchos de ellos necesitabas meses para terminarlos (y en algunos casos ni si quiera eras capaz de hacerlo). Poco a poco fueron evolucionando y entonces llegaron los primeros PC de verdad y las consolas. A medida que esto ocurría, también prosperaron los juegos; las empresas que se dedicaban a esto se fueron desarrollando. Al cabo de unos años, los videojuegos comenzaron a verse como un arte, lo cual incrementó todavía más su crecimiento hasta el día de hoy. Las cifras que se mueven en este mundillo, son más grandes que la industria del cine (por poner un ejemplo), lo que ha dado lugar, entre otras cosas, a mejorar e innovar en el mundo de la tecnología.
Pero, ¿qué fue de aquellos complejos juegos, en los que se necesitaban horas y horas (y alguna que otra colleja paterna por estar demasiado tiempo delante de la pantalla) para poder pasártelo? A medida que las nuevas tecnologías han ido avanzando, sus fallos lo han hecho al mismo tiempo (y en algunos casos han evolucionado más rápido). Hemos pasado en tan solo unos 20 años del usuario contento con el nuevo videojuego que acaba de salir y comprar, a usuario clamando venganza contra X empresa porque el juego es injugable y hay que esperar por un parche. Como es lógico no siempre es así, pues hay muchas empresas que ante todo, miman sus creaciones y los fallos son pocos y benignos, pero a día de hoy son las que menos. Lo importante (como para cualquier empresa) es ganar dinero, y muchas veces eso pasa por abaratar lo máximo posible a la vez que se intenta exprimir lo máximo al usuario.
Blizzard-Activision es un gran ejemplo de lo que está pasando hoy en día. Queda poco para que saquen su nueva expansión para World Of Warcraft y esperamos que hayan aprendido de errores pasados, pero antaño, fui testigo (y como yo millones de personas, porque no olvidemos que es un juego que tiene una cantidad de usuarios enorme) del destrozo que el juego tuvo que sufrir en aquel maravilloso pre-parche de Cataclysm, la expansión que lo iba a cambiar todo. Ya no solo volvió el juego inestable, en algunos casos era cuando menos frustrante (como era por ejemplo, tardar 10 minutos en volver a tu cadáver cuando morías en la mazmorra de Rey Exánime y no tenías la suerte de ser un elfo). Y eso que el juego había tenido una larga temporada de Beta, en la que se habían podido ver esta clase de fallos, porque si no, no quiero saber lo que hubiera podido pasar. Aun por encima, ya no solo tenemos casos como ese, no contentos con eso tenemos que sortear toda clase de publicidad engañosa que intentará hacerse con nuestro dinero. Por seguir con el mismo ejemplo, el portal británico IGN le dio a World of Warcraft: Cataclysm un 9 de nota, llamándolo impresionante, adictivo y maravilloso. Sin embargo, tras el anuncio de la nueva expansión, lo tildaron de repetitivo y que no aportaba nada nuevo, haciendo que la nueva expansión sea de lo mejor creado hasta la fecha y que hay que comprarlo sí o sí.
Qué nos depara el futuro
Estamos a las puertas de una nueva generación de consolas. Semana a semana se escuchan noticias y rumores sobre cuándo saldrá la nueva PlayStation o la XBOX, agigantando a cada día que pasa la expectación que estas generan. Incluso la anunciada WII U, no está falta de rumores en cuanto a su potencia, su fecha oficial, sus características jugables… pero algo que debería preocuparnos y que casi nadie comenta es cómo serán sus juegos en cuanto a fallos.
No es de extrañar que cuando se genera una nueva tecnología, esta siempre tiene pequeños problemas, y más cuando es algo nuevo en lo que no hay precedentes de programación en los que poder basarte. Sin embargo venimos de una generación que ha durado muchos años y en la que se siguen cometiendo errores garrafales a la hora de sacar los juegos. Sin demasiado temor a equivocarme, se puede decir que es cuando más se ha errado en este sentido. Esperemos que las empresas aprendan de sus propios errores y que escuchen las quejas y demandas de sus jugadores aunque, visto lo visto en el mercado actual, yo no contaría con ello.
Los más grandes, a veces tienen los fallos más sonados
Como no se puede vivir solo de buenas (y malas) palabras, os vamos a relatar algunos de los fallos que hemos podido ver en los últimos años y que han desquiciado a más de uno (entre los que me puedo incluir).
Hunted: The Demon’s Forge (Bethesda).
Pese a ser un juego que me gustó bastante, no estaba exento de fallos ni mucho menos. Ya desde el primer día mostró fallos de texturas por todos los lados. Tirar a un monstruo al suelo en unas escaleras acababa por matarlos directamente porque cuando las bajaban del todo se morían solos, a veces la arquera podía salir volando o incrustarse directamente en el techo lo que la dejaba bloqueada y conseguía que tuviéramos que empezar desde el último punto guardado porque no había forma de salir. Pequeños errores que aunque no enturbiaron mucho la experiencia del juego, podían llegar a ser algo molesto.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda).
Aunque no tuve la suerte de poder disfrutar de este juego, se encontraron una gran cantidad de bugs que no fueron corregidos antes de lanzarlo al mercado. Quizás uno de los más frustrantes que había es el que ocurría en una de las misiones secundarias que hay: el engaño de la sirena. En este bug, si grababas la partida dentro de la casa, el personaje con el que tienes que hablar desaparece y la puerta queda “mágicamente atrancada” lo que hace que no puedas salir y tu partida solo valga para ocupar espacio (este bug salió en la versión de XBOX360).
Assassin’s Creed: la Hermandad (Ubisoft).
Para esta edición de Assassin’s Creed se encontró un fallo incomprensible que podía dar al traste con toda una partida. Se bautizó como “el túnel de la muerte” ya que durante el juego, hay unos túneles por los que puedes moverte de una parte de la ciudad a otra. Por desgracia, esto podía provocar que Ezio apareciera muerto al otro lado y como el juego graba cada vez que utilizas este método de transporte, nuestro protagonista aparecía muerto una y otra vez haciéndonos comenzar la partida de nuevo (se encontró en la versión para consolas, XBOX360 y PS3).
Silent Hill HD Collection (Konami).
Mención especial para este título. La intención de rehacer una saga tan famosa como esta, para que las actuales generaciones disfrutaran de todos y cada uno de los juegos, fue una idea que se antoja estupenda. El problema es cuando ello conlleva fallos de sincronización de audio y framerate desastrosos. La versión de XBOX para según qué usuarios no daba demasiados problemas pero para otros podía llegar a ser incluso molesto. Pues bien, decimos mención especial porque Konami decidió sacar un parche que arreglaría los problemas que tenían pero solo para los usuarios de PS3, ya que para XBOX360 lo canceló alegando problemas técnicos y de recursos. Como compensación para estos usuarios (y siempre y cuando hubieran comprado el juego antes del 8 de agosto y todavía conservaran el resguardo) Konami ofreció la posibilidad de cambiarlo por otro de la compañía, forzándote a adquirir algún otro título y no devolviendo el dinero. Claro, si no estás al tanto de todo esto, lo has comprado después de la fecha o simplemente no tienes el ticket, la compañía se lava las manos y te agradece que les regales tu dinero.
Diablo III (Blizzard-Activision).
Quizás uno de los fallos más sonados (y que Blizzard fue corriendo a corregir) fue el modo dios de la maga. Si utilizabas una combinación de habilidades el resultado era que nada te hacía daño. Después fue el bárbaro el que tuvo un bug similar pero también fue corregido con rapidez. Lo que sí que parece que les cuesta más son fallos que pueden llevar a tu personaje a la muerte (algo que hace el modo Hardcore más complicado de lo necesario) como son los centinelas arcanos haciendo daño donde no está situado el gráfico o las veces que el servidor te echa para atrás (lo que puede hacerte inducir a pensar que te has salvado y encontrarte rodeado de bichos de repente). Aunque ahora mismo con la inclusión del último parche parece han corregido bastantes, cuando se lanzó el título daba la sensación de ser una beta más que un juego (y para ser de PC no es que hubiera sido precisamente barato).
DarkSouls Prepare To Die Edition (Namco Bandai)
Otra noticia que ha dado mucho que hablar hace poco. Supuestamente esta versión para PC (que salía un año después que Dark Souls saliera para XBOX360 y PS3) iba a tener varias mejoras gráficas con respecto a las consolas. Al final se anunció que el juego saldría tal cual dado a que no les dio tiempo ni han tenido los recursos necesarios para poder realizar los cambios deseados. Teniendo en cuenta esto, un usuario necesito 23 minutos (después de una semana de trabajo) una vez el juego vio la luz, para realizar los cambios necesarios y arreglar los problemas gráficos que traía. No creo que haga falta decir mucho más tras ver las fotos del antes y el después.
Podríamos seguir así mucho tiempo, ya que la lista de títulos y fallos sonados es bastante extensa, pero creo que solo con estos pocos ejemplos da de sobra para exponer los argumentos antes citados. Konami incluso ha ido un poco más allá, intentando salir de una situación difícil pasando del usuario directamente y quedándose con su dinero sí o sí lo cual crea un peligroso antecedente. El problema de todo esto, es que el jugador está totalmente indefenso ante los atropellos de estas compañías (si uno mira los foros del Diablo III asiduamente, observará que cada cierto tiempo sale un mensaje de alguien que quiere denunciar a Blizzard, ya que al incluir una casa de subastas de dinero real, añadió una magnífica cláusula al contrato con el jugador, que dice que si te cierran la cuenta, el dinero que haya en ella pasa a ser automáticamente de Blizzard).
Conclusión
Que el mundo corre cada día más rápido es algo innegable. No tiene nada que ver el cambio que ha dado el mundo de los videojuegos desde los años 80-90 al 2000-2010. Con la misma certeza se puede asegurar que las empresas han comenzado a fijarse mucho menos en los productos que desarrollan y han centrado sus miras en las carteras de los usuarios, pasando olímpicamente de ellos en algunas ocasiones, como puede ser la de Konami y los jugadores de XBOX360 y su Silent Hill HD Collection. Cada año que pasa parece que las puertas de los bugs en los juegos se agigantan cada vez más mientras que las respuestas de las empresas son cada vez más escasas.
Si esto sigue así, puede que llegue un momento en el que comiencen a sacar parches, que corrijan ciertos fallos y que hasta que tengamos que pagar por ello (de la orden de, si quieres poder realizar X misión, bájate el parche que corrige el fallo que te impide realizarla por solo 1€). Aunque a todas luces esto puede ser descabellado, no es mucho más extraño que ver juegos que parecen una beta, por la que hemos tenido que pagar y que aun por encima hacemos de buen agrado, porque ¿acaso no somos todos beta-testers hoy en día?
PD: Sacado de TC.Me ha parecido que lleva toda la razón del mundo el comentario y como siempre los que perdemos somos nosotros.Salu2.