AMD lanza una tecnología de generación de fotogramas para aumentar los FPS en la mayoría de los j...

La última versión del software Adrenalin (24.1.1) para tarjetas gráficas Radeon llega acompañada de una función llamada AMD Fluid Motion Frames (AFMF). Detrás de este nombre se esconde una nueva tecnología de frame generation (generación de fotogramas) que promete aumentar los FPS de “cualquier” juego que haga uso de DirectX 11 y 12. Esta característica se encuentra disponible en las tarjetas gráficas Radeon de las series 700M, RX 6000 y RX 7000.

AMD asegura que Fluid Motion Frames es capaz de aumentar los FPS hasta en un 97 % en los juegos con DirectX 11 y 12 que se ejecuten a una resolución de 1080p, mientras que en 1440p el aumento medio en determinados títulos es de hasta un 103 %. En ambos casos hay que activar FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) en modo calidad. AFMF se habilita con un clic o combinación de teclas y AMD anota que su tecnología conserva la calidad de la imagen desactivando dinámicamente la generación de fotogramas durante los movimientos visuales rápidos. La contrapartida es un aumento de la latencia.

A continuación tenéis una prueba de rendimiento proporcionada por la propia AMD, donde se puede comprobar el desempeño de una Radeon RX 7600 XT con 16 GB cuando hace uso de la tecnología Fluid Motion Frames en diferentes juegos lanzados recientemente como Starfield, Modern Warfare III o Baldur’s Gate III.

Imagen

A diferencia de DLSS3 con Frame Generation o incluso la última versión de FSR de AMD que añade la generación de fotogramas, Fluid Motion Frames no requiere implantación por parte del desarrollador. El usuario solo tiene que activarlo cuando quiera pulsando la combinación de teclas Alt-Shift-G, pero antes de hacerlo debe saber que hay algunos inconvenientes. AMD avisa que esta tecnología puede añadir latencia adicional a los juegos y “no ofrecer una experiencia óptima” en los títulos competitivos donde todo va muy rápido. Por ese motivo se recomienda combinar AFMF con AMD Radeon Anti-Lag, una tecnología que reduce la latencia.

AMD también anota que AFMF requiere que el juego se ejecute en pantalla completa sin bordes, con VSYNC desactivado y la tasa de refresco variable (VRR, por sus siglas en inglés) habilitada.


Otra de las novedades del software Adrenalin es AMD Video Upscaling para mejorar la calidad de los videos en navegadores como Chrome y Edge. Se trata de una solución similar a RTX Video Super Resolution de Nvidia cuyo objetivo es mejorar la calidad mediante la eliminación de artefactos de compresión y el escalado de la resolución del vídeo. El resultado es una mejora en la nitidez y claridad de los vídeos, especialmente los que tienen una menor resolución. AMD Video Upscaling debe activarse en Adrenalin y en el propio navegador (chrome://flags o edge://flags y habilitar Media Foundation for Clear).

Fuente: AMD
Buena noticia para los que necesiten muchos FPS o su tarjeta se quede corta.
Mis diesels a AMD y felicitaciones a los que tienen las graficas compatibles.
Osea que es el tan odiado effecto soap opera para video juegos
Es decir, que tienes un equipo que no genera los frames necesarios pero pulsas una opción y te genera muchos más frames inventados a la par que imagino dejará de generar algunos frames auténticos porque el frame inventado supondrá un coste de proceso.

Me voy a mi MegaDrive porque no entiendo nada.
(mensaje borrado)
Por lo que entiendo solo es compatible con la serie ¿7000? cuando entre en opengpu supongo que será abierta a todo el mundo
Eso de dibujar imágenes intercaladas ya lo hacía mi TV hace 20 años. Motion Flow lo llamaban.
@aim_dll

Benzo escribió:La última versión del software Adrenalin (24.1.1) para tarjetas gráficas Radeon llega acompañada de una función llamada AMD Fluid Motion Frames (AFMF). Detrás de este nombre se esconde una nueva tecnología de frame generation (generación de fotogramas) que promete aumentar los FPS de “cualquier” juego que haga uso de DirectX 11 y 12. Esta característica se encuentra disponible en las tarjetas gráficas Radeon de las series 700M, RX 6000 y RX 7000.
zosimo rocks escribió:@aim_dll

Benzo escribió:La última versión del software Adrenalin (24.1.1) para tarjetas gráficas Radeon llega acompañada de una función llamada AMD Fluid Motion Frames (AFMF). Detrás de este nombre se esconde una nueva tecnología de frame generation (generación de fotogramas) que promete aumentar los FPS de “cualquier” juego que haga uso de DirectX 11 y 12. Esta característica se encuentra disponible en las tarjetas gráficas Radeon de las series 700M, RX 6000 y RX 7000.


A ver si lo abren a todo el mundo en un futuro...cuantas mas tecnologías de estas sean libres mejor
Si añade latencia suena a interpolación... habrá que ver como luce, pero lo importante es que aumentar los frames aporte calidad de imagen extra en movimiento, no subir el numerito del afterburner porque si.
aim_dll escribió:
zosimo rocks escribió:@aim_dll

Benzo escribió:La última versión del software Adrenalin (24.1.1) para tarjetas gráficas Radeon llega acompañada de una función llamada AMD Fluid Motion Frames (AFMF). Detrás de este nombre se esconde una nueva tecnología de frame generation (generación de fotogramas) que promete aumentar los FPS de “cualquier” juego que haga uso de DirectX 11 y 12. Esta característica se encuentra disponible en las tarjetas gráficas Radeon de las series 700M, RX 6000 y RX 7000.


A ver si lo abren a todo el mundo en un futuro...cuantas mas tecnologías de estas sean libres mejor

Hay vídeos de gente que ha probado esto con la RX 580 vía mod, así que poderse se puede. Otra cosa es lo que decida AMD.
Lo que no entiendo porque tiene que ser con vsync off. Yo no quiero ver bordes partidos, me saca de la experiencia....
sanamarcar escribió:Lo que no entiendo porque tiene que ser con vsync off. Yo no quiero ver bordes partidos, me saca de la experiencia....


Practicamente todos los monitores vienen ya con freesync.
sanamarcar escribió:Lo que no entiendo porque tiene que ser con vsync off. Yo no quiero ver bordes partidos, me saca de la experiencia....


VSYNC capa a 60fps, por lo que si lo capas a 60 no vas a conseguir FPS extras.

Más que nada por eso entiendo.
vergil escribió:
sanamarcar escribió:Lo que no entiendo porque tiene que ser con vsync off. Yo no quiero ver bordes partidos, me saca de la experiencia....


Practicamente todos los monitores vienen ya con freesync.

Pues precisamente mas motivos, para que freesync funcione correctamente tiene que tener el vsync activo

gunman1976 escribió:
sanamarcar escribió:Lo que no entiendo porque tiene que ser con vsync off. Yo no quiero ver bordes partidos, me saca de la experiencia....


VSYNC capa a 60fps, por lo que si lo capas a 60 no vas a conseguir FPS extras.

Más que nada por eso entiendo.

What? vsync en todo caso capara los fps a la frecuencia del monitor, de todas maneras que sentido tiene generar fotogramas que el monitor no va a ser capaz de mostrar? tendria sentido en la escena competitiva por reducir el input lag pero justamente esta tecnologia no va dirigida a eso
Pues como sea como el mod ese que hay de fsr vamos apañados...menudo asco jugar a 700fps y ver el hud con flickering o ver como se parte la imagen cada vez que haces un giro rapido.

Para eso mejor capar el juego a unos fps que tu gráfica pueda soportar y por lo menos jugar "decentemente".
Demasiados peros le ponen...
trakergc escribió:
vergil escribió:
sanamarcar escribió:Lo que no entiendo porque tiene que ser con vsync off. Yo no quiero ver bordes partidos, me saca de la experiencia....


Practicamente todos los monitores vienen ya con freesync.

Pues precisamente mas motivos, para que freesync funcione correctamente tiene que tener el vsync activo

gunman1976 escribió:
sanamarcar escribió:Lo que no entiendo porque tiene que ser con vsync off. Yo no quiero ver bordes partidos, me saca de la experiencia....


VSYNC capa a 60fps, por lo que si lo capas a 60 no vas a conseguir FPS extras.

Más que nada por eso entiendo.

What? vsync en todo caso capara los fps a la frecuencia del monitor, de todas maneras que sentido tiene generar fotogramas que el monitor no va a ser capaz de mostrar? tendria sentido en la escena competitiva por reducir el input lag pero justamente esta tecnologia no va dirigida a eso


Yo tengo el vsync desactivado, y me va de fábula con mi monitor
Que pesaos, lo que necesitamos es que bajen los precios de las GPUs, que se esfuercen en que se siga cumpliendo la ley de moore, no en mierdas de estas.
¿Funcionará en Steam Deck? [idea]
Dartanyan escribió:Es decir, que tienes un equipo que no genera los frames necesarios pero pulsas una opción y te genera muchos más frames inventados a la par que imagino dejará de generar algunos frames auténticos porque el frame inventado supondrá un coste de proceso.

Me voy a mi MegaDrive porque no entiendo nada.


No necesariamente, los juegos se programan para una variedad de equipos y por lo general no están aprovechando todas las características del equipo todo el tiempo, puede que tengas 6 de 8 cores de CPU funcionando a tope y dos al 25% y mientras tanto la tarjeta gráfica de 2048 cores esté usando 1750 a tope y el resto estén sin hacer nada, con un resultado de 54 fotogramas por segundo en un monitor de 120Hz.

Si los drivers de la tarjeta gráfica aprovechan esos que no están haciendo nada para incrementar los fotogramas por segundo estás aprovechando mejor el equipo sin tener que renunciar a la creación de fotogramas reales.
Buena noticia la verdad
Valve debería trabajar con AMD para incorporarlo a la Steam Deck.
Espero que todas estas cosas se activen automáticamente , a ver si vamos a tener que hacer un master para toda esta terminología rimbombante. Por cierto que reparen los driver en el Red Dead que se salta al escritorio.

Saludos eolianos.
La cuestión no es tanto lo que hace, ni como lo hace, sino que tan bien lo hace.

Como sea como el FSR en su salida con unos resultados tan aberrantes de poco servirá de momento.

De todos modos siempre lo suelen acabar puliendo y mejorando así que no me cabe duda de tanto el FSR3, el FG y el FMF en unos años serán la norma tanto en PC como en consolas, el problema de AMD es ir siempre tan a remolque de Nvidia.

Para mi deberían de haber sido un poco más agresivos en precios al principio de la generación teniendo en cuenta que no tenían FG (y que ni estaba cerca), que el FSR en calidad es peor que el DLSS, mayor consumo y temperaturas y que el rendimiento en RT está muy por detrás, al final han preferido echar mas GB a la saca (que nunca viene mal) que bajar un peldaño más los precios.

Además de unirse a Nvidia en tomarle el pelo al personal haciendo que las tarjetas que no fueran de la gama alta fueran un chiste en cuanto al aumento de rendimiento respecto a la misma gama de la generación anterior (lo de la 7800XT ha sido penoso).

De verdad espero que con las Radeon 8000 y las Nvidia 5000 se empiecen a bajar de la parra, porque los juegos en UE 5 parece que piden más de lo esperado y a este paso para jugar a mas de FHD va a haber que ir pidiendo creditos para comprarse las gráficas.
@mandros gracias por la explicación.


ZzzZZ cuanta parafernalia [360º] me vuelvo a la super nintendo ... [fumando]
Curioso... Creía que el frame generation de AMD ya estaba disponible desde hace tiempo.
¿Cuál es la calidad de los frames generados? ¿A la altura de los de Nvidia?
Odioregistrarme escribió:Curioso... Creía que el frame generation de AMD ya estaba disponible desde hace tiempo.
¿Cuál es la calidad de los frames generados? ¿A la altura de los de Nvidia?



Ni por asomo son comparables.

Mirate cualquier video de ambos y verás que Dlss sigue estando a años luz del Fsr de AMD.
@Protek pues llevo probando el FMF hace tiempo y en los juegos que va bien no tiene nada que envidiar a Nvidia xD. Y acaba de salir. Es como el FSR y el DLSS. Van de lujo los dos.

Y eso que aún no está soportado por los juegos de manera nativa en los que lo probé.

Pero que vamos no tiene por qué ir peor cuando esté pulido que el de la compañía verde.
Además de funcionar bien para gama media, yo creo que es un plus para las gráficas tope de gama y poder meterle en ultra el juego, con todo, pero en vez de tener solo 60 FPS en ciertos juegos, poder rascar hasta los 120 y ganar algo de fluidez, a costa de un mínimo de calidad.

Hay que comparar esta tecnología entre bajar los gráficos y ver si realmente merece la pena o sale igual o peor que bajar los gráficos y ajustar resoluciones + RSR.


vergil escribió:Yo tengo el vsync desactivado, y me va de fábula con mi monitor


trakergc escribió:Pues precisamente mas motivos, para que freesync funcione correctamente tiene que tener el vsync activo


trakergc escribió:What? vsync en todo caso capara los fps a la frecuencia del monitor, de todas maneras que sentido tiene generar fotogramas que el monitor no va a ser capaz de mostrar? tendria sentido en la escena competitiva por reducir el input lag pero justamente esta tecnologia no va dirigida a eso


VSync tiene como objetivo ajustar las velocidades de fotogramas.

VSync = Capar los FPS que puede generar el juego. A cambio, puedes experimentar input lag, perdida de rendimiento (bajadas de unos pocos fps)

FreeSync ofrece frecuencias de actualización dinámicas que sincronizan la velocidad de fps que la gráfica a la del monitor. Esto reduce efectivamente la latencia de entrada y erradica la “tartamudez”.

Activar VSync solo tiene sentido cuando superas con creces la tasa de refresco de tu monitor.

Cuando no llegas a la tasa de frames o te quedas bastante cerca, el VSync genera input lag.

Lo mejor es cuando el propio juego tiene limitador de FPS (Como Diablo 4, por poner un ejemplo rápido o con otros que te permiten elegir entre 30, 60, 90, 120....). Utilizar el Vsync, para muchas configuraciones de PC y según que juegos, da muchos problemas.

Yo soy de quitar siempre vsync y si detecto problemas, activo y pruebo. Si no hay problemas, a correr.


Por experiencia, el Vsync suele generar más problemas que soluciones, sobre todo cuando tienes una gráfica de gama media, baja o gama alta pero no top y tiras el juego en el rango de 50-120 FPS. Vsync no fue diseñado específicamente para refrescos superiores a 60hz, aunque funciona con 75, 120, 144, 165... Por eso puede ayudar para quien tiene monitor de 60hz y gráficas de gama baja.
aim_dll escribió:Por lo que entiendo solo es compatible con la serie ¿7000? cuando entre en opengpu supongo que será abierta a todo el mundo


En la noticia dice :

"Esta característica se encuentra disponible en las tarjetas gráficas Radeon de las series 700M, RX 6000 y RX 7000."
¿No hay una manera de que al activar una opción se desactiven todas las que no sean compatibles? Porque es un caos activar algo con tantísimas tecnologías disponibles.
De pinga! Pa la Ally cuando sale?
Como va a venir esto para la Rog Ally niñoooooo !!!
A ver si hay suerte y se puede aprovechar en los PC's consolizados con apu AMD. :)
es todo por software, son mas fps, pero no mas fluidez,
Pero no explica con claridad, es obligatorio VRR o no para que AFMF ?
Lo pregunto porque tengo una Legion Go que no tiene VRR.
No tengo claro si alegrarme por la noticia o por lo contrario pensar que AMD dejará de dar lo mejor de si misma a la hora de hacer hardware a cambio de "chetear" su resultados.
Por lo que tengo entendido, el input lag es horrible. A ver si pruebo en la Ally un día de estos
ZedHqX4 escribió:Osea que es el tan odiado effecto soap opera para video juegos

Hablar de "efecto soap opera" y "videojuegos" en la misma frase no tiene sentido. El efecto soap opera se da cuando vemos vídeo (generalmente grabado a 24 o 30fps) a un framerate mayor, como en el caso de las telenovelas, y se debe básicamente a que no estamos acostumbrados a verlo así. Los juegos no tienen un "estándar" y los podemos jugar a 30, 60, 120, 240fps, etc según las preferencias y hardware del usuario.

Otra cosa es que estos nuevos frames puedan tener artefactos visuales, pero en todo caso eso no es caracteristico de las telenovelas
a ver si en el futuro lo ponen también para la serie 5000
Esto lo veo muy útil para monitores con fressync y te acercas al limite de funcionamiento de por ejemplo 48fps mínimo. Evitas que el monitor tenga que doblar los frames para entrar en el rango.
Linkale2 escribió:
ZedHqX4 escribió:Osea que es el tan odiado effecto soap opera para video juegos

Hablar de "efecto soap opera" y "videojuegos" en la misma frase no tiene sentido. El efecto soap opera se da cuando vemos vídeo (generalmente grabado a 24 o 30fps) a un framerate mayor, como en el caso de las telenovelas, y se debe básicamente a que no estamos acostumbrados a verlo así. Los juegos no tienen un "estándar" y los podemos jugar a 30, 60, 120, 240fps, etc según las preferencias y hardware del usuario.

Otra cosa es que estos nuevos frames puedan tener artefactos visuales, pero en todo caso eso no es caracteristico de las telenovelas


Si el juego no produce frames reales, el efecto esta ahi. Pon un juego que corra a 30fps nativamente. Activas el efecto y luego lo pruebas con 60fps reales y veras la enorme diferencia. Si no la notas, pues bendita ignorancia, porque una vez lo has visto, no puedes desverlo.
Parece que no sacan mas que "trucos" y con bastantes "peros" y no lo digo solo por amd.
xDarkPeTruSx escribió:Lo mejor es cuando el propio juego tiene limitador de FPS (Como Diablo 4, por poner un ejemplo rápido o con otros que te permiten elegir entre 30, 60, 90, 120....). Utilizar el Vsync, para muchas configuraciones de PC y según que juegos, da muchos problemas.

Yo soy de quitar siempre vsync y si detecto problemas, activo y pruebo. Si no hay problemas, a correr.


Por experiencia, el Vsync suele generar más problemas que soluciones, sobre todo cuando tienes una gráfica de gama media, baja o gama alta pero no top y tiras el juego en el rango de 50-120 FPS. Vsync no fue diseñado específicamente para refrescos superiores a 60hz, aunque funciona con 75, 120, 144, 165... Por eso puede ayudar para quien tiene monitor de 60hz y gráficas de gama baja.

A mi también me extrañó lo que dijo @trakergc de que para que freesync funcione correctamente tiene que tener vsync activo, porque yo lo desactivo de todos los juegos... pero lo que no recordaba es que era porque lo activé en el panel de control de Nvidia de forma general :Ð tal y como recomiendan Blur Busters que son expertos del tema (G-Sync en lugar de Freesync, ambos son VRR): https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... ttings/14/

Y respondiendo en concreto a lo de que funcione correctamente, lo explican en el enlace "Why" de configurar V-Sync en el panel de control de Nvidia que lleva al FAQ: https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... ttings/15/

(pongo un pequeño extracto pero recomiendo ir a la web y leer con detalle)
Wait, why should I enable V-SYNC with G-SYNC again? And why am I still seeing tearing with G-SYNC enabled and V-SYNC disabled? Isn’t G-SYNC suppose to fix that?

[...]

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

[...]


Creo que aquí lo explican con mas detalle: https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... ettings/2/

G-SYNC + V-SYNC “Off”:
The tearing inside the G-SYNC range with V-SYNC “Off” is caused by sudden frametime variances output by the system, which will vary in severity and frequency depending on both the efficiency of the given game engine, and the system’s ability (or inability) to deliver consistent frametimes.

(video mostrando tearing)

G-SYNC + V-SYNC “Off” disables the G-SYNC module’s ability to compensate for sudden frametime variances, meaning, instead of aligning the next frame scan to the next scanout (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen), G-SYNC + V-SYNC “Off” will opt to start the next frame scan in the current scanout instead. This results in simultaneous delivery of more than one frame in a single scanout (tearing).

----------------------------------------------------------------------

G-SYNC + V-SYNC “On”:
This is how G-SYNC was originally intended to function. Unlike G-SYNC + V-SYNC “Off,” G-SYNC + V-SYNC “On” allows the G-SYNC module to compensate for sudden frametime variances by adhering to the scanout, which ensures the affected frame scan will complete in the current scanout before the next frame scan and scanout begin. This eliminates tearing within the G-SYNC range, in spite of the frametime variances encountered.


Y por esto, @vergil, aunque te funcione perfectamente sin V-Sync, en principio a nivel gráfico (para evitar tearing) es recomendable activarlo. Por otro lado si se quiere la mejor latencia mejor desactivarlo:
https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... settings/6
https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... settings/9

Aunque dicho todo esto, que cada cual configure su PC como le dé la gana si sus ojos lo ven bien, al final lo que importa es la sensación de uno mismo.

PD: Perdona vergil que la frase que te dije fue confusa, ahora la he aclarado. Sí, como dices por el tema de latencia mejor NO activar el vsync, así que ya lo haces bien. Yo pensaba exclusivamente en la calidad visual.
Rvilla87 escribió:
xDarkPeTruSx escribió:Lo mejor es cuando el propio juego tiene limitador de FPS (Como Diablo 4, por poner un ejemplo rápido o con otros que te permiten elegir entre 30, 60, 90, 120....). Utilizar el Vsync, para muchas configuraciones de PC y según que juegos, da muchos problemas.

Yo soy de quitar siempre vsync y si detecto problemas, activo y pruebo. Si no hay problemas, a correr.


Por experiencia, el Vsync suele generar más problemas que soluciones, sobre todo cuando tienes una gráfica de gama media, baja o gama alta pero no top y tiras el juego en el rango de 50-120 FPS. Vsync no fue diseñado específicamente para refrescos superiores a 60hz, aunque funciona con 75, 120, 144, 165... Por eso puede ayudar para quien tiene monitor de 60hz y gráficas de gama baja.

A mi también me extrañó lo que dijo @trakergc de que para que freesync funcione correctamente tiene que tener vsync activo, porque yo lo desactivo de todos los juegos... pero lo que no recordaba es que era porque lo activé en el panel de control de Nvidia de forma general :Ð tal y como recomiendan Blur Busters que son expertos del tema (G-Sync en lugar de Freesync, ambos son VRR): https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... ttings/14/

Y respondiendo en concreto a lo de que funcione correctamente, lo explican en el enlace "Why" de configurar V-Sync en el panel de control de Nvidia que lleva al FAQ: https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... ttings/15/

(pongo un pequeño extracto pero recomiendo ir a la web y leer con detalle)
Wait, why should I enable V-SYNC with G-SYNC again? And why am I still seeing tearing with G-SYNC enabled and V-SYNC disabled? Isn’t G-SYNC suppose to fix that?

[...]

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

[...]


Creo que aquí lo explican con mas detalle: https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... ettings/2/

G-SYNC + V-SYNC “Off”:
The tearing inside the G-SYNC range with V-SYNC “Off” is caused by sudden frametime variances output by the system, which will vary in severity and frequency depending on both the efficiency of the given game engine, and the system’s ability (or inability) to deliver consistent frametimes.

(video mostrando tearing)

G-SYNC + V-SYNC “Off” disables the G-SYNC module’s ability to compensate for sudden frametime variances, meaning, instead of aligning the next frame scan to the next scanout (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen), G-SYNC + V-SYNC “Off” will opt to start the next frame scan in the current scanout instead. This results in simultaneous delivery of more than one frame in a single scanout (tearing).

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G-SYNC + V-SYNC “On”:
This is how G-SYNC was originally intended to function. Unlike G-SYNC + V-SYNC “Off,” G-SYNC + V-SYNC “On” allows the G-SYNC module to compensate for sudden frametime variances by adhering to the scanout, which ensures the affected frame scan will complete in the current scanout before the next frame scan and scanout begin. This eliminates tearing within the G-SYNC range, in spite of the frametime variances encountered.


Y por esto, @vergil, aunque te funcione perfectamente sin V-Sync, en principio es recomendable activarlo.

Aunque dicho todo esto, que cada cual configure su PC como le dé la gana si sus ojos lo ven bien, al final lo que importa es la sensación de uno mismo.


Yo juego competitivo ( warzone) si activo vsync no aumenta la latencia con el monitor o algo?
@Rvilla87 Exacto, y ya de paso hago un pequeño apunte, para ya dejarlo 100% perfecto lo suyo es limitar los fps a 3 fps por debajo de la frecuencia del monitor, por ejemplo un monitor de 75hz limitar el juego a 72hz



@vergil para competitivo no se recomienda el v sync, pero vamos yo creo que salvo competitivo extremo el input lag que puede generar es tan minimo que no va afectar a nada
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