PC Engine ¿En qué era peor?

@chinitosoccer

Te podrá aducir diferentes razones que se podrían dar por separado o juntas:

- Plazos cortos para producir el juego.
- Desidia o desinterés de los programadores.
- Programadores de segunda fila (Capcom, Konami etc no solan tirar de programadores estrella para los juegos de consola).
- Menor conocimiento del sistema que ahora.
- Menos medios. Bueno, esto depende. Eran estaciones de trabajo potentes para la época pero que ahora quedan superadas por cualquier equipo casero.

Y bueno, no dejaría de tener razón. Pero lo que tú dices da que pensar. Estas compañías tenían a tipos muy preparados a la hora de programar. Y resulta que ninguno era capaz de dar con la tecla¿? Es un poco raro y significativo.

Pienso que Ventura hace malabarismos teóricos que sobre el papel tienen sentido. Pero que si se pusiera a intentar programar se daría cuenta de lo que es factible y de lo que no. Y que sobre el papel las cosas no siempre son como luego se materializan.
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura ventura todo esto que explicas de como se deperdiciaban sprites y que optimizando se podrian poner mas enemigos en pantalla, no te parece raro que en beatemups de las 3 consolas de 16 bits nunca salian mas de 3 o 4 enemigos en pantalla? (salvo los SOR de Megadrive), es que ni siquiera la Neogeo.

No te parece extraño que ninguno de los maquinas de la epoca, profesionales que trabajaban en Capcom, Konami, Jaleco, Irem, Technos, Taito, Atlus, Natsume SNK etc etc etc nunca pudieron superar ese limite??? esto que propones de optimizar esta muy bien y suena lindo en el papel, pero en la practica es algo que jamas se dio, no te parece cuando menos extraño??

Porque creo que lo maximo que podian haber hecho era ir a lo bruto y pasar de evitar los parpadeos, porque vieron que andar economizando como propones hubiera sido imposible, pero luego el producto final no pasaba los controles de calidad, he estado mirando revistas japonesas buscando información sobre si cuando se promocionaban las nuevas consolas de 16 bits, prometian "flickering free 16 bits graphics" al estilo "silicon graphics 3D quality enviroments" que promocionaban en la generacion de las 32bits, pero no he encontrado nada, digo esto porque podria ser que viniendo de las 8 bits, graficos flicker free podria ser una de las promesas a las que se aferraron para promocionar las nuevas máquinas y que luego para cumplir hayan tenido que prohibir a los developers, superar estos límites y por eso no se vieron titulos haciendo cosas que solo vemos hoy en dia, 30 años despues gracias a los hacks.


Pero es que, ojo, estoy hablando de gestionar mejor el uso de los sprites en juegos con los tamaños de un final fight para conseguir UN personaje mas en pantalla sin flickeos constantes, no que evitar ese mal uso de los sprites permita un barullo en pantalla diferencial.

Fíjate, que se muestra un hack del primer final fight con 2 jugadores y 3 enemigos, y la gente responde diciendo que flickea porque la snes no puede hacer mas, cuando el final fight 2 MAL OPTIMIZADO ya te está poniendo 5 personajes sin parpadeos durante su etapa comercial (y no pequeños precisamente, que son 2 haggars, la posición de esos brazos es fulminante para el límite de dibujado por sprite, y aún así aguanta)

https://youtu.be/Y7aP3noYR1k?si=d-zWjUk-9oUFDXWP?t=270


Tmnt in time resulta que podía duplicar el número de enemigos en pantalla sin grandes dramas, ¿por qué ponían 3 o 4 enemigos en pantalla si podían poner 5 enemigos de forma controlada, e incluso 6?. Bueno, pues hay una parte en la que se llena la pantalla de enemigos, pero en el resto del juego no vuelve a suceder. No son tamaños de personajes grandes, podía hacerse.


Así que... mi respuesta es la navaja de ockham. No hacían brawlers con mas de tres enemigos en pantalla porque no lo pretendían, no querían prescindir de un margen de seguridad, no usaban bien los sprites, y por supuesto esos hardwares tampoco dan para mucho mas.

La respuesta es que no sucedía por todo, no solo por el motivo de la potencia.
@Señor Ventura He echado un ojo por encima, porque recordaba parpadeos en este FF (que tengo original en versión japonesa). Vete al minuto 25 mismamente y verás que festival de parpadeos. Seguro que se podía hacer mejor, pero es lo que había.


Edito:



1:20.

Aquí podemos ver hasta seis enemigos en pantalla, con los dos jugadores hacen ocho personajes. Hay parpadeos también, pero creo que es lo más tocho en beat’em up de la época. Son sprites de buen tamaño.
Johibe escribió:Aquí podemos ver hasta seis enemigos en pantalla, con los dos jugadores hacen ocho personajes. Hay parpadeos también, pero creo que es lo más tocho en beat’em up de la época. Son sprites de buen tamaño.


Pues esa es la cuestión, ¿por qué no sucedía mas veces?, ¿por qué el punisher con gráficos pequeños no ponía 10 personajes en pantalla como en el arcade?.

¿Por qué megadrive 10 y snes 4?, ¿de dónde sale eso?, ¿y pc engine?, ¿tampoco puede porque no hay beat em ups en el sistema?.
sgonzalez escribió:Voy a dar más salsa al asunto con cariño muahahaha.....



Vayaaaa o sea que con el "super" chip FM low-cost, los 2 planos de scroll hardware y los mismísimos Technosoft del Thunder Force... y la versión Mega no le llega a la suela a la versión PC Engine/Turbografx...

Ya veo venir los "es que los programadores eran unos vagos, es que tal y es que Pascual" o los "y si", "y si"

Yo en este caso prefiero la versión megadrive,me gusta más la música y aunque es verdad qué los gráficos se nota el colorido peor ,me gustan más los bonus y sus diseños .
Para mí está más currada está versión
titorino escribió:
sgonzalez escribió:Voy a dar más salsa al asunto con cariño muahahaha.....



Vayaaaa o sea que con el "super" chip FM low-cost, los 2 planos de scroll hardware y los mismísimos Technosoft del Thunder Force... y la versión Mega no le llega a la suela a la versión PC Engine/Turbografx...

Ya veo venir los "es que los programadores eran unos vagos, es que tal y es que Pascual" o los "y si", "y si"

Yo en este caso prefiero la versión megadrive,me gusta más la música y aunque es verdad qué los gráficos se nota el colorido peor ,me gustan más los bonus y sus diseños .
Para mí está más currada está versión


Tiene mas bonus y más musicas el de md.

La segunda parte esta hecha por otra gente, creo que fue tengen .
Tengen, nuestra querida Atari.
Señor Ventura escribió:
Johibe escribió:Aquí podemos ver hasta seis enemigos en pantalla, con los dos jugadores hacen ocho personajes. Hay parpadeos también, pero creo que es lo más tocho en beat’em up de la época. Son sprites de buen tamaño.


Pues esa es la cuestión, ¿por qué no sucedía mas veces?, ¿por qué el punisher con gráficos pequeños no ponía 10 personajes en pantalla como en el arcade?.

¿Por qué megadrive 10 y snes 4?, ¿de dónde sale eso?, ¿y pc engine?, ¿tampoco puede porque no hay beat em ups en el sistema?.


Supongo que eso habría que preguntarlo a los programadores de la época…
Johibe escribió:@Señor Ventura He echado un ojo por encima, porque recordaba parpadeos en este FF (que tengo original en versión japonesa). Vete al minuto 25 mismamente y verás que festival de parpadeos. Seguro que se podía hacer mejor, pero es lo que había.


Es que final fight 2 no está optimizado, como en general no lo estaban los beat em ups de capcom. Pintan sobre una capa de sprites descuadrando el dibujo, y así se usan sprites que no necesitas sobrecargando el límite.

El diseño lo es todo en estos casos, por eso paprium aprieta un poquito en este sentido, ¡los enemigos hasta mueren de pie y todo! xD

En cuanto pueda comento ese video en el minuto 25.

Johibe escribió:Edito:



1:20.

Aquí podemos ver hasta seis enemigos en pantalla, con los dos jugadores hacen ocho personajes. Hay parpadeos también, pero creo que es lo más tocho en beat’em up de la época. Son sprites de buen tamaño.


En realidad 7 (2 jugadores y 5 enemigos), aparece el octavo en cuanto se muere uno, pero, ¿que parpadeos hay ahí?, yo lo veo todo muy bien.
@Señor Ventura mejor ejemplo antes, desde el segundo 55. Ahí llega a haber seis enemigos. Si te fijas en el minuto 1:05, se ve algún parpadeo. Yo solía jugar con mi primo en dificultad mania y cuando aparecían varios robots (que son muy cabrones), aparecían bastantes parpadeos y ralentizaciones. Pero es que estos estiran los brazos y deben usarse bastantes sprites para dibujarlos.
Johibe escribió:@Señor Ventura mejor ejemplo antes, desde el segundo 55. Ahí llega a haber seis enemigos. Si te fijas en el minuto 1:05, se ve algún parpadeo. Yo solía jugar con mi primo en dificultad mania y cuando aparecían varios robots (que son muy cabrones), aparecían bastantes parpadeos y ralentizaciones. Pero es que estos estiran los brazos y deben usarse bastantes sprites para dibujarlos.


Hay una cosilla que se puede apuntar, porque tambien influye.

En el minuto 25 del video del final fight 2 los 5 personajes son de gran tamaño, mientras que en el sor 2 solo max es grande. Con todo, esos parpadeos del final fight 2 son muy tímidos, el límite se está sobrepasando por los pelos, pero se puede optimizar para evitarlo (no se si da para añadir un personaje mas sin flickering, pero si para arreglar eso, sin ninguna duda).

Final fight 2 con 7 personajes flickea que da gusto, diría que a lo mas que aspira una super nintendo es a evitar que lo haga con tanta insistencia en esas condiciones.

Así a groso modo, diría que megadrive podría aportar un personaje mas que snes en un beat em up bajo las mismas condiciones... a menos que sean personajes que encajen perfectamente dentro de cuadrículas cuadradas (sprites cuadrados), ahí snes puede dibujar mas y mejor.

El diseño lo es todo.
Hookun escribió:Respecto a lo de las quejas de sonido de PCE tenéis más razón que un santo :

Horroroso vaya destrozo a la ost en CD que queda eclipsada con esa tortura de los sonidos de disparos [facepalm]
No me extraña que sacaran un parche/hack para reducir los FX y aumentar la música.
Y aquí otro maravilloso ejemplo:

Tiene una pinta estupenda pero a ver quién es el guapo que aguanta la tortura del sonido del disparo.
En cambio aquí el desentone no es tanto:

Hay otros,como el psychic storm,que están mejor integrados.Pero eso no borra los que hay con esos petardeos y cacofonías,en forma de fx.
@Señor Ventura pc engine tiene un par de beat em ups.Double dragon 2,que no deja de ser un port.Y el exclusivo riot zone.Donde no pasa de ser correcto.Sin alardes ni nada destacable.Incluso algo insulso.Con 2 enemigos en pantalla,como lo más habitual.
@mcfly lo de los 2 enemigos es incomprensible en un sistema superior en todo, claramente es debido a la ganduleria de los programadores.
O´Neill escribió:@mcfly lo de los 2 enemigos es incomprensible en un sistema superior en todo, claramente es debido a la ganduleria de los programadores.

Es muy simplón.

Double dragon 2,es un dolor.Si tienes el mando de 2 botones,en las fases de plataformas móbiles,saltar pulsando ambos botones,es un pierdevidas.
Solo una máquina de alta capacidad de procesado y un catálogo insuperable puede poner 2 enemigos realmente mazas, curtidos en porterias de discoteca y bajos fondos con más calle que 5 perroflautas que lo más duro que han hecho es fumar porros, ciclarse, hacerse tatuajes en la cara y salir en videos de Trap.

PC Engine, una máquina callejera Vs Máquinas Pop.
Señor Ventura escribió:
Hay una cosilla que se puede apuntar, porque tambien influye.

En el minuto 25 del video del final fight 2 los 5 personajes son de gran tamaño, mientras que en el sor 2 solo max es grande.


Eestee......pero el Sor2 corre a 320x224 sin bandas negras, el ff2 a resolución super y con bandas...los Signal son casi del tamaño del Carlos, y Max igual tamaño que Haggar.



Por cierto, nadie menciona que Pc Engine tiene el Golden Axe....y salió en formato Cdrom2....no supercdrom 2...
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
Hay una cosilla que se puede apuntar, porque tambien influye.

En el minuto 25 del video del final fight 2 los 5 personajes son de gran tamaño, mientras que en el sor 2 solo max es grande.


Eestee......pero el Sor2 corre a 320x224 sin bandas negras, el ff2 a resolución super y con bandas...los Signal son casi del tamaño del Carlos, y Max igual tamaño que Haggar.



Por cierto, nadie menciona que Pc Engine tiene el Golden Axe....y salió en formato Cdrom2....no supercdrom 2...

Tienes razón.Nunca me gustó,ni el arcade No lo puse en mi flashcard.De ahí,el olvido.
FF2 y FF3 son juegos exclusivos de Snes y estoy convencido de que están diseñados a mayor medida de la consola, hay detalles que cantan a eso, de hecho, a mí me parece bastante lógico el uso de sprites que hacían en sus juegos. El problema no es tanto meter enemigos grandes, sino meter enemigos de tamaños variados y detallados, es en un escenario así donde la consola tendría más problemas para hacerlo que las otras dos, probablemente no podría o se resentiría bastante. Las capacidades son las que son y magia tampoco se puede hacer, por esa razón se decía que un Paprium es inviable tal cual es en MD.

Cuando un sistema está infrautilizado, las diferencias no se notan tanto, pero si pones a una MD o PC Engine a full mostrando sprites, es un aspecto en el que una Snes no puede llegar. Si estuviéramos hablando de paleta, pasaría al contrario.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
Hay una cosilla que se puede apuntar, porque tambien influye.

En el minuto 25 del video del final fight 2 los 5 personajes son de gran tamaño, mientras que en el sor 2 solo max es grande.


Eestee......pero el Sor2 corre a 320x224 sin bandas negras, el ff2 a resolución super y con bandas...los Signal son casi del tamaño del Carlos, y Max igual tamaño que Haggar.



Por cierto, nadie menciona que Pc Engine tiene el Golden Axe....y salió en formato Cdrom2....no supercdrom 2...


El golden axe de pc anginas es olvidable, por decir algo suave.
AtomicRobot-nik16 escribió:FF2 y FF3 son juegos exclusivos de Snes y estoy convencido de que están diseñados a mayor medida de la consola, hay detalles que cantan a eso, de hecho, a mí me parece bastante lógico el uso de sprites que hacían en sus juegos. El problema no es tanto meter enemigos grandes, sino meter enemigos de tamaños variados y detallados, es en un escenario así donde la consola tendría más problemas para hacerlo que las otras dos, probablemente no podría o se resentiría bastante. Las capacidades son las que son y magia tampoco se puede hacer, por esa razón se decía que un Paprium es inviable tal cual es en MD.

Cuando un sistema está infrautilizado, las diferencias no se notan tanto, pero si pones a una MD o PC Engine a full mostrando sprites, es un aspecto en el que una Snes no puede llegar. Si estuviéramos hablando de paleta, pasaría al contrario.

¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?
@AtomicRobot-nik16 En tanto que FF 2 y 3 son exclusivos del sistema, entiendo que también es así.

Para número de enemigos en pantalla, el primer Streets of Rage. A lo mejor no son los de mayor tamaño pero en lo que a cantidad se refiere.... y ojo que son 4 megas.... A veces mencionamos que tal o cual juego sólo tenían 8 megas y luego ves títulos con 4 megas como Sonic1 y SoR y es para alucinar.
Papitxulo escribió:¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?


En hu-Card no tiene ninguno, asi que no, 0, nada.

En cdrom el único beatemup de corte moderno que tiene es Riot Zone, y se mandaron un Ff snes= solo 1 jugador y 3 enemigos en pantalla.
Papitxulo escribió:
AtomicRobot-nik16 escribió:FF2 y FF3 son juegos exclusivos de Snes y estoy convencido de que están diseñados a mayor medida de la consola, hay detalles que cantan a eso, de hecho, a mí me parece bastante lógico el uso de sprites que hacían en sus juegos. El problema no es tanto meter enemigos grandes, sino meter enemigos de tamaños variados y detallados, es en un escenario así donde la consola tendría más problemas para hacerlo que las otras dos, probablemente no podría o se resentiría bastante. Las capacidades son las que son y magia tampoco se puede hacer, por esa razón se decía que un Paprium es inviable tal cual es en MD.

Cuando un sistema está infrautilizado, las diferencias no se notan tanto, pero si pones a una MD o PC Engine a full mostrando sprites, es un aspecto en el que una Snes no puede llegar. Si estuviéramos hablando de paleta, pasaría al contrario.

¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?

Para responder a eso lo más adecuado sería comparar el mismo juego, y no menos importante que sean compañías desarrolladoras de un nivel parecido.

Se suele hablar de sprites sin tener en cuenta algunos factores clave, lo típico es recurrir al "éste pone tal número y el otro no sé cuántos", pero para medir las capacidades de un sistema hay que considerar otras cosas como, ¿es siempre el mismo sprite o mezcla distintos tipos? ¿qué nivel de animación tienen? ¿qué nivel de detalle hay en el escenario? ¿son todos de tamaño similar, ya sean grandes o pequeños? ¿cómo es al gameplay? etc etc.

En según qué contextos, puede haber características concretas del hardware que favorezcan según qué quieras hacer, pero en términos generales y teniendo en cuenta cómo eran los juegos en los 90, hay que considerar otro tipo de cosas también.

@El Veterano el SOR 1 va a 30 fps, hasta ahora el juego más bestia en MD en este tema es el Paprium.
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?


En hu-Card no tiene ninguno, asi que no, 0, nada.

En cdrom el único beatemup de corte moderno que tiene es Riot Zone, y se mandaron un Ff snes= solo 1 jugador y 3 enemigos en pantalla.


Y el Ane San



Aunque ese juego es raro de cojones.
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?


En hu-Card no tiene ninguno, asi que no, 0, nada.

En cdrom el único beatemup de corte moderno que tiene es Riot Zone, y se mandaron un Ff snes= solo 1 jugador y 3 enemigos en pantalla.

Ok, gracias por la respuesta, era lo que suponía. Pero como @AtomicRobot-nik16 parece ponerla por encima en este aspecto de SNES, tenía interés en ver ejemplos de esa supuesta superioridad. Me pregunto si algo como lo que se ve en Final Fight 2 sería posible en PC-Engine.
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?


En hu-Card no tiene ninguno, asi que no, 0, nada.

En cdrom el único beatemup de corte moderno que tiene es Riot Zone, y se mandaron un Ff snes= solo 1 jugador y 3 enemigos en pantalla.


En hucards realmente si tiene uno, el Takeda Shingen. En CD están Golden Axe, Ane San, Riot Zone / Crest of wolf, Double Dragon 2 y Tenchi O Kurau
Alvein_ escribió:Y el Ane San



Aunque ese juego es raro de cojones.


Anda que el hud es pequeño; no veas, con la excusa de los diálogos. [carcajad]

Ese me parece que lo comentó Emerald una vez.
Cucumberian escribió:
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?


En hu-Card no tiene ninguno, asi que no, 0, nada.

En cdrom el único beatemup de corte moderno que tiene es Riot Zone, y se mandaron un Ff snes= solo 1 jugador y 3 enemigos en pantalla.


En hucards realmente si tiene uno, el Takeda Shingen. En CD están Golden Axe, Ane San, Riot Zone / Crest of wolf, Double Dragon 2 y Tenchi O Kurau

No se refiere a que no haya beat'em ups, sino a que no los hay que muestren más de lo que se vió en SNES en cuanto a enemigos en pantalla.
O´Neill escribió:@Papitxulo es que muestran menos.

Ya, intentaba ser diplomático. [+risas]
Lo volveré a decir.Solo en naves y lucha,con extra de ram(no ampliación.Para que no se enfaden con la puntilla),está en vs con 16bits.
Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:¿Hay algún beat'em up de PC-Engine que muestre más enemigos en pantalla, y más variados y detallados, que lo visto en SNES?


En hu-Card no tiene ninguno, asi que no, 0, nada.

En cdrom el único beatemup de corte moderno que tiene es Riot Zone, y se mandaron un Ff snes= solo 1 jugador y 3 enemigos en pantalla.

Ok, gracias por la respuesta, era lo que suponía. Pero como @AtomicRobot-nik16 parece ponerla por encima en este aspecto de SNES, tenía interés en ver ejemplos de esa supuesta superioridad. Me pregunto si algo como lo que se ve en Final Fight 2 sería posible en PC-Engine.

No es una supuesta superioridad, es que a nivel de sprites tiene más versatilidad, es algo real documentado. Cada consola tiene los juegos que tiene, pero eso no lo demuestra todo. La producción de juegos Snes es mucho mayor, es normal encontrar más de todo, y por fuerza mayor, va a ser mejor.

Lo que marca la diferencia en un sistema son los juegos, y eso es consecuencia del éxito de la máquina. Si vendes 40 y pico millones de consolas en todo el mundo vas a tener mucha más oferta de juegos, desarrolladoras trabajando para tí, competencia entre éstas, etc... Vamos, que vas a tener juegos mejores por narices, por eso no ves un juego así en PC Engine, no es por otra cosa.
AES,con 117 juegos,pincha en beat em ups.Pero demuestra igualmente,sus capacidades en lo poco que hay.
mcfly escribió:AES,con 117 juegos,pincha en beat em ups.Pero demuestra igualmente,sus capacidades en lo poco que hay.


Y apenas vendió un millón de consolas.

Los Sengoku me gustan. Y de SNK el P.O.W. (no es de MVS) hubiera podido tener un port y ser igualmente válido.
AtomicRobot-nik16 escribió:
Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:
En hu-Card no tiene ninguno, asi que no, 0, nada.

En cdrom el único beatemup de corte moderno que tiene es Riot Zone, y se mandaron un Ff snes= solo 1 jugador y 3 enemigos en pantalla.

Ok, gracias por la respuesta, era lo que suponía. Pero como @AtomicRobot-nik16 parece ponerla por encima en este aspecto de SNES, tenía interés en ver ejemplos de esa supuesta superioridad. Me pregunto si algo como lo que se ve en Final Fight 2 sería posible en PC-Engine.

No es una supuesta superioridad, es que a nivel de sprites tiene más versatilidad, es algo real documentado. Cada consola tiene los juegos que tiene, pero eso no lo demuestra todo. La producción de juegos Snes es mucho mayor, es normal encontrar más de todo, y por fuerza mayor, va a ser mejor.

Lo que marca la diferencia en un sistema son los juegos, y eso es consecuencia del éxito de la máquina. Si vendes 40 y pico millones de consolas en todo el mundo vas a tener mucha más oferta de juegos, desarrolladoras trabajando para tí, competencia entre éstas, etc... Vamos, que vas a tener juegos mejores por narices, por eso no ves un juego así en PC Engine, no es por otra cosa.

También está documentado que la SNES maneja un máximo de 128 sprites en pantalla mientras que la PC-Engine 64 sprites, la mitad. No sé hasta que punto eso puede compensarse con versatilidad en un beat'em up.
mcfly escribió:Lo volveré a decir.Solo en naves y lucha,con extra de ram(no ampliación.Para que no se enfaden con la puntilla),está en vs con 16bits.


Matizando yo diría que en estrategia, aventura gráfica / novela visual, y RPGs también supera a Megadrive, aunque no por capacidades si no por mejor catálogo.

Pero vamos, en terminos generales yo diría que supera a Megadrive en colorido y a Snes en el manejo de sprites, incluso con un catálogo pobre de Beat m ups que además, tampoco están a la altura de demostrar eso, (los Fighting games y Shoot m up sí) En absolutamente todo lo demás, pincha.

Aprovecho para saludar a mi querídismo Lord Nec que seguro que estos días está muy pendiente del hilo. A ver si ordenas y limpias un poco la casa gorrinillo.
@Papitxulo pero un experto hace 30 años dijo que eso es como los 75millones de polígonos de la clony2
Alvein_ escribió:
mcfly escribió:Lo volveré a decir.Solo en naves y lucha,con extra de ram(no ampliación.Para que no se enfaden con la puntilla),está en vs con 16bits.


Matizando yo diría que en estrategia, aventura gráfica / novela visual, y RPGs también supera a Megadrive, aunque no por capacidades si no por mejor catálogo.

Pero vamos, en terminos generales yo diría que supera a Megadrive en colorido y a Snes en el manejo de sprites, incluso con un catálogo pobre de Beat m ups que además, tampoco están a la altura de demostrar eso, (los Fighting games y Shoot m up sí) En absolutamente todo lo demás, pincha.

Aprovecho para saludar a mi querídismo Lord Nec que seguro que estos días está muy pendiente del hilo. A ver si ordenas y limpias un poco la casa gorrinillo.


Se nos conoce por nuestros actos.

Ese ser,convive con 4 gatos:nec,hudson,x68000 y msx.
Más allá de eso,celibato con otros sistemas demoniacos que no pertenecen a su abadía.
Alvein_ escribió:Pero vamos, en terminos generales yo diría que supera a Megadrive en colorido y a Snes en el manejo de sprites


Ni en sus mejores sueños.

Tiene el doble de subpaletas para sprites, pero la mitad de sprites totales, menos de la mitad de sprites por línea, ligeramente menos pixels de sprites por línea, sus sprites no poseen el atributo de escalado x2 (entre otros), y por si esto fuera poco su limitación con los planos obliga a malgastarlos para simular scrolls parallax mas complejos.

Superar a la competencia no es tener alguna característica suelta por ahí.
@Papitxulo sobre el papel sí, a la hora de llevarlo a un juego hay otros condicionantes, que es lo que quise decir un poco en mi primer post. Tampoco he dicho que arrase a Snes.

Neo geo no era una consola para su explotación doméstica, su terreno era el arcade que era donde estaba el negocio, los juegos se desarrollaban en torno a la placa sin escatimar en recursos. La consola era un plástico para sacar algún dinero extra. PC Engine pertenecía a otro tipo de mercado y se explotaba de forma diferente, ya sabemos que había alrededor del desarrollo de juegos para sistemas domésticos, no hace falta explicarlo. No tiene beat em ups que brillen en esto, pero tiene otros juegos que sí lo demuestran, no hay duda de la capacidad de la máquina.
Señor Ventura escribió:
Alvein_ escribió:Pero vamos, en terminos generales yo diría que supera a Megadrive en colorido y a Snes en el manejo de sprites


Ni en sus mejores sueños.

Tiene el doble de subpaletas para sprites, pero la mitad de sprites totales, menos de la mitad de sprites por línea, ligeramente menos pixels de sprites por línea, sus sprites no poseen el atributo de escalado x2 (entre otros), y por si esto fuera poco su limitación con los planos obliga a malgastarlos para simular scrolls parallax mas complejos.

Superar a la competencia no es tener alguna característica suelta por ahí.


En sueños no sé, pero en juegos sí. No hay nada en SNES que se acerque al World Héroes 2 o al Shappire, ni probablemente lo habrá nunca.


¿Es posible que los sprites de PC Engine sean los mismos que los de la versión arcade?
Alvein_ escribió:En sueños no sé, pero en juegos sí. No hay nada en SNES que se acerque al World Héroes 2 o al Shappire, ni probablemente lo habrá nunca.


Dices que snes no puede dibujar personajes grandes en world heroes 2, ¿por qué?

¿Que hace shappire que no pueda hacer snes?.
Alvein_ escribió:
Señor Ventura escribió:
Alvein_ escribió:Pero vamos, en terminos generales yo diría que supera a Megadrive en colorido y a Snes en el manejo de sprites


Ni en sus mejores sueños.

Tiene el doble de subpaletas para sprites, pero la mitad de sprites totales, menos de la mitad de sprites por línea, ligeramente menos pixels de sprites por línea, sus sprites no poseen el atributo de escalado x2 (entre otros), y por si esto fuera poco su limitación con los planos obliga a malgastarlos para simular scrolls parallax mas complejos.

Superar a la competencia no es tener alguna característica suelta por ahí.


En sueños no sé, pero en juegos sí. No hay nada en SNES que se acerque al World Héroes 2 o al Shappire, ni probablemente lo habrá nunca.

Si quieres analizar juego por juego,género por género,puedes hacerlo.
Tampoco nunca llegará pc engine,a tener el catálgo de sus competidoras.A parte,de que para disfrutar del 50% de su catálogo,necesitas el C,japonés.
Es una consola que se queda muuuuy corta en catálogo,para el 99'9% del público occidental,debido a eso.Y del público japonés,no creo que tampoco la elijan muchos,como su consola retro ideal.
Es la triste realidad,más allá de los muros de la abadía.
AtomicRobot-nik16 escribió:@Papitxulo sobre el papel sí, a la hora de llevarlo a un juego hay otros condicionantes, que es lo que quise decir un poco en mi primer post. Tampoco he dicho que arrase a Snes.

Es que en cuestión de beat'em ups, que es el tema del que hablaba, no es sólo sobre el papel, sino al comparar los juegos del género existentes para ambos sistemas.
Señor Ventura escribió:
Alvein_ escribió:En sueños no sé, pero en juegos sí. No hay nada en SNES que se acerque al World Héroes 2 o al Shappire, ni probablemente lo habrá nunca.


Dices que snes no puede dibujar personajes grandes en world heroes 2, ¿por qué?

¿Que hace shappire que no pueda hacer snes?.


¿Que por qué? No lo sé, simplemente no lo hace. El porqué me trae sin cuidado, simplemente no hace lo que hace PCE en los FF/WH2. Sí es que en el mismo Bonk, que es un juego normalito, en PCE cuando el niño se hace grande es enorme, y en SNES es mucho más pequeño.

@mcfly Totalmente de acuerdo contigo, tanto SNES como MD tienen un catálogo muy superior al de PC Engine, que sinceramente incluso en RPGs (que se dice que tiene muchos pero al final no te creas) la cosa flojea bastante respecto a SNES, diría que lo mejor del catálogo es el Startling Odissey 2 y por mucha cinemática que tenga lo veo muy inferior a Tales of Phantasia o Star Ocean.
Imagen

¿Por qué hay barras negras más grandes en SNES cuando tiene personajes considerablemente más pequeños?
¿Mala programación de nuevo?
A estas alturas, viendo lo que hacen y comparten tantos desarrolladores para Mega Drive, lo siento, pero ya no me convencen las teorías sin evidencias. Espero exactamente lo mismo para SNES, más demos y menos fantasías.

Tener un conocimiento en una materia, pero no aplicarlo nunca, no vale pa nah.
@gynion me pasa exactamente lo mismo con megadrive ,menos demos y mas realidades al final lo que distingue a snes de las otras y lo que realmente me gusta de la consola no lo creo lo llegue a ver nunca en una megadrive .
y ha habido muchos intentos ,pero lejanos .
gynion escribió:A estas alturas, viendo lo que hacen y comparten tantos desarrolladores para Mega Drive, lo siento, pero ya no me convencen las teorías sin evidencias. Espero exactamente lo mismo para SNES, más demos y menos fantasías.

Tener un conocimiento en una materia, pero no aplicarlo nunca, no vale pa nah.

A la afirmación de @titorino añado que, por suerte, cada vez se ven más cosillas. Por ejemplo, hasta hace poco tiempo se veía imposible que se pudiese hacer un Sonic en SNES con la velocidad del de Mega Drive, y se ha demostrado que sí que era posible. :)

Por cierto, voy a utilizar tu afirmación para volver al tema del hilo y destacar el caso de PC-Engine y los beat'em ups, donde ni la teoría, ni las evidencias dan muestra de que sea posible hacer algo similar a lo que hay en SNES en este género.
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