[HO] Project CARS

Aritz [otro] escribió:
josemurcia escribió:El problema que yo le veo a PCARS es que sale en unos pocos meses.
La gente se va alterando porque se echa el tiempo encima y va evolucionando muy lento. Todos los que estábamos hace 1 año impresionados con el juego nos imaginábamos que 1 año después esto iba a ser lo más bruto que habíamos visto en un juego de coches, sobre todo en cuanto a físicas. Y en ese aspecto no ha evolucionado nada.


Sacar un parche al día, con tropecientos cambios de todo tipo, es evolucionar muy lento? En fin.

No ha evolucionado nada en física? En fin.

Hace cuánto que no lo pruebas? Porque es difícil sacar esa conclusión si lo siguieras mínimamente.

Precisamente lo volví a instalar hace poco, después de estar 4 meses sin jugar y no he visto prácticamente ninguna evolución en las físicas.
navegation2 escribió:
Aritz [otro] escribió:Imagen


Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja

Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja

Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.

" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."


Yo me rindo tambien XD

Imagen
jlanc3 escribió:
navegation2 escribió:
Aritz [otro] escribió:Imagen


Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja

Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja

Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.

" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."


Yo me rindo tambien XD

Imagen


jajajajajajaja buena buena ;)
navegation2 escribió:Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja

Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja

Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.

" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."

No se a quien te referirás, esta mañana en la charla que hemos tenido creo que no he dicho ninguna tontería y he hablado con respeto.
subsonic escribió:
navegation2 escribió:Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja

Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja

Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.

" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."

No se a quien te referirás, esta mañana en la charla que hemos tenido creo que no he dicho ninguna tontería y he hablado con respeto.


No me refiero a tí, porque te sientes aludido ? precisamente tu eres de los poquitos que hoy a pesar de decir ciertas cosas lo haces con señorio, asi que por tí lo que acabo de decir no va ;)
Aritz [otro] escribió:
josemurcia escribió:El problema que yo le veo a PCARS es que sale en unos pocos meses.
La gente se va alterando porque se echa el tiempo encima y va evolucionando muy lento. Todos los que estábamos hace 1 año impresionados con el juego nos imaginábamos que 1 año después esto iba a ser lo más bruto que habíamos visto en un juego de coches, sobre todo en cuanto a físicas. Y en ese aspecto no ha evolucionado nada.


Sacar un parche al día, con tropecientos cambios de todo tipo, es evolucionar muy lento? En fin.

No ha evolucionado nada en física? En fin.

Hace cuánto que no lo pruebas? Porque es difícil sacar esa conclusión si lo siguieras mínimamente.

+1, Aritz.
Está claro que no hay peor ciego que el que no quiere ver.
Yo creo que seguir la corriente a ese tipo de comentarios es una pérdida de tiempo, la verdad. Ya se han discutido esas cosas infinidad de veces y mucha gente sigue erre que erre.
Allá cada cual. Cuando esté terminado el juego yo ya veré si me gusta más o menos que otros. ¿Que resulta que es Assetto Corsa? Pues fenomenal, les habrá salido mejor, lo compro y a jugar. Por lo pronto, a disfrutar (o a sufrir) con los cambios semanales, unos me gustan mucho, otros me gustan poco, qué le vamos a hacer. El caso es que llevo casi año y medio pasándomelo en grande probándolo todas las semanas.
navegation2 escribió:No me refiero a tí, porque te sientes aludido ? precisamente tu eres de los poquitos que hoy a pesar de decir ciertas cosas lo haces con señorio, asi que por tí lo que acabo de decir no va ;)

No es que me haya dado por aludido pero como era una afirmación tan general..... :p
En cualquier caso ya he dicho que cuando digo cosas de Pcars lo digo teniendo en cuenta su estado de desarrollo.
josemurcia escribió:
Aritz [otro] escribió:
josemurcia escribió:El problema que yo le veo a PCARS es que sale en unos pocos meses.
La gente se va alterando porque se echa el tiempo encima y va evolucionando muy lento. Todos los que estábamos hace 1 año impresionados con el juego nos imaginábamos que 1 año después esto iba a ser lo más bruto que habíamos visto en un juego de coches, sobre todo en cuanto a físicas. Y en ese aspecto no ha evolucionado nada.


Sacar un parche al día, con tropecientos cambios de todo tipo, es evolucionar muy lento? En fin.

No ha evolucionado nada en física? En fin.

Hace cuánto que no lo pruebas? Porque es difícil sacar esa conclusión si lo siguieras mínimamente.

Precisamente lo volví a instalar hace poco, después de estar 4 meses sin jugar y no he visto prácticamente ninguna evolución en las físicas.


Me dejas de piedra XD

Qué coches no han evolucionado? Hay algunos que quizá sean los mismos que hace unos poco meses, aunque ni eso, ya que lo que ha evolucionado ENORMEMENTE es el modelo de neumático y menos el kart de marchas, todos han sido actualizados a estos nuevos modelos.

Además, en 4 meses han salido unos cuantos coches nuevos y no me creo que veas que se comporten igual que los que había hace 4 meses.
jlanc3 escribió:
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Las has sacado tu?? Cómo consigues que se vea así de bien?

Veo que habéis puesto al macarra Veneno, aquí tenéis otro. La máquina, LaFerrari:

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Para quitarse el sombrero. Con este y con toda la "saga" actual de ferrari.

[bye]
Aritz [otro] escribió:Me dejas de piedra XD

Qué coches no han evolucionado? Hay algunos que quizá sean los mismos que hace unos poco meses, aunque ni eso, ya que lo que ha evolucionado ENORMEMENTE es el modelo de neumático y menos el kart de marchas, todos han sido actualizados a estos nuevos modelos.

Además, en 4 meses han salido unos cuantos coches nuevos y no me creo que veas que se comporten igual que los que había hace 4 meses.

No hablo de físicas particulares ni de neumáticos, hablo de las físicas en general, los choques, los daños, etc.
En eso te doy la razón, pero solo en el aspecto de colisiones (que no daños, que son lo mejor en simuladores). Hay mucho trabajo aún, los coches hacen cosas raras al impactar muros.

Que alguien ponga imágenes de coches dañados por favor (los que más avanzados estén claro), no tengo tiempo para buscarlas :)

EDIT: Más adelante
Aritz [otro] escribió:En eso te doy la razón, pero solo en el aspecto de colisiones (que no daños, que son lo mejor en simuladores). Hay mucho trabajo aún, los coches hacen cosas raras al impactar muros.

Que alguien ponga imágenes de coches dañados por favor (los que más avanzados estén claro), no tengo tiempo para buscarlas :)

Por ejemplo, en este caso estoy de acuerdo contigo a medias, que los daños son espectaculares (visualmente), de acuerdo, pero lo importante son los daños mecánicos, .
Cierto, se me ha ido la pinza...

Me refería exclusivamente a daños visuales, josemurcia tiene razón :)

De hecho, a los daños visuales les falta perder componentes de mecánica como suspensión, motor o perder ruedas. El día que esto sea así, no habrá duda de que el CARS es el mejor en cuanto a daños visuales :)
Pero vamos, que si sale el año que viene y lo de noviembre era una trola pues que alegría, porque de verdad que estaba apurao.
De todas formas espero que no cesen el desarrollo en el lanzamiento, y continúen mejorándolo y actualizándolo.
josemurcia escribió:Pero vamos, que si sale el año que viene y lo de noviembre era una trola pues que alegría, porque de verdad que estaba apurao.
De todas formas espero que no cesen el desarrollo en el lanzamiento, y continúen mejorándolo y actualizándolo.

Pues no se si lo de Noviembre sería trola o no, pero yo juraría que lo ví en la propia web del proyecto, otra cosa es que hayan visto que iba a andar muy justos y han retirado cualquier fecha de la web.
subsonic escribió:
josemurcia escribió:Pero vamos, que si sale el año que viene y lo de noviembre era una trola pues que alegría, porque de verdad que estaba apurao.
De todas formas espero que no cesen el desarrollo en el lanzamiento, y continúen mejorándolo y actualizándolo.

Pues no se si lo de Noviembre sería trola o no, pero yo juraría que lo ví en la propia web del proyecto, otra cosa es que hayan visto que iba a andar muy justos y han retirado cualquier fecha de la web.


Se publico en el facebook de PCARS que no es oficial, lo lleva un usuario que ya se llevo su correspondiente reprimenda por parte de SMS XD
Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.
Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.


Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.
Sí tienen builds internas distintas a las de los usuarios. Lo que tengo mis dudas es que tengan cosas mucho más avanzadas en físicas.
Seguramente los experimentos y cosas muy raras, sí lo prueben internamente y solo pase a las builds públicas lo que mejor pinta tenga.
En coches y circuitos, veo posible que tengan cosas digamos "escondidas", no sería la primera vez que muestran algo de pronto y ya tiene bastante desarrollo.

En teoría el juego sale en 2013, y la verdad es que empieza a parecer poco tiempo, ya veremos.

Los daños mecánicos no es que sean buenos o malos, es que no son, pero ser, serán. Vamos que si ahora pones los daños en "Full", en vez de "Visual Only" no hay ningún cambio.
por lo que creo, este sí sería el equipo que está haciendo las físicas de conducción, así que me imagino que hasta que no avancen bastante en ese tema, no se van a poner con lo de los daños mecánicos.
Es un aspecto en el que no espero avances a corto plazo, y me parece lógico.
Lo mismo para colisiones y físicas en el aire, que dependen de PhysX, aunque hay que reconocer que en online han mejorado mucho.

No recuerdo quien volvió a preguntar lo de los Mitsubishis, pero bueno, se vuelve a responder (aunque es algo que está en la primera página del hilo), mejor lo copio de allí:
2012 Mitsubishi Lancer Evo X FQ-400 (En progreso)
2012 Mitsubishi Lancer Evo VI Tommi Mäkinen Edition (No ha empezado el trabajo)
2012 Mitsubishi Lancer Evo IX FQ 360 (No ha empezado el trabajo)

Hablando de eso, el jefe de vehículos ha empezado a meter las físicas del EVO X, dice que cosas muy básicas, pero que divertido. También dice que seguirá un tiempo en ese estado básico porque todavía no puede ponerse con los diferenciales tan especiales, que es algo que se irá haciendo por fases.

Lo del ambient occlusion, ya respondi hace tiempo, aunque fuera para decir que ni idea. No se si te refieres al AO de los vehículos, que en teoría solo tienen los coches más avanzados. Me suena haber leído con algún lado que con el Global Specular Irradiance en On y el HDR activado, se lo comía.
Si es las opciones del SSAO en el menu F1, nunca las he tocado.
Este tema igual es mejor que lo preguntes por allí.
Strait escribió:
Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.


Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.



Entonces tampoco tendria sentido que los juegos salgan directamente al mercado como en el 99% de las ocasiones, todos tendrian que salir en prealpha segun tu no? me atreveria a decir que es de los primeros juegos por no decir el primero en la historia de los videojuegos actuales, en el que podemos seguir y testear el projecto desde sus inicios ,no hay otro juego que se haya desarrollado asi. a estas alturas de desarrollo los demas projectos no salen de los ordnadores del estudio.
Llegados a este punto, creo que mas o menos todos estamos de acuerdo en una cosa, en que el juego no deberia salir este año, si queremos que llegue a donde queremos realmente en todos sus apartados. Dicho esto, no se si esa es la idea que tienen en mente en este momento, estoy seguro que al principio esa era la idea pero mas que nada creo que por el lag mental de desarrollo que tienen con los shift, y que pensarian que con los mismos margenes podrian hacer el "sim" y se habran dado cuenta de que no supongo...

Lo que si realmente aun piensan en querer sacarlo este año, que repito no tengo ni idea, yo haria una cosa, y creo que llegados a este punto podria ser lo mejor para todas las partes, y es sacarlo este año en consolas, y seguir trabajando al 100% con el de PC(y supong que tambien qudran sacarlo en las NG...), y sacarlo el año que viene si es el caso, creo que con esto saldriamos todos ganando, ellos tendrian su juego en consolas cuanto antes... y ya no habria que destinar recursos a estas consolas, y seguir trabajando en la version principal, y en la que todos seguiriamos viendo evolucionar...

A mi me parece una buena solucion, repito si es que tienen todavia pensado sacarlo este año, pero sin duda yo no quiero que salga este año, porque basicamente no veo que tengan el tiempo suficiente para crear lo que todos queremos, y ellos los primeros...
jlanc3 escribió:
Strait escribió:
Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.


Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.



Entonces tampoco tendria sentido que los juegos salgan directamente al mercado como en el 99% de las ocasiones, todos tendrian que salir en prealpha segun tu no? me atreveria a decir que es de los primeros juegos por no decir el primero en la historia de los videojuegos actuales, en el que podemos seguir y testear el projecto desde sus inicios ,no hay otro juego que se haya desarrollado asi. a estas alturas de desarrollo los demas projectos no salen de los ordnadores del estudio.


[mad] [mad] [mad] Hay muchísimos juegos que han salido en fase alpha y los usuarios han colaborado en su desarrollo. Este ni es el primero, ni es de los primeros, ni será el último.
Strait escribió:
[mad] [mad] [mad] Hay muchísimos juegos que han salido en fase alpha y los usuarios han colaborado en su desarrollo. Este ni es el primero, ni es de los primeros, ni será el último.


Citame nombres? si hay tantos no te costara citar alguno. a poder ser juegos con presupuestos parecidos a este no me cites apps de moviles XD
jlanc3 escribió:
Strait escribió:
Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.


Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.



Entonces tampoco tendria sentido que los juegos salgan directamente al mercado como en el 99% de las ocasiones, todos tendrian que salir en prealpha segun tu no? me atreveria a decir que es de los primeros juegos por no decir el primero en la historia de los videojuegos actuales, en el que podemos seguir y testear el projecto desde sus inicios ,no hay otro juego que se haya desarrollado asi. a estas alturas de desarrollo los demas projectos no salen de los ordnadores del estudio.


[mad] [mad] [mad] Hay muchísimos juegos que han salido en fase alpha y los usuarios han colaborado en su desarrollo. Este ni es el primero, ni es de los primeros, ni será el último.

Es mas Hoy salio a la venta el ARMA III preAlpha. Quien se apunta? [360º]
jlanc3 escribió:
Strait escribió:
[mad] [mad] [mad] Hay muchísimos juegos que han salido en fase alpha y los usuarios han colaborado en su desarrollo. Este ni es el primero, ni es de los primeros, ni será el último.


Citame nombres? si hay tantos no te costara citar alguno. a poder ser juegos con presupuestos parecidos a este no me cites apps de moviles XD


Minecraft: empezó siendo una prealpha sinsentido limitadísima y terminaron haciendo un juego en condiciones con modo supervivencia. Esto pasa con la mayoría de juegos indies de compañías desconocidas.
iRacing: empezaron en fase "alpha" 1.0 con 3 coches y 3 circuitos y a día de hoy y con la ayuda de la comunidad sigue su desarrollo en contenido y calidad.
ARMA III: dentro de unos días sale su alpha con el mismo propósito.
The War Z: empezaron con la alpha igual que los anteriores.

Y de probar en fase beta y ayudar reportando bugs y aportando ideas los hay a patadas.

Podría decir muchos más, pero estos son los casos más recientes que se me han venido a la cabeza. Es muy común y es lo mejor para los desarrolladores: ganan dinero durante su desarrollo y la comunidad hace gran parte del trabajo.
Strait escribió:Minecraft: empezó siendo una prealpha sinsentido limitadísima y terminaron haciendo un juego en condiciones con modo supervivencia. Esto pasa con la mayoría de juegos indies de compañías desconocidas.
iRacing: empezaron en fase "alpha" 1.0 con 3 coches y 3 circuitos y a día de hoy y con la ayuda de la comunidad sigue su desarrollo en contenido y calidad.
ARMA III: dentro de unos días sale su alpha con el mismo propósito.
The War Z: empezaron con la alpha igual que los anteriores.

Y de probar en fase beta y ayudar reportando bugs y aportando ideas los hay a patadas.

Podría decir muchos más, pero estos son los casos más recientes que se me han venido a la cabeza. Es muy común y es lo mejor para los desarrolladores: ganan dinero durante su desarrollo y la comunidad hace gran parte del trabajo.



Pon las primeras versiones de cada uno de los juegos citados y instala la primera version de PCARS y veras lo que es una pre-alpha
Strait escribió:
Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.


Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.


Me refiero mas a elementos en los que la comunidad no interviene tan de forma directa como el acabado de los circuitos, los coches y demas elementos como los comisarios, los mecanicos de boxes, etc.
Esto no puede ser!!! Me duermo una siestecilla de 4 horitas y cuando me despierto tengo 5 paginas de foro por leer, pasame unas palomitas de esas [sonrisa] [beer]
A cada uno las cosas le parecen de una forma u otra, unos estan enamorados de Pcars, otros no se dejan llevar tanto por lo que representa y ser participe del desarrollo y en el foro y son mas duros con las valoraciones de Pcars, eso esta bien asi escuchamos todas las opiniones, las buenas y las malas, que cuando a uno le gusta mucho es dificil de ver. Viva la diversidad; la gente que entra en este foro y otros esperan ver la verdad y toda la informacion posible, si todo es bueno y cuando lo pruebas no sientes esa percepcion, el foro pierde credibilidad, es mejor leer tambien otras opiniones, aunque no sean buenas, eso alimenta el foro, siempre desde el respeto, y crea una mejor representacion del lo que es Project cars, para el que entra a buscar informacion, siempre será mejor, no creo que nadie diga algo sin sentirlo, solo que cada uno sentimos una cosa distinta...que rollo os he soltado, ups, perdon!!

Project cars, sera un buen juego y espero que venda muchas copias y poder decir que estuve viendo como se desarrollaba, de momento no es el mejor simulador del mercado, en eso creo que estaremos de acuerdo, no?, pero todos tenemos/ queremos que lo sea, pero tiene feroz competencia que viene pisando muy fuerte, y que de momento en muchos sentidos dan mucha mas sensacion de realidad de conduccion, no voy a decir los nombres ya que todos los sabemos........Lo bueno es que al final todos terminaremos jugando a ellos y pasandolo bien, a este o a otro, y el que sea mejor evidentemente tendra mas usuarios y una comunidad mas amplia, pero eso lo dira el tiempo ;)
Eh dejar de escribir todos. [rtfm]

Llego del trabajo y me encuentro todas estas páginas por leer. No sabía que el mundo de la simulación despertase tantas pasiones (o sensibilidades). En mi opinión y de hecho no han dicho nada desde el verano, para mi que se nos irá a principios del 2014 y sino ya veréis. Noto que están iendo con mucho tacto en cada uno de sus apartados.

Esta bien discutir cosas pero no hay que olvidar que actualmente la física de neumáticos está en desarrollo. Es mucha la dedicación que le ponen, incluso sábados o domingos si hace falta. Ese es un gran detalle. Por otra parte no se si habéis caído que hay inversores que han puesto 24.000 euros. Pensad bien esto. Si no han pedido el dinero para que se les devuelva es por que saben o han visto algo más. Podemos fallar unos u otros pero esto es significativo.

Para mi que llegado un día volveremos a bajar un build gordo todo lleno de novedades apetitosas [babas] [babas]


EDITO: bueno, lo de dejar de escribir no pensé que lo tomarais al pie de la letra XD
Pues ala, yo ya he escrito. XD
Ahí ahí, Dume. [oki] Bien, veo que hay vida :-| .Bueno sigo a lo mío :)

[plas]
Mitsubishi Lancer Evo X FQ-400: Initial physics. Basics are all about right. No fancy differentials, which has a big influence on how the car drives. 4th to 5th gear spacing makes me angry. Somebody please find data that shows the ratios are different than those used on the FQ-360 so we can change it.
[plas]
Working on initial physics for the FQ400 right now. Turns out it's not as bad as I feared it would be with the limited drivetrain stuff we can do at the moment. Surely it will be 10 times better when we get all the diffs doing what they should, but it is surprisingly fun for a first pass. The tech additions will probably be done in phases. Phase 1 would be getting the three differential setup added so we can do appropriate front:rear power split and setup the front and rear to lock differently. Phase 2 will be the active features. I'm thinking that could actually be a good use of the scripting system, so we could let you all work on the processes that control how the diffs, brakes and everything work together.



Ben Collins testea el Formula B y sus compuestos. Aquí su feedback
Tyre Testing in the Formula B – at Imola (Bologna ps the chicane kerbs there are excellent and kerbing reality in general getting v v good)

A compound

Braking

Full pedal pressure doesn’t create enough bite to lock the front wheels from the beginning, only managing to lock right at the end of the braking zone (yes ABS was off!). Braking should be much more aggressive with more dive and there should be enough braking power to lock the tyres early on. The dive and feedback should be enough to help the driver ride the threshold. I get that feeling much more in the Formula A

Turn in

This is lacking on these tyres by comparison to the Formula A. There’s not enough bite on the initial turn

Power

Power delivery initially is ok then as soon as the revs pick up the traction falls off a cliff and becomes unmanageable. This is especially noticeable over the bumps on the exit of Piratella – any spike in revs sends the traction wild and the car spins.

General handling

Rear becomes too loose, there’s a lack of overall grip and stability – it feels like a lack of downforce but clearly the tyre model is creating the environment.

B compound

Braking

Similar issue in braking power but the balance on the brakes creates massive oversteer towards the end of the braking zone, so this makes a mess of the corner entry phase and everything that follows.

B feels like a lower grip version of A – the sensation of driving this car on the B compounds reminds me of the new handling characteristics on the Caterham which started behaving the same way on the brakes recently. Perhaps there’s a link.

Compounds in real life

Harder compounds often don’t feel much different to the softer tyres. They usually make the car feel a little like its running on full tanks rather than low in that you lose a little braking distance, don’t quite have the crisp turn in, and a little less grip front then rear around the apex. As a result traction tends to feel the same because you corner a tad slower. Having spent a lot of time running heavy then low fuel settings I find that the Sim really reflects the difference between soft / grippy tyres and hard / lower grip rubber quite well. You lose all those key elements, just slightly, but enough to add a few seconds to your lap time.. Adding weight to your physics model might sound like cheating but it’s extremely accurate to drive!

Conclusion

So far the best braking trend has been in the 98T – the nose dives, there’s feedback, you can lock the tyres and when you overstep the limit you get a small front tyre lock up that delays your corner entry by a few feet. Bang on.

I believe we should dial out this new trend of oversteer on the brakes.

Turn in is best found with the Formula A – and I would still want more!! To be realistic you should have the power to really crank the car into the apex if you steer aggressively. The Formula A is nearly perfect in that regards now – the main issue there remaining traction and drivability but we are close.

The Formula B, which in real life is like the GP2 and runs the same tyres as the F1 (Formula A), handles in much the same way as the F1 car. You have tremendous braking grip, pointy steering and great cornering grip – with a really sensitive throttle – the main difference being the lack of horse-power. Driving wise they are so similar.

I hope this is helpful – as I feel the latest build tyre changes are leading us away from the pot of gold under the rainbow, and we’ve had a taste of gold with the previous tyre work on the other F1 cars.



Estos tíos que malos son. [jaja] Tienen la licencia de Renault y no nos lo dicen. En segunda imagen se puede ver claramente logo de Renault y el Megane sobre la chapa. Esto se le ha colado a un desarrollador que ha mejorado el motion blur de los espectadores y mostraba esta captura.
Esto se comprende como que en efecto manejan builds diferentes a las nuestras. Y otra más es que esos espectadores ondean banderas que en nuestro build tampoco salen. En nuestro build es una bandera siempre la misma y aquí vemos varias diferentes. Fijaos bien en ese detalle:

Imagen
Ya te digo :)
Esta gente está ya desarrollando el Pcars2 y mientras nos van soltando caramelos para tenernos entretenidos. XD
que claro que lo digo en broma, no sea que alguien vaya a creerse eso. :)
XD XD
Je, pobre piloto, su casco está a punto de pasar al hiperespacio, pero parece que ya han visto de donde viene el fallo del motion blur del conductor.
Cuasi-confirmado: nuevo Pirault, el ganador del BTCC en 1997, el Laguna de lo que entonces se conocía como SuperTouring Cars. En teoría debería ser tan rápido (o más) que los dos Touring Cars 2012 que habrá.
Alguien sabe donde encontrar la tabla aquella de categorías y coches? Dice Casey Ringley que ha rellenado algunos huecos, pero no consigo encontrar el hilo.

Curioso lo de Ben Collins, en otro comentario dice algunas cosas interesantes del grip atrás .
La tabla esa la metí en la primera página. Supongo que posteará de nuevo esa tabla una vez la ha actualizado rellenando huecos.
Sí, esa la había visto denis, pero había entendido que la había actualizado, he leído mal. Y me parece que lo del Laguna también, es de hace varias semanas y no me queda muy claro si al jefe de vehículos es un coche que le gustaría que estuviera o es un coche que va a estar. Así que olvidad lo de cuasi-confirmado, perdón.
Buenos dias señores, un usuario a creado un gt champioship a correr los miercoles a las 9pm hora española, va por equipos y hay varios coches, m3 gt, zonda, z4....

Hay algun interesado en correr, yo podria hoy y el miercoles que viene seguro, aunque no todos los miercoles. Prefiero el m3 gt pero me vale cualquiera, aunque el z4 no me va mucho. Si algun interesado que lo diga o que nos apunte directamente, soy sirus en el foro oficial, aqui os dejo el hilo para el que quiera echarle un vistazo.

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ampionship)
Juas, pues yo el bmw z4 es el que mas uso, a ver si voy probando otros mas dificiles poco a poco. Yo tengo poco rato para jugar, asi que nunca juego online. Juego solo hasta que me se los circuitos y luego contra la maquina, que por cierto vaya galletas se meten siempre en los mismos puntos.

Aqui dejo un gameplay jugando yo solo:

http://www.youtube.com/watch?v=PlLiG8Ojiy8
SWEETFX CONFIGURATOR y Miniguia

Resumidamente SweetFX es un injector de estos que estan ta de moda, pero en vez de centrarse ne un parametro concreto o 2, ofrece la edicion de un buen puñado de variables graficas, con ademas la ventaja de que o no consume un solo frame, o maxime he llegado a ver caidas de 2-3 frames y que con solo cambiar 2-3 variables, unos pongamosle 20 segundos xD se logran cambios bastante impactantes. Sirve para casi cualquier juego

Bien de sweetFX se encuentran a puñados, la novedad es un pequeño programa que nos ayudara para configurar los efectos que queramos, sin necesidad de salir del juego. Bastara con tener el juego en una ventana y el configurador en la otra, y toquitearlo al gusto, darle al boton de recargar(se puede configurar el boton que querais asi no interfiere en el juego) y comprobar los cambios, tambien podeis configurar un boton para activar y desactivar el efecto asi como otro para sacar screens

Efectos que se pueden configurar:

SMAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the SMAA technique - see http://www.iryoku.com/smaa/
LumaSharpen : Sharpens the image, making details easier to see
Bloom : Makes strong lights bleed their light into their surroundings
HDR : Mimics an HDR tonemapped look
Technicolor : Makes the image look like it was processed using a three-strip Technicolor process - see http://en.wikipedia.org/wiki/Technicolor
Cineon DPX : Makes the image look like it was converted from film to Cineon DPX. Can be used to create a "sunny" look.
Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
Curves : Contrast adjustments using S-curves.
Sepia : Sepia tones the image - see http://en.wikipedia.org/wiki/Sepia_tone#Sepia_toning
Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. - see http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting
Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts - see http://en.wikipedia.org/wiki/Dithering# ... processing
Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.



Efectos sencillo a configurar:

- LumaSharpen: Esto basicamente es un efecto que mediante contrastes y enfatizacion de negros y demas, mediante un efecto granulado que en valores bajos no es apreciable, enfatiza todas y cada una de las texturas de los juegos, ofreciendo asi una sensacion de mayor definicion o eliminacion de la borrosidad de la imagen, el efecto ivsual podriamos decir que parece un pack de texturas HD, si serlo xD, eliminando tambien esa especie de capa lechosa que tienen muchos juegos de serie. El valor principal a modificar es el sharp_strength, y yo aconsejaria un maximo de 5 y un minimo de 1. En 5 el efecto granulado es ya algo bestia, en 1 es cuando sin apreciarse dicho efecto, ya se nota mas definicion en la imagen.

* Lumasharpen ya viene activado por defecto, asi que solo teneis que modificar la cantidad del mismo.

- ToneMap: Esto controla las variables basicas de imagen: gamma, contraste, intensidad de color etc. Lo primero es activarla arriba, en donde pone #define USE_TONEMAP 0, cambiaremos el 0 por el 1, y luego nos iremos al apartado toneMap en si, y modificaremos las distintas variables. Yo por lo general aconsejo subir un pelin la variable del Gamma (a mas valor, mas oscura la imagen) ya que para mi gusto la mayoria de juegos la tienen muy alta, y luego la otra basica es la de saturation, que es basicamente la intensidad de colores, a mas valor, mas intensidad (tened en cuenta que muchas veces la bajar el gamma, los colores ya se enfatizan, asi que suele salir mas a cuenta incluso bajarle la intensidad (si, aceptan valores negativos las variables).

Hay muchos otros apartados, el curve que es modificar el contraste, el vibrance es como para darle brillo a los colores (viene activado por defecto, yo lo suelo desactivar, poniendole un 9 arriba del todo vamos), el HDR, el propio SMAA, el bloom...pero yo creo sinceramente que el 90% de cambios se hacen con esas 3 variables que comento, y no creo que haga falta meterse en follones modificandolo todo, pero ahi estan por si alguien quiere toquetear xD.



como una imagen vale mas que mil palabras algunos ejemplos:


Imagen
Imagen
Imagen
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[video=youtube;p8pENHuNbc0]https://www.youtube.com/watch?v=p8pENHuNbc0[/video]


PROGRAMA Y INSTALACION


Descarga:

http://sweetfx.thelazy.net/wp-content/uploads/2012/12/SweetFX-Configurator_standalone_1.3.3.zip


Instalacion:

Simplemente descomprimir donde querais no tiene porque ser la carpeta del juego, da igual donde lo descomprimais

Funcionamiento:

  1. Ejecutar el sweetfx configurator.
  2. add new game, buscar el .exe del juego y darle a abrir
  3. Darle a add sweet fx
    Imagen
  4. ha toquitearrrrrrr xd en fxaa inyector settings podeis configurar las teclas y teneis una serie de pressets
  5. Le dais al save o si preferis seleccionais autosave y ejecutais el juego y vereis vuestros cambios


NOTAS:
-Los que teniais ya uno en uso eliminarlo este programa creara los archibos de nuevo
-Si quereis tomar como base los archibos de Kelnor o los del coreano simplemente: load configuratio// import presets// y seleccionamos el archibo del coreano o de kelnor y se aplicara

la base de la guia es de Zack_VII

SALUDOS!!!
jlanc3 escribió:SWEETFX CONFIGURATOR y Miniguia

Resumidamente SweetFX es un injector de estos que estan ta de moda, pero en vez de centrarse ne un parametro concreto o 2, ofrece la edicion de un buen puñado de variables graficas, con ademas la ventaja de que o no consume un solo frame, o maxime he llegado a ver caidas de 2-3 frames y que con solo cambiar 2-3 variables, unos pongamosle 20 segundos xD se logran cambios bastante impactantes. Sirve para casi cualquier juego

Bien de sweetFX se encuentran a puñados, la novedad es un pequeño programa que nos ayudara para configurar los efectos que queramos, sin necesidad de salir del juego. Bastara con tener el juego en una ventana y el configurador en la otra, y toquitearlo al gusto, darle al boton de recargar(se puede configurar el boton que querais asi no interfiere en el juego) y comprobar los cambios, tambien podeis configurar un boton para activar y desactivar el efecto asi como otro para sacar screens

Efectos que se pueden configurar:

SMAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the SMAA technique - see http://www.iryoku.com/smaa/
LumaSharpen : Sharpens the image, making details easier to see
Bloom : Makes strong lights bleed their light into their surroundings
HDR : Mimics an HDR tonemapped look
Technicolor : Makes the image look like it was processed using a three-strip Technicolor process - see http://en.wikipedia.org/wiki/Technicolor
Cineon DPX : Makes the image look like it was converted from film to Cineon DPX. Can be used to create a "sunny" look.
Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
Curves : Contrast adjustments using S-curves.
Sepia : Sepia tones the image - see http://en.wikipedia.org/wiki/Sepia_tone#Sepia_toning
Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. - see http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting
Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts - see http://en.wikipedia.org/wiki/Dithering# ... processing
Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.



Efectos sencillo a configurar:

- LumaSharpen: Esto basicamente es un efecto que mediante contrastes y enfatizacion de negros y demas, mediante un efecto granulado que en valores bajos no es apreciable, enfatiza todas y cada una de las texturas de los juegos, ofreciendo asi una sensacion de mayor definicion o eliminacion de la borrosidad de la imagen, el efecto ivsual podriamos decir que parece un pack de texturas HD, si serlo xD, eliminando tambien esa especie de capa lechosa que tienen muchos juegos de serie. El valor principal a modificar es el sharp_strength, y yo aconsejaria un maximo de 5 y un minimo de 1. En 5 el efecto granulado es ya algo bestia, en 1 es cuando sin apreciarse dicho efecto, ya se nota mas definicion en la imagen.

* Lumasharpen ya viene activado por defecto, asi que solo teneis que modificar la cantidad del mismo.

- ToneMap: Esto controla las variables basicas de imagen: gamma, contraste, intensidad de color etc. Lo primero es activarla arriba, en donde pone #define USE_TONEMAP 0, cambiaremos el 0 por el 1, y luego nos iremos al apartado toneMap en si, y modificaremos las distintas variables. Yo por lo general aconsejo subir un pelin la variable del Gamma (a mas valor, mas oscura la imagen) ya que para mi gusto la mayoria de juegos la tienen muy alta, y luego la otra basica es la de saturation, que es basicamente la intensidad de colores, a mas valor, mas intensidad (tened en cuenta que muchas veces la bajar el gamma, los colores ya se enfatizan, asi que suele salir mas a cuenta incluso bajarle la intensidad (si, aceptan valores negativos las variables).

Hay muchos otros apartados, el curve que es modificar el contraste, el vibrance es como para darle brillo a los colores (viene activado por defecto, yo lo suelo desactivar, poniendole un 9 arriba del todo vamos), el HDR, el propio SMAA, el bloom...pero yo creo sinceramente que el 90% de cambios se hacen con esas 3 variables que comento, y no creo que haga falta meterse en follones modificandolo todo, pero ahi estan por si alguien quiere toquetear xD.



como una imagen vale mas que mil palabras algunos ejemplos:


Imagen
Imagen
Imagen
Imagen


[video=youtube;p8pENHuNbc0]https://www.youtube.com/watch?v=p8pENHuNbc0[/video]


PROGRAMA Y INSTALACION


Descarga:

http://sweetfx.thelazy.net/wp-content/uploads/2012/12/SweetFX-Configurator_standalone_1.3.3.zip


Instalacion:

Simplemente descomprimir donde querais no tiene porque ser la carpeta del juego, da igual donde lo descomprimais

Funcionamiento:

  1. Ejecutar el sweetfx configurator.
  2. add new game, buscar el .exe del juego y darle a abrir
  3. Darle a add sweet fx
    Imagen
  4. ha toquitearrrrrrr xd en fxaa inyector settings podeis configurar las teclas y teneis una serie de pressets
  5. Le dais al save o si preferis seleccionais autosave y ejecutais el juego y vereis vuestros cambios


NOTAS:
-Los que teniais ya uno en uso eliminarlo este programa creara los archibos de nuevo
-Si quereis tomar como base los archibos de Kelnor o los del coreano simplemente: load configuratio// import presets// y seleccionamos el archibo del coreano o de kelnor y se aplicara

la base de la guia es de Zack_VII

SALUDOS!!!


Muchísimas gracias compañero, me parece un aporte fantástico.
Precisamente estos días iba buscando algo como esto y además lo has puesto bien explicadito, de nuevo muchas gracias jlanc3
@navegation2 Pa citar esa cantidad de información y fotos, usai el modo spoiler oh!
navegation2 escribió:
Muchísimas gracias compañero, me parece un aporte fantástico.
Precisamente estos días iba buscando algo como esto y además lo has puesto bien explicadito, de nuevo muchas gracias jlanc3


De nada crack [beer] , ya sabeis si teneis dudas, si quereis por aqui o por MP las intento solventar

SALUDOS!!!!
Muchísimas gracias compañero, me parece un aporte fantástico.
Precisamente estos días iba buscando algo como esto y además lo has puesto bien explicadito, de nuevo muchas gracias jlanc3


Si citas un mensaje muy largo usa los spoilers, asi no ocupa espacio :) :P
jlanc, me has leído el pensamiento.
Precisamente anoche estuve probando el sweetfx configurator con pcars y quería postear algo sobre este programa.
Aquí podéis descargar la versión 1.3.3
http://sweetfx.thelazy.net/
En estos dos vídeos está muy bien explicado cómo descargarlo y cómo manejarlo.
http://www.youtube.com/watch?v=v21m_p7d2A4
http://www.youtube.com/watch?v=UxFOx-9wZPM
Muy buena info Jlanc, pero una pregunta, no funciona en windows 64bit no ?
Ya podrían meterlo de serie en los juegos.
No me acuerdo quién del estudio decía que estaba muy interesado en estudiar estos injectores, ver qué hacen y cómo lo hacen y si merece la pena pensarse si hacer algo parecido para el juego.
Se comentó mucho tener un aspecto por defecto para el juego, pero tambien poder tener o bien otros predefeinidos o dejar que el usuario lo ajuste.
A mí si me funcionan en windows 8. Las dos primeras capturas son sin injector en un Windows 8 64 bits emulado y direct 9 (y así se ven, que el verde claro quema los ojos).
Y las tres últimas en Windows 8 64 bits, directX 11 e injector SweetFX con los parámetros de kelnor34 (algo personalizados).

Ah, antes de nada pedir disculpas por repetirme, porque las del E30 ya las había posteado.

Tres eran tres los emetres:

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colets muy buenas fotos, como siempre, a ver cuando rula ese skin [beer]
djgizbo escribió:Este mola mas

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WTF???????? xDDDD
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