[HILO OFICIAL] BioShock: Infinite

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CURIOSIDADES E INFORMACIÓN FUERA DEL WIKI


Ken Levine escribió:Ken Levine, el creativo tras las series Bioshock, ha explicado por qué Irrational Games desarrolló la primera entrega de la saga pero descartó hacer la segunda para concentrarse así en Bioshock Infinite.

"Para mí y para el equipo todo consistía en no repetirnos", comentó Levine. "Si te fijas, por ejemplo, en Final Fantasy cada juego de la saga es muy diferente del anterior, o incluso en las películas de Alien, que tienen historias muy diferentes: La primera es una especie de película de casa encantada, mientras que la segunda es de acción". 

"Para nosotros el principio básico era que si no hubieran parado de hacer películas de terror sobre casas encantadas en la oscuridad, nunca hubieras tenido El Resplandor con ese aspecto tan brillante y aséptico. ¿Cómo creas terror a partir de ello?", declaró el creativo y principal responsable de Irrational Games. "Eso es lo que estamos haciendo. Nos gusta desafiarnos a nosotros mismos. Lo hemos hecho ya en cuartos oscuros, pero eso es una muletilla para un equipo".
"El motivo por el que no hicimos Bioshock 2 es porque... por el tiempo que había para hacerlo y porque la compañía quería hacer otro juego en Rapture. Pero sentíamos que nosotros ya habíamos dicho todo lo que queríamos sobre Rapture, sobre ese tipo de entornos lúgubres y ese tipo de sentimientos", sostiene Levine. "Queremos asustar a la gente y dejarlos impactados, pero no queremos usar las herramientas o las muletillas que ya hemos empleado".

Gracias a alfon1995


JoyStiq escribió:El motor gráfico no será el mismo que el empleado para Bioshock 1 y 2, aunque si comparten su base, que será el Unreal Engine 3 (qué sigue dando guerra). Según palabras de Ken Levine "no han usado el código de Bioshock 1 y 2", entre otras cosas porque las físicas serán distintas (los edificios podrán desplomarse) y habrá mucha más gente en pantalla. (Fuente)

Gracias a goldenaxeband


Bioshock: Infinite podría tener Multiplayer
Gamerzines escribió:Irrational Games has told GamerZines that BioShock Infinite will have multiplayer “if it makes sense”, adding that they’re not prepared to tag on a multiplayer mode “unless it’s going to stand up to the quality that Irrational is known for”.

“We always get questions about multiplayer,” said Irrational talking to us at Gamescom earlier today, “and our answer right now is, if it makes sense for us to come out with a multiplayer mode we will.

“But we really don’t want to do anything unless it’s going to stand up to the quality that Irrational I hope is known for.

“If that idea presents itself then yes, but multiplayer is something that we’re not really talking about at the moment.”

The team, however, added that they thought 2K Marin, who implemented a multiplayer mode into BioShock 2, “did a good job” with the game’s multiplayer.

Fuente: Gamerzines

Gracias a goldenaxeband


Cinco hechos a tener en cuenta sobre Bioshock: Infinite
Nowgamer escribió: 1. The game isn’t open-world, but the player may move around freely from place to place using a gadget which attaches to rails kind of like a ski-lift.
2. Places in the city actually move around, leading to new discoveries throughout the game.
3. Plasmids are back but they’re not called plasmids. One tonic allowed the player character to command a flock of carnivorous birds.
4. There’s a lot more focus on fighting crowds over fighting individuals, hence ravenous birds – good for crowd control.
5. Big Daddies aren’t called Big Daddies – their name is yet to be revealed – but they do LOOK like Big Daddies. Kinda. Some of them can fly.

Fuente. Nowgamer

Gracias a goldenaxeband

Entrevista de IGN traducida por Clan 3D Juegos:
Clan3D Juegos escribió:"Construyendo el mundo de BioShock Infinite"
Ken Levine habla sobre el horror, la historia y que esperar de la ciudad flotante de Columbia:

Los desarrolladores de Irrational games recientemente anunciaron que han estado trabajando en completar BioShock. El juego se llama "BioShock Infinite" y se expande sobre la popular formula que hace a los juegos "Shock" de irrational tan populares, moviendo todo el set a una ciudad flotante en el cielo a principios del siglo veinte.

Hablamos con el director creativo, Ken Levine acerca de como el personaje principal interactua con la poderosa mujer que debe rescatar, como el sistema "SkyLine" es un instrumento de la jugabilidad y de como Irrational continua evolucionando en su filosofia de diseño. La entrevista comenzo con Ken haciendome una pregunta:

Levine: Que estabas esperando tu de este anuncio?

IGN: Estaba esperando mas de la aventura bajo el agua que hemos experimentado previamente, quiza algo anterior a la historia original, pero no esto.

Levine: Si, sabemos que hay gente que queria una precuela en rapture y mira, me encanta rapture. Nuestro equipo creo a rapture, es parte de mi vida, incluso tengo un Big Daddy en mi sala de estar. Bueno, nosotros ya dijimos lo que queriamos decir acerca de ese mundo, creo que es suficiente al menos por ahora
Lo que queriamos recapturar, la verdadera diferencia entre BioShock y los juegos que hicimos antes no eran los sistemas de juego, era el entorno. Hemos hecho juegos similares a eso antes. Pero era la experiencia, y el "Oh por dios, ¿que es este lugar?" Eso es lo que queriamos recapturar. Eso es lo que hicimos, primero dijimos: Rapture, no. No podiamos recapturar el sentido de "¿Donde estoy? ¿Que esta pasando aqui?" que es tan importante para nosotros.

IGN: Creo que eso ya lo han logrado, tu dijiste que esto esta creado con un motor grafico nuevo. No se ve a muchos desarrolladores decir: "Volvamos atras y comenzemos denuevo con la tecnoogia" ¿Es esto lo que quieren hacer ustedes? ¿Comenzar desde el borrador con algo nuevo despues de hacer eso mismo con el BioShock Original?

Levine: Se podria decir que mi sueño es comenzar con un nuevo engine, dependia mas de lo que necesitabamos hacer de lo que queriamos, es demasiado trabajo, costoso y todo eso... Nadie quiere gastar tiempo y dinero de manera innecesaria pero con la vision que teniamos creo que podriamos haber hecho el juego de cualquier manera si tuvieramos que hacerlo con el viejo motor grafico. Pero los edificios y la luz estarian estaticos y solo podrias luchar con dos enemigos a la vez como mucho. Simplemente no queriamos eso, el hecho es que estas en esta enorme ciudad en el cielo y hay unas increibles distancias, queriamos que esto significara algo, que no fuera solo un puñado de arte en la distancia.
Todo lo que ves esta de hecho, suspendido en el aire, los tipos a los que ves caminando en las plataformas estan suspendidos fisicamente en las plataformas. Todo lo que ves ahi se mantiene flotando, al igual que la ciudad entera de Columbia. La razon por la que tuvimos una secuencia con el rifle de francotirador era para mostrar: "Hey, mira este juego! El rifle de francotirador en verdad sirve para algo!" cuando en juegos previos de BioShock ese no era el caso. Pelear con 15 enemigos a 80 Millas por hora, ese tipo de cosas te haran usar tus herramientas.

IGN: Esta vez en verdad han puesto la narrativa patas para arriba. No es poca cosa decir que hay un personaje principal en un BioShock. Despues de haber presentado a Elizabeth y verla conversar con el personaje principal, era esta una funcion necesaria de la introduccion o ella estaba desde el principio?

Levine: Mientras vas madurando como desarrollador (no se si he madurado como persona pero si como desarrollador) mientras madura el equipo no quieres darte las salidas que tu mismo te has dado antes. Y nos hemos dado nuevas salidas. Habiamos creado un mundo vacio donde no habia nadie viviendo de manera significativa, habiamos creado un lugar donde todos quienes te hablaban estaban al otro lado de un cristal, habiamos creeado un lugar donde cada mision que te encargaban era atravez de un auricular. Hemos hecho las cosas asi en varios juegos. Al desarrollar un juego en el año 2010 sabemos que estara listo para el 2012, no creiamos que esto estuviera bien para el mundo ni para nosotros en ese momento.
Queriamos darnos a nosotros mismos mas desafios, queriamos que llevaras tus misiones al mundo, yo he hecho algo de trabajo asi cuando hicimos el Thief original, donde el jugador sentia la nocion de que el conducia su propia actividad. En verdad nos gusto esa idea y queremos construir en base a eso. Tambien queriamos que fuera capas de interactuar con los demas personajes, Elizabeth es un ejemplo, tener a una persona con la que puedes construir una relacion... desde el punto de vista de la jugabilidad y el punto de vista de la narracion tu la necesitas. Puedes usarla en el juego, pero no es indispensable.
La mayoria de los personajes que estan contigo tienden a no tener mucha importancia en terminos de combate por que no pueden matar a la mayoria de los enemigos por ti. Elizabeth jamas matara a nadie por si misma, si trabajan juntos ella podra mejorar tus poderes, pero honestamente si los jugadores quieren manejar su experiencia solitaria por completo, ella es solo un componente narrativo y no tienes por que aprovechar ninguna de las oportunidades que ella te presenta. Esto no es: Elizabeth arma un puzle para ti y tienes que resolverlo, no es de eso de lo que se trata. Ella solo es una excusa para aumentar tus poderes en ciertas situaciones. Y no solo tienes armas que viste en BioShock 1 sino que tienes toda una amplia gama de posibilidades nuevas.

IGN: Parece una forma de evitar que nos cause problemas, tambien suena como que quieren hacer que el personaje se enamore de ella para finalmente apartarla de el.

Levine: Yo ya estoy enamorado de ella, creo que ya has visto que ella no es un SuperHeroe, han visto la sangre saliendo de su nariz al usar sus poderes, esto la lastima, y creo que eso te lleva a conectarte con la persona que te ayua, pero quien te ayuda tambien sale lastimado, asi se genera una coneccion emocional.

IGN: Una cosa que no hemos visto es el hackeo de terminales o bots que tan asociado a la franquicia está. Eso ya no aparecera mas?

Levine: En verdad queremos enfatizar que este es un lugar diferente a lo que has visto antes, esas cosas que nombraste estaran presentes de alguna manera u otra. Si vuelves al BioShock original estabamos enpeñados en que cada demo se trate de una sola cosa. No se veia nada de Hackeo en ninguna demo, nadie vio las maquinas expendedoras en las demos, no se ve al Big Daddy en la primera demo, sin embargo la segunda demo si trato del gigante de metal. Iremos mostrando el material de a poco.
En demos futuras veremos en profundidad como el sistema SkyLine funciona en realidad. No es un sistema lineal en el que "simplemente viajas" es un sistema por el que pueden viajar enemigos, asi que debes flanquearlos tacticamente pues algunos usaran armas de largo alcance, y seria bueno contar con un medio de transporte rapido para escapar.

IGN: Tus jugos tienen un monton de elementos de horror, es dificil lograr ese efecto en un ambiente tan soleado?

Levine: Esta es una de las cosas que son en verdad interesantes: para la gente que hace este tipo de juego puede ser una especie de cliche, lugares obscuros, cerrados, que asustan mucho, pero despues hechas un vistazo a Kubrick o a The Shining (El resplandor de Stephen King) y tomas ese ambiente y lo convertes en el lugar mas terrorifico que jamas hayas visto. Nos dimos a nosotros mismos estos desafios. Como tomas este mundo que parece una tarde de verano, que se ve como el 4 de julio del 1900, que se ve como este "sueño" que la gente piensa que era estados unidos... ¿Como haces que eso asuste? Ese es uno de los desafios que tenemos. Esto es en verdad BioShock, seria muy facil caer en los cliches.

IGN: Ultima pregunta: ¿Por que odias a Estados Unidos? No, queria preguntarte sobre los temas de este juego, estoy tratando de encontrar un punto de contacto y lo mas cerca que puedo llegar es quiza al libro original de "el mago de oz" ¿se tomo algo de la estetica de este libro?

Levine: La idea de este excepcionalismo americano vino a mí un poco tarde. Fue entre 6 y 8 meses atras, siempre tuvimos lo de la ciudad en el cielo.Porque había un sentimiento de optimismo en el principio de siglo. Toda la tecnologia estaba cambiando, veinte años atras eramos todos grangeros, pescadores, ahora trabajamos en fabricas, hay autos, aviones, electricidad. Si ves el arte de aquel entonces si le hubieras dicho a alguien que en cinco años estarian viviendo en el cielo ellos dirian: "Ok, me lo creo" por que es asi como esta cambiando todo.
Habia un documental que yo habia visto acerca de Estados Unidos a principios del siglo 20, hablaba de america en el cambio de siglo, las Filipinas, Cuba. Hablaba acerca del optimismo y la realidad politica que llegaba... Entré y le dije a mis muchachos "04 de julio 1900 en Estados Unidos" y la historia surgio de ahi, y el lugar surgio de ahi.
Nosotros ya teniamos a Elizabeth, y ya teniamos la cuidad en el cielo, y ya teniamos un monton de cosas. Pero incluso la historia de elizabeth esta basada en esa nocion, y continuamos evolucionando, es simplemente la manera en la que trabajamos.

IGN: Gracias por su tiempo.

Gracias a alfon1995 y goldenaxeband


Entrevista a Ken Levine (link al video en el Wiki)
Ken Levine escribió:In an industry filled with rumors and leaks, last night's reveal of BioShock Infinite managed to take nearly everyone by surprise. After nearly three years of silence, designer Ken Levine and the Irrational Games team unveiled their new title -- an extension of the BioShock franchise. We had a chance to talk to Levine after the reveal to discuss his inspirations for the heavily guarded title, and why the team chose not to pursue a completely new IP. While BioShock Infinite may share a name with its predecessor, Levine explains how Infinite has the spirit of a completely new game. Watch our video interview above, or read the full transcription below.

Joystiq: BioShock went through a lot of prototypes, even late in development. How static has Infinite been?

Ken Levine: Unfortunately, we're no better at knowing exactly what we're doing at the very beginning than we were with BioShock. The notion of American exceptionalism, that didn't even exist until six or eight months ago. It was always a city in the sky from the very beginning. But very similar to BioShock 1, where we didn't have Andrew Ryan and the notion of objectivism -- we leave ourselves very open for evolution. When we build these demos, they teach us things about what we're making. We don't just work from a design document; it's just not our way.

BioShock had a strong philosophical influence. You see a lot of the same things in Infinite. What's the philosophy behind it? What would be a good reading guide for someone to get caught up?

BioShock 1 wasn't historical, but it was set in the context of history. There was a feeling in America that we were trying to represent. And very much the same here. At the turn of the century, there was this feeling of optimism. All these technologies came in place in the span of twenty years. You go from people with cows and outhouses and growing wheat in fields, to having radios and cars and movie stars, and all these incredible things. It's almost as if they felt a city was suddenly floating in the sky. That's how much the world had changed.

There's a lot of books you could read. I think Teddy Roosevelt is a great place to start. He really is the center of where America was at the time, and America's role from being a small provincial power to placing itself on the world's stage. This feeling of optimism -- we can do all these huge things -- we have the technology, we have this incredible democratic system, which really was a beacon of hope at the time. It was a world filled with monarchies and despots. And Columbia [Ed's note: fictional city of Infinite] came out of that. We really wanted to base something on that time, which people haven't really seen before, but also, in a lot of ways, feels very familiar to some things that are very much in our consciousness today.

The settings have been major characters in your games. Going into designing Infinite, was building that locale an early part of the game's inception?

We knew we wanted a city in the sky because that's what they thought would happen at that time, at the turn of the century. The same way BioShock 1 had a sense you could create these utopias, you could create these perfect worlds based on these radical systems or ideals. There was this sense that America had this mission at the time. Even aside from the American aspect, there was a sense that technology will transform everything. Because it was transforming everything! So this notion of putting this -- almost ridiculous concept, perhaps no more ridiculous than a city at the bottom of the ocean, maybe even less ridiculous -- city in the clouds struck us as a great visual metaphor for certain ideas. That was fairly early. But everything else has been evolving ever since.



How does Infinite's team and budget compare to the original BioShock? Is this a far bigger project?

It's a reasonably big team. We're still not as big as the Ubisofts of the world, not even close. We're not 350 people. We got, like, 80. We like to stay relatively smalls. Not compared to a bunch of indies that do amazing things with five people. We used to do that, but the scale is obviously very large. There's not a single shared asset between this and any previous BioShock game. All the code we're writing is entirely new. It's an entirely new engine.

In our engine, buildings actually float. Buildings can actually collapse. Buildings you're standing on can collapse out of the sky. Every surface is floating.
Rapture was a bit of a fake, in a sense that you never engaged with the ocean in a real way. That was a function of the engine 
and the time we had to make it. I think people, with some justification, criticized us for that. And we said that if we're going to do a city in the sky, it has to be in the sky. In our engine, buildings actually float. Buildings can actually collapse. Buildings you're standing on can collapse out of the sky. Every surface is floating. The scale of the space. The fact that you can fight fifteen enemies at once, where you're used to fighting one or two guys in a corridor in BioShock 1.

We have this saying: "when all you have is a hammer, everything looks like a nail." That's why some of the combat in previous BioShock games got to be a tiny bit samey is because when you're fighting just one or two guys in a tight corridor, electro-bolt with shotgun tends to work really, really well. Well, let's really open up the kinds of challenges you can face. Okay, maybe you will have some of those tight spaces. Maybe you'll have much broader spaces, where long-range weapons are a lot more important. Maybe you'll have lots of enemies at once, where area of effect weapons become really important. Maybe you'll move at 60 miles per hour along the sky lines, where weapons that can be used in that context become really important. So, we want to demand more out of the player, so they had to be much more engaged in their tool set.

The first game was built on a heavily modified version of Unreal Engine 2.5. Is this fresh tech, from the ground up?

It's built on Unreal 3 this time, but there's no shared code between any of our previous games and this. This game was about getting out of our comfort zone for us, because we had used that engine on several games before. It was used on SWAT, Tribes, BioShock 1, and we were very comfortable with it. But it was also a limitation which didn't allow us to do the things we wanted to do with this game. It was a lot of work, and that's one of the reasons here we are, two and a half years talking about it.



What were some of the hard choices you had to make with Infinite? Do you have any anecdotes about the concept or the dev process that was specifically difficult?

I think the first rule we made for ourselves when working on this game -- and this is a hard rule -- is there's no sacred cows. There's no BioShock sacred cows. Anything that doesn't fit in BioShock Infinite, doesn't belong in BioShock Infinite. So people say, "what about this? You gotta have that in a BioShock game!" But we say, how does it fit? Does it belong? Is it telling the story we want to tell? Is it the gameplay experience we want to say? There are probably some very iconic things that when you think of BioShock that you didn't necessarily see tonight.

What's an example?

You probably didn't see a large guy in a diving suit and a little girl walking around.

There was a big guy with big hands!

If you know our previous games, it's very much an extension of the DNA of the stuff we've done before. I think you'll see this game has evolved as much from BioShock as BioShock had evolved from any previous games we've done.
That wasn't ... um, what you think it was. That guy was not a Big Daddy. For a BioShock, that's the guy on the cover! That's the little girl on the cover in both games. I think that's a big thing, when you think of Rapture, that's another key thing. How do you take all these things you've created -- everything about how the game was presented was tied into that -- and I think that, for us, we didn't have a choice. We felt like we said what we wanted to say about Rapture. Not about BioShock, not about the gameplay motifs, not about the narrative motifs. But we said what we wanted to say about Rapture, and that kind of space and the kind of combat you have there, and some of the kind of experiences you have there. We created this franchise, and we love this franchise. If you know our previous games, it's very much an extension of the DNA of the stuff we've done before. I think you'll see this game has evolved as much from BioShock as BioShock had evolved from any previous games we've done.

Why call it BioShock, then? What not call it something else? Is that marketing? Is that artistic option? 

I think it's both because I think BioShock is a lot more than just Rapture. This is a game; it's a first-person shooter set in an amazing place with a story wrought with – from our perspective – ideas that are tied with history. And everything else really is up for grabs. But we felt that if we made this game and it wasn't a BioShock game, that would be a bit of a cheat. To say, "Oh, it's a totally new thing." But it is a new thing, but it's also a continuation of the things we've done before. 

It has a shared heritage. 

Final Fantasy is a very similar thing. They have some similar elements. But it's a little strange because usually when you do sequels, the reason it's so similar is because there's a lot of the same assets, a lot of the same gameplay systems. 

BioShock 2, for example, versus BioShock Infinite.

Yes, and that's one of the reasons BioShock 2 wasn't the right project for us and, as we agreed with the company, we didn't have the timeframe or the scale to make the product of the ambition we had. But we felt very much it was a BioShock game. There is connective tissue to this and previous titles we've done as well.

What's "infinite" mean?

That's something you're going to have to find out.



Are you concerned with disappointing fans that were really looking forward to a new IP from Irrational? Do you think there's going to be a backlash, like "Oh, it's a BioShock game? Why isn't it something else?"

I think if we had made a game that's very similar to what we had done before and tread very similar grounds, I think there is definitely a chance of that. We never know what people are going to think, but our viewpoint here is: It's a franchise that people like; I think people love. A lot of people love. We had more to say to it but we wanted to do it in a way that we weren't bound by any ideas that had come before.

Can you explain the codename "Icarus"?

Mostly we wanted to be able to talk about the game and say it without just saying "this thing we're working on." And have a name that we could use. And if you think about the name, we wanted people – and I think there are some people on the internet who kind of sussed out what we were doing because of the name, and that's okay. Like any good mystery, you want people afterwards to feel like they had some information to suss out what the solution to the mystery would be if they had some data to figure that out.

You guys had a fun podcast feature where people called in and guessed what you were working on. Did anyone guess "BioShock in the sky"?

I don't know. I don't think so. Maybe, but I could be wrong. I'm looking at my director of marketing here.

Some people did? Are you going to give them a special award, or a prize? A badge on the site or something.

The "icarus" name does hint towards that a little bit.

The game was running on PC today. Are you handling PC development yourself? I know that was handled by 2K Australia for BioShock.

No, we're handling everything.

How about a morality system? That's one of the major components of the first BioShock game, where you were able to choose whether you wanted to harvest Little Sisters or not. Is that same type of decision and morality system present in Infinite?

I think all BioShock games are set in a context of morality. They're not games about "the bad guys" and "the good guys."
I think all BioShock games are set in a context of morality. They're not games about "the bad guys" and "the good guys." We're not going to talk specifically about if we're doing anything with that kind of system or what we're doing, I think it's safe to say we're not looking to repeat ourselves there because we think we've said what we wanted to say with that and I think that's been very well expressed in two games now. If we were to do something, it would be quite different.



The city of Columbia seems a lot less devolved than Rapture was. Is this still a city full of crazies? Full of hopped-up Splicers? The people seemed a little more ... natural. 

I think that's one of the things we're trying to do. One of the cheats we've given ourselves over the history of the company is sort of being in this world that's almost dead. It's completely destroyed in many ways. And you just have the sort of crazies wandering around who you can't really interact with in any meaningful way.

I think, and I could be wrong, I think I invented the "see the guy on the other side of the glass window and interact with him" thing. And that's a dubious distinction, as an invention. And that's one of the things that we said we're not going to allow ourselves to have a game that's entirely run by that. Where you see a guy and he immediately attacks you.

You saw a sequence in the bar, where you come in and people don't immediately attack you. And that's actually meaningful to what we're trying to do with this game. I'm not going to go into a huge amount of detail here but this is not a city that's as devolved as Rapture and I think that presents real challenges for us on the development side and it also presents real new opportunities for the gamer and a very different experience than BioShock.

So last question, and it should be really obvious at this point. BioShock: under the sea. BioShock Infinite: in the air. BioShock X: in space?

We're announcing three more games tomorrow and we know all the places they're going to be.

Is that another event we have to go to?

No, look. It took us this long to sort of think and evolve this. We have no idea in terms of the future, that's not even something I'm thinking about right now.

I think a "shock" game in a ship with an AI is going to do really, really well and that's something you should think about.
That's sounds like a great idea. You should make that game.


Gracias a alfon1995


Entevista a Ken Levine de 3DJuegos (link al video en el Wiki):
3Djuegos escribió:3DJuegos: La ambientación y la historia de vuestros videojuegos en Irrational Games siempre han sido dos grandes pilares para construir vuestros conceptos jugables. ¿Cuál es el argumento de Bioshock Infinite?

Ken Levine: Principalmente, en este entrega vamos a llevar a los jugadores a un nuevo lugar, a la ciudad de Columbia, situado en el cielo en algún momento del siglo veinte. Este enclave no tiene unos orígenes como los de Rapture, que estaba oculta y fue construida por entes individuales. En nuestro caso, Columbia fue contruida por el gobierno de los Estados Unidos como gran demostración de hegemonía económica, política y social. Esta urbe es un ejemplo de los valores norteamericanos de deber, intelecto y democracia.

Lo que ocurre en el juego es que esta ciudad se ve involucrada en un incidente internacional. Columbia resulta no ser una ciudad flotante sin más, sino una auténtica Estrella de la Muerte, un arma increíblemente poderosa. Después del incidente, Columbia desaparece entre las nubes y nadie sabe donde se ha metido. Es entonces cuando tú, el jugador, tomas el papel de Booker DeWitt. Al contrario que en el primer Bioshock, ya no somos un individuo desconocido, sino que somos miembro de la Pinkerton, una agencia de seguridad privada. Un buen día, en nuestra oficina, situada justo encima de un bar en la ciudad de Nueva York, recibimos la visita de un misterioso hombre que nos propone la misión de rescatar a una joven con poderes especiales que se ha pasado recluida 15 años en la ciudad de Columbia.

Una tarea extraña, sobre todo si no sabemos donde ha ido a parar el enclave, pero nuestro visitante lo sabe, y nos guiará allí para rescatar a la chica, pero no será tarea fácil, ya que ella es el centro del conflicto internacional que se ha desatado. Y el gran problema es que nadie quiere dejarla escapar de la ciudad sobre el cielo, pero tú deberás colaborar con ella para conseguirlo.

En el primer Bioshock existió una alta carga política en el argumento, con una crítica hacia la tiranía de una clase opresora. ¿Tendremos de trasfondo algo semejante en esta entrega?

Tengo que aclarar algo. Algunas personas creen que en el primer Bioshock hicimos una crítica del comunismo y otras creen que lo que dijimos era prácticamente que el capitalismo apestaba, y eso dependía de sus propias opiniones personales. Me gusta el hecho de que fuimos capaces de crear un juego donde los jugadores realmente no eran capaces de extraer la opinión real de los creadores, y también nos encantó el hecho de que muchos usuarios creyeron que Andrew Ryan podía ser tanto un héroe como un villano.

Por tanto, lo que ha sido interesante para nosotros en este título no es exponer ideas -nociones de comunismo o nacionalismo- de una época concreta o ideas que pueden estar en España, en los Estados Unidos, en Reino Unido o en cualquier otro lugar. Lo interesante para nosotros es que existen diferentes documentos fundadores de un país (la constitución, la declaración de la independencia...) y no sé si estos nombres os serán familiares, pero Benjamin Franklin y Thomas Jefferson fueron grandes figuras de mi país.

Pues bueno, la cuestión con la que nosotros hemos jugado para este título es que dos personas pueden leer esos documentos y formar diferentes opiniones acerca de lo que significan, e incluso pueden estar dispuestos a matar por esas opiniones. Es algo complejo de explicar, pero lo entenderéis mejor cuando veáis Bioshock Infinite.


La atmósfera también es un elemento esencial en vuestros juegos. ¿Podrías describir qué vamos a sentir en esta nueva obra?

No tengo palabras particulares para describir el juego. En el primer Bioshock la atmósfera fue la de una ciudad acuática en el año 1959, pero en este caso lo que quería como director creativo era conseguir traer la fuerza de la luz a la celebración del Día de la Independencia estadounidense.

Es algo así como un recuerdo histórico, no de un tiempo específico, sino de una sensación que recrea los días de verano norteamericanos idealizados en las mentes de las personas de entonces, con banderas ondeando, la hierba moviéndose y el sol bajando mientras los pájaros vuelan de árbol en árbol y las abejas revolotean. Esa es la sensación que queremos retransmitir, un recuerdo idealizado de aquel tiempo que es el que realmente dibuja el aspecto visual del videojuego.

¿Y cómo es ese aspecto visual?

Hemos querido recuperar toda la inmersión gráfica del anterior Bioshock, pero llevándola fuera del océano, hacia el sol. Cuando Elizabeth aparece en el juego, ella es capaz de transformar todo el sistema climático.

¿Os ha servido la tecnología anterior del primer Bioshock?

No. De hecho, una de las razones por la que hemos adoptado un motor completamente nuevo ha sido para conseguir cosas como la representación del cielo, la tecnología de edificios flotantes, el poder despachar a quince enemigos de una vez tanto con disparos como con ataques cuerpo a cuerpo...

En cuanto a la iluminación y al clima hemos creado un sistema que tiene como último exponente a Unreal Engine 3 y que permite modificar la iluminación de manera dinámica. Podemos ir desde un precioso día de verano con nubes que cubren el sol hasta un paisaje lluvioso y tormentoso en cuestión de segundos. Algo así era estrictamente necesario para llevar adelante nuestro concepto de juego.



¿Puedes describirnos ese nuevo motor?

Lo hemos diseñado en base a Unreal Engine 3, pero en realidad sus características quedan por encima de este motor, utilizando una tecnología de iluminación conocida como "The Third Lightning". Eso nos ha permitido crear esos cambios de luz dinámicos que con un motor estándar nunca hubieran sido posibles. Realmente, hemos modificado todo el sistema de luces, y esa ha sido precisamente una de las razones por las que ya llevamos trabajando en el título dos años y medio.

Desde el punto de vista de la jugabilidad, ¿cuál va a ser la experiencia predominante que va a recibir el jugador?

En el primer Bioshock nuestro objetivo estuvo representado por el denominado "Motion Art Effect", que nos permitía movernos y luchar dentro de un océano, creando una experiencia completa. Era arte encerrado entre cristales; y funcionó bien, pero ahora queremos crear una experiencia de juego sobre el cielo, y el vértigo forma parte de esa experiencia. Todos los edificios se mueven y flotan como barcos balanceándose por el oleaje en el mar, y conseguir eso ha sido muy difícil desde un punto de vista tecnológico.

Podemos también circular a toda velocidad (80 millas por hora) a través de raíles flotantes, creando esa sensación de vértigo que también te permite sentir estar en una plataforma que puede desplomarse bajo tus pies en cualquier momento. Esa experiencia de estar en el cielo es muy importante para nosotros, de manera que gastamos mucho tiempo y tecnología hasta conseguir el efecto que deseábamos, así como los artworks necesarios.


Los raíles que flotan sobre el cielo y que comunican Columbia parecen suponer otra gran dinámica de juego. ¿Nos puedes hablar más sobre ello?

Los raíles sobre el cielo que hemos visto en la demo son sólo un aperitivo de lo que nos encontraremos en el juego final. Realmente, para hacernos una mejor idea hemos de imaginarnos a una montaña rusa que está sobre otra montaña rusa que también tiene otra montaña rusa acoplada... y todo ello con armas de por medio. La sensación que queremos retransmitir a los jugadores es la de saltar de vagón en vagón a 80 millas por hora.

Además, los raíles de estas montañas rusas suponen un sistema de transporte libre que interconecta la ciudad flotante de Columbia. Pero como ocurre en muchos casos, estos sistemas se adaptan a las necesidades propias de cada época, como fue el caso de Londres cuando el metro de la ciudad fue utilizado para llevar a cabo las purgas. En nuestro caso en particular, el sistema de transporte pasa de conectar la ciudad a convertirla en un lugar violento.

En Bioshock Infinite habéis conseguido crear un nuevo mundo. ¿Era vuestra intención o tiene esta ciudad algo que ver todavía con Rapture?

Para nosotros el éxito del primer Bioshock residía en que, cuando los usuarios lo veían, les venía a la mente la expresión "What the fuck?". Se preguntaban por qué estaban allí, qué era ese lugar... No lo entendían. Era extraño y sorprendente, y queremos devolver a la franquicia otra vez a esa dinámica, a un lugar que los jugadores no conocen para que sientan lo mismo que cuando llegaron por primera vez a Rapture y no entendían nada, pero les parecía extraordinario y necesitaban averiguar más cosas sobre él.

Eso es lo que deseamos recuperar, y esa es nuestra misión en este juego: hacer que las personas que creían que habían entendido Bioshock regresen y se den cuenta de que no sabían todo sobre Bioshock. El misterio ha vuelto, y dentro de un puzle que involucra a una nueva ciudad directamente relacionada con la historia de Bioshock. Pero es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.

¿Y cuándo podremos descubrirlo?

Todavía no tenemos una fecha concreta, pero esperamos tenerlo listo para Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo 2012.

Gracias a alfon1995


Timothy Gerritsen (director de desarrollo de productos de Irrational):
Timothy Gerritsen escribió:With our heads still spinning from the astounding (if heavily scripted) demo of Bioshock Infinite at GamesCom last week, we sat down with Irrational's Director of Product Development Timothy Gerritsen to see if we could squeeze any information out of him. What we got was a tantalising glimpse into the twisted world of Columbia.

GamingUnion.net: How much can you reveal about the story, as it stands?

Timothy Gerritsen: At this point we're not talking in terrible detail. I can discuss essentially the setting and the characters. Columbia is the setting, in 1912. It is a city that was designed as an airbourne World's Fair, intended to show off the American ideals of the time.

However, in reality it actually became a floating battleship that was exporting American idealism whether you wanted it or not. A Death Star, if you like. But then it disappeared completely...

The main character is Booker DeWhitt. He's not a cipher this time, he's an actual character. He's an ex Pinkerton agent. Pinkerton's were a combination of hired muscle and secret agents in the late nineteenth century. However, even by their standards DeWhitt was too much for them, so they kicked him out and now he's an itinerant muscle-for-hire, fixer-for-hire who does dirty jobs that others aren't willing to do.

You get hired to rescue a girl named Elizabeth who happens to be held against her will in Columbia. The man who hires you knows how to get you to Columbia, despite its mysterious disappearance.

Elizabeth herself is more than meets the eye. Actually, there's a reason that they have kept her captive on Columbia. When you arrive there you realise that she is at the centre of the war that is ripping Columbia apart.

GamingUnion.net: You alluded to one of the themes there, the sense that Bioshock 2 explores aggressive patriotic nationalism. It's something that arguably resonates in current affairs. Could you elaborate on what it means to the game itself?

Timothy Gerritsen: As with any Bioshock game one of the things that we like to explore is extremism. So what happens when you have an ideal and you are unfettered and you take that ideal to its extreme.

So in Columbia you have this group that have done just that and it's reflected in what's going on around you as you play the game. One of the reasons that we chose this period is that we are interested in the dark side of it.

So there were to themes to that period; the dark side and the light side. There was this optimism of this time, so it was pre-World War 1, there was this belief that machinery was going to save the world, that technology and science were ultimately harbingers of good. That they could do no wrong and that science would solve all societal ills.

But they didn't realise that machinery can also destroy and that World War 1 was just around the corner. We're exploring that side.

So one of the themes of that period was eugenics. In many countries eugenics was practiced, a scientific approach to racism. It was the belief that if you measured people - their cranium, their ear length, their nose width, their nose height, measuring these kind of things - just like you could breed a dog, you could breed a person. And you could weed out undesirable traits. They believed that through eugenics they could save the world by creating perfect people.

GamingUnion.net: A master race...

Timothy Gerritsen: Exactly, a master race. This theory was prevalent at the time. It's the dark underbelly to the notion that science was the saviour of the world. They took scientific approaches to popularise racism.

GamingUnion.net: It strikes me that Bioshock Infinite is one of the few shooters out there that could be read as left-leaning and liberal. I've just seen Spec Ops: The Line, for example, which could be considered one of a great many militaristic shooters that almost celebrate the aggressive destruction over other territories and races, or the fear associated with invasion from them. But Bioshock is different, why is that?

Timothy Gerritsen: Well, I wouldn't say we're necessarily left-leaning, because if you look at... [stops himself] you haven't seen all of the game yet. And for every extent on one side, there's an extent on the other. Y'know we're not talking about that yet.

Even in Bioshock 1, we didn't really pick sides. At the end of the day, was Andrew Ryan a villain? Maybe he was, maybe he wasn't. We never picked sides. Instead we created a game where you could explore the extents of those extremes. You got to see both sides, and you were caught in the middle.

Likewise, in this game you'll find that we're not necessarily picking sides. You're caught in the middle between factions.

GamingUnion.net: So thematically Bioshock Infinite relates to the previous games, but what about the narrative. Does it tie-in at all? Is it the same universe?

Timothy Gerritsen: That's something that we're not really talking about at this stage. Obviously, it's a Bioshock game, we always intended it to be a Bioshock game. We don't necessarily believe that Bioshock was tied to any one particular location. There are ideas in Bioshock that are universal. And those were the themes we wanted to explore.

When we finished with Bioshock 1, we were done with Rapture. We told the story that, we felt, needed to be told. It was a completely contained story, there was nothing else to say there. But we thought that the themes we've already discussed, along with exploring the different ways you can combine powers and the combat with exploration that we did in the first game - we weren't down with that, just yet. But we were done with Rapture.

So really we said, 'we're gonna throw out all the rules.' There's not gonna be sacred cows. We're gonna boil down Bioshock to its basic tenets and move forward. We're not going to just bring things over just because they were in the previous game.

Is there a tie-in? It's something we'll explore as we move forward.

GamingUnion.net: It has already been revealed that meaning of the title 'Infinite' is revealed towards the end of the game...

Timothy Gerritsen: Yes, it is.

GamingUnion.net: ...and that it is then that the links to Bioshock will be more fully revealed...

Timothy Gerritsen: There's a specific reason we called it Bioshock Infinite. We didn't just pick that name out of the air because it sounded good. There is a reason for it and that's something we really want players to discover for themselves. If we told you now it would ruin the exploration itself.

GamingUnion.net: Ok, so while there are many recurrent themes from the original, in many ways it is also the complete opposite. So the setting is very public not hidden, it's in the air as opposed to beneath the sea, it's open as opposed to closed and claustrophobic...

Timothy Gerritsen: Yeah, Rapture was very much about that claustrophobic feeling, the weight of the ocean literally crushing down on you. That was a very interesting thing for us to explore with Bioshock 1. With Bioshock Infinite it kinda is the reverse. It wasn't necessarily intentional, it was just what happened.

But this really is the reverse. So instead of being oppressed by this ocean that is bearing down on you, now you are above everything and there is limitless possibilities. You feel like you're above the world, but at the same time, there's this sense of vertigo. You can fall to your death at any time.

So it's a different set of tensions than we had underwater. And that's one of the challenges we have with the game. It's a much brighter, much more daylit experience - obviously there will be different types of day and night, we explore storms in the demo and how that affects lighting - so there will be gloom in this game, but for the most part it is a day time, above the world setting.

So we're exploring how you make that creepy, how do you make that sense of impending doom and you can see hints of that in the demo. Those are the challenges we face.

GamingUnion.net: Speaking of the demo, there are a few moments where objects shimmered. It wasn't clear weather that was the result of the powers that the characters have, or there was some questioning of the reality of the environment...

Timothy Gerritsen: I think once we release that footage, you can kind of go back and do it frame by frame and it will be a little clearer. So you'll have to wait for that. It's not the only place where that happens.

GamingUnion.net: Yeah, I saw it in the painting too.

Timothy Gerritsen: Sure, and there's even more too. We're hoping that people will obsess over that and try to glean something from it. Because there are also things in there that... I'm sorry, I would love to tell you all, we are really excited because what we're showing here is just the tip of the iceberg of what this game is all about. There's so much more.

GamingUnion.net: During the demo I asked about how scripted it was, they said they had to squash it down a little.

It was difficult for us because we only have 10 minutes to show you all of the things we want to show you. There is so much other stuff we don't even get to in the GamesCom demo. We had to work out how to show it in a compact such a compact time frame. Some really exciting things just had to be left out.

GamingUnion.net: So the game was announced very early, two years from release. Why was that?

Timothy Gerritsen: A couple of reasons. One is that we've kept it secret so long and that was difficult enough, we knew it was going to leak. We really wanted to get out in front of it and reveal it in the way that we felt would have the most impact and in a way that we could get our story across.

If it just leaked people would have gone, 'Oh, they're working on Bioshock 3.' It would have leaked in a way that it wouldn't have had the same impact we wanted it to have.

Also, because it is so new and so different, we also wanted to get it out early, so we could make people away that it is not just the next chapter of Rapture, this is an entirely different Bioshock game. There's so many new themes, there's an entirely new nature to the game.

You're playing a character this time around - we wanted people to be aware of that and comfortable with that. And then finally, like I said there is so much more to this game that we wanted to have a staged release so we could say, "Here's what it's all about, here's what we're doing" and then at different stages along the way we could get into different aspects.

Because the scope of this game is massive. It's terrifying for us because we're building it and it's so massive that we didn't want to compress all of that into a six month time frame.

GamingUnion.net: And you've already been developing the game for 3 years? It's a five year cycle, right? That seems odd at this stage of this generation of platforms.

Timothy Gerritsen: We really started working late 2008. That was when we really actually began production of the game. The themes were explored before that. After Bioshock 1 we sat down and the company said, "What do you want to do?" There was no, 'You have to make the next Bioshock.' And once we decided that was what we wanted to do, there was no, 'Right, we've got to make the next Rapture.'
We decided that we loved Bioshock so much and there was so much we wanted to do with some of the ideas in that game, that if we have the time, the budget and the inclination, how do we do it? Bioshock Infinite is the result of that.


Gracias a goldenaxeband.
Me alegro que alguien se haya animado a crear el hilo oficial. Estaremos atentos a nueva información. Suerte con el hilo.

Salu2
Mucha suerte con el hilo. Esperemos que el juego este a la altura de los otros ^^

SaLu2!
Suerte con el hilo, te dejo con unas declaraciones interesantes de Levine explicando el por qué no crearon Bioshock 2.

Ken Levine, el creativo tras las series Bioshock, ha explicado por qué Irrational Games desarrolló la primera entrega de la saga pero descartó hacer la segunda para concentrarse así en Bioshock Infinite.

"Para mí y para el equipo todo consistía en no repetirnos", comentó Levine. "Si te fijas, por ejemplo, en Final Fantasy cada juego de la saga es muy diferente del anterior, o incluso en las películas de Alien, que tienen historias muy diferentes: La primera es una especie de película de casa encantada, mientras que la segunda es de acción".

"Para nosotros el principio básico era que si no hubieran parado de hacer películas de terror sobre casas encantadas en la oscuridad, nunca hubieras tenido El Resplandor con ese aspecto tan brillante y aséptico. ¿Cómo creas terror a partir de ello?", declaró el creativo y principal responsable de Irrational Games. "Eso es lo que estamos haciendo. Nos gusta desafiarnos a nosotros mismos. Lo hemos hecho ya en cuartos oscuros, pero eso es una muletilla para un equipo".

"El motivo por el que no hicimos Bioshock 2 es porque... por el tiempo que había para hacerlo y porque la compañía quería hacer otro juego en Rapture. Pero sentíamos que nosotros ya habíamos dicho todo lo que queríamos sobre Rapture, sobre ese tipo de entornos lúgubres y ese tipo de sentimientos", sostiene Levine. "Queremos asustar a la gente y dejarlos impactados, pero no queremos usar las herramientas o las muletillas que ya hemos empleado".
Perfecto alfon, muchas gracias. Pongo todas las curiosidades y demás fuera del wiki para no romper con el esquema y organización del wiki a no ser que me digan los de arriba que lo meta dentro [oki]
Esperemos que esté a la altura de sus predecesores ;)

Añado:

El motor gráfico no será el mismo que el empleado para Bioshock 1 y 2, aunque si comparten su base, que será el Unreal Engine 3 (qué sigue dando guerra). Según palabras de Ken Levine "no han usado el código de Bioshock 1 y 2", entre otras cosas porque las físicas serán distintas (los edificios podrán desplomarse) y habrá mucha más gente en pantalla.

If you listen to the video interview joystiq has on there site with Kevin Levine. He states that they are not using any code from BioShock 1 & 2. Its an entirely new engine. Its built upon Unreal 3 tech but he reiterates that there is no shared code at all.

The reason is becuase the buildings are actually floating in the sky and could fall at any time. They also have more enemies attacking you than in the first two. They are going for a much more immersive, interactive world. The video has lots of cool little details about the games development.


Fuente: Mikeappice y Joystiq
glacial escribió:Me alegro que alguien se haya animado a crear el hilo oficial. Estaremos atentos a nueva información. Suerte con el hilo.

Salu2


+1

Estare atento y felicidades por el hilo
Muy buen hilo , juegazo seguramente :P
Aprovecho este hilo para preguntar, ¿que opináis vosotros de Bioshock 2? ¿Debió ser Infinite la verdadera secuela de Bioshock?

La pregunta viene a raíz de una serie de comentarios que he leído en un post de Meri:

eso lo esplica todo. si esque el negocio del video juego deverian de ser solo para gente que le guste y no para un pamplinas que pone dinero sin saber lo que es un enchufe, que mir alo que pasa despues, truñacos como bioshock 2


Hay juegos que dan para haces muchas continuaciones
pero el primer BioShock quedaba tan cerrado que lo
tenian que haber dejado ahi.


Tiene toda la razón, Bioshock 2 no es un mal juego pero porque es idéntico al primero, y el Bioshock original no se merecia esta segunda parte que no cumple las expectativas. La auténtica segunda parte es Bioshock Infinite.


Menuda p*** m***** que fue el Bioshock 2. Malo hasta la médula. Ya me extrañaba que hubiera empeorado tanto...


Bioshock 2 era un petardo infumable clónico del primero, pero peor hecho. Para colmo, se justificaron diciendo que el juego tenía un multi maravillosísimo, cuando en realidad el multi era aburrido a más no poder y, que coño, la gracia de Bioshock está en la ambientación, la historia, y eso es difícil meterlo en el multijugador.


Pues eso, se me quedaron los ojos como platos leyendo algunas de estas respuestas. Yo personalmente he jugado a ambos Bioshock de cabo a rabo (tengo el platino del 1 en PS3) y el 2 me ha encantado, pero así y todo creo que deberían haberlo dejado en una expansión (como Episodes from Liberty City o Brotherhood, por poner ejemplos recientes) y sacar Bioshock: Infinite como el auténtico sucesor del Bioshock original.

¿Que pensáis?
Yo creo que este juego es destrozar un mito, las cinemáticas buenísimas eso sí, la historia espero que esté a la altura del primero y por favor, por favor pido que no saquen un quinto (quinto por que alomejor el cuarto también será en columbia) que sea en una ciudad subterránea.
No he jugado al bioshock 2, pero sé que el uno me encantó, la atmosfera era increible. Este para mi tiene una pintaza enorme. Veremos en que acaba todo!! aun falta muchisimo, esto es ponernos los dientes largos con todas las letras.
serginhor escribió: las cinemáticas buenísimas eso sí


?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿??¿
Yo opino que el Bioshock 2 es un juego de 9.5, pero que debería haber salido como un par de DLC o como una expansión tipo Bioshock 1.5, al estilo New Vegas al Fallout 3, Vice City al GTA3, etc...Realmente el Bioshock 2 debería ser este.

Pero vamos, a mi el Bioshock me pareció un juego como digo de 9.5 mínimo, el problema es el gran acierto del 1, Rapture, es más de lo mismo y ya no impresiona, pero es un juegazo.
comparto la misma opinion que tu sobre bioshock 2, por cierto muchas gracias por el hilo oficial^^
lo seguire de cerca.
Hola a todos,

Me siento muy satisfecho con lo mostrado hasta ahora, esto si es una secuela a Biosock, no ese experimento con multijugador que salió con un 2 por detrás.

Ahora a modo de reflexión, me gustaría dejaros la idea surgida al ver el trailer ¿no os da el diseño artístico del juego un tufillo a Manga o Anime japonés? esas rosas flotando mágicamente, esos edificios sostenido por globos..... me vienen a la mente ciertas películas y comics japoneses de fama mundial.
¿no podría ser este uno de los caminos de la industria japonesa? quiero decir, ese mundo tan bien planificado no se puede quedar en un mero shooter (no nos engañemos, este biosock va a ser un shooter con ambientación distinta y acción vertical además de la habitual) imaginaros este mundo con toques de rol, submisiones, profundidad argumental superior a lo habitual y además enriquecido en las misiones secundarias............................... además de sus disparitos que no tienen que estar de todo mal, no solo de japonesadas vive el hombre.

Bueno, ahí os he dejado mi humilde reflexión, espero de verdad que este biosock 2 (el de verdad) me haga por lo menos tener hype, porque el segundo título de la saga no es que no me levantara ganas de comprarlo, es que no me levantó ni las ganas de saber sobre el, me dió un ataque de "antihepy" [chulito]

Saludos.
Buena pinta tiene este hilo.

Estare atento.

Gracias !
Imaginaos que subimos en ascensor a un piso, de repente oimos sonidos muy fuertes y vemos como la habitación empieza a girar y tenemos que movernos rápidamente hacia la pared para no caernos y usarla como nuevo suelo, seguir moviendonos hacia el techo y de repente ver como la habitación se ha girado completamente (es una habitación flotante y algunos globos de helio que la hacen flotar se han movido/roto). Ahora que el suelo es techo y viceversa aparece un nuevo Big Daddy o mejor aun, aparece el Big Daddy mientras la habitación gira.

Sería épico.
fR1k0 escribió:Imaginaos que subimos en ascensor a un piso, de repente oimos sonidos muy fuertes y vemos como la habitación empieza a girar y tenemos que movernos rápidamente hacia la pared para no caernos y usarla como nuevo suelo, seguir moviendonos hacia el techo y de repente ver como la habitación se ha girado completamente (es una habitación flotante y algunos globos de helio que la hacen flotar se han movido/roto). Ahora que el suelo es techo y viceversa aparece un nuevo Big Daddy o mejor aun, aparece el Big Daddy mientras la habitación gira.

Sería épico.


Las posibilidades son infinitas, al igual que en Rapture con el agua. Podrían darse casos en que la estructura en la que estemos comience a ascender sin control y por culpa del cambio de presión comencemos a ver puntitos blancos en pantalla... o bien que caigamos a toda velocidad y veamos pasar el entorno a una velocidad abismal por delante nuestro mientras intentamos sobrevivir... pueden salir situaciones realmente inolvidables de este juego si se lo montan bien, y en Irrational Games confiamos todos.

Leyendo un comentario de arriba me ha venido a la mente un juego de rol ambientado en Rapture al estilo Fallout y tal... y se me han puesto los pelos de punta.
ffff debería estar prohibido que sacasen trailes que te dejen con tantas ganas de jugar a un juego!!!!!!!!!!
Os dejo con una larga y muy interesante entrevista a Ken Levine, está en inglés, aunque no es muy difícil de entender, y siempre podéis usar un traductor para ayudaros un poco.

In an industry filled with rumors and leaks, last night's reveal of BioShock Infinite managed to take nearly everyone by surprise. After nearly three years of silence, designer Ken Levine and the Irrational Games team unveiled their new title -- an extension of the BioShock franchise. We had a chance to talk to Levine after the reveal to discuss his inspirations for the heavily guarded title, and why the team chose not to pursue a completely new IP. While BioShock Infinite may share a name with its predecessor, Levine explains how Infinite has the spirit of a completely new game. Watch our video interview above, or read the full transcription below.

Joystiq: BioShock went through a lot of prototypes, even late in development. How static has Infinite been?

Ken Levine: Unfortunately, we're no better at knowing exactly what we're doing at the very beginning than we were with BioShock. The notion of American exceptionalism, that didn't even exist until six or eight months ago. It was always a city in the sky from the very beginning. But very similar to BioShock 1, where we didn't have Andrew Ryan and the notion of objectivism -- we leave ourselves very open for evolution. When we build these demos, they teach us things about what we're making. We don't just work from a design document; it's just not our way.

BioShock had a strong philosophical influence. You see a lot of the same things in Infinite. What's the philosophy behind it? What would be a good reading guide for someone to get caught up?

BioShock 1 wasn't historical, but it was set in the context of history. There was a feeling in America that we were trying to represent. And very much the same here. At the turn of the century, there was this feeling of optimism. All these technologies came in place in the span of twenty years. You go from people with cows and outhouses and growing wheat in fields, to having radios and cars and movie stars, and all these incredible things. It's almost as if they felt a city was suddenly floating in the sky. That's how much the world had changed.

There's a lot of books you could read. I think Teddy Roosevelt is a great place to start. He really is the center of where America was at the time, and America's role from being a small provincial power to placing itself on the world's stage. This feeling of optimism -- we can do all these huge things -- we have the technology, we have this incredible democratic system, which really was a beacon of hope at the time. It was a world filled with monarchies and despots. And Columbia [Ed's note: fictional city of Infinite] came out of that. We really wanted to base something on that time, which people haven't really seen before, but also, in a lot of ways, feels very familiar to some things that are very much in our consciousness today.

The settings have been major characters in your games. Going into designing Infinite, was building that locale an early part of the game's inception?

We knew we wanted a city in the sky because that's what they thought would happen at that time, at the turn of the century. The same way BioShock 1 had a sense you could create these utopias, you could create these perfect worlds based on these radical systems or ideals. There was this sense that America had this mission at the time. Even aside from the American aspect, there was a sense that technology will transform everything. Because it was transforming everything! So this notion of putting this -- almost ridiculous concept, perhaps no more ridiculous than a city at the bottom of the ocean, maybe even less ridiculous -- city in the clouds struck us as a great visual metaphor for certain ideas. That was fairly early. But everything else has been evolving ever since.



How does Infinite's team and budget compare to the original BioShock? Is this a far bigger project?

It's a reasonably big team. We're still not as big as the Ubisofts of the world, not even close. We're not 350 people. We got, like, 80. We like to stay relatively smalls. Not compared to a bunch of indies that do amazing things with five people. We used to do that, but the scale is obviously very large. There's not a single shared asset between this and any previous BioShock game. All the code we're writing is entirely new. It's an entirely new engine.

In our engine, buildings actually float. Buildings can actually collapse. Buildings you're standing on can collapse out of the sky. Every surface is floating.
Rapture was a bit of a fake, in a sense that you never engaged with the ocean in a real way. That was a function of the engine
and the time we had to make it. I think people, with some justification, criticized us for that. And we said that if we're going to do a city in the sky, it has to be in the sky. In our engine, buildings actually float. Buildings can actually collapse. Buildings you're standing on can collapse out of the sky. Every surface is floating. The scale of the space. The fact that you can fight fifteen enemies at once, where you're used to fighting one or two guys in a corridor in BioShock 1.

We have this saying: "when all you have is a hammer, everything looks like a nail." That's why some of the combat in previous BioShock games got to be a tiny bit samey is because when you're fighting just one or two guys in a tight corridor, electro-bolt with shotgun tends to work really, really well. Well, let's really open up the kinds of challenges you can face. Okay, maybe you will have some of those tight spaces. Maybe you'll have much broader spaces, where long-range weapons are a lot more important. Maybe you'll have lots of enemies at once, where area of effect weapons become really important. Maybe you'll move at 60 miles per hour along the sky lines, where weapons that can be used in that context become really important. So, we want to demand more out of the player, so they had to be much more engaged in their tool set.

The first game was built on a heavily modified version of Unreal Engine 2.5. Is this fresh tech, from the ground up?

It's built on Unreal 3 this time, but there's no shared code between any of our previous games and this. This game was about getting out of our comfort zone for us, because we had used that engine on several games before. It was used on SWAT, Tribes, BioShock 1, and we were very comfortable with it. But it was also a limitation which didn't allow us to do the things we wanted to do with this game. It was a lot of work, and that's one of the reasons here we are, two and a half years talking about it.



What were some of the hard choices you had to make with Infinite? Do you have any anecdotes about the concept or the dev process that was specifically difficult?

I think the first rule we made for ourselves when working on this game -- and this is a hard rule -- is there's no sacred cows. There's no BioShock sacred cows. Anything that doesn't fit in BioShock Infinite, doesn't belong in BioShock Infinite. So people say, "what about this? You gotta have that in a BioShock game!" But we say, how does it fit? Does it belong? Is it telling the story we want to tell? Is it the gameplay experience we want to say? There are probably some very iconic things that when you think of BioShock that you didn't necessarily see tonight.

What's an example?

You probably didn't see a large guy in a diving suit and a little girl walking around.

There was a big guy with big hands!

If you know our previous games, it's very much an extension of the DNA of the stuff we've done before. I think you'll see this game has evolved as much from BioShock as BioShock had evolved from any previous games we've done.
That wasn't ... um, what you think it was. That guy was not a Big Daddy. For a BioShock, that's the guy on the cover! That's the little girl on the cover in both games. I think that's a big thing, when you think of Rapture, that's another key thing. How do you take all these things you've created -- everything about how the game was presented was tied into that -- and I think that, for us, we didn't have a choice. We felt like we said what we wanted to say about Rapture. Not about BioShock, not about the gameplay motifs, not about the narrative motifs. But we said what we wanted to say about Rapture, and that kind of space and the kind of combat you have there, and some of the kind of experiences you have there. We created this franchise, and we love this franchise. If you know our previous games, it's very much an extension of the DNA of the stuff we've done before. I think you'll see this game has evolved as much from BioShock as BioShock had evolved from any previous games we've done.

Why call it BioShock, then? What not call it something else? Is that marketing? Is that artistic option?

I think it's both because I think BioShock is a lot more than just Rapture. This is a game; it's a first-person shooter set in an amazing place with a story wrought with – from our perspective – ideas that are tied with history. And everything else really is up for grabs. But we felt that if we made this game and it wasn't a BioShock game, that would be a bit of a cheat. To say, "Oh, it's a totally new thing." But it is a new thing, but it's also a continuation of the things we've done before.

It has a shared heritage.

Final Fantasy is a very similar thing. They have some similar elements. But it's a little strange because usually when you do sequels, the reason it's so similar is because there's a lot of the same assets, a lot of the same gameplay systems.

BioShock 2, for example, versus BioShock Infinite.

Yes, and that's one of the reasons BioShock 2 wasn't the right project for us and, as we agreed with the company, we didn't have the timeframe or the scale to make the product of the ambition we had. But we felt very much it was a BioShock game. There is connective tissue to this and previous titles we've done as well.

What's "infinite" mean?

That's something you're going to have to find out.



Are you concerned with disappointing fans that were really looking forward to a new IP from Irrational? Do you think there's going to be a backlash, like "Oh, it's a BioShock game? Why isn't it something else?"

I think if we had made a game that's very similar to what we had done before and tread very similar grounds, I think there is definitely a chance of that. We never know what people are going to think, but our viewpoint here is: It's a franchise that people like; I think people love. A lot of people love. We had more to say to it but we wanted to do it in a way that we weren't bound by any ideas that had come before.

Can you explain the codename "Icarus"?

Mostly we wanted to be able to talk about the game and say it without just saying "this thing we're working on." And have a name that we could use. And if you think about the name, we wanted people – and I think there are some people on the internet who kind of sussed out what we were doing because of the name, and that's okay. Like any good mystery, you want people afterwards to feel like they had some information to suss out what the solution to the mystery would be if they had some data to figure that out.

You guys had a fun podcast feature where people called in and guessed what you were working on. Did anyone guess "BioShock in the sky"?

I don't know. I don't think so. Maybe, but I could be wrong. I'm looking at my director of marketing here.

Some people did? Are you going to give them a special award, or a prize? A badge on the site or something.

The "icarus" name does hint towards that a little bit.

The game was running on PC today. Are you handling PC development yourself? I know that was handled by 2K Australia for BioShock.

No, we're handling everything.

How about a morality system? That's one of the major components of the first BioShock game, where you were able to choose whether you wanted to harvest Little Sisters or not. Is that same type of decision and morality system present in Infinite?

I think all BioShock games are set in a context of morality. They're not games about "the bad guys" and "the good guys."
I think all BioShock games are set in a context of morality. They're not games about "the bad guys" and "the good guys." We're not going to talk specifically about if we're doing anything with that kind of system or what we're doing, I think it's safe to say we're not looking to repeat ourselves there because we think we've said what we wanted to say with that and I think that's been very well expressed in two games now. If we were to do something, it would be quite different.



The city of Columbia seems a lot less devolved than Rapture was. Is this still a city full of crazies? Full of hopped-up Splicers? The people seemed a little more ... natural.

I think that's one of the things we're trying to do. One of the cheats we've given ourselves over the history of the company is sort of being in this world that's almost dead. It's completely destroyed in many ways. And you just have the sort of crazies wandering around who you can't really interact with in any meaningful way.

I think, and I could be wrong, I think I invented the "see the guy on the other side of the glass window and interact with him" thing. And that's a dubious distinction, as an invention. And that's one of the things that we said we're not going to allow ourselves to have a game that's entirely run by that. Where you see a guy and he immediately attacks you.

You saw a sequence in the bar, where you come in and people don't immediately attack you. And that's actually meaningful to what we're trying to do with this game. I'm not going to go into a huge amount of detail here but this is not a city that's as devolved as Rapture and I think that presents real challenges for us on the development side and it also presents real new opportunities for the gamer and a very different experience than BioShock.

So last question, and it should be really obvious at this point. BioShock: under the sea. BioShock Infinite: in the air. BioShock X: in space?

We're announcing three more games tomorrow and we know all the places they're going to be.

Is that another event we have to go to?

No, look. It took us this long to sort of think and evolve this. We have no idea in terms of the future, that's not even something I'm thinking about right now.

I think a "shock" game in a ship with an AI is going to do really, really well and that's something you should think about.

That's sounds like a great idea. You should make that game.


Link: http://www.joystiq.com/2010/08/12/video ... -infinite/
Que no decaiga. Nuevas imágenes:

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Muy guapas las imagenes, pero siendo realistas, no se va a ver en ps3 asi ni de broma
Jajaja! Es verdad, es verdad. Pensé en poner "probablemente no son de PS3" pero de ilusión también se vive.

No obstante bioshock (1) en pc tampoco se veía así. Mientras no sea como el Mafia 2, que menuda se ha liado.
goldenaxeband escribió:Jajaja! Es verdad, es verdad. Pensé en poner "probablemente no son de PS3" pero de ilusión también se vive.

No obstante bioshock (1) en pc tampoco se veía así. Mientras no sea como el Mafia 2, que menuda se ha liado.

Ya te digo tio, no me recuerdes lo del mafia 2 que bastante hemos tenido hoy jeje ;)
Hombre un salto grafico si que hay, se vera mejor que los dos entregas anteriores y de largo, pero es que me atrevo a decir que eso no se ve asi ni en pc y que tiene filtros y estan retocadas, por que se ven TREMENDAS.
A mi el modelado de la tipa esa me parece TERRIBLEMENTE feísimo.
Pues acostúmbrate porque es Elizabeth y la verás muy a menudo.

A mi me parece que tiene su puntillo... Cuestión de gustos.

Cinco hechos a tener en cuenta sobre Bioshock: Infinite

1. The game isn’t open-world, but the player may move around freely from place to place using a gadget which attaches to rails kind of like a ski-lift.
2. Places in the city actually move around, leading to new discoveries throughout the game.
3. Plasmids are back but they’re not called plasmids. One tonic allowed the player character to command a flock of carnivorous birds.
4. There’s a lot more focus on fighting crowds over fighting individuals, hence ravenous birds – good for crowd control.
5. Big Daddies aren’t called Big Daddies – their name is yet to be revealed – but they do LOOK like Big Daddies. Kinda. Some of them can fly.


Fuente. Nowgamer

Y según el reportero que pudo asistir a la demo, es el juego gráficamente "más bonito" que haya visto nunca.

Más:

¿Tendrá Bioshock: Infinite multijugador? Sí, si tiene sentido

Irrational Games has told GamerZines that BioShock Infinite will have multiplayer “if it makes sense”, adding that they’re not prepared to tag on a multiplayer mode “unless it’s going to stand up to the quality that Irrational is known for”.

“We always get questions about multiplayer,” said Irrational talking to us at Gamescom earlier today, “and our answer right now is, if it makes sense for us to come out with a multiplayer mode we will.

“But we really don’t want to do anything unless it’s going to stand up to the quality that Irrational I hope is known for.

“If that idea presents itself then yes, but multiplayer is something that we’re not really talking about at the moment.”

The team, however, added that they thought 2K Marin, who implemented a multiplayer mode into BioShock 2, “did a good job” with the game’s multiplayer.


Fuente: Gamerzines

Me extrañaría mucho que no hubiese.
De parte de nuestro amigo Goldenaxeband os pongo esto:

Una entrevista a Ken Levine:

Ken Levine: What were you expecting from this announcement?

IGN: I was expecting something a lot more like the undersea adventure we'd previously experience, maybe tethered to the original story, but not this.

Levine: Yeah, I know there are people that wanted a prequel to Rapture. And look, I love Rapture. Our team created Rapture, it's part of my life. I have a Big Daddy in my living room. Well, we've said what we wanted to say about that world. At least for now. I think it's been well served as far as being explored right now.

The thing we wanted to recapture, the real difference between BioShock and the games we'd done before wasn't the gameplay systems, it was the world. We'd done games similar to that before. But it was the experience, and the "Oh my god, what is this place?" This is what we wanted to recapture.

That is the first thing we did. We said Rapture, no. Because we couldn't recapture that sense of "Where am I, and what is going on here?" That's so important to us.

IGN: I think you've succeed on that already. You said that this is built on a new engine. You don't see a lot of developers saying "let's go back and start over on the tech." Is this what you like to do? Start from scratch with something brand new after just doing that with BioShock?

Levine: I wouldn't say my dream is starting on a new engine, it was sort of a function of what we needed to do more than what we wanted to do. It's a lot of work and it's expensive and all that stuff. Nobody wants to spend time and money unnecessarily, but with the vision we had... I think we could've done the game if we had to, on the old engine. But the buildings would be static and the lighting would be static, and you'd be fighting two or three guys at a time at most. We just didn't want that. The fact that you're in this huge city in the sky and there are these huge distances, we wanted that to mean something. We didn't want it to just be a bunch of artwork.

Everything you see is actually suspended in the air. The guys walking on platforms are physically suspended on those platforms. Everything you see is held up there, just like city of Columbia is. The reason we had the sequence with the sniper rifle was to show, "hey look in this game, a sniper rifle is actually meaningful" where in previous BioShock games that wasn't the case. Fighting 15 guys, moving at 80 miles per hour while fighting guys... all those things are about how do you use your tools.


IGN: You really upended the narrative this time. It's no small thing to say there's a main character in a BioShock. Having Elizabeth introduced and converse with the main character, was that a necessary function of the introduction of this main character or was she in it from the beginning?

Levine: As you mature as a developer, I don't know if I've matured as a person, but as a developer and as a team matures you don't want to give yourself the same outs you've given yourself before. And we've given our self a few outs. We'd given our self the empty world where there's nobody living in any kind of meaningful way. We'd given our self, everybody who talks to you is on the other side of a glass window. We'd done the thing where every mission you get is spoken to you over an earpiece. We'd given ourselves that out in several games now. You see some other games that have taken up some of these things. In developing a game in 2010 to be ready in 2012 we didn't think that was good enough for the world and we didn't think that was good enough for us.

We wanted to give ourselves more challenges. We wanted you to drive most of your own missions in the world. I had done some work in this, when I worked on the original Thief game. I was sort of central to conceiving the character of Garret and how he spoke to himself and how he drove his own activity. We really liked that notion. We want to build on that. We also wanted you to be able to interact with other characters in the world. Elizabeth is one example that you're seeing. Having Elizabeth present, having a person that you can actually build some kind of relationship with... from a narrative standpoint and from a gameplay standpoint, you need her. You can use her in gameplay, but it's not a requirement.

Most characters with you tend to be either meaningless in terms of the combat experience because you can't have them kill all the enemies for you. Elizabeth will never ever kill anybody by herself. If you work together she can enhance a lot of powers you have, but honestly if players want to drive their own experience entirely, she's a narrative component and you don't have to take up any of the opportunities she presents you. This is not: Elizabeth sets up a puzzle for you and then you solve it. This is not what this is about. This is about her as an augment to your combat abilities in certain situations. And you not only have the suite you had in BioShock 1, but you also have a substantially expanded suite of tools.

IGN: It sounds like a way to keep her from being intrusive. It also sounds like you're setting up players to fall in love with her and eventually to pull that right out from under them...

Levine: I've fallen in love with her already. I think you saw that she's not a superhero. You saw the blood coming out of her nose when she uses those powers. This is a drain on her, it hurts her, and I think that does make a connection when someone helps you, but it hurts them to help you, it does make an emotional connection.

IGN: One thing I have to ask, we didn't see any of that stuff associated with BioShock like hacking or unlocking. Is that something that is out now?

Levine: We were really trying to emphasize here what was different than what you saw before. Some of those things you mentioned may very well be in this game, or some version of it. But it wasn't really what this was about. And if you go back to the original BioShock, the first game, we were very focused on each of those demos being about a particular thing. You didn't see any hacking in any of those demos, you didn't see using the vending machine in any of those demos, you didn't see the Big Daddy in the first demo, but the second demo is all about the Big Daddy. So all of our demos are about a certain thing.

In future demos it's going to be very important to show how the skyline system really works. It's not a Ratchet and Clank thing, it's not a linear system that you just travel on. It is a system where guys are coming here, so you tactically flank them. Guys are here using area of effect weapons so it would be really good if you could be on a fast moving system to get to cover.


IGN: Your games have had a lot of horror elements in them. Is it difficult to move to a sunny environment?

Levine: Here's one of the things that is really interesting. As people making these games, it's another crutch you can rely on. On dark spaces, scary spaces. Then you take a look at Kubrick and you take a look at The Shining and take this antiseptic environment and make it the scariest ******* place you've ever seen in your life. We give ourselves the same challenges. How do you take this world which looks like a summer's day, that looks like July 4th 1900, that looks like this dream of America's past that people have. How do you make that scary. That's one of the challenges that we give ourselves. It's very much a BioShock game, but we don't want to give ourselves those crutches... it would've been easier to keep the crutches.

IGN: Last question, why do you hate America? No, I wanted to ask about the themes of these games. I'm trying to find a touchstone here, the closest I can get is maybe the original Wizard of Oz book, Is there something you drew from for this aesthetic?

Levine: The notion of this American exceptionalism came to me quite late. It was only about six to eight months ago. We always had the city in the sky. Because there was this feeling of optimism at the turn of the century. All this technology was changing, twenty years ago we were this little regional power, we were all farmers and fisherman and now we're working in factories and there are cars and there are aeroplanes and there's electricity. If you look at the art back then, if you told someone that in five years they'd be living in the sky, they'd say, okay I buy that, because that's how much the world is changing.

There was a documentary that I watched about America at the turn of the century. It really sort of finalized the messaging. It was about America at the turn of the century, about the Philippines and Cuba and the Spanish American War. It was about optimism and this real politic that came together. I came in and I said to my guys, "July 4th, 1900, Americana." And the story comes after that, and the setup comes after that. We already had Elizabeth and we already had the city in the sky, and we already had a lot of things. But even Elizabeth's story heavily evolved based on that notion, and we continue to evolve, it's just the way we work.

IGN: Thanks for your time.

El video: http://uk.xbox360.ign.com/dor/objects/1 ... 8eql2i54w7

Y aprovecho para agradecerle el esfuerzo de tenernos a todos informados, tio te lo estas currando MUCHO.
Muchas gracias a los 2, en cuanto este libre este mediodía actualizo con la nueva info y las imágenes al wiki :D
La entrevista de IGN, en español

"Construyendo el mundo de BioShock Infinite"
Ken Levine habla sobre el horror, la historia y que esperar de la ciudad flotante de Columbia:

Los desarrolladores de Irrational games recientemente anunciaron que han estado trabajando en completar BioShock. El juego se llama "BioShock Infinite" y se expande sobre la popular formula que hace a los juegos "Shock" de irrational tan populares, moviendo todo el set a una ciudad flotante en el cielo a principios del siglo veinte.

Hablamos con el director creativo, Ken Levine acerca de como el personaje principal interactua con la poderosa mujer que debe rescatar, como el sistema "SkyLine" es un instrumento de la jugabilidad y de como Irrational continua evolucionando en su filosofia de diseño. La entrevista comenzo con Ken haciendome una pregunta:

Levine: Que estabas esperando tu de este anuncio?

IGN: Estaba esperando mas de la aventura bajo el agua que hemos experimentado previamente, quiza algo anterior a la historia original, pero no esto.

Levine: Si, sabemos que hay gente que queria una precuela en rapture y mira, me encanta rapture. Nuestro equipo creo a rapture, es parte de mi vida, incluso tengo un Big Daddy en mi sala de estar. Bueno, nosotros ya dijimos lo que queriamos decir acerca de ese mundo, creo que es suficiente al menos por ahora
Lo que queriamos recapturar, la verdadera diferencia entre BioShock y los juegos que hicimos antes no eran los sistemas de juego, era el entorno. Hemos hecho juegos similares a eso antes. Pero era la experiencia, y el "Oh por dios, ¿que es este lugar?" Eso es lo que queriamos recapturar. Eso es lo que hicimos, primero dijimos: Rapture, no. No podiamos recapturar el sentido de "¿Donde estoy? ¿Que esta pasando aqui?" que es tan importante para nosotros.

IGN: Creo que eso ya lo han logrado, tu dijiste que esto esta creado con un motor grafico nuevo. No se ve a muchos desarrolladores decir: "Volvamos atras y comenzemos denuevo con la tecnoogia" ¿Es esto lo que quieren hacer ustedes? ¿Comenzar desde el borrador con algo nuevo despues de hacer eso mismo con el BioShock Original?

Levine: Se podria decir que mi sueño es comenzar con un nuevo engine, dependia mas de lo que necesitabamos hacer de lo que queriamos, es demasiado trabajo, costoso y todo eso... Nadie quiere gastar tiempo y dinero de manera innecesaria pero con la vision que teniamos creo que podriamos haber hecho el juego de cualquier manera si tuvieramos que hacerlo con el viejo motor grafico. Pero los edificios y la luz estarian estaticos y solo podrias luchar con dos enemigos a la vez como mucho. Simplemente no queriamos eso, el hecho es que estas en esta enorme ciudad en el cielo y hay unas increibles distancias, queriamos que esto significara algo, que no fuera solo un puñado de arte en la distancia.
Todo lo que ves esta de hecho, suspendido en el aire, los tipos a los que ves caminando en las plataformas estan suspendidos fisicamente en las plataformas. Todo lo que ves ahi se mantiene flotando, al igual que la ciudad entera de Columbia. La razon por la que tuvimos una secuencia con el rifle de francotirador era para mostrar: "Hey, mira este juego! El rifle de francotirador en verdad sirve para algo!" cuando en juegos previos de BioShock ese no era el caso. Pelear con 15 enemigos a 80 Millas por hora, ese tipo de cosas te haran usar tus herramientas.

IGN: Esta vez en verdad han puesto la narrativa patas para arriba. No es poca cosa decir que hay un personaje principal en un BioShock. Despues de haber presentado a Elizabeth y verla conversar con el personaje principal, era esta una funcion necesaria de la introduccion o ella estaba desde el principio?

Levine: Mientras vas madurando como desarrollador (no se si he madurado como persona pero si como desarrollador) mientras madura el equipo no quieres darte las salidas que tu mismo te has dado antes. Y nos hemos dado nuevas salidas. Habiamos creado un mundo vacio donde no habia nadie viviendo de manera significativa, habiamos creado un lugar donde todos quienes te hablaban estaban al otro lado de un cristal, habiamos creeado un lugar donde cada mision que te encargaban era atravez de un auricular. Hemos hecho las cosas asi en varios juegos. Al desarrollar un juego en el año 2010 sabemos que estara listo para el 2012, no creiamos que esto estuviera bien para el mundo ni para nosotros en ese momento.
Queriamos darnos a nosotros mismos mas desafios, queriamos que llevaras tus misiones al mundo, yo he hecho algo de trabajo asi cuando hicimos el Thief original, donde el jugador sentia la nocion de que el conducia su propia actividad. En verdad nos gusto esa idea y queremos construir en base a eso. Tambien queriamos que fuera capas de interactuar con los demas personajes, Elizabeth es un ejemplo, tener a una persona con la que puedes construir una relacion... desde el punto de vista de la jugabilidad y el punto de vista de la narracion tu la necesitas. Puedes usarla en el juego, pero no es indispensable.
La mayoria de los personajes que estan contigo tienden a no tener mucha importancia en terminos de combate por que no pueden matar a la mayoria de los enemigos por ti. Elizabeth jamas matara a nadie por si misma, si trabajan juntos ella podra mejorar tus poderes, pero honestamente si los jugadores quieren manejar su experiencia solitaria por completo, ella es solo un componente narrativo y no tienes por que aprovechar ninguna de las oportunidades que ella te presenta. Esto no es: Elizabeth arma un puzle para ti y tienes que resolverlo, no es de eso de lo que se trata. Ella solo es una excusa para aumentar tus poderes en ciertas situaciones. Y no solo tienes armas que viste en BioShock 1 sino que tienes toda una amplia gama de posibilidades nuevas.

IGN: Parece una forma de evitar que nos cause problemas, tambien suena como que quieren hacer que el personaje se enamore de ella para finalmente apartarla de el.

Levine: Yo ya estoy enamorado de ella, creo que ya has visto que ella no es un SuperHeroe, han visto la sangre saliendo de su nariz al usar sus poderes, esto la lastima, y creo que eso te lleva a conectarte con la persona que te ayua, pero quien te ayuda tambien sale lastimado, asi se genera una coneccion emocional.

IGN: Una cosa que no hemos visto es el hackeo de terminales o bots que tan asociado a la franquicia está. Eso ya no aparecera mas?

Levine: En verdad queremos enfatizar que este es un lugar diferente a lo que has visto antes, esas cosas que nombraste estaran presentes de alguna manera u otra. Si vuelves al BioShock original estabamos enpeñados en que cada demo se trate de una sola cosa. No se veia nada de Hackeo en ninguna demo, nadie vio las maquinas expendedoras en las demos, no se ve al Big Daddy en la primera demo, sin embargo la segunda demo si trato del gigante de metal. Iremos mostrando el material de a poco.
En demos futuras veremos en profundidad como el sistema SkyLine funciona en realidad. No es un sistema lineal en el que "simplemente viajas" es un sistema por el que pueden viajar enemigos, asi que debes flanquearlos tacticamente pues algunos usaran armas de largo alcance, y seria bueno contar con un medio de transporte rapido para escapar.

IGN: Tus jugos tienen un monton de elementos de horror, es dificil lograr ese efecto en un ambiente tan soleado?

Levine: Esta es una de las cosas que son en verdad interesantes: para la gente que hace este tipo de juego puede ser una especie de cliche, lugares obscuros, cerrados, que asustan mucho, pero despues hechas un vistazo a Kubrick o a The Shining (El resplandor de Stephen King) y tomas ese ambiente y lo convertes en el lugar mas terrorifico que jamas hayas visto. Nos dimos a nosotros mismos estos desafios. Como tomas este mundo que parece una tarde de verano, que se ve como el 4 de julio del 1900, que se ve como este "sueño" que la gente piensa que era estados unidos... ¿Como haces que eso asuste? Ese es uno de los desafios que tenemos. Esto es en verdad BioShock, seria muy facil caer en los cliches.

IGN: Ultima pregunta: ¿Por que odias a Estados Unidos? No, queria preguntarte sobre los temas de este juego, estoy tratando de encontrar un punto de contacto y lo mas cerca que puedo llegar es quiza al libro original de "el mago de oz" ¿se tomo algo de la estetica de este libro?

Levine: La idea de este excepcionalismo americano vino a mí un poco tarde. Fue entre 6 y 8 meses atras, siempre tuvimos lo de la ciudad en el cielo.Porque había un sentimiento de optimismo en el principio de siglo. Toda la tecnologia estaba cambiando, veinte años atras eramos todos grangeros, pescadores, ahora trabajamos en fabricas, hay autos, aviones, electricidad. Si ves el arte de aquel entonces si le hubieras dicho a alguien que en cinco años estarian viviendo en el cielo ellos dirian: "Ok, me lo creo" por que es asi como esta cambiando todo.
Habia un documental que yo habia visto acerca de Estados Unidos a principios del siglo 20, hablaba de america en el cambio de siglo, las Filipinas, Cuba. Hablaba acerca del optimismo y la realidad politica que llegaba... Entré y le dije a mis muchachos "04 de julio 1900 en Estados Unidos" y la historia surgio de ahi, y el lugar surgio de ahi.
Nosotros ya teniamos a Elizabeth, y ya teniamos la cuidad en el cielo, y ya teniamos un monton de cosas. Pero incluso la historia de elizabeth esta basada en esa nocion, y continuamos evolucionando, es simplemente la manera en la que trabajamos.

IGN: Gracias por su tiempo.


Sacada de un clan de 3Djuegos

PD: La entrevista del vídeo que ha puesto Derhelm, no es la misma que la del texto...
alfon1995 escribió:La entrevista de IGN, en español

"Construyendo el mundo de BioShock Infinite"
Ken Levine habla sobre el horror, la historia y que esperar de la ciudad flotante de Columbia:

Los desarrolladores de Irrational games recientemente anunciaron que han estado trabajando en completar BioShock. El juego se llama "BioShock Infinite" y se expande sobre la popular formula que hace a los juegos "Shock" de irrational tan populares, moviendo todo el set a una ciudad flotante en el cielo a principios del siglo veinte.

Hablamos con el director creativo, Ken Levine acerca de como el personaje principal interactua con la poderosa mujer que debe rescatar, como el sistema "SkyLine" es un instrumento de la jugabilidad y de como Irrational continua evolucionando en su filosofia de diseño. La entrevista comenzo con Ken haciendome una pregunta:

Levine: Que estabas esperando tu de este anuncio?

IGN: Estaba esperando mas de la aventura bajo el agua que hemos experimentado previamente, quiza algo anterior a la historia original, pero no esto.

Levine: Si, sabemos que hay gente que queria una precuela en rapture y mira, me encanta rapture. Nuestro equipo creo a rapture, es parte de mi vida, incluso tengo un Big Daddy en mi sala de estar. Bueno, nosotros ya dijimos lo que queriamos decir acerca de ese mundo, creo que es suficiente al menos por ahora
Lo que queriamos recapturar, la verdadera diferencia entre BioShock y los juegos que hicimos antes no eran los sistemas de juego, era el entorno. Hemos hecho juegos similares a eso antes. Pero era la experiencia, y el "Oh por dios, ¿que es este lugar?" Eso es lo que queriamos recapturar. Eso es lo que hicimos, primero dijimos: Rapture, no. No podiamos recapturar el sentido de "¿Donde estoy? ¿Que esta pasando aqui?" que es tan importante para nosotros.

IGN: Creo que eso ya lo han logrado, tu dijiste que esto esta creado con un motor grafico nuevo. No se ve a muchos desarrolladores decir: "Volvamos atras y comenzemos denuevo con la tecnoogia" ¿Es esto lo que quieren hacer ustedes? ¿Comenzar desde el borrador con algo nuevo despues de hacer eso mismo con el BioShock Original?

Levine: Se podria decir que mi sueño es comenzar con un nuevo engine, dependia mas de lo que necesitabamos hacer de lo que queriamos, es demasiado trabajo, costoso y todo eso... Nadie quiere gastar tiempo y dinero de manera innecesaria pero con la vision que teniamos creo que podriamos haber hecho el juego de cualquier manera si tuvieramos que hacerlo con el viejo motor grafico. Pero los edificios y la luz estarian estaticos y solo podrias luchar con dos enemigos a la vez como mucho. Simplemente no queriamos eso, el hecho es que estas en esta enorme ciudad en el cielo y hay unas increibles distancias, queriamos que esto significara algo, que no fuera solo un puñado de arte en la distancia.
Todo lo que ves esta de hecho, suspendido en el aire, los tipos a los que ves caminando en las plataformas estan suspendidos fisicamente en las plataformas. Todo lo que ves ahi se mantiene flotando, al igual que la ciudad entera de Columbia. La razon por la que tuvimos una secuencia con el rifle de francotirador era para mostrar: "Hey, mira este juego! El rifle de francotirador en verdad sirve para algo!" cuando en juegos previos de BioShock ese no era el caso. Pelear con 15 enemigos a 80 Millas por hora, ese tipo de cosas te haran usar tus herramientas.

IGN: Esta vez en verdad han puesto la narrativa patas para arriba. No es poca cosa decir que hay un personaje principal en un BioShock. Despues de haber presentado a Elizabeth y verla conversar con el personaje principal, era esta una funcion necesaria de la introduccion o ella estaba desde el principio?

Levine: Mientras vas madurando como desarrollador (no se si he madurado como persona pero si como desarrollador) mientras madura el equipo no quieres darte las salidas que tu mismo te has dado antes. Y nos hemos dado nuevas salidas. Habiamos creado un mundo vacio donde no habia nadie viviendo de manera significativa, habiamos creado un lugar donde todos quienes te hablaban estaban al otro lado de un cristal, habiamos creeado un lugar donde cada mision que te encargaban era atravez de un auricular. Hemos hecho las cosas asi en varios juegos. Al desarrollar un juego en el año 2010 sabemos que estara listo para el 2012, no creiamos que esto estuviera bien para el mundo ni para nosotros en ese momento.
Queriamos darnos a nosotros mismos mas desafios, queriamos que llevaras tus misiones al mundo, yo he hecho algo de trabajo asi cuando hicimos el Thief original, donde el jugador sentia la nocion de que el conducia su propia actividad. En verdad nos gusto esa idea y queremos construir en base a eso. Tambien queriamos que fuera capas de interactuar con los demas personajes, Elizabeth es un ejemplo, tener a una persona con la que puedes construir una relacion... desde el punto de vista de la jugabilidad y el punto de vista de la narracion tu la necesitas. Puedes usarla en el juego, pero no es indispensable.
La mayoria de los personajes que estan contigo tienden a no tener mucha importancia en terminos de combate por que no pueden matar a la mayoria de los enemigos por ti. Elizabeth jamas matara a nadie por si misma, si trabajan juntos ella podra mejorar tus poderes, pero honestamente si los jugadores quieren manejar su experiencia solitaria por completo, ella es solo un componente narrativo y no tienes por que aprovechar ninguna de las oportunidades que ella te presenta. Esto no es: Elizabeth arma un puzle para ti y tienes que resolverlo, no es de eso de lo que se trata. Ella solo es una excusa para aumentar tus poderes en ciertas situaciones. Y no solo tienes armas que viste en BioShock 1 sino que tienes toda una amplia gama de posibilidades nuevas.

IGN: Parece una forma de evitar que nos cause problemas, tambien suena como que quieren hacer que el personaje se enamore de ella para finalmente apartarla de el.

Levine: Yo ya estoy enamorado de ella, creo que ya has visto que ella no es un SuperHeroe, han visto la sangre saliendo de su nariz al usar sus poderes, esto la lastima, y creo que eso te lleva a conectarte con la persona que te ayua, pero quien te ayuda tambien sale lastimado, asi se genera una coneccion emocional.

IGN: Una cosa que no hemos visto es el hackeo de terminales o bots que tan asociado a la franquicia está. Eso ya no aparecera mas?

Levine: En verdad queremos enfatizar que este es un lugar diferente a lo que has visto antes, esas cosas que nombraste estaran presentes de alguna manera u otra. Si vuelves al BioShock original estabamos enpeñados en que cada demo se trate de una sola cosa. No se veia nada de Hackeo en ninguna demo, nadie vio las maquinas expendedoras en las demos, no se ve al Big Daddy en la primera demo, sin embargo la segunda demo si trato del gigante de metal. Iremos mostrando el material de a poco.
En demos futuras veremos en profundidad como el sistema SkyLine funciona en realidad. No es un sistema lineal en el que "simplemente viajas" es un sistema por el que pueden viajar enemigos, asi que debes flanquearlos tacticamente pues algunos usaran armas de largo alcance, y seria bueno contar con un medio de transporte rapido para escapar.

IGN: Tus jugos tienen un monton de elementos de horror, es dificil lograr ese efecto en un ambiente tan soleado?

Levine: Esta es una de las cosas que son en verdad interesantes: para la gente que hace este tipo de juego puede ser una especie de cliche, lugares obscuros, cerrados, que asustan mucho, pero despues hechas un vistazo a Kubrick o a The Shining (El resplandor de Stephen King) y tomas ese ambiente y lo convertes en el lugar mas terrorifico que jamas hayas visto. Nos dimos a nosotros mismos estos desafios. Como tomas este mundo que parece una tarde de verano, que se ve como el 4 de julio del 1900, que se ve como este "sueño" que la gente piensa que era estados unidos... ¿Como haces que eso asuste? Ese es uno de los desafios que tenemos. Esto es en verdad BioShock, seria muy facil caer en los cliches.

IGN: Ultima pregunta: ¿Por que odias a Estados Unidos? No, queria preguntarte sobre los temas de este juego, estoy tratando de encontrar un punto de contacto y lo mas cerca que puedo llegar es quiza al libro original de "el mago de oz" ¿se tomo algo de la estetica de este libro?

Levine: La idea de este excepcionalismo americano vino a mí un poco tarde. Fue entre 6 y 8 meses atras, siempre tuvimos lo de la ciudad en el cielo.Porque había un sentimiento de optimismo en el principio de siglo. Toda la tecnologia estaba cambiando, veinte años atras eramos todos grangeros, pescadores, ahora trabajamos en fabricas, hay autos, aviones, electricidad. Si ves el arte de aquel entonces si le hubieras dicho a alguien que en cinco años estarian viviendo en el cielo ellos dirian: "Ok, me lo creo" por que es asi como esta cambiando todo.
Habia un documental que yo habia visto acerca de Estados Unidos a principios del siglo 20, hablaba de america en el cambio de siglo, las Filipinas, Cuba. Hablaba acerca del optimismo y la realidad politica que llegaba... Entré y le dije a mis muchachos "04 de julio 1900 en Estados Unidos" y la historia surgio de ahi, y el lugar surgio de ahi.
Nosotros ya teniamos a Elizabeth, y ya teniamos la cuidad en el cielo, y ya teniamos un monton de cosas. Pero incluso la historia de elizabeth esta basada en esa nocion, y continuamos evolucionando, es simplemente la manera en la que trabajamos.

IGN: Gracias por su tiempo.


PD: La entrevista del vídeo que ha puesto Derhelm, no es la misma que la del texto...


Muchas gracias por la traduccion alfon [oki]
Derhelm escribió:
alfon1995 escribió:La entrevista de IGN, en español

"Construyendo el mundo de BioShock Infinite"
Ken Levine habla sobre el horror, la historia y que esperar de la ciudad flotante de Columbia:

Los desarrolladores de Irrational games recientemente anunciaron que han estado trabajando en completar BioShock. El juego se llama "BioShock Infinite" y se expande sobre la popular formula que hace a los juegos "Shock" de irrational tan populares, moviendo todo el set a una ciudad flotante en el cielo a principios del siglo veinte.

Hablamos con el director creativo, Ken Levine acerca de como el personaje principal interactua con la poderosa mujer que debe rescatar, como el sistema "SkyLine" es un instrumento de la jugabilidad y de como Irrational continua evolucionando en su filosofia de diseño. La entrevista comenzo con Ken haciendome una pregunta:

Levine: Que estabas esperando tu de este anuncio?

IGN: Estaba esperando mas de la aventura bajo el agua que hemos experimentado previamente, quiza algo anterior a la historia original, pero no esto.

Levine: Si, sabemos que hay gente que queria una precuela en rapture y mira, me encanta rapture. Nuestro equipo creo a rapture, es parte de mi vida, incluso tengo un Big Daddy en mi sala de estar. Bueno, nosotros ya dijimos lo que queriamos decir acerca de ese mundo, creo que es suficiente al menos por ahora
Lo que queriamos recapturar, la verdadera diferencia entre BioShock y los juegos que hicimos antes no eran los sistemas de juego, era el entorno. Hemos hecho juegos similares a eso antes. Pero era la experiencia, y el "Oh por dios, ¿que es este lugar?" Eso es lo que queriamos recapturar. Eso es lo que hicimos, primero dijimos: Rapture, no. No podiamos recapturar el sentido de "¿Donde estoy? ¿Que esta pasando aqui?" que es tan importante para nosotros.

IGN: Creo que eso ya lo han logrado, tu dijiste que esto esta creado con un motor grafico nuevo. No se ve a muchos desarrolladores decir: "Volvamos atras y comenzemos denuevo con la tecnoogia" ¿Es esto lo que quieren hacer ustedes? ¿Comenzar desde el borrador con algo nuevo despues de hacer eso mismo con el BioShock Original?

Levine: Se podria decir que mi sueño es comenzar con un nuevo engine, dependia mas de lo que necesitabamos hacer de lo que queriamos, es demasiado trabajo, costoso y todo eso... Nadie quiere gastar tiempo y dinero de manera innecesaria pero con la vision que teniamos creo que podriamos haber hecho el juego de cualquier manera si tuvieramos que hacerlo con el viejo motor grafico. Pero los edificios y la luz estarian estaticos y solo podrias luchar con dos enemigos a la vez como mucho. Simplemente no queriamos eso, el hecho es que estas en esta enorme ciudad en el cielo y hay unas increibles distancias, queriamos que esto significara algo, que no fuera solo un puñado de arte en la distancia.
Todo lo que ves esta de hecho, suspendido en el aire, los tipos a los que ves caminando en las plataformas estan suspendidos fisicamente en las plataformas. Todo lo que ves ahi se mantiene flotando, al igual que la ciudad entera de Columbia. La razon por la que tuvimos una secuencia con el rifle de francotirador era para mostrar: "Hey, mira este juego! El rifle de francotirador en verdad sirve para algo!" cuando en juegos previos de BioShock ese no era el caso. Pelear con 15 enemigos a 80 Millas por hora, ese tipo de cosas te haran usar tus herramientas.

IGN: Esta vez en verdad han puesto la narrativa patas para arriba. No es poca cosa decir que hay un personaje principal en un BioShock. Despues de haber presentado a Elizabeth y verla conversar con el personaje principal, era esta una funcion necesaria de la introduccion o ella estaba desde el principio?

Levine: Mientras vas madurando como desarrollador (no se si he madurado como persona pero si como desarrollador) mientras madura el equipo no quieres darte las salidas que tu mismo te has dado antes. Y nos hemos dado nuevas salidas. Habiamos creado un mundo vacio donde no habia nadie viviendo de manera significativa, habiamos creado un lugar donde todos quienes te hablaban estaban al otro lado de un cristal, habiamos creeado un lugar donde cada mision que te encargaban era atravez de un auricular. Hemos hecho las cosas asi en varios juegos. Al desarrollar un juego en el año 2010 sabemos que estara listo para el 2012, no creiamos que esto estuviera bien para el mundo ni para nosotros en ese momento.
Queriamos darnos a nosotros mismos mas desafios, queriamos que llevaras tus misiones al mundo, yo he hecho algo de trabajo asi cuando hicimos el Thief original, donde el jugador sentia la nocion de que el conducia su propia actividad. En verdad nos gusto esa idea y queremos construir en base a eso. Tambien queriamos que fuera capas de interactuar con los demas personajes, Elizabeth es un ejemplo, tener a una persona con la que puedes construir una relacion... desde el punto de vista de la jugabilidad y el punto de vista de la narracion tu la necesitas. Puedes usarla en el juego, pero no es indispensable.
La mayoria de los personajes que estan contigo tienden a no tener mucha importancia en terminos de combate por que no pueden matar a la mayoria de los enemigos por ti. Elizabeth jamas matara a nadie por si misma, si trabajan juntos ella podra mejorar tus poderes, pero honestamente si los jugadores quieren manejar su experiencia solitaria por completo, ella es solo un componente narrativo y no tienes por que aprovechar ninguna de las oportunidades que ella te presenta. Esto no es: Elizabeth arma un puzle para ti y tienes que resolverlo, no es de eso de lo que se trata. Ella solo es una excusa para aumentar tus poderes en ciertas situaciones. Y no solo tienes armas que viste en BioShock 1 sino que tienes toda una amplia gama de posibilidades nuevas.

IGN: Parece una forma de evitar que nos cause problemas, tambien suena como que quieren hacer que el personaje se enamore de ella para finalmente apartarla de el.

Levine: Yo ya estoy enamorado de ella, creo que ya has visto que ella no es un SuperHeroe, han visto la sangre saliendo de su nariz al usar sus poderes, esto la lastima, y creo que eso te lleva a conectarte con la persona que te ayua, pero quien te ayuda tambien sale lastimado, asi se genera una coneccion emocional.

IGN: Una cosa que no hemos visto es el hackeo de terminales o bots que tan asociado a la franquicia está. Eso ya no aparecera mas?

Levine: En verdad queremos enfatizar que este es un lugar diferente a lo que has visto antes, esas cosas que nombraste estaran presentes de alguna manera u otra. Si vuelves al BioShock original estabamos enpeñados en que cada demo se trate de una sola cosa. No se veia nada de Hackeo en ninguna demo, nadie vio las maquinas expendedoras en las demos, no se ve al Big Daddy en la primera demo, sin embargo la segunda demo si trato del gigante de metal. Iremos mostrando el material de a poco.
En demos futuras veremos en profundidad como el sistema SkyLine funciona en realidad. No es un sistema lineal en el que "simplemente viajas" es un sistema por el que pueden viajar enemigos, asi que debes flanquearlos tacticamente pues algunos usaran armas de largo alcance, y seria bueno contar con un medio de transporte rapido para escapar.

IGN: Tus jugos tienen un monton de elementos de horror, es dificil lograr ese efecto en un ambiente tan soleado?

Levine: Esta es una de las cosas que son en verdad interesantes: para la gente que hace este tipo de juego puede ser una especie de cliche, lugares obscuros, cerrados, que asustan mucho, pero despues hechas un vistazo a Kubrick o a The Shining (El resplandor de Stephen King) y tomas ese ambiente y lo convertes en el lugar mas terrorifico que jamas hayas visto. Nos dimos a nosotros mismos estos desafios. Como tomas este mundo que parece una tarde de verano, que se ve como el 4 de julio del 1900, que se ve como este "sueño" que la gente piensa que era estados unidos... ¿Como haces que eso asuste? Ese es uno de los desafios que tenemos. Esto es en verdad BioShock, seria muy facil caer en los cliches.

IGN: Ultima pregunta: ¿Por que odias a Estados Unidos? No, queria preguntarte sobre los temas de este juego, estoy tratando de encontrar un punto de contacto y lo mas cerca que puedo llegar es quiza al libro original de "el mago de oz" ¿se tomo algo de la estetica de este libro?

Levine: La idea de este excepcionalismo americano vino a mí un poco tarde. Fue entre 6 y 8 meses atras, siempre tuvimos lo de la ciudad en el cielo.Porque había un sentimiento de optimismo en el principio de siglo. Toda la tecnologia estaba cambiando, veinte años atras eramos todos grangeros, pescadores, ahora trabajamos en fabricas, hay autos, aviones, electricidad. Si ves el arte de aquel entonces si le hubieras dicho a alguien que en cinco años estarian viviendo en el cielo ellos dirian: "Ok, me lo creo" por que es asi como esta cambiando todo.
Habia un documental que yo habia visto acerca de Estados Unidos a principios del siglo 20, hablaba de america en el cambio de siglo, las Filipinas, Cuba. Hablaba acerca del optimismo y la realidad politica que llegaba... Entré y le dije a mis muchachos "04 de julio 1900 en Estados Unidos" y la historia surgio de ahi, y el lugar surgio de ahi.
Nosotros ya teniamos a Elizabeth, y ya teniamos la cuidad en el cielo, y ya teniamos un monton de cosas. Pero incluso la historia de elizabeth esta basada en esa nocion, y continuamos evolucionando, es simplemente la manera en la que trabajamos.

IGN: Gracias por su tiempo.


PD: La entrevista del vídeo que ha puesto Derhelm, no es la misma que la del texto...


Muchas gracias por la traduccion alfon [oki]


+1
La traducción no es mía, la encontré en un clan de 3Djuegos sobre Bioshock.
alfon1995 escribió:La traducción no es mía, la encontré en un clan de 3Djuegos sobre Bioshock.

Pues procura indicarlo la proxima vez, porque si alguien de alli lo lee puede molestarse. Vamos simplemente indicarlo, tampoco creo que sea pa tanto. De todas formas gracias ;)
Derhelm escribió:
goldenaxeband escribió:Jajaja! Es verdad, es verdad. Pensé en poner "probablemente no son de PS3" pero de ilusión también se vive.

No obstante bioshock (1) en pc tampoco se veía así. Mientras no sea como el Mafia 2, que menuda se ha liado.

Ya te digo tio, no me recuerdes lo del mafia 2 que bastante hemos tenido hoy jeje ;)
Hombre un salto grafico si que hay, se vera mejor que los dos entregas anteriores y de largo, pero es que me atrevo a decir que eso no se ve asi ni en pc y que tiene filtros y estan retocadas, por que se ven TREMENDAS.


Pero si Uncharted 2 ya se ve mejor que esas dos imágenes xD
M@tu escribió:
Derhelm escribió:
goldenaxeband escribió:Jajaja! Es verdad, es verdad. Pensé en poner "probablemente no son de PS3" pero de ilusión también se vive.

No obstante bioshock (1) en pc tampoco se veía así. Mientras no sea como el Mafia 2, que menuda se ha liado.

Ya te digo tio, no me recuerdes lo del mafia 2 que bastante hemos tenido hoy jeje ;)
Hombre un salto grafico si que hay, se vera mejor que los dos entregas anteriores y de largo, pero es que me atrevo a decir que eso no se ve asi ni en pc y que tiene filtros y estan retocadas, por que se ven TREMENDAS.


Pero si Uncharted 2 ya se ve mejor que esas dos imágenes xD

Haz el favor de mirar bien la resolucion, AA, y filtros que tienen esas imagenes. Por favor uncharted no tiene esa resolucion ni en sueños, y para mi es un juego de 10, el mejor graficamente junto a GOWIII y tengo su correspondiente platino.
Wiki e Hilo actualizados.

Gracias por la info [oki]
Por si alguien quiere dominar el poder de los cuervos:

Imagen
Hablando de lo de los cuervos, tengo mucho interés en saber su historia y sus funciones reales, porque es que pueden tirar a la basura toda la historia del primer Bioshock con el Adam si lo hacen de la manera que muchos sospechamos... (al menos yo)
Tras leer la entrevista a Ken Levine (gracias!) me doy mas cuenta de lo interesante que es este tipo y de lo mucho que nos puede alucinar con su nuevo juego.
Tenemos que quitarnos de la cabeza que logrará recrear las emociones que provocó con Bioshock 1, porque eso es muy muy difícil que se vuelva a repetir, pero quizá nos sorprenda con algo terrorífico como dice en la entrevista, como el Resplandor.

Que ganas...
La verdad es que este tío parece muy interesante, y en concreto esa reseña a El Resplandor me parece tremendamente acertada, fue una revolución en el cine en su época, logró causar miedo en una casa con muchísima luz... eso poca gente lo puede conseguir. Y este Bioshock Infinite sería igualmente revolucionario si consiguiera transmitirlo, pero en el mundo de los videojuegos, cosa que no veo fácil, pero bueno, quien sabe.

Me cae bien este tío la verdad, aunque me decepcionó un poco el descubrir un fallo en el guión del primer Bioshock y que el mismo me lo confirmara... bueno, nadie es perfecto.
(mensaje borrado)
alfon1995 escribió:La verdad es que este tío parece muy interesante, y en concreto esa reseña a El Resplandor me parece tremendamente acertada, fue una revolución en el cine en su época, logró causar miedo en una casa con muchísima luz... eso poca gente lo puede conseguir. Y este Bioshock Infinite sería igualmente revolucionario si consiguiera transmitirlo, pero en el mundo de los videojuegos, cosa que no veo fácil, pero bueno, quien sabe.

Me cae bien este tío la verdad, aunque me decepcionó un poco el descubrir un fallo en el guión del primer Bioshock y que el mismo me lo confirmara... bueno, nadie es perfecto.

Podrias contarlo? en spoiler por si acaso
Derhelm escribió:
alfon1995 escribió:La verdad es que este tío parece muy interesante, y en concreto esa reseña a El Resplandor me parece tremendamente acertada, fue una revolución en el cine en su época, logró causar miedo en una casa con muchísima luz... eso poca gente lo puede conseguir. Y este Bioshock Infinite sería igualmente revolucionario si consiguiera transmitirlo, pero en el mundo de los videojuegos, cosa que no veo fácil, pero bueno, quien sabe.

Me cae bien este tío la verdad, aunque me decepcionó un poco el descubrir un fallo en el guión del primer Bioshock y que el mismo me lo confirmara... bueno, nadie es perfecto.

Podrias contarlo? en spoiler por si acaso


El hecho de que
seas supuestamente un esclavo y por tanto tienes que hacer todo lo que te dice Atlas (Fontaine) y luego tengas la posibilidad de elegir si matar o salvar a las Little Sisters cuando Fontaine quiere, obviamente, que las coseches para conseguir más ADAM y así tener más posibilidades de vencer a Ryan
, me parece un claro fallo de guión, y como ya digo, el propio Levine me ha confirmado que así es... o al menos ha dicho que mi teoría es válida...
alfon1995 escribió:
Derhelm escribió:
alfon1995 escribió:La verdad es que este tío parece muy interesante, y en concreto esa reseña a El Resplandor me parece tremendamente acertada, fue una revolución en el cine en su época, logró causar miedo en una casa con muchísima luz... eso poca gente lo puede conseguir. Y este Bioshock Infinite sería igualmente revolucionario si consiguiera transmitirlo, pero en el mundo de los videojuegos, cosa que no veo fácil, pero bueno, quien sabe.

Me cae bien este tío la verdad, aunque me decepcionó un poco el descubrir un fallo en el guión del primer Bioshock y que el mismo me lo confirmara... bueno, nadie es perfecto.

Podrias contarlo? en spoiler por si acaso


El hecho de que
seas supuestamente un esclavo y por tanto tienes que hacer todo lo que te dice Atlas (Fontaine) y luego tengas la posibilidad de elegir si matar o salvar a las Little Sisters cuando Fontaine quiere, obviamente, que las coseches para conseguir más ADAM y así tener más posibilidades de vencer a Ryan
, me parece un claro fallo de guión, y como ya digo, el propio Levine me ha confirmado que así es... o al menos ha dicho que mi teoría es válida...



Entiendo tu punto de vista, pero... bueno sigo en el spoiler por si acaso...
Entendemos que eres un esclavo de Fontaine pero que este solo te controla mediante señales definidas, como el ya conocido "¿Quieres?" y creo que en el juego en ningún momento nos dice "Cosechala, quieres?". De ser así no podríamos haber escogido.
También puedes pensar, siguiendo la misma linea, que a Fontaine no le interesa que escuches las grabaciones y saques tus propias conclusiones de la trama de Rapture, pero no puede controlarte constantemente porque sería demasiado descarado, tan solo intercede en momentos clave para dirigirte a grosso modo por el camino que a el le interesa.
Totalmente de acuerdo con K4ng, pensándolo así, no son tan "evidentes" los fallos de guión que comenta alfon y podría servir de "escusa". :)
K4ng escribió:
alfon1995 escribió:
Derhelm escribió:

Podrias contarlo? en spoiler por si acaso


El hecho de que
seas supuestamente un esclavo y por tanto tienes que hacer todo lo que te dice Atlas (Fontaine) y luego tengas la posibilidad de elegir si matar o salvar a las Little Sisters cuando Fontaine quiere, obviamente, que las coseches para conseguir más ADAM y así tener más posibilidades de vencer a Ryan
, me parece un claro fallo de guión, y como ya digo, el propio Levine me ha confirmado que así es... o al menos ha dicho que mi teoría es válida...



Entiendo tu punto de vista, pero... bueno sigo en el spoiler por si acaso...
Entendemos que eres un esclavo de Fontaine pero que este solo te controla mediante señales definidas, como el ya conocido "¿Quieres?" y creo que en el juego en ningún momento nos dice "Cosechala, quieres?". De ser así no podríamos haber escogido.
También puedes pensar, siguiendo la misma linea, que a Fontaine no le interesa que escuches las grabaciones y saques tus propias conclusiones de la trama de Rapture, pero no puede controlarte constantemente porque sería demasiado descarado, tan solo intercede en momentos clave para dirigirte a grosso modo por el camino que a el le interesa.
[/quote]

Hombre, no te dice "coséchala, quieres?", pero si te das cuenta y lo rejuegas, lo de "quieres" lo dice tres o cuatro veces como mucho en todo el juego (una justo al principio para que cojas la llave inglesa, algo no demasiado esencial, una en medio del juego no recuerdo para qué exactamente y una al final para que mates a Ryan),así que no lo veo como una buena excusa.... En mi opinión, hay varias cosas con el tema de la "esclavitud" de Jack que no encajan, y te vas dando cuenta cuanto más lo rejuegas, al igual que al final de por qué haces todo lo que te dice Tennembaum...
alfon1995 escribió:
K4ng escribió:
alfon1995 escribió:El hecho de que
seas supuestamente un esclavo y por tanto tienes que hacer todo lo que te dice Atlas (Fontaine) y luego tengas la posibilidad de elegir si matar o salvar a las Little Sisters cuando Fontaine quiere, obviamente, que las coseches para conseguir más ADAM y así tener más posibilidades de vencer a Ryan
, me parece un claro fallo de guión, y como ya digo, el propio Levine me ha confirmado que así es... o al menos ha dicho que mi teoría es válida...



Entiendo tu punto de vista, pero... bueno sigo en el spoiler por si acaso...
Entendemos que eres un esclavo de Fontaine pero que este solo te controla mediante señales definidas, como el ya conocido "¿Quieres?" y creo que en el juego en ningún momento nos dice "Cosechala, quieres?". De ser así no podríamos haber escogido.
También puedes pensar, siguiendo la misma linea, que a Fontaine no le interesa que escuches las grabaciones y saques tus propias conclusiones de la trama de Rapture, pero no puede controlarte constantemente porque sería demasiado descarado, tan solo intercede en momentos clave para dirigirte a grosso modo por el camino que a el le interesa.


Hombre, no te dice "coséchala, quieres?", pero si te das cuenta y lo rejuegas, lo de "quieres" lo dice tres o cuatro veces como mucho en todo el juego (una justo al principio para que cojas la llave inglesa, algo no demasiado esencial, una en medio del juego no recuerdo para qué exactamente y una al final para que mates a Ryan),así que no lo veo como una buena excusa.... En mi opinión, hay varias cosas con el tema de la "esclavitud" de Jack que no encajan, y te vas dando cuenta cuanto más lo rejuegas, al igual que al final de por qué haces todo lo que te dice Tennembaum...


Hombre yo no lo veo tanto como fallo de guion, de todas formas es rizar el rizo, es un fallo muy rebuscado, pero bueno es mi opinion. En cualquier caso has estado fino ahi [oki]
Hombre importante importante no es... pero nunca gusta encontrar esos fallitos...
alfon1995 escribió:Hombre importante importante no es... pero nunca gusta encontrar esos fallitos...

La perfeccion no existe alfon, y tu siempre la vas buscando. Ojo no es malo, pero nunca la encontraras, y eso no te permitira disfrutar de muchas cosas
Derhelm escribió:
alfon1995 escribió:Hombre importante importante no es... pero nunca gusta encontrar esos fallitos...

La perfeccion no existe alfon, y tu siempre la vas buscando. Ojo no es malo, pero nunca la encontraras, y eso no te permitira disfrutar de muchas cosas


Hombre, te recuerdo que Bioshock es uno de mis juegos favoritos de esta generación y no es que precisamente no lo haya disfrutado, simplemente me molestan estos fallos tan tontos de guión...
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