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F1 2011

Portada de F1 2011
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
20 septiembre 2011
Europa
25 noviembre 2011
Género
Simulador de conducción
Modos
Modo Carrera, Modo GP [Carrera simple, Campeonato de temporada completa, Campeonato de temporada personalizada] y Multijugador [Online y LAN]
ESRB
Everyone (E)
PEGI
+3
Plataformas
Medio
DVD, Blu-ray, Cartucho y Descarga Digital
Hilos oficiales
Hilo Oficial PlayStation 3.pngHilo Oficial PlayStation Vita.pngHilo Oficial Xbox 360.png



Contenido

Introducción

La F1 vuelve un año más, después de la última entrega: F1 2010, para ps3, xbox 360 y pc, en esta entrega se mejorará tanto el "be the driver" como el "live the life". Esta vez contamos con el juego de Formula 1 con licencia del 2011, con todos los cambios de normativas, como el K.E.R.S, DRS (aleron trasero móvil), y los neumáticos Pirelli.

'Be the driver, live the life, go compete'

En F1 2011 los jugadores se enfrentarán al reto de convertirse en piloto, vivir la vida de un piloto y competir al más alto nivel, con un amplio abanico de mejoras técnicas y de jugabilidad, tanto en la pista como fuera de ella, y con un contenido ampliado de opciones multijugador en modos competitivo y cooperativo. F1 2011 incluirá todos los equipos, pilotos y circuitos oficiales de la temporada 2011 del Campeonato de Fórmula 1 de la FIA.

Esta temporada además debuta el G.P. de Fórmula 1 de la India en el Circuito Internacional Jaypee de Delhi y vuelve el emblemático circuito de Nürburgring.


Novedades en F1 2011Novedades en F1 2011

General

  • No habrá demo.
  • 720p y 30fps en consola.
  • No soportará Kinect ni Move.
  • El mando se puede reconfigurar.
  • Confirmado SAFETY CAR, tanto online como offline.
  • Confirmada Bandera Roja.
  • No hay editor de diseño de cascos, pero sí incluirán algunos nuevos. No habrán cascos con diseño de banderas.
  • No hay vuelta de formación.
  • No hay jump-start.
  • No se podrá salvar la partida en mitad de una carrera.
  • No hay modo repetición en el multijugador
  • El sonido de los coches está mejorado este año. Cada coche suena diferente
  • Las repeticiones son exactamente iguales que las del año pasado, EXCEPTO en el modo espectador online. En esta nueva modalidad, cuando se acabemos la carrera, nos retiremos, o se nos destroce el coche, podremos ver a los demás corredores, con distintas cámaras y ángulos.

Visual

  • Nuevo sistema de iluminación (se elimina el tono sepia) y mejora en los colores.
  • Habrá transición día/noche en el circuito de Abu Dhabi y las luces del hotel cambian de color.
  • Sistema de nubes dinámico: las nubes variarán de posición, y habrán más, o menos, en el transcurso de la carrera.
  • Mejorados los movimientos dentro del coche, ahora sentiremos más que estamos dentro del coche.
  • Más fácil ver este año la información en pantalla (OSD)
  • Más animaciones antes y despues de la carrera.
  • Mejorado el escenario del fondo.
  • Una mayor fidelidad de los circuitos.
  • Los volantes de los monoplazas serán diferentes (distribución de botones y selectores) para cada escudería, como en la realidad.
  • Se puede ver humo de los neumáticos cuando se bloquean en alguna frenada.
  • Minimapa completo/parcial del circuito en pantalla.
  • La TV CAM exactamente como la que sale en las retransmisiones de TV está tambien en el juego, aunque sólo se podrá escoger en las repeticiones y en el modo espectador. No es una cámara muy "jugable".
  • Han incluido el SALUT GILLES, en la linea de salida/meta en el circuito de Montreal idéntico al real.
  • En la vista del cockpit se podra ver en la pantalla del volante la cantidad de KERS que queda y el DRS. Este último, escucharemos un "beep", cuando podamos usarlo.
  • El icono del DRS, cuando no esté disponible estará transparente. Cuando esté disponible se volverá verde, además se escuchará un beep (en carrera). Cuando se use, parpadeará, con un cambio de color.
  • El personal del equipo ahora cambia cuando cambias de equipo. Tambien podremos estar o a la izquierda, o a la derecha del garaje.
  • Los paneles luminosos que están en los bordes del trazado son totalmente operativos, indicando también banderas amarillas, SC, etc...
  • Las piezas que se queden en el circuito y que provoquen la salida del SC no serán retiradas de la pista ni por las grúas, ni por comisarios, ni por nadie, sino que directamente desaparecerán sin más.
  • Se verán bolitas de goma (marbles) en la pista, disminuyen la adherencia y los recogen los neumáticos.
  • Visible el desgaste de los neumáticos:
Desgaste neumáticos lluvia extrema

Manejo

  • Penalización por uso de asistencias de conducción: Usar ABS o Control de Traccion conllevará una penalización de ligero peso extra a jugadores por encima de Rango 10. En Online y Offline.
  • Para activar el DRS se pulsa un botón y se desactivará frenando, o bien, pulsando de nuevo el botón.
  • Ahora hay solo dos escalas de desgaste de neumáticos. 1-50% de distancia de carrera la tasa de desgaste es de 2x. 51%-100% distancia de carrera utiliza una tasa de desgaste completa de carrera 1x (precisa). Hace que sea más fácil para los jugadores el cálculo de vida potencial de los neumáticos.
  • Seleccionado media distancia de carrera tendrás medio tanque de combustible. Los tanques con carga completa tienen aproximadamente 170kg.
  • De salida NO se podrá hacer el reparto de frenada mientras corremos PERO han dicho que es una opción posible a añadir mediante parche.
  • La zona de frenado ha sido modificada, ahora es mas fiel a la realidad, pudiendo frenar mas tarde, como en interlagos, en la curva 1, a 50m. Y la primera frenada de Monza ya no será una zona de frenado largo.
  • El sobreviraje es controlable y fácil de atajar (bien por si llevas un Lewis Hamilton dentro de ti), en contraste con la gran cantidad de deslizamiento de las ruedas que los jugadores sufrieron en 2010, lo que siempre terminaba con un giro (trompo) que nunca podía ser corregido.
  • Se han reescrito algunas partes del código de la física como la suspensión, que ha cambiado completamente lo que significa que las ruedas del coche están más en contacto con el suelo, lo que lo hace más auténtico. Los jugadores podrán sentir el cambio de peso de derecha a izquierda mientras vuelan a través de la chicane 11/12 en Melbourne. Los bordillos son ahora más fáciles de atacar y resistirlos.
  • Carrocería oscilante. Esto significa que podremos ver cómo los retrovisores o el alerón se mueven, como en la realidad
  • El rebufo está bastante mejorado
  • Hierba en los neumáticos y cualquier cosa que recojan pueden dañar su rendimiento.
  • Simulación de combustible está siendo llevado más a la realidad, que es incluso mejor que arreglar lo que hubo en F1 2010.
  • Están tratando de equilibrar pesos de combustible/desgaste de neumáticos y la temperatura para ser más fieles en carrera.
  • Las físicas de conducción con volante han sido mejoradas.
  • Si estás en el límite de tracción y aprietas el KERS, patinarán las ruedas.
  • El consumo de combustible funciona mucho mejor ahora. Se puede sentir una gran diferencia entre una sensación de coche pesado y ligero, por lo tanto también experimentar cambios en los puntos de frenada.
  • El retardo al cambiar de marcha este año es menor que el del año pasado.
  • No se puede elegir la carga de combustible al inicio de la carrera.

Gameplay

  • Opciones de distancia de carrera: 1v, 3v, 10%, 20%, 50% y 100%
  • La Bandera Roja será usada en situaciones en que el Safety Car no sea capaz de dar una vuelta normal y será usada debido a choques no a causa de la lluvia. Durante la misma no se puede cambiar de neumáticos ni ajustar el set-up del coche.
  • Cuando salga la Bandera Roja, la carrera se reanudará de nuevo en parado desde la linea de salida y con las posiciones que había una vez saliese la Bandera Roja.
  • Virgin, HRT y Lotus no tendrán KERS. Todos los coches tendrán DRS, como en la realidad.
  • En el garaje podremos ver la posición de los demás coches en la pista.
  • Los equipos grandes irán con ruedas duras en la Q1.
  • Opciones Linea de Trazada: Off, 2D y 3D y luego, Completa o Solo en curvas.
  • Recibir warnings conllevará la pérdida de puntos XP.
  • Los neumáticos no se eligen por sus nombres sino por círculos de colores.
  • Si el equipo consigue pasar de nivel para la siguiente temporada conseguirá el KERS para esa temporada (no es un desbloqueable I+D de la temporada en curso).
  • Los equipos tienen acceso al mapa de combustible. No es necesario desbloquearlo en I+D.
  • Un semáforo virtual además del que se ve en el panel ayudará a ver mejor el apagado de las luces para la salida.
  • Hay comisarios ondeando banderas alrededor del circuito.
  • Las penalizaciones no son inmediatas, se analizarán a lo largo de un tiempo.. Podrás recibir warnings con los que perderás 5xp.
  • Los muros de neumáticos sí se deforman este año.
  • OSD de parciales de tiempos en carrera más visible y optimizado.
  • Las marbles (bolas de goma) se mostrarán fuera de la línea de carrera.
  • El alerón, vibrará con las curvas y los baches del circuito
  • El indicador de combustible también será otra cosa que mejorará.
  • Mejor implementación de las penalizaciones.
  • Hay una nueva opción aparte de la de daños y temperatura que es ESTRATEGIA, la cual indica las vueltas aproximadas que te quedan de vida útil de las gomas, la posición virtual que tenemos en carrera (contando incluso con la parada de boxes), y los litros que nos quedan de combustible (o vueltas que podamos hacer con ese combustible).
  • Todos los cambios de normativas del presente año, se verán implementados en este F1 2011(Consultar sección Normativas).
  • Se incluirá el KERS, un sistema de recuperación de energía que nos dará más potencia y velocidad cuando pulsemos un botón (podremos usarlo durante aproximadamente 8 segundos). Será visible en el HUD.
  • No habrá regla del 107% en la clasificación.
  • El alerón móvil (DRS) también estará presente y se podrá usar siendo fiel a la normativa de la Formula 1. Estará presente en el HUD donde podremos saber si lo podemos usar y cambiando de color para cuando este activado o no:
border="1"
  • Los neumáticos también son actualizados al proveedor actual (Pirelli) y estarán presentes en el juego los 6 compuestos distintos con sus colores como en la realidad para diferenciarlos a simple vista. Los neumáticos para lluvia llevarán una marca de color naranja; los intermedios la llevarán azul claro; los superblandos, rojo; los blandos, amarillo; los medios, blanco; y los duros, plata:
Pirellis2.png

PitLane y demás instalaciones

  • Revisión completa del sistema de pit-lane para F1 2011: Ahora no será tan automática la entrada al carril como en 2010 y podremos controlar el coche desde la línea de activar el limitador.
  • El Garaje ha mejorado mucho, hay mucha más acción y caos; pasando ingenieros de un lado a otro preparándose para la sesión.
  • Nuevo Parc Ferme, donde los pilotos mostrarán por primera vez celebraciones y otras animaciones: saliendo del "cockpit", levantando los brazos en alto, saludando a pilotos, saltando de alegría, golpeando la cámara...
  • Un ampliado y mejorado Paddock.
  • Nuevo pitlane.

IA, daños y averías mecánicas

  • Los fallos mecánicos en el juego serán instigados por el estilo de conducción de los jugadores. Sin embargo, lo más intrigante de todo, es la inclusión de fallos a largo plazo.
  • Averías mecánicas. Las roturas incluyen lo que puedes esperar: los motores se rompen. Frena demasiado fuerte y comenzará a afectar a las distancias de frenado, o peor aún, digan basta. El uso del KERS puede verse afectado (como pasa en la vida real con Red Bull), o una de las marchas puede desaparecer...
  • Formas de romper el motor: sobre-revolucionando al bajar marchas, llegando al límite de revoluciones bastante a menudo, cambiar marchas cuando vayas por las bandas sonoras...
  • El KERS o DRS pueden fallar.
  • Las averías mecánicas (offline y online) se pueden desactivar.
  • En la clasificación podrás sufrir también averías mecánicas, lo que provocará DNF (no finalizado).
  • El consumo de gasolina de la IA está ahora activo, aparte del correcto desgaste de neumáticos para la IA y otras características.
  • La IA sufrirá también averías mecánicas.
  • Por primera vez la I.A. sufrirá penalizaciones.
  • La IA es más consciente de lo que está pasando a su alrededor y está entrenada para conducir mucho más apropiadamente, en los circuitos.
  • La IA tiene su ritmo.


Ingeniero de Pista

  • El ingeniero de 2010 ha sido reemplazado. La información que nos de será más completa. Explicará al piloto lo que pase en la pista y avisará de los tiempos de los demás pilotos, además de la carga de combustible y la mezcla requerida.
  • Puedes cambiar el idioma del ingeniero en el juego del F1 2011.
  • Algunas frases del Ingeniero de Pista:
    • "Tenemos que acelerar el ritmo, estamos por debajo de los 7 puestos donde necesitamos estar"
    • "Tenemos que responder a Sutil, te está recortando medio segundo por vuelta"
    • "Los tiempos de vuelta de Hamilton son ahora mismo un poco más lentos que el tuyo"
    • "Eres ligeramente más rápido que Rosberg, sigue presionando"
    • "Dos décimas necesarias para conseguir la pole, dos décimas"
    • "Estamos pensando que podría ser una buena idea correr con una mezcla de combustible 1 para la sesión de práctica con el fin de salvaguardar el motor"
    • "Tenemos una vuelta decente. Podemos ir a la mezcla 2"
    • "Tenemos que hacer 30 segundos para atrapar Petrov, Petrov está 30 segundos por delante de ti"
    • "Estamos por delante de Lewis, buen trabajo"
    • "Vamos a estar seguros que el KERS está funcionando correctamente, inténtalo en la siguiente recta"

Nuevas normas en esta ediciónPreguntas/Respuestas

Estas son 50 preguntas de la comunidad respondidas por Steve Hood (Jefe Diseñador de F1 2011). Enlace directo AQUI al ser bastante largo.

Aquí están las impresiones de los asistentes que probaron la versión DEFINITIVA del juego. Enlace directo AQUÍ

Versión PSVita & N3DSVersión PSVita & N3DS

Está desarrollado por otro estudio: Sumo Digital. En la versión del juego en consolas portátiles hay alguna variación en el multi y el cooperativo:

  • Esta versión del juego tiene un carácter arcade. Los controles (aunque no táctiles) responden a la perfección y la sensación de velocidad está nuevamente conseguida en el juego.
  • Totalmente en castellano y con los efectos propios de cada Fórmula 1.
  • Incluye todos los equipos oficiales, pilotos y circuitos de F1.
  • Modos Grand Prix, Time Trial y Trayectoria.
  • Nuevo modo Desafío:

En este modo llevas diferentes escuderías y cuentas con diferentes variables. Por poner varios ejemplos, en una prueba por ejemplo tienes que adelantar un número de coches determinado, en otro superar el máximo número de CheckPointse incluso en una tendremos que hacer una especie de slalom, puesto que habremos de superar diferentes “puertas”.

  • Cooperativo 2 vs 2
  • Online entre 1-4 jugadores.

IMAGENES

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VIDEOS

Normativa DRSNormativa DRS

  • Durante los Libres y Clasificación puede hacerse uso del DRS libremente.

En carrera:

  • El sistema no puede ser activado en las dos primeras vueltas.
  • El sistema no puede ser activado hasta dos vueltas más tarde despues de la salida del Safety Car.
  • En la Zona de detección se mira si entre los 2 coches se está a menos de 1 segundo. Si es así, se permitirá activar el DRS en la Zona de activación y si no está a menos de 1 segundo, no se permitirá.
  • Si en la Zona de detección se estaba a menos de 1 segundo, se puede usar en la zona de activación aunque estés en ese momento a mas de 1 segundo, a menos, o incluso lo hayas adelantado antes de llegar a la Zona de activación.

Dicho esto, durante la carrera el juego controla el uso del DRS cuando se cumplan las restricciones anteriormente descritas. Si no se puede usar, aunque apretemos el botón de DRS, no funcionará. El icono del HUD parpadeará cuando se pueda usar el DRS. En vista cockpit hay un LED que lo indica. También un ligero pitido nos indicará que se puede usar.

En los siguientes mapas oficiales de la FIA se indican en color verde, las Zonas de activación y Zonas de detección. También los puntos donde estás situados los comisarios y paneles luminosos:

Albert Park, Australia
Sepang, Malasia
Shanghai, China
Estanbul, Turquía
Cataluña, España
Mónaco
Montreal, Canada
Valencia, Europa
Silverstone, Gran Bretaña
Nurburgring, Alemania
Hungaroring, Hungría
Spa, Bélgica
Monza, Italia
Singapur


NOTA: De momento solo están los mapas hasta el gp de Singapur

El ingeniero jefe de Hispania explica el funcionamiento del DRS: VIDEO

Safety CarSafety Car

Safety car.jpg


  • Está presente para online y offline.
  • Se mantiene la misma cámara cuando el coche de seguridad se va.
  • El Safety Car está disponible en carreras del 20% o superior y puede ser desactivado.
  • No habrán carreras con salida lanzada del Safety Car.
  • Su aparición será a causa de accidentes graves.
  • Se puede correr al 90% de velocidad para alcanzar al SC.
  • Si se reduce demasiado la velocidad detrás de la SC, tu coche se convertirá en fantasma y los coches de atrás te pasarán. El coche volverá a ser "visible" una vez recupere la velocidad normal del tren de coches.
  • Si estás entre el Safety Car y el líder seguirás el tren por un cierto período hasta que se te permita que pases al SC. Esto será indicado en pantalla donde un mensaje dirá que se puede pasar el safety car, dar la vuelta y unirte en la parte trasera de la cola. El coche de seguiridad cambia luces para señalar esto.
  • Una vez tiene el tren de coches (no solamente el líder), estará fuera una vuelta más.
  • La salida del Safety Car será sustituida por una Bandera Roja en caso de que obstaculizen restos de accidente.
  • Se puede parar en boxes a cambiar neumáticos durante el Safety Car.


Director de CarreraDirector de Carrera

  • Esta es una nueva opción del menú pausa. Así durante las prácticas, calificación o carrera sabremos acerca de lo más destacado en tiempos, involucrados en incidencias o accidentes, posición de los pilotos en el circuito, cuanto combustible les queda y el estado de sus neumáticos.


ONLINE:

  • Está disponible cuando se apriete el botón "pausa" (tu coche se auto pilota por un tiempo iendo despacio y así no pueda ser usado para ganar ventaja) y cuando vuelves al lobby. No está disponible en la pantalla de resultados de la carrera que aparece al finalizar la carrera, así que tienes que volver al lobby si quieres más hechos y cifras.


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Modo CarreraModo Carrera

Es donde se basa principalmente el juego, pudiendo hacer entrevistas, fichar por equipos, tener rivales, compañeros al principio eliges el equipo para comenzar tu carrera, y según tus resultados, otros equipos se fijarán en ti también las entrevistas tendrán peso.

  • La trayectoria será de 5 años.
  • Al comienzo estarán disponibles 5 equipos a elegir uno de ellos: Team Lotus, HRT, Virgin, Force India y Williams.
  • Novedad de realizarla en cooperativo online con la posibilidad de que dos jugadores hagan frente al modo Carrera. El jugador que hace de host elige el equipo.
  • El modo Carrera en Cooperativo de dos personas no puede ser jugando a pantalla partida. (es complejo en términos de procesamiento).
  • En Cooperativo solo es de 1 temporada.
  • La partida guardada del modo cooperativo online es diferente de la de Un Jugador. Así se pueden jugar por separado los dos tipos de partida.
  • En el modo Carrera cooperativo online no se podrá elegir otro compañero de equipo distinto del que elegiste al empezar ese modo Carrera cooperativo.
  • La sesion online en cooperativo empezada por los dos jugadores no tendrá que ser terminado por ambos. Así si un jugador por X motivo se ha de ausentar la partida sigue para el otro jugador.

Modo Proving GroundsModo Proving Grounds

En Banco de Pruebas (Proving Grounds) hay dos modos de juegos: Contrarreloj y Time Attack. Hay unos tiempos objetivo valorados en Oro, Plata y Bronce.

Contrarreloj

En este modo de juego se puede elegir, el coche, el piloto, y el circuito que se quiera. Una vez en pista, se podrán configurar los reglajes, y dar vueltas por el trazado con las ayudas que se quieran.

  • El coche "fantasma" se puede desactivar.

Time Attack

Son pruebas en las que se proporcionan un coche específico, circuito, clima, setup y neumáticos como reglas para que todo el mundo haga tiempos en las mismas condiciones. También se pueden ajustar todas las ayudas de conducción.

  • Hay 6 diferentes escenarios.

Tabla de tiempos

Los tiempos realizados, tanto en Contrarreloj, como en Time Attack, serán publicados en la Tabla de Tiempos y así poder compararlos con los de otros jugadores.

MultijugadorMultijugador

  • No hay prácticas en el Online.
  • Una novedad en el Online es que tendremos por radio al Ingeniero de Pista.
  • Modo Espectador para los pilotos retirados o mientras esperamos a que otros corredores lleguen a meta. Nuevas cámaras onboard y ángulos de cámaras a elegir de los pilotos que aun están corriendo.
  • Online mejorado masivamente.
  • F1 2011 incluirá nuevas opciones multijugador con la novedad de que puedan haber 16 jugadores online + el añadido de 8 de la IA para completar la parrilla de 24 pilotos.
  • La opción "Rendimiento Equitativo" en una carrera online significa que todos los coches son Red Bull (completo con Kers)
  • Este año como novedad se pueden comparar estadísticas con amigos o jugadores del Online.
  • Habrá objetivos en el modo Online. La idea es la de que los jugadores con más inexperiencia no se sientan intimidados si están siendo batidos por los otros jugadores: Con estos objetivos no lo es todo ganar así hay menos presión y puedes crecer o rendir más. Esto significa que mas gente estará en la carrera y no abandonará cuando las cosas no vayan bien.
  • En el Online al final de la carrera se mostrará la Vuelta Rápida.
  • No hay repeticiones.
  • Otra novedad es que no es necesario esperar al Host para comenzar la carrera online.
  • La clasificación online durará ligeramente más tiempo que en F1 2010.
  • En el Online esos coches que no llevan KERS (Virgin, HRT y Lotus) lo llevarán si se selecciona el modo Equitativo que hace que todos sean iguales en prestaciones.
  • El host puede OPCIONALMENTE añadir IA para rellenar los huecos, no ocupados por jugadores, hasta completar los 24 posiciones.
  • Modo pantalla partida (para carreras rápidas)-(solo offline):
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ImágenesImágenes

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VideosVideos


TRAILERS OFICIALES

Diario de desarrollo 1

Diario de desarrollo 2 - Conducción y sistema IA

Diario de desarrollo 3 - Mundial cooperativo

Diario de desarrollo 4 - Mejoras Incorporadas/Safety Car

Trailer de Lanzamiento

InsideSimRacing - Entrevista a Steve Hood y Paul Jean

"Go Compete" Gameplay Trailer

Trailer de la GAMESCOM (Safety Car incluido)


Videos de la GAMESCOM (17-08-2011)


Videos VERSION FINAL del juego

  • VideogamesfrontTV Redbull en Melbourne 3 vueltas, sin ayudas, IA en "Pro", Volante Fanatec
  • VideogamesfrontTV Mclaren en Nurburgring: 3 vueltas, sin ayudas y repetición. IA en "Pro". Volante Fanatec
  • VideogamesfrontTV Ferrari en Spa: 3 vueltas, sin ayudas y repetición. IA en "Pro". Volante Fanatec
  • GamingOnly Pantalla partida en Melbourne
  • GamingOnly Comparando niveles de dificultad en Montreal: Amateur, Intermedio, Profesional y Leyenda. Una vuelta con cada nivel de dificultad. ABS & TCS on, marchas automáticas, las otras asistencias desactivadas
  • GamingOnly Proving Grounds con Time Attack en Monza. Todas las asistencias desactivadas. Marchas automáticas
  • Gamespot Mclaren en Nurburgring - lluvia ligera
  • Gamespot Lotus en Spa - clasificación
  • Gamespot Ferrari en Monza - Carrera multijugador
  • Gamespot Carrera pantalla partida - Mercedes y Renault en Montmeló - lluvia
  • Gamespot Redbull en India
  • InsideSimRacing Compilación de choques
  • InsideSimRacing Ferrari en Monza - vista cockpit
  • InsideSimRacing Virgin en Corea - vista cockpit
  • TeamVVV Mclaren en Canada - 5 vueltas - asistencia de frenado off, ABS off, control de tracción off, marchas manuales
  • TeamVVV Ferrari en Monza - 20% de carrera
  • TeamVVV Previa circuito India
  • TeamVVV Comparativa Control Tracción ON vs OFF
  • HDTanel (versión PC) Contrarreloj en Melbourne - vista cockpit
  • HDTanel (versión PC) Contrarreloj en Malasya - vista cockpit
  • HDTanel (versión PC) Contrarreloj en China - vista cockpit
  • GamingOnly 10% carrera Ferrari en Silverstone (Massa)
  • GamingOnly 10% carrera Redbull en Sao Paulo (Webber)
  • GamingOnly 10% carrera Ferrari en Melbourne (Alonso)
  • GamingOnly 10% carrera Force India en Estambul (Liuzzi)
  • GamingOnly 10% carrera Renault en Suzuka (Heidfeld)
  • Oficinas Codemasters Steve Hood corre 11 vueltas completas a Monza. Volante y marchas manuales
  • Oficinas Codemasters Steve Hood y Paul Jeal se enfrentan a pantalla partida
  • Gameswelt Redbull en Nurburgring
  • Comparativa F1 2010 vs F1 2011 Una vuelta en Melbourne
  • Vectro Carrera Ferrari en Monza
  • Vectro Carrera Mclaren en Valencia
  • ericctooth (version PC) Redbull en Melbourne - Asistencias desactivadas - Vista cockpit - Ajustes al máximo en modo DX11
  • NiZZULiVE (version PC) Mercedes en Melbourne (Schumacher)
  • NiZZULiVE (version PC) Primeros 15 minutos del juego
  • GamingOnly GAMEPLAY EN SITUACION DE SAFETY CAR
  • HeikkiX360 PARTE 1: Carrera 20% en Monza con McLaren, vista cockpit, sin ayudas, IA experta. HUD e ingeniero en castellano.Calidad no muy alta.
  • HeikkiX360 PARTE 2: Carrera 20% en Monza con McLaren, vista cockpit, sin ayudas, IA experta. HUD e ingeniero en castellano.Calidad no muy alta
  • HeikkiX360 PARTE 1: Carrera 20% en India con Renault, vista cockpit, sin ayudas, IA experta. HUD e ingeniero en castellano. Buena calidad.
  • HeikkiX360 PARTE 2: Carrera 20% en India con Renault, vista cockpit, sin ayudas, IA experta. HUD e ingeniero en castellano. Buena calidad


CircuitosCircuitos

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PilotosPilotos


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Avances/análisisAvances/análisis

Requisitos de PCRequisitos de PC

Especificaciones mínimas

  • Windows XP/Vista/7
  • DirectX 9.0c
  • Intel Core 2 Duo @ 2.4Ghz or AMD Athlon X2 5400+
  • 2GB Ram
  • Graphics Card: GeForce 7800/Radeon X1800 or higher
  • DirectX Compatible Soundcard or onboard audio
  • Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive
  • 12.5 GB Hard Drive Space

Especificaciones recomendadas para DX11

  • Windows 7
  • DirectX 11
  • Intel Core i5 or AMD Phenom II x4
  • 4GB Ram
  • Graphics Card: GeForce GTX460 or ATI Radeon HD 5850
  • DirectX Compatible Soundcard or onboard audio
  • Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive
  • 12.5 GB Hard Drive Space

Requerimientos de Red

  • Broadband internet connection required (512kbps+ recommended)
  • TCP/IP Network

Tarjetas gráficas soportadas

  • ATI Radeon x1800, x1900, x1950, HD2400, HD2600, HD2900, HD3XXX Series, HD4XXX Series, HD5XXX Series, HD6XXX Series
  • NVIDIA Geforce 7800, 7900, 7950, 7950Gx2, 8400, 8600, 8800, 9600, 9800, 9800Gx2, GeForce 210, GT220, GTS250, GTX2XX Series, GTX4XX Series, GTX5XX Series

Logros/TrofeosLogros/Trofeos

F1 2011 logro1.jpg Apertura de la temporada - Completa tu primera carrera en el modo trayectoria. 10G
F1 2011 logro2.jpg Pole Position - Haz tu primera pole en el modo carrera. 20G
F1 2011 logro3.jpg Sólo el principio - Gana tu primera carrera en el modo trayectoria. 30G
F1 2011 logro4.jpg La velocidad del rayo - Haz la vuelta rápida de la carrera sin penalizaciones en cualquier modo de juego. 30G
F1 2011 logro5.jpg Talento sublime - Haz el mejor tiempo en todas las sesiones de un fin de semana largo en cualquier modo de juego. 30G
F1 2011 logro6.jpg Presiona el botón - Adelanta limpiamente mientras el KERS esté activado. 15G
F1 2011 logro7.jpg Improvisando - Adelanta limpiamente mientras el DRS esté activado. 15G
F1 2011 logro8.jpg Piloto de pruebas - Completa un total de 500 millas / 805 km en en los entrenamientos libres del modo trayectoria. 10G
F1 2011 logro9.jpg Campeón de pilotos en modo Cooperativo - Ganar el campeonato de pilotos en una temporada de modo Cooperativo. 50G
F1 2011 logro10.jpg ¿Están en los botones? - Gana una carrera sin activar ni el KERS ni el DRS. 20G
F1 2011 logro11.jpg Hazlo tú mismo - Gana una carrera en cualquier modo con transmisión manual. 20G
F1 2011 logro12.jpg En un pique - Bate el registro de Alberto Ascari de 9 victorias consecutivas en el modo trayectoria. 30G
F1 2011 logro13.2.jpg Campeón del Mundo de Pilotos - Gana el campeonato de pilotos en el modo trayectoria. 50G
F1 2011 logro13.jpg Campeón de Constructores - Gana el Campeonato de Constructores en el modo trayectoria. 50G
F1 2011 logro14.jpg Precisión en la conducción - Completa cualquier carrera sin chocar con otro vehículo u objeto 30G
F1 2011 logro15.jpg Campeonato del Mundo de Pilotos (Dificil) - Gana el Campeonato del Mundo de Pilotos en el modo trayectoria en dificultad Difícil o Experto. 100G
F1 2011 logro16.jpg Bandera Azul - Dobla al menos a 6 coches durante la carrera en cualquier modo de juego. 20G
F1 2011 logro17.jpg ¿Has pensado en el DIRT 3? - Haz un derrape de 10 metros o más. 15G
F1 2011 logro18.jpg Coleccionista de Trofeos - Gana una carrera en cada uno de los 19 circuitos en cualquier modo de juego. 25G
F1 2011 logro19.jpg Control del coche - Gana una carrera sin ningún tipo de ayuda de activada en cualquier modo de juego. 20G
F1 2011 logro20.jpg Rendimiento impecable - Gana una carrera desde la pole en cualquier modo de juego. 20G
F1 2011 logro21.jpg Mantén cerca a tus amigos - Completa un temporada en el modo Cooperativo. 20G
F1 2011 logro22.jpg Completista - Establece un tiempo en todos los circuitos del modo contrarreloj. 15G
F1 2011 logro23.jpg Oportunista - Realizar una parada en boxes durante un período de SC. 15G
F1 2011 logro24.jpg Constancia como un robot - Completa 5 vueltas consecutivas con una diferencia de menos de 0.25 segundos entre una y otra. 30G
F1 2011 logro25.jpg Manteneniendola limpia - Finalizar una carrera online sin tocarte con el coche de un oponente 25G
F1 2011 logro26.jpg Hasta el último momento - Ponte líder en la última vuelta de una carrera al 20% o más de distancia y Gana 30G
F1 2011 logro27.jpg En el podio - Acaba entre los tres primeros en cualquier carrera del modo Carrera. 35G
F1 2011 logro28.jpg Tirachinas - Consigue estar un total de 10 minutos en la estela tus oponentes en cualquier modo de juego. 15G
F1 2011 logro29.jpg ¿Jenson va a adelantar o no? - Gana el Gran Premio de Turquía con Lewis Hamilton. 15G
F1 2011 logro30.jpg De refilón - Con daños en completos toca el muro en Mónaco y gana la carrera. 10G
F1 2011 logro31.jpg Muy típico de Senna - En la vuelta 1, en condiciones de lluvia intensa ponte 1ª después de comenzar en la 5ª posición o más atrás. 20G
F1 2011 logro32.jpg Es el piloto no el coche - Gana el Campeonato del Mundo de Pilotos con dos equipos diferentes en el modo trayectoria o en el modo cooperativo. 25G
F1 2011 logro33.jpg Trabajo en equipo - Gana el título de constructores en un campeonato del modo cooperativo. 30G
F1 2011 logro34.jpg Sólido rendimiento - Puntúa en cada carrera de una temporada en el modo trayectoria o en el modo cooperativo. 40G
F1 2011 logro35.jpg 10 Online - Gana 10 carreras online. 20G
F1 2011 logro36.jpg 35 online - Gana 35 carreras online. 35G
F1 2011 logro37.jpg Tirón de orejas - Recibe un Drive-through y gana la carrera. 10G


Volantes soportadosVolantes soportados

Listado oficial de volantes y mandos soportados:

PS3

PAD

   PLAYSTATION3 DUAL SHOCK 3 and SIXAXIS Controllers
   MadCatz Call of Duty Black Ops PrecisionAIM Controller
   Saitek PS1000 Dual Analogue Pad
   Thrustmaster Dual Trigger Rumble Force
   Thrustmaster Run N Drive Wireless Rumble Force
   Thrustmaster T-Wireless 3-in-1 Rumble Force

VOLANTE

   Atomic Accessories Super Sport Evo
   Fanatec Porsche 911 GT2
   Fanatec Porsche 911 GT3 RS2
   Fanatec Porsche 911 Turbo S
   Logic 3 TopDrive GT
   Logic 3 TopDrive RF
   Logitech Driving Force
   Logitech Driving Force EX/RX
   Logitech Driving Force GT
   Logitech Driving Force Pro
   Logitech G25
   Logitech G27
   Thrustmaster Ferrari F430
   Thrustmaster Ferrari GT Experience
   Thrustmaster Ferrari GT F430 Wireless Cockpit
   Thrustmaster Ferrari F1 Wheel Intergral T500
   Thrustmaster RGT Force Feedback Pro Clutch
   Thrustmaster T500RS
   Thrustmaster Universal Challenge

PC

PAD

   Microsoft Xbox 360 Controller
   Logitech Dual Action Gamepad
   Logitech Gamepad F510
   Logitech Wireless Gamepad F710
   Saitek P3200 Rumble Game Pad
   Saitek P380 Dual Analog Gamepad
   Saitek P480 dual Analog Rumble Gamepad
   Saitek PS1000 Dual Analog Pad
   Thrustmaster Dual Trigger Rumble Force
   Thrustmaster Ferrari F1 Wheel Intergral T500
   Thrustmaster Firestorm Dual Analog 3
   Thrustmaster Run N Drive 3-in-1
   Thrustmaster Run N Drive Wireless Rumble Force
   Thrustmaster T-Wireless 3 in 1 Rumble Force

VOLANTE

   Microsoft Xbox 360 Wireless Racing Wheel
   Atomic Accessories Super Sport Evo
   Atomic Accessories TVR Sagaris
   ECCI Trackstar 6000
   Fanatec Porsche 911 Carrera
   Fanatec Porsche 911 GT2
   Fanatec Porsche 911 GT3 RS2
   Fanatec Porsche 911 Turbo S
   Logic3 Tri Format Topdrive GT
   Logic3 Tri Format Topdrive RF
   Logitech Driving Force GT
   Logitech Driving Force Pro
   Logitech Formula Force EX/RX
   Logitech G25
   Logitech G27
   Logitech MOMO Racing
   Logitech WingMan Formula Force GP
   Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel
   Thrustmaster Ferrari F430
   Thrustmaster Ferrari GT Experience
   Thrustmaster Ferrari GT F430 Wireless Cockpit
   Thrustmaster RGT Force Feedback Pro Clutch
   Thrustmaster Ferrari F1 Wheel Intergral T500
   Thrustmaster T500RS
   Thrustmaster Universal Challenge

Xbox 360

PAD

   Microsoft 360 Controller
   MadCatz Call of Duty Black Ops PrecisionAIM Controller

VOLANTE

   Microsoft 360 Wireless Racing Wheel
   Fanatec Porsche 911 GT2
   Fanatec Porsche 911 Turbo S
   Joytech Nitro Racing Wheel
   Logitech Drive FX Wheel
   MadCatz Wireless Racing Wheel


Nuevas normas en esta ediciónNuevas normas en el 2011

1. Alerón trasero móvil

En este sentido, el primer cambio que la FIA ha puesto sobre la palestra para mejorar el espectáculo de las carreras ha sido la sustitución del alerón delantero ajustable por el alerón trasero movible. Con este cambio se pretende hacer mucho menos complicada la maniobra del adelantamiento, pues al variar la incidencia de este ala se reduce la carga aerodinámica durante un momento, consiguiendo un aumento de la velocidad punta del monoplaza que hará más factible dicho adelantamiento.

El mecanismo de accionamiento es fácil, pues se trata de un simple botón de ON-OFF en el volante que mueve el ala desde los 10-15 mm. hasta los 50 mm. y que es controlado por la FIA. Los pilotos pueden usar el sistema libremente en los entrenamientos libres y en calificación, pero no en carrera, donde se establecen una serie de restricciones, que están todavía por decidirse definitivamente y qué podrán variar a lo largo de la temporada si el adelantamiento se convierte en un mero trámite.

Entre ellas, se prohíbe el uso de este mecanismo en las dos primeras vueltas de cada prueba y sólo podrá usarse por el piloto en determinados puntos del trazado si éste está a menos de un segundo del coche de delante, aunque la FIA podría ajustar, después de consultar con equipos y pilotos, el tiempo de proximidad con el monoplaza de delante para asegurarse que el sistema surta el efecto perseguido. Cuando el piloto presione el botón, se encenderá una luz en el panel de control del coche indicándo que el sistema puede ponerse en funcionamiento. El sistema se desactivará (como un control de crucero de los coches de calle) cuando el piloto suelte el botón o pise el freno.

En las últimas semanas se ha hablado, además, de que la FIA va a aplicar un método que consiste en trazar unas líneas paralelas en el asfalto justo donde el botón del ala móvil puede accionarse para que los espectadores puedan seguirlo. Esto parece ser una gran idea de cara a incrementar la emoción de las carreras, pues en el momento en que dos pilotos se estén persiguiendo los telespectadores podrán saber el punto exacto donde el sistema se puede accionar y, por tanto, donde es más probable que se produzca el adelantamiento, lo que puede aumentar en muchos la dosis de adrenalina en el cuerpo.


2. Fin del conducto F

La nueva reglamentación ha dejado fuera de la legalidad todo movimiento del piloto para modificar las características aerodinámicas del monoplaza, lo que elimina, por supuesto, toda posibilidad de montar un sistema como el que vimos el año pasado, el famoso F-duct o conducto F. Con él, el piloto taponaba un agujero en el cockpit que dirigía el flujo de aire hacia el ala trasera, permitiéndole alcanzar una velocidad punta mayor.

De esta forma, en 2011 sólo se permitirá modifica la influencia aerodinámica con el alerón trasero móvil. La razón es muy simple: la seguridad de los pilotos se veía bastante comprometida cuando tenían que accionar el conducto F en curvas de alta velocidad y soltaban una mano del volante.


3. Reducción del tamaño de la 'aleta de tiburón'

Uno de los cambios más llamativos que hemos podido ver a lo largo de esta pretemporada es la ostensible disminución de las llamadas 'aletas de tiburón' de los nuevos monoplazas. La nueva normativa impide que se puedan conectar las cubiertas-motor con el alerón trasero usando extensiones. Por supuesto, este asunto está íntimamente relacionado con la eliminación del conducto F, pues estas extensiones eran el canal por el que circulaba el aire de dicho conducto hasta el ala trasera. Pese a todo, sí que hemos visto que algunos equipos han perseverado en el uso de pequeñas 'aletas de tiburón', pues aportan beneficios estabilizando el flujo de aire que llega al alerón posterior –además de proporcionar más espacio para los sponsors, algo vital en plena crisis–.

El reglamento es muy específico señalando que no puede haber ninguna parte del chasis en la zona que muestra la fotografía y a una altura de 730 mm.


4. Simplificación del alerón trasero

Quedan también prohibidas las ranuras (slots) en el plano principal del alerón trasero fuera de un área central de 15 cm. Además, este ala no podrá tener más de dos secciones (plano principal y flap). Se acabaron, por tanto, con las múltiples secciones en las que el año pasado se llegó a dividir éste, las cuales se introdujeron por vez primera en Mónaco 2009 por McLaren y luego fueron copiadas por Williams, BMW, Red Bull, Mercedes, Renault y Toro Rosso.


5. Simplificación de la estructura trasera de absorción de golpes

Para evitar que los equipos usen esta zona del monoplaza pensada para absorber los golpes traseros como un elemento aerodinámico, la FIA ha establecido unas medidas, una posición y una altura exacta –a 275 mm. del eje central del tren trasero– como la que se ve en la fotografía. Sin duda, esta medida, como todas las que se han implementado en la zona trasera de los monoplaza, persiguen eliminar el excesivo número de turbulencias que generaban los coches y que hacían muy difícil todo adelantamiento, incluso con coches dos segundos más lentos.


6. Restricciones en la altura delantera del chasis

Para asegurar la visibilidad del piloto y su seguridad, la FIA ha impuesto una altura máxima de los chasis en su parte delantera: 625 mm. sobre el plano de referencia.


7. Prohibición de fijaciones en la parte delantera del suelo

En concordancia con los tests de carga del suelo más estrictos, se ha impuesto la exclusión de cualquier tipo de fijación (juntas, pivotes) en el suelo que haga que la altura del mismo descienda a altas velocidades, como vimos el año pasado en el caso de Red Bull y Ferrari.


8. Tests de carga del suelo más estrictos

En consonancia con lo anterior y para evitar que los suelos redujesen la altura del monoplaza a determinadas velocidades, se han endurecido las pruebas de carga, que se impusieron por primera vez el año pasado en el Gran Premio de Italia. Los tests son ahora más estrictos pues se aplican 200 kg. de carga en tres puntos distintos del suelo separados por 100 mm. y con un máximo de flexibilidad de 5 mm.


9. Clarificación respecto del orificio de entrada del starter (encendido del motor)

Algunos equipos forzaron los límites de la reglamentación introduciendo formas inusuales en el orificio del starter para colocar en el difusor un slot que mejoraba las prestaciones aerodinámicas del monoplaza y la eficiencia del propio difusor. La FIA clarificó esta cuestión ya en la temporada 2010, pero este año ha establecido unas dimensiones y forma más estrictas. Se trata de una medida, como se puede deducir, que trata de evitar las turbulencias en la parte posterior del monoplaza, lo que dificultaría más el adelantamiento.


10. Modificaciones aerodinámicas en los tapacubos

El año pasado los discos rotatorios en las ruedas estaban prohibidos, por lo que algunos equipos como Ferrari introdujeron algunos aditamentos en los tapacubos para dirigir el flujo de aire delantero de forma más efectiva. Sin embargo, este año esos añadidos en dichos tapacubos quedan prohibidos.


11. Correas de sujeción en las ruedas

Para evitar que las ruedas salgan despedidas como vimos en alguna ocasión el año pasado, pudiendo impactar con la cabeza de algún piloto la FIA ha implementado un sistema de cuatro correas de sujeción en cada rueda del coche que van por dentro de los palieres de la suspensión. Además, son más grandes, más firmes y tienen que pasar tests de carga más severos.


12. Estilo 'cuchilla' en las torretas

El estilo afilado o 'bladestyle' en la parte superior del chasis de los coches fue introducido por Mercedes GP en la pasada campaña 2010 para mejorar el flujo de aire hacia la parte trasera del coche. Sin embargo, la FIA ha decidido eliminar esta forma tan angulosa en esta zona del chasis por motivos de seguridad, pues si los monoplazas vuelcan este diseño puede ser potencialmente peligroso en superficies de arena o hierba. Así que se ha establecido una zona mínima de deslizamiento.


13. Prohibición de los dobles difusores

Si en 2009 BrawnGP revolucionaba el mundo de la aerodinámica con el empleo del doble difusor y en 2010 todos los equipos habían asimilado el sistema, la nueva normativa ha prohibido por completo su uso. Así, la reglamentación actual deja claro que no puede haber ningún hueco entre el suelo y el difusor. Con ello, desaparecen las grandes acanaladuras que la campaña anterior encontrábamos en el suelo de algunos monoplazas, como en Ferrari. Sí se permiten difusores soplados simples, pero la proporción de 'downforce' o carga aerodinámica que generan ha de ser mucho menor.


14. Distribución de pesos prefijada

Coincidiendo con la introducción de los neumáticos Pirelli, la FIA ha puesto unos límites muy restrictivos respecto de la distribución del peso en los monoplazas. Así, en el tren delantero se establece que el peso oscilará entre el 45'5 - 46'7% y en el trasero entre el 53'3-54'5%. La idea es que ningún equipo encuentre la perfecta distribucióncon unos neumáticos tan desconocidos como los Pirelli y obtenga una ventaja demasiado grande respecto del resto de competidores. Además, durante la sesión de calificación con neumáticos de seco un coche no podrá llevar menos de 342 k. detrás y 219 kg. delante.


15. Situación de los espejos retrovisores más cercana al piloto

Después del Gran Premio de España 2010 los equipos acordaron cambiar el emplazamiento de los retrovisores por razones de seguridad, lo que se ha incluido de forma oficial en la nueva normativa FIA. Antes, las escuderías de la parrilla usaron los propios espejos como un elemento aerodinámico, siendo la visión del piloto un aspecto completamente secundario. Los espejos ahora deben estar 'inboard' para que el piloto obtenga el mayor beneficio de ellos.






SOLUCIÓN TEMPORAL AL "BUG de NEUMATICOS" QUE HAY TRAS INSTALAR EL PARCHE 2

Os pongo en situación, al parecer hay 2 tipos de bug:

1º- LIBRES O CALIFICACIÓN: sales a hacer un stint (intento) con unas gomas (duras o blandas, las que sean), pero sales desde el box sin hacer vuelta lanzada, pues por ejemplo para aprenderte el circuito, practicar, etc; y lógicamente se te van gastando esas gomas. Entras de nuevo al BOX, cambias algún reglaje, o lo que sea, pues si vuelves a salir desde el BOX sin hacer vuelta lanzada (aunque siga seleccionado el primer juego de gomas -el usado-) automáticamente y sin tú haberlo cambiado, el juego te cambia a un juego nuevo de gomas, por lo que ya lo estarías gastando (lógicamente lo estás desaprovechando para futuras sesiones/carrera). Para evitar este bug, hay que salir siempre con la vuelta lanzada, nunca salir de parado desde el box...

2º- LIBRES1: sales con tu coche a practicar. Imagina que vuelves al garaje cuando tienes los neumáticos al 30% (casi gastados del todo). Si pasas a la siguiente sesión (LIBRES2) con esos neumáticos, tendrías el resto de gomas todas también al 30%, es decir, todos casi gastados. Esto sólo pasa en el paso de los LIBRES1 a los LIBRES2. Para evitar este otro bug, asegúrate de cambiar a un conjunto de neumáticos sin utilizar antes de pasar a la sesión de LIBRES2, o bien comienza a practicar directamente a partir de los LIBRES2 o LIBRES3.

-En las pruebas I+D: Haz tu objetivo I+D de inmediato y lo más rápidamente posible con un solo juego de neumáticos.

-Para el mundial cooperativo (que no permite hacer vuelta lanzada) se desconoce aún solución temporal. Si alguno averigua alguna solución para este supuesto que lo posteé y lo añadiré aquí...

Creo que con estos ejemplos quedan claros cómo son los bugs. Si logicamente haces carreras directamente sin sesiones de LIBRES o CLASIFICACION, pues no tienes problemas, del mismo modo que si en un fin de semana largo pasas directamente a los LIBRES2 o LIBRES3 pues también evitarías el bug nº2.

Observación de control y funcionamiento en 3ds para ir editando y comentando:

La distribución de los controles es correcta, se hace manejable y bastante intuitiva. La IA de los rivales la he probado en diferentes modos y es bastante limitada. Van muy "onrails" y si te pillan por el camino te apartan y diría que no son sancionados. El mejor modo para corregir esto y que no perjudique es jugar con la 2a cámara en la que ves los brazos del piloto y el morro del coche. El kers no se recarga cuándo frenas. Lo hace automáticamente cuándo pasas por línea de meta en cada vuelta, hay que saber aprovecharlo bien. El tema del alerón es muy relativo, tienes que estar muy atento para ver cuándo usarlo ya que no hay indicaciones sobre en qué tramos de la carrera se puede usar. Es una lástima que no se destroce el coche, cómo mucho se os torcerán y romperán los ejes de las ruedas pero podréis seguir pilotando a 150km/h y con kers. No he conseguido romper motor. Debería probar con cambio manual.