Serious Sam 4: Planet Badass avanza en su objetivo de mostrar 100.000 enemigos en pantalla

David Rodriguez
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Uno de los ausentes durante las presentaciones del E3 para muchos fans del género FPS en su vertiente más pura, sin árboles de progresión ni habilidades ni elaborados modos multijugador basados en clases, fue la cuarta entrega de la saga Serious Sam que el estudio Croteam prepara para su lanzamiento en PC.

Tras su discreto anuncio el pasado abril el estudio Croteam había prometido mostrar más información sobre su ambicioso proyecto durante la feria angelina, pero finalmente solo unos pocos pudieron disfrutar de la demostración conducida por miembros del equipo a puerta cerrada.

El mismo vídeo del anuncio sirvió de presentación para los asistentes a la demo

Varias fuentes han recogido parte del recorrido de esta demo, en la que el juego en un estado de desarrollo todavía preliminar ilustra el traslado de sus mecánicas (sobre todo la aniquilación de toda una especie alienígena) a los enormes mapeados con los que contará esta entrega.

Planteados como espacios continuos que pueden alcanzar los 80 kilómetros cuadrados, los de Serious Sam 4: Planet Badass son escenarios de carácter relativamente realista en los que nuestro protagonista tendrá la oportunidad de moverse a sus anchas a pie y con varios vehículos.

Para hacer posible la finalización de estos niveles en un tiempo razonable con el equipo de menos de 40 personas de Croteam, el estudio aprovecha técnicas de generación procedimental y fotogrametría para la mayor parte del escenario, complementándolas con el diseño a mano de las localizaciones más importantes.

Los responsables del estudio croata han explicado a los asistentes que el objetivo sigue siendo el de llegar a mostrar multitudes de hasta 100.000 enemigos en pantalla de forma simultáneamente, evocando escenas de películas como Las Dos Torres o World War Z, donde los protagonistas se enfrentan a una amenaza absolutamente desproporcionada.

La calidad de las capturas de vídeo publicadas hasta ahora deja lamentablemente mucho que desear

Sin embargo, la tecnología para conseguir este logro todavía no ha dado enteramente sus frutos. Desde el estudio trabajan aún en la depuración de las estructuras que permitirán su implementación junto a la eliminación total de las pantallas de carga y las escenas no interactivas. Por ello en el metraje capturado (de forma indirecta) de la demostración no encontraremos todavía tal volumen de presencia enemiga.

Una última consideración compartida por el director de márketing del estudio es el hecho de que la anunciada cifra de 100.000 enemigos en pantalla estará lógicamente sujeta al nivel del PC del usuario, habiendo implementado técnicas que escalan la magnitud de la amenaza además de los ajustes gráficos con el fin de que el juego pueda llegar al mayor número posible de personas.

Ni el estudio ni su distribuidora Devolver Digital han proporcionado por el momento una fecha estimada para el lanzamiento. Tampoco se han detallado las modalidades multijugador incluidas, aunque todo parece indicar que podremos afrontar el desarrollo completo de forma cooperativa tanto local como en línea.
28 comentarios
  1. que pasada 80km2 y 100.000 enemigos .... [looco]
  2. Pasote!
  3. tiene que quedar muy bien en pantalla, pero el video de gameplay es de pena...
  4. Esto va a ser el peta PCs [carcajad]
  5. 3 luces rojas PC Edition
  6. WHUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

    (dramatización)
  7. Mola!
    Espero que llegue a buen puerto. La saga siempre ha estado bien y bien optimizada.
  8. Correcto. Los CroTeam son los reyes de la optimización. En tiempos de los Pentium sin micro, ram ni gráfica te ejecutaban Serious Sam 1 en un un reloj-calculadora Casio en High. XD
    Y el Cro Engine era muy, muy resultón en cuestión de efectos de luz y partículas.
  9. El gameplay da pena, concuerdo en eso. [+risas]
  10. Pararegistros escribió:Correcto. Los CroTeam son los reyes de la optimización. En tiempos de los Pentium sin micro, ram ni gráfica te ejecutaban Serious Sam 1 en un un reloj-calculadora Casio en High. XD
    Y el Cro Engine era muy, muy resultón en cuestión de efectos de luz y partículas.


    Totalmente, en optimización nadie los supera, actualmente puedes correr el Serious Sam 3 en un Pentium 4 de 2.8Ghz con 512MB de RAM y una gráfica AGP de 256MB sin ningún tipo de problema, incluso en lo que es nivel de detalle el juego apenas rula a 12FPs con todo en MAX 4K usando un i7 de los caros con 32GB DDR4 y una GTX 1080Ti (no es coña) pero es debido a una opción que es un Filtro MSAA para el filtro MSAA (un filtro sobre otro filtro para lograr un suavizado bestial lo que permite poner el juego en 720P en una pantalla 4K sin ver dientes de sierra pero chupa lo suyo en HW ese filtro), si se quita el juego ya rula a sus 140 FPs sin problemas. Yo en MAX 4K sin ese filtrado saco unos 40 FPs con una 1060 y un i5 3570, con el filtro del filtro apenas 3 FPs (ojo, no es lo mismo Ultra que Max, Ultra es poner todas las opciones por la mitad mientras que max es poner todo en max). Igual no veo imposible 100.000 enemigos, ya en el 3 hay momentos que se juntan cerca de 200 enemigos a la vez y se hace muy jodido (los frames se van un poco a la mierda), no quiero pensar 100.000 que existiendo juegos como ese de simulador de batallas no se ve imposible pero claro no es lo mismo, en ese juego todos los NPCs tienen el mismo objetivo, correr en linea recta y atacar, en este caso.... vale, si, es lo mismo ya que la IA de los Serious Sam nunca ha presentado un nivel de inteligencia notable, solo tienen una función, localizar y destruir, ni siquiera se cubren o van por el jugador sino que sigue un patrón repetitivo. Los mapas de los HD a diferencia del 3 son muy grandes, el primero nada más empezar ya te puedes ir como a 3 kilometros perdido por el desierto, te tiras casi una hora pero es interesante ver que no hay nada en un gigantesco mapa. El problema está en llenar el mapa de cosas. Veremos como avanza.
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