El nuevo Marvel vs. Capcom incluirá varios sistemas para evitar los combos infinitos

David Rodriguez
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La serie de lucha uno contra uno de Capcom en la que se enfrentan los personajes de sus franquicias contra los de la editora Marvel se ha caracterizado sobre todo desde la segunda entrega Marvel vs. por la posibilidad durante sus combates de atrapar al rival en una secuencia de golpes ineludible. Los llamados "combos infinitos" no son exclusivos ni mucho menos de esta serie, pero sí han dominado en buena medida su panorama competitivo incluso a nivel de torneos presenciales, propiciando situaciones como la de un jugador que recientemente se dedicaba a consultar el móvil mientras su Magneto recibía casi 200 golpes de un imparable Dante.

Los juegos de lucha tratan de minimizar el efecto dañino de los combos muy extensos (aunque no las consecuencias psicológicas para el que los recibe) reduciendo progresivamente el impacto de cada golpe, pero si los jugadores encuentran una forma como la del vídeo para mantener la secuencia de forma indefinida, la ronda se decide desde su inicio a falta de una larga y aburrida espera. Tras la publicación de una demo para el próximo episodio de la serie, Marvel vs. Capcom: Infinite muchos jugadores se lanzaron en busca de una posibilidad similar, aunque encontraron como inconveniente el carácter para un jugador de esta versión de prueba y la limitada capacidad como sparring de los rivales.


Hace aproximadamente dos semanas, varios medios se hicieron eco de lo que parecía ser un bucle para Chun-Li que podría servir de base a un combo infinito, una posibilidad después negada por el conocido experto en el género Desk, que demostraba en el vídeo sobre este párrafo que en distintas variaciones del bucle la secuencia siempre era interrumpida forzosamente por el juego. La mecánica implicada, conocida como "deterioro del hitstun" y posteriormente confirmada por el productor del juego Peter Combofiend Rosas, reduce progresivamente el tiempo que cada golpe consecutivo mantiene al rival "atrapado" hasta hacer imposible la continuación del combo.

Además, Desk también demostró de una forma creativa otra mecánica con propósito similar que posteriormente confirmó el productor. De forma similar a lo que ocurre al recibir 99 ataques directos seguidos en Street Fighter V, los luchadores de Marvel vs. Capcom Infinite se lanzan a una animación de caída (cancelable) completa después de ser objeto de 20 ataques consecutivos en tierra.

La presencia de ambas soluciones contra los combos infinitos demuestra una intención (por otra parte habitual) de la compañía para eliminar ese aspecto del próximo episodio de la serie, aunque cabe recordar que el anterior juego ya empleaba el primero de estos sistemas y la comunidad fue capaz de encontrar formas de esquivarlo. Los experimentos de Desk y otros expertos no nos dicen nada tampoco por el momento con respecto a los combos aéreos o basados en juggles, por lo que habrá que esperar probablemente para juzgar la robustez del motor del juego a que Capcom lo lleve a los primeros eventos promocionales.

Marvel vs. Capcom: Infinite estará disponible para los ordenadores con Windows y para las consolas PlayStation 4 y Xbox One el día 19 de septiembre.
25 comentarios
  1. hubiese estado bien un video del "sistema" xD
  2. Este juego necesita un milagro para no meterse un ostión en ventas, entre la plantilla bastante escasa y mediocre de personajes (¿Primera vez que no hay X-Mens por lo tanto lobezno ausente?) y el diseño de algunos personajes como las caras de Chu-Li y Capitán América que parecen retarded...

    Y lo mas importante, venderán el juego en todos los trocitos mas pequeño que puedan XD

    Eso sin contar que Dragon Ball le hará competencia...
  3. Es que dragon ball hara lo mismo.
    Ya hay gente por el foro. Que si solo sacan 10 o 15 que ya va bien...
  4. Y no es más fácil que cuando al personaje se le agote la vida muera y no le puedas seguir dando?
  5. xavierll escribió:Y no es más fácil que cuando al personaje se le agote la vida muera y no le puedas seguir dando?


    la cuestion es evitar el combo infinito y que no muero en cuanto conectes 1 hit
  6. Lo del combo inifinito me parece una forma de ganar bastante triste, vamos, quien lo usa no debe tener ni puta idea y recurre a lo facil, luego se sentirá orgulloso y todo :-|

    El dragon ball fighterZ ese en 2.5D le va hacer sombras practicamente a cualquier juego del genero, en mi opinion vamos, son muchos los que esperaban un drangon ball al estilo del que va salir, lo unico mas parecido que tenias era los hechos con Mugen, que hay alguno apañado, pero los personajes suelen estar muy desequilibrados.

    Estoy haciendo memoria y no recuerdo ningun DBZ oficial que sea como el que se viene, pero vamos, que igual hay por ahi uno y no lo recuerdo xD
  7. Para pillarme este, sinceramente me pillo el DB... [tomaaa]
  8. El super dragon ball z, aunque...
  9. davoker escribió:Lo del combo inifinito me parece una forma de ganar bastante triste, vamos, quien lo usa no debe tener ni puta idea y recurre a lo facil, luego se sentirá orgulloso y todo :-|

    El dragon ball fighterZ ese en 2.5D le va hacer sombras practicamente a cualquier juego del genero, en mi opinion vamos, son muchos los que esperaban un drangon ball al estilo del que va salir, lo unico mas parecido que tenias era los hechos con Mugen, que hay alguno apañado, pero los personajes suelen estar muy desequilibrados.

    Estoy haciendo memoria y no recuerdo ningun DBZ oficial que sea como el que se viene, pero vamos, que igual hay por ahi uno y no lo recuerdo xD


    A mi se me ocurre el Dragon Ball Z: Hyper Dimension ... juegazo en dos 2 y en la gran super nintendo [fumando]
  10. No Xmen no money Capcom
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