PlayStation VR2 ha vendido cerca de 600.000 unidades en seis semanas

Sony Interactive Entertainment ha compartido un documento donde revela por primera vez las ventas de PlayStation VR2, un dispositivo que desde su lanzamiento en todo el mundo el pasado 22 de febrero ha logrado colocar cerca de 600.000 unidades. La compañía japonesa nunca ha comentado públicamente su objetivo de ventas para el nuevo visor de realidad virtual, así que es difícil saber si ha cumplido o no con las previsiones internas.

Lo que sí podemos asegurar es que PS VR2 ha logrado colocar en sus primeras seis semanas en el mercado más unidades que PlayStation VR. Sony no ha dado cifras concretas y mirando el gráfico que acompaña la noticia es difícil de precisar, pero la compañía afirma que durante el mismo periodo de tiempo PS VR2 ha superado en un 8 % las unidades vendidas de PS VR. Si Sony tenía la previsión de que la nueva generación de realidad virtual superara a la primera durante el periodo de lanzamiento, podemos decir que el objetivo se ha cumplido.

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En la comparación hay que tener en cuenta que PlayStation VR llegó a las tiendas en octubre de 2016, tres años después del debut de PlayStation 4, por un precio de 399 euros. En esa época PS4 ya había superado los 47 millones de unidades vendidas. Por su parte, PlayStation VR2 empezó su camino el pasado febrero, cuando PlayStation 5 hacía pocos meses que había celebrado su segundo aniversario, con un precio de salida de 599 euros. A 31 de marzo de 2023 PS5 acumulaba unas ventas totales de 38,4 millones de unidades.

PS VR2 no solo ha vendido más unidades que PS VR en el mismo periodo de tiempo, sino que lo ha conseguido a pesar de tener un precio mayor y una menor base de potenciales clientes. Lo que no sabemos es cuántas unidades ha vendido Horizon Call of the Mountain, el juego first-party con el que PlayStation Studios acompañó a PS VR2 en su lanzamiento.

Respecto al software, en el documento Sony destaca que el catálogo de juegos para PS VR2 crecerá próximamente con títulos como Beat Saber, Behemoth, Crossfire: Sierra Squad, The Foglands, Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord, Green Hell VR, Resident Evil 4 y Synapse entre otros. Algunos de estos títulos quizás los veremos en acción esta noche a partir de las 22:00 CEST durante el PlayStation Showcase 2023, evento durante el cual se mostrarán los juegos que próximamente llegarán a PlayStation 5 y PlayStation VR2.

Fuente: Gematsu
Como se confirme Alyx y algunos de los juegos antiguos reciban soporte para las nuevas gafas...
A mi me falta el empujón de la retrocompatibilidad y el anuncio de más juegos “tochos” para hacerme con ellas… las PSVR las use bastante poco porque me mareaba con facilidad… a ver si con estas…
El catálogo sigue creciendo y cada vez llaman más la atención. Al final me las acabaré pillando.
Tal y como comentáis, si añaden Alyx, y más retrocompatibilidad, junto con algún AA para ir tirando...

Y por favor, poder reproducir videos 3D! Que Avatar 2 está a la vuelta de la esquina!

Iría de cabeza, que a las antiguas ya se le ha jodido uno de los cascos :D
Es decir que mejora los número del primer PSVR siendo mucho más cara y teniendo una base de usuarios mucho más pequeña, nada mal.

Lo que tienen que hacer ahora es alimentar un muy buen hardware, algún pelotazo en el Showcase tipo Alyx o alguna adaptación de un juego tocho.
La retro con la primera hace falta, es un pecado no poder jugar al Astrobot en las VR2.
Los datos que se dan,y como se dan, me hacen pensar que se han quedado bastante lejos de sus propias expectativas, y ya personalmente los veo flojetes...

Un servidor, como alguien que quiere que la VR, en general, siga creciendo y vaya adelante, me parece una pena, pero ponerse una venda en los ojos no cambiará nada. Espero equivocarme pero me da la impresión que su recorrido comercial va a ser bastante similar a la primera versión :(

Por otro lado, coincido con la opinión que un juego de calidad similar a Alyx le iría de perlas a esto. Porque el objetivo de potenciar ventas, un juego así, en este entorno seria seguramente de un impacto mucho mayor de lo que a la postre significó Alyx en ese aspecto en el sector de pc.
@Caos1 hombre un impacto mucho mayor? Pero si es el juego que se pone de ejemplo como si hubiese más de uno: "un juego tipo Alyx..." cuando no hay ni habrá otro de este tipo a no ser que cambie mucho la cosa y la VR sea tan común como tener un segundo mando. No os hacéis a la idea de lo que supone hacer un juego tipo alyx para que lo puedan comprar 4. Un alyx solo lo puede hacer valve y no va a sacar otro. Bueno lo podría hacer rockstar pero son más de sacar un juego y que lo compren mil millones de personas a que lo compren 600.000 porque tontos no son y quieren ganar pasta.
@korchopan si, un impacto mayor a la hora de vender hardware asociado, porque Alyx pese a ser un ejemplo a seguir y elogiable etc etc no ha supuesto, en ese aspecto, un incentivo determinante en pc. Y en esta plataforma, me repito, quizas si que lo fuera un producto similar.

Y si, es muy probable que Valve no saque otro. Y esto es debido a que Valve con estos desarrollos se centra principalmente en explorar nuevas mecanicas. Ya desde HL2 fue en parte así, y en las expansiones de este era aún mas notorio. Ya han explorado la VR, no lo haran de nuevo si no es para aportar algo nuevo.
Un bonito artilugio para coger polvo en la estantería junto al play station move y otros muchos dónde una vez vendido sacaran entre cero y un juegos interesantes.
PS VR2 no solo ha vendido más unidades que PS VR en el mismo periodo de tiempo, sino que lo ha conseguido a pesar de tener un precio mayor y una menor base de potenciales clientes


Pues bien no? Esto es buena señal, me alegro.

Espero que siga vendiendo bien y sigan dando soporte. A ver si en un año o así las bajan de precio y las compro, la VR me interesa, aunque con las primeras PSVR tuve malas experiencias ya que me mareaba bastante y no conseguí adaptarme...
la vr es el futuro? cualquiera que las haya probado sabe que si.

cuándo será un standard? Cuando salga en vez del FIFA normal o el CALLOF normal pues salgan en vr. todo en vr
A ver si va creciendo el catálogo de exclusivos de las gafas que va a un ritmo muy lento, como tengas unas Quest 2 con PC se pueden contar con los dedos de una mano los juegos que son 100% exclusivos de las PSVR 2.

De esa lista solo hay 2 y viendo la basura que hicieron con el Cross Fire que sacaron en PC y Xbox casi que se queda solo en 1 que sería el Synapse.
Genial, ojalá sigan teniendo mucho éxito. Probe una horita las oculus quest de un compañero y me voló la cabeza. Sigo con la idea de cara al final de generación de agenciarme unas, cuando estén más baratas, que es mucho dinero..y con suerte, habrán recibido bastante soporte de juegos para una buena temporada de vicio vr.
sonic5202 escribió:la vr es el futuro? cualquiera que las haya probado sabe que si.

cuándo será un standard? Cuando salga en vez del FIFA normal o el CALLOF normal pues salgan en vr. todo en vr


No es para todo el mundo, al menos a día de hoy. A mí sigue sin convencerme y las probé con posiblemente el mejor juego VR del mercado (Half-Life Alyx), además de otros como Skyrim. Hablo de las Meta Quest2, pero para el caso, viene a ser lo mismo.

Yo lo veo bien hasta cierto punto como experiencia puntual; pero llevarse horas y horas con eso puesto al menos a mí, me genera malestar, en mayor o menor grado, dependiendo del juego.
Tengo el gusanillo por VR pero a parte del precio (bueno y que no tenga wifi es una putadilla), mi NO definitivo fue por no tener retrocompatibilidad con los juegos que tengo de VR del Plus

Un juguete demasiado caro para lo que me puede dar de momento

[beer]
loixartx escribió:
sonic5202 escribió:la vr es el futuro? cualquiera que las haya probado sabe que si.

cuándo será un standard? Cuando salga en vez del FIFA normal o el CALLOF normal pues salgan en vr. todo en vr


No es para todo el mundo, al menos a día de hoy. A mí sigue sin convencerme y las probé con posiblemente el mejor juego VR del mercado (Half-Life Alyx), además de otros como Skyrim. Hablo de las Meta Quest2, pero para el caso, viene a ser lo mismo.

Yo lo veo bien hasta cierto punto como experiencia puntual; pero llevarse horas y horas con eso puesto al menos a mí, me genera malestar, en mayor o menor grado, dependiendo del juego.

Es como decir que correr no es para todo el mundo porque has salido un par de veces a correr y te has acabado muriendo, quizás es generalizar demasiado.

Al igual que el correr, el tema de la VR se "entrena" poco a poco para desarrollar lo que llaman las piernas virtuales y que ese malestar del que hablas cada vez sea más reducido hasta que desaparece. Yo también había leído eso de que sesiones largas no porque era molesto ... y me tuve que comprar una powerbank para conectar las gafas porque las 2 horas de batería de las Quest 2 se me quedaban cortas muchas veces.

El pasado verano mis amigos se pillaron una casa rural y fui a hacerles una visita y me llevé las gafas para hacer el experimento de ver si gustaban o no, las probaron tanto ellos, como sus esposas como sus hijos (a todos les puse el tutorial de las Quest 2 con las diferentes experiencias) y te puedo asegurar que a todos y todas les flipó y querían comprarse unas y hablo tanto de gente que tienen experiencia con videojuegos como gente que casi que era la primera vez que probaba uno.
dunkam82 escribió:
loixartx escribió:
Al igual que el correr, el tema de la VR se "entrena" poco a poco para desarrollar lo que llaman las piernas virtuales y que ese malestar del que hablas cada vez sea más reducido hasta que desaparece...


Lo del malestar y mareos es como dices, es un poco entrenarlo.

Me acuerdo que mi hermano (hablo por los años '95) le mareaban los juegos con un 3d primitivo. Ejemplos: Wolfenstein 3D, Stunts, Destruction Derby, Crash Bandicoot o Wipeout. Él no podía casi ni jugarlos.

Ahora juega a todo sin problemas desde hace muchos años, pero eso me llamó la atención a mí no me producía nada de mareos.

[beer]
Es lo que tiene no adaptar a las VR2 juegos como el Skyrim VR 2 o el Astrobot.

Todavía estoy esperando el Beat Saber. :-|
Yo como exposeedor de quest 2 no vuelvo a la VR hasta dentro de muchos años y si eso. Me mareaba y no me adapté, al rato pesan y dan calor. Como stand alone, los juegos no tenían demasiada resolución, más el efecto buzo, se veía la rejilla en los vídeos de alta resolución. Sigo pensando que es como la NES, bien para la época, tiene potencial, pero mucho camino por recorrer para reducir peso y tamaño, implementar pass through en color, mayor FOV, pero así se avanza. Quien pueda y quiera, que las disfrute. Ojo con Sony y sus 4 juegos, que como haga con Vita o con las primeras VR. También Nintendo labo o Virtual Boy o Kinect... yo aconsejo prudencia. Cada uno que haga lo que quiera con su hype y su dinero, faltaría mas... Es un periférico, no el alma de la consola como pasó con Wii.
Es que las VR van verde y piden mucho luego de subida de sus consolas, sin packs, sin juegos viejos que puedas tener VR, sin quedar claro si puedes ver pelis en 3D. Es que es dame 600 euros y ya veremos. Por ese precio te compras la Steam Deck y unas VR de segunda mano en PC la verdad. O unas Oculus que hablan bien de ellas, etc. No sé muchas unidades me parecen para tanta incertidumbre, es decir a la gente le llama la atención bastante, pero hay que alimentar la llama. Es más tampoco queda claro la compatibilidad con el PC, si es con apaños o no. En fin yo creo que a las VR les falta mucho camino aún por recorrer. Es verdad que creo que MS le está poniendo las cosas difíciles con su Windows y su XBOX. Y luego los fabricantes no crean estándares abiertos o no, tipo DX que sepas que vas a poder jugarlo en condiciones en tus gafas.

Lo peor de todo que vendrá Apple con sus 3000 euros y pondrá orden y dirán que es el Dios de las gafas. Es que lo están haciendo muy mal, los que hicieron todo el trabajo.
Trampeando como siempre? Que estén distribuidas no significa vendidas, cogiendo polvo en las estanterías , nacieron muertas estás Gafas al llevar cable.
Ya pillaré unas a 300 pavos en unos meses en Amazon warehouse y cuando me entren ganas de vomitar por cuarta vez las devolveré.
Lo del Alyx es el cuento de la lechera. Cuando lo vea me lo creeré, como la retrocompatibilidad.

El lanzamiento yo no lo considero bueno. Sin retro, sin compatibilidad con VR Pc, siguen con más bien "experiencias VR" como en las originales en vez de juegos de calidad específicos, problemas de mura/pixeles verdes, problemas con los mandos...
Deseando que bajen de precio oficialmente y algun juego tocho.
logame escribió:Ya pillaré unas a 300 pavos en unos meses en Amazon warehouse y cuando me entren ganas de vomitar por cuarta vez las devolveré.

A ver si esta vez superas lo de los mareos !!!!! [beer]
Por mi parte también caerá si tiene un catálogo decente y cuando el precio baje un poco 450 es mi límite, además entiendo que en un futuro PS5 Pro el casco funcionará bastante mejor
Sigue estando muy por debajo de lo que esperaban.

La comparación con PSVR es positiva pero con matices... Viendo la progresión de la gráfica en nada están vendiendo por debajo...

El precio sigue siendo la clave para atraer a más gente
Aquí otro que espera a que bajen algo de precio, y que vayan mejorando el catálogo también de paso claro.


Ahí pone fabricar, no vender en este intervalo de tiempo
delavara escribió:A mi me falta el empujón de la retrocompatibilidad y el anuncio de más juegos “tochos” para hacerme con ellas… las PSVR las use bastante poco porque me mareaba con facilidad… a ver si con estas…

Marean exactamente lo mismo, tengo las dos, y aunque yo ya me he acostumbrado y apenas lo noto, si que cuando se las pone otra persona ves como se pone pálido 😂
A mi me atraen mucho pero no las comprare hasta que baje mínimo a 300€ y haya catálogo más profundo y barato.

Yo pido perdón por el retraso ya que lo que he hecho este año ha sido pillarme las VR de ps4 bien baratitas de segunda mano. Hay un catálogo extenso aunque en su mayoría de juegos/experiencias muy cortos que si se juegan a bajo precio merecen mucho la pena. Pero claro pagar en su momento 40€ por vr worlds y 400€ por las gafas tuvo que ser muy doloroso.

Al final todo se trata de lo mismo; relación calidad/utilidad/precio.

Encima no tener compatibilidad con los juegos vr de ps4 es de juzgado de guardia
Muy caras, supongo que con el tiwmpo saldrán bastante más baratas porque si no se la can a pegar.. muy pocas han vendido, aunque eso puede incentivar a que a corto plazo haya una bajada de precios .
1 mes llevan las psvr2 del carrefour de mi ciudad en el mismo sitio, no se les acercan ni por equivocación.
Los que esperáis retro con las primeras olvidaros, no se puede. Hay que adaptar los juegos al sistema nuevo de VR y eso depende de las desarrolladoras de cada juego individualmente.
yeong escribió:


Ahí pone fabricar, no vender en este intervalo de tiempo

Las fabricaron para guardarlas en unos almacenes, entiendo.
A la VR le falta muchísimo aún, marea demasiado, pesan mucho , son incómodas, la resolución es muy baja. Tengo las quest 2 y las uso muy de vez en cuando. Esta tecnología será mainstream cuando sea como ponerte unas gafas de ver y tenga una resolución mucho más alta q la actual, dentro de 15- 20 años, mientras tanto será algo casual.
stroggof escribió:
yeong escribió:


Ahí pone fabricar, no vender en este intervalo de tiempo

Las fabricaron para guardarlas en unos almacenes, entiendo.


No, pero no las han fabricado para venderlas todo el primer día, pero veo que te cuesta entender hasta lo mas básico
yeong escribió:
stroggof escribió:
yeong escribió:
Ahí pone fabricar, no vender en este intervalo de tiempo

Las fabricaron para guardarlas en unos almacenes, entiendo.


No, pero no las han fabricado para venderlas todo el primer día, pero veo que te cuesta entender hasta lo mas básico

No tienes ni idea, pero bueno.
Querían colocar 2 millones el primer mes, luego antes de salir , la preventa era muy baja, y la previsión era vender un millón en un año.

El medio Bloomberg asegura que la compañía espera vender un millón de unidades en el trimestre de lanzamiento (se estrenan el 22 de febrero), la mitad de lo anunciado previamente
stroggof escribió:
yeong escribió:
stroggof escribió:Las fabricaron para guardarlas en unos almacenes, entiendo.


No, pero no las han fabricado para venderlas todo el primer día, pero veo que te cuesta entender hasta lo mas básico

No tienes ni idea, pero bueno.
Querían colocar 2 millones el primer mes, luego antes de salir , la preventa era muy baja, y la previsión era vender un millón en un año.

El medio Bloomberg asegura que la compañía espera vender un millón de unidades en el trimestre de lanzamiento (se estrenan el 22 de febrero), la mitad de lo anunciado previamente



El que no tiene ni idea eres tú, día millones el primer mes? XD

El mismo Bloomberg que dijo que se habían vendido 300000 unidades?
Pues ni tan mal, quizás caigan, tengo bueno recuerdos de las primeras.


Ese era un objetivo de fabricación, no un objetivo de ventas en las primeras semanas. Además ese objetivo de fabricación lo rebajaron posteriormente debido a las bajas reservas:

https://www.elotrolado.net/hilo_sony-habria-reducido-a-la-mitad-las-expectativas-de-ventas-de-ps-vr2-debido-a-las-bajas-reservas_2474576

Que tampoco está tan mal fabricar un millón de unidades y tener colocadas 600.000 en seis semanas.

Dicho esto creo que Sony no ha aprendido de los errores de las primeras PSVR, y uno de esos errores fue que el dispositivo era demasiado caro, y ahora van y sacan un segundo visor mucho más caro.

Hay que entender que el público de las consolas es en general un público low cost y no puede permitirse pagar por un periférico más que por la propia consola. Habría que haber abaratado el precio del producto todo lo posible aunque se hubiese tenido que bajar las prestaciones.

La VR en consolas no va a despegar hasta que un visor no tenga un precio alrededor de los 200 euros. Eso llegará cuando se abarate la tecnología, pero para ello faltan por lo menos 8 o 10 años.

El recorrido que van a tener estas PSVR2 va a ser muy similar al que tuvo su predecesora y se va a quedar muy lejos de considerarse un éxito.
Jeremiah escribió:


Ese era un objetivo de fabricación, no un objetivo de ventas en las primeras semanas. Además ese objetivo de fabricación lo rebajaron posteriormente debido a las bajas reservas:

https://www.elotrolado.net/hilo_sony-habria-reducido-a-la-mitad-las-expectativas-de-ventas-de-ps-vr2-debido-a-las-bajas-reservas_2474576

Que tampoco está tan mal fabricar un millón de unidades y tener colocadas 600.000 en seis semanas.

Dicho esto creo que Sony no ha aprendido de los errores de las primeras PSVR, y uno de esos errores fue que el dispositivo era demasiado caro, y ahora van y sacan un segundo visor mucho más caro.

Hay que entender que el público de las consolas es en general un público low cost y no puede permitirse pagar por un periférico más que por la propia consola. Habría que haber abaratado el precio del producto todo lo posible aunque se hubiese tenido que bajar las prestaciones.

La VR en consolas no va a despegar hasta que un visor no tenga un precio alrededor de los 200 euros. Eso llegará cuando se abarate la tecnología, pero para ello faltan por lo menos 8 o 10 años.

El recorrido que van a tener estas PSVR2 va a ser muy similar al que tuvo su predecesora y se va a quedar muy lejos de considerarse un éxito.


Que va, yo no creo que el precio sea el mayor problema para nada.

Te digo yo que si las Psvr 2 hubieran salido con los juegos de las Psvr originales retrocompatibles, fueran compatibles con la VR de Pc y que casi todos los juegos específicos dieran un paso adelante para dejar de ser "experiencias Vr" que ya tuvimos muchas en las gafas originales; yo y muchos otros hubiésemos gastado gustosamente 600€ por las nuevas gafas. Es dinero, pero si hubiera cumplido con lo que comento, los valdría.

El problema es que Sony ha sido corto de miras y han pensado más en llenarse está vez los bolsillos en vez de seguir ampliando y hacer crecer el sector Vr como si hicieron con las originales. Primero estandariza tu accesorio lo máximo que puedas, si lo consigues los pingües beneficiosos vendrán sólos después.

Aún hay mucho que trabajar para que el sector gaming de Vr sea un éxito.
Tel3mako escribió:
Jeremiah escribió:


Ese era un objetivo de fabricación, no un objetivo de ventas en las primeras semanas. Además ese objetivo de fabricación lo rebajaron posteriormente debido a las bajas reservas:

https://www.elotrolado.net/hilo_sony-habria-reducido-a-la-mitad-las-expectativas-de-ventas-de-ps-vr2-debido-a-las-bajas-reservas_2474576

Que tampoco está tan mal fabricar un millón de unidades y tener colocadas 600.000 en seis semanas.

Dicho esto creo que Sony no ha aprendido de los errores de las primeras PSVR, y uno de esos errores fue que el dispositivo era demasiado caro, y ahora van y sacan un segundo visor mucho más caro.

Hay que entender que el público de las consolas es en general un público low cost y no puede permitirse pagar por un periférico más que por la propia consola. Habría que haber abaratado el precio del producto todo lo posible aunque se hubiese tenido que bajar las prestaciones.

La VR en consolas no va a despegar hasta que un visor no tenga un precio alrededor de los 200 euros. Eso llegará cuando se abarate la tecnología, pero para ello faltan por lo menos 8 o 10 años.

El recorrido que van a tener estas PSVR2 va a ser muy similar al que tuvo su predecesora y se va a quedar muy lejos de considerarse un éxito.


Que va, yo no creo que el precio sea el mayor problema para nada.

Te digo yo que si las Psvr 2 hubieran salido con los juegos de las Psvr originales retrocompatibles, fueran compatibles con la VR de Pc y que casi todos los juegos específicos dieran un paso adelante para dejar de ser "experiencias Vr" que ya tuvimos muchas en las gafas originales; yo y muchos otros hubiésemos gastado gustosamente 600€ por las nuevas gafas. Es dinero, pero si hubiera cumplido con lo que comento, los valdría.

El problema es que Sony ha sido corto de miras y han pensado más en llenarse está vez los bolsillos en vez de seguir ampliando y hacer crecer el sector Vr como si hicieron con las originales. Primero estandariza tu accesorio lo máximo que puedas, si lo consigues los pingües beneficiosos vendrán sólos después.

Aún hay mucho que trabajar para que el sector gaming de Vr sea un éxito.


A ver, los problemas son muchos. Otro importante es el catálogo. No se puede vender un periférico de 600 euros que solo tiene tres o cuatro exclusivos potentes y lo demás todo indies. Se necesita convencer a las third parties para que también adapten sus juegos a VR. Sony no puede solo con sus estudios crear un catálogo potente que anime a la gente a comprar su visor.

Lo de la retrocompatibilidad es secundario. Eso puede subir las ventas un 5% o un 10% pero poco más. Y te lo dice alguien que tiene más de 120 juegos de las PSVR1, pero no me parece que eso sea determinante. La PS4 no era retrocompatible y no tuvo ningún problema para arrasar.

Lo del precio si es importante. Yo compré las PSVR1 cuando las rebajaron a 200 euros. Y las PSVR2 las compraré cuando las rebajen a 300 euros (que lo harán). Y eso que me gusta la VR y tengo poder adquisitivo, pero el tiempo que tengo disponible para jugar no me compensa para gastar 600 euros en un accesorio. Ya no te digo los chavales que dependen de que sus padres se lo compren o la gente que ya tiene una edad pero gana 1000 o 1200 euros, y tras pagar alquiler, suministros, comida, etc... no les queda ni para ahorrar 100 euros al mes.

La gente tan entusiasta y que no tiene problema en pagar esas cantidades no es tanta. De hecho, debe ser el porcentaje de gente que las ha comprado. Ni más ni menos. El mercado de consola no es como el de PC donde hay más gente entusiasta y gente con más poder adquisitivo. En consolas el precio es totalmente clave.
Jeremiah escribió:
Tel3mako escribió:
Jeremiah escribió:
Ese era un objetivo de fabricación, no un objetivo de ventas en las primeras semanas. Además ese objetivo de fabricación lo rebajaron posteriormente debido a las bajas reservas:

https://www.elotrolado.net/hilo_sony-habria-reducido-a-la-mitad-las-expectativas-de-ventas-de-ps-vr2-debido-a-las-bajas-reservas_2474576

Que tampoco está tan mal fabricar un millón de unidades y tener colocadas 600.000 en seis semanas.

Dicho esto creo que Sony no ha aprendido de los errores de las primeras PSVR, y uno de esos errores fue que el dispositivo era demasiado caro, y ahora van y sacan un segundo visor mucho más caro.

Hay que entender que el público de las consolas es en general un público low cost y no puede permitirse pagar por un periférico más que por la propia consola. Habría que haber abaratado el precio del producto todo lo posible aunque se hubiese tenido que bajar las prestaciones.

La VR en consolas no va a despegar hasta que un visor no tenga un precio alrededor de los 200 euros. Eso llegará cuando se abarate la tecnología, pero para ello faltan por lo menos 8 o 10 años.

El recorrido que van a tener estas PSVR2 va a ser muy similar al que tuvo su predecesora y se va a quedar muy lejos de considerarse un éxito.


Que va, yo no creo que el precio sea el mayor problema para nada.

Te digo yo que si las Psvr 2 hubieran salido con los juegos de las Psvr originales retrocompatibles, fueran compatibles con la VR de Pc y que casi todos los juegos específicos dieran un paso adelante para dejar de ser "experiencias Vr" que ya tuvimos muchas en las gafas originales; yo y muchos otros hubiésemos gastado gustosamente 600€ por las nuevas gafas. Es dinero, pero si hubiera cumplido con lo que comento, los valdría.

El problema es que Sony ha sido corto de miras y han pensado más en llenarse está vez los bolsillos en vez de seguir ampliando y hacer crecer el sector Vr como si hicieron con las originales. Primero estandariza tu accesorio lo máximo que puedas, si lo consigues los pingües beneficiosos vendrán sólos después.

Aún hay mucho que trabajar para que el sector gaming de Vr sea un éxito.


A ver, los problemas son muchos. Otro importante es el catálogo. No se puede vender un periférico de 600 euros que solo tiene tres o cuatro exclusivos potentes y lo demás todo indies. Se necesita convencer a las third parties para que también adapten sus juegos a VR. Sony no puede solo con sus estudios crear un catálogo potente que anime a la gente a comprar su visor.

Lo de la retrocompatibilidad es secundario. Eso puede subir las ventas un 5% o un 10% pero poco más. Y te lo dice alguien que tiene más de 120 juegos de las PSVR1, pero no me parece que eso sea determinante. La PS4 no era retrocompatible y no tuvo ningún problema para arrasar.

Lo del precio si es importante. Yo compré las PSVR1 cuando las rebajaron a 200 euros. Y las PSVR2 las compraré cuando las rebajen a 300 euros (que lo harán). Y eso que me gusta la VR y tengo poder adquisitivo, pero el tiempo que tengo disponible para jugar no me compensa para gastar 600 euros en un accesorio. Ya no te digo los chavales que dependen de que sus padres se lo compren o la gente que ya tiene una edad pero gana 1000 o 1200 euros, y tras pagar alquiler, suministros, comida, etc... no les queda ni para ahorrar 100 euros al mes.

La gente tan entusiasta y que no tiene problema en pagar esas cantidades no es tanta. De hecho, debe ser el porcentaje de gente que las ha comprado. Ni más ni menos. El mercado de consola no es como el de PC donde hay más gente entusiasta y gente con más poder adquisitivo. En consolas el precio es totalmente clave.


El tema de la retro en mi círculo ya te digo yo que no es secundario, y somos unos cuantos que no hemos dado el paso ya simplemente por ello. De hecho, mi idea era liquidar las Psvr originales y hacer el upgrade a Psvr 2 (al igual que liquide mi Ps4 para hacer el upgrade a Ps5 de lanzamiento), ya que tengo un buen catálogo de las originales aún por pasar.

Por ello tengo bien guardados los 600€ en mi bolsillo (me puedo permitir el gasto perfectamente), pero viendo la desgana de Sony de no fidelizar a los usuarios de Vr que captó con las gafas punta de lanza del mercado incipiente, no confío ya. Confíe de primeras y no han respondido, y después de haber visto el Showcase, más seguro estoy de haber hecho bien.

Las Psvr 2 tenía que ser una nueva marcha en los juegos Vr, fidelizar a los usuarios previos y ampliar generosamente la base de usuarios para hacer crecer el mercado e intentar que sus gafas sean las predominantes (para que los desarrolladores quieran hacer juegos para ellas siempre de primeras). Con el planteamiento que han hecho, tendrán suerte si llegan a los números de ventas de las gafas originales. Mira el día en el que te lo digo. Lo veremos.
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