PC Engine ¿En qué era peor?

1, 2, 3, 4, 5, 624
[quote="Tomax_Payne"]@Xfactor

Te lo explico de forma pagana, para que me entiendas mejor.
El cd rom² no añade hardware (como si hace el mega cd a la megadrive).
La system card lleva el os para ejecutar cds, 256kb de ram (como un cartucho de 2mbs de una super o una mega, que se van rellenando desde el la parte de datos del cd, el mega cd tiene 756kb de ram de este tipo).
la system card 3, hace lo mismo solo que añade 512kb de ram (cartucho de 4 mbs). Asi cuando cargas una fase del chi no rondo, ocupa la mitad que un juego medio de consola.

las Arcade card añaden 2mbs de ram (16 megas, lo mismo que ocupaba el strifa en snes) con lo que puedes cargar fases similares a las de neo geo porque tienes "hueco" para ello en la arcade card. Una vez cargada desde el cd rom, se comporta como una hu card cualquiera./quote


Entonces las arcade card y las otras tarjetas lo que hacen es como anular la contrapartida que tiene el formato cd en cuanto a velocidad de lectura de datos, porque ya carga todos los datos necesarios por ejemplo de una fase y los va escupiendo cuando es necesario sin necesidad de mas lecturas, lo cual ya supera lo que haría una 16 bits básica, que tiene que ir descargando desde el cartucho incluso dentro de la misma fase los datos rom a las vram de 64 kb todas ellas, para construir la pantalla. Pero la limitación sigue siendo en pantalla la del vdp de pc engine básica? osea 64 kb de vram?.

Que diferencia habría por ejemplo entre un fatal fury 2 arcade card de pc engine cd, con ese mismo juego hecho en megadrive, con un cartucho del mismo tamaño que ese cd. Porque está claro que mega cd quedaría más limitado con su ram de 756 kb para construir el escenario, sin cargas a mitad de la fase
@Alvein_ , el port de Raiden es mierdoso en SNES, fijo que es lowrom, nada relevante.

chinitosoccer escribió:
stormlord escribió:@chinitosoccer, repito, ¿qué juegos en formato HUCARD no puede hacer la SNES o MD? , no lo que puede hacer la PCE de las otras, aunque acabas de dejar claro que hay juegos en SNES imposibles en PCE, al revés está por ver. Dime uno.


Ninguno, creo que todos los juegos de PC Engine y SGX podrian correr a pelo en una Super, con recortes, adaptando, redibujando y cropeando, todo se puede modificar, ya sea para mejorar o para rebajar y que se ajuste a los limites de la maquina enn cuestión.

Habrá diferencias entre versiones, claro, la paleta de colores no es la misma, el sonido tiene otras características pero lo que hace la PCE referente a procesamiento de datos te lo hace la SNES y MD, y mejor.

En el caso de la Mega Drive, el Motorola 68000 es muy superior al HUC6280, da igual que este último pueda ponerse a 7mhz, sigue siendo una CPU de 8bits con una capacidad de direccionamiento de 2 megas contra una CPU que trabaja internamente con 32bits, un bus de 16bits y una capacidad de direcciomiento de 16 megas. Ya a la misma velocidad la cantidad de datos procesados es muy superior, y tampoco va exactamente a la misma, el HUC6280 va a 7,16mhz y el 68000 a 7,61mhz y porque está underclockeado por seguridad, por durabilidad, su velocidad es de 10mhz.
stormlord escribió:@Alvein_ , el port de Raiden es mierdoso en SNES, fijo que es lowrom, nada relevante.

chinitosoccer escribió:
stormlord escribió:@chinitosoccer, repito, ¿qué juegos en formato HUCARD no puede hacer la SNES o MD? , no lo que puede hacer la PCE de las otras, aunque acabas de dejar claro que hay juegos en SNES imposibles en PCE, al revés está por ver. Dime uno.


Ninguno, creo que todos los juegos de PC Engine y SGX podrian correr a pelo en una Super, con recortes, adaptando, redibujando y cropeando, todo se puede modificar, ya sea para mejorar o para rebajar y que se ajuste a los limites de la maquina enn cuestión.

Habrá diferencias entre versiones, claro, la paleta de colores no es la misma, el sonido tiene otras características pero lo que hace la PCE referente a procesamiento de datos te lo hace la SNES y MD, y mejor.

En el caso de la Mega Drive, el Motorola 68000 es muy superior al HUC6280, da igual que este último pueda ponerse a 7mhz, sigue siendo una CPU de 8bits con una capacidad de direccionamiento de 2 megas contra una CPU que trabaja internamente con 32bits, un bus de 16bits y una capacidad de direcciomiento de 16 megas. Ya a la misma velocidad la cantidad de datos procesados es muy superior, y tampoco va exactamente a la misma, el HUC6280 va a 7,16mhz y el 68000 a 7,61mhz y porque está underclockeado por seguridad, por durabilidad, su velocidad es de 10mhz.


El de Mega muy superior no es, superior sí, el de la SNES ni de puta coña.
No era peor en nada porque era superior en todo. ¿O es que no seguís a Lord NEC?
PC Anginas fue una consola muy guapa pero hija de su tiempo y sobre todo muy dependiente del formato CD, ya que la inmensa mayoría de tarjetas que salian al mercado estaban muy limitadas en memoria.

Pero vamos, ver ese Vulcan Venture corriendo en la máquina aun sorprende incluso a dia de hoy. A mi me encantaría que la scene se pusiera a hacer cositas con Supergrafx para ver, y sobre todo disfrutar, lo que podría salir de ahí,

Eso sí, hay una especie de "halo" que rodea a esta máquina, por parte de algunos usuarios, bastante cegado e infantil. Imagina al nivel que la pondrían si tuviera un... yo que se, Gunstar Heroes o un Ninja Warroris Again, sin embargo al ser juegos "de las otras" no parece que cuenten tanto [qmparto]
Alvein_ escribió:
stormlord escribió:@Alvein_ , el port de Raiden es mierdoso en SNES, fijo que es lowrom, nada relevante.

chinitosoccer escribió:
Ninguno, creo que todos los juegos de PC Engine y SGX podrian correr a pelo en una Super, con recortes, adaptando, redibujando y cropeando, todo se puede modificar, ya sea para mejorar o para rebajar y que se ajuste a los limites de la maquina enn cuestión.

Habrá diferencias entre versiones, claro, la paleta de colores no es la misma, el sonido tiene otras características pero lo que hace la PCE referente a procesamiento de datos te lo hace la SNES y MD, y mejor.

En el caso de la Mega Drive, el Motorola 68000 es muy superior al HUC6280, da igual que este último pueda ponerse a 7mhz, sigue siendo una CPU de 8bits con una capacidad de direccionamiento de 2 megas contra una CPU que trabaja internamente con 32bits, un bus de 16bits y una capacidad de direcciomiento de 16 megas. Ya a la misma velocidad la cantidad de datos procesados es muy superior, y tampoco va exactamente a la misma, el HUC6280 va a 7,16mhz y el 68000 a 7,61mhz y porque está underclockeado por seguridad, por durabilidad, su velocidad es de 10mhz.


El de Mega muy superior no es, superior sí, el de la SNES ni de puta coña.

A este señor no le gusta esa afirmación:

Imagen

el terry escribió:No era peor en nada porque era superior en todo. ¿O es que no seguís a Lord NEC?

[+risas]
Que no sacaran en USA y Europa su excelente versión del juego más mítico de los primeros 90, el SF2, ya dice un poco de lo mal que se planteó NEC la consola.
El procesador de Pc Engine parece y yo dría que es mas veloz que el de snes, el cual viene de la misma familia de procesadores de 8 bits que el de Pc Engine, lo único que el de snes dicen que tiene registros de 16 bits, pero a mí me parece que se podría decir que también snes tiene procesador de 8 bits con gráfica de 16 bits. Su bus de datos es de 8 bits y eso es importantísimo al igual que el bus de datos de pc engine.

Puro 16 bits, es megadrive. CPU 16 bits, bus 16 bits, registros internos 16 bits, arquitectura 16 bit- 32 bit.
Muy veloz tendría que ser la cpu de snes para que ese bus de 8 bits no tuviera peso en el resultado final y al parecer es mas eficiente por ciclo que el motorola de megadrive, pero no lo suficiente para suplir ese bus de 8 bits.

Pc Engine arquitectura 8 bit - 16 bit
Snes arquitectura 8 bit - 16 bit
Megadrive 16 bit - 32 bit

En hobbyconsolas en aquellos reportajes que hicieron sobre las consolas de 16 bits, cuando hablaron de pc engine con sus dos cojones la llamaron, semi 16 bits y con esa regla de tres a snes también la deberían haber metido en el saco. Porque al final es dificil acotar que dato o característica hace a un aparato de equis bits, lo que está claro que pc engine, megadrive y snes son de la misma generación
Al final toda esta discusión lleva al mismo puerto:

- A MD le faltan colores por un tubo, llega a ser a la vista monocromática, donde el blanco y el negro se rodean de la ausencia del resto de colores.

- Los Beat em ups de SNES te plantan a lo sumo 3 enemigos y bandas negras del tamaño de los labios de la veneno. Aunque su potencial es como Dios, nunca se ve, nunca se muestra, pero hay que creer en él.

- PCE tira de sobra con lo que le metan. Hay gente que afirma que si colocas en la placa la ranura de los cartuchos de NeoGeo y le pones directamente el Metal Slug de una AES, te lo mueve sin problemas.

Me quedo con mi 3DO por que es más hardcoreta y de gustos elegantes, esta nunca me falla.

@Xfactor Se basaron en la ALU (Unidad Aritmética Lógica) para nombrarlo, aunque posteriormente, consolas como DC y demás soltaban lo de los 128 bits sacándolo de cualquier característica para hacer saber a qué generación pertencen.
Alvein_ escribió:
stormlord escribió:@Alvein_ , el port de Raiden es mierdoso en SNES, fijo que es lowrom, nada relevante.

chinitosoccer escribió:
Ninguno, creo que todos los juegos de PC Engine y SGX podrian correr a pelo en una Super, con recortes, adaptando, redibujando y cropeando, todo se puede modificar, ya sea para mejorar o para rebajar y que se ajuste a los limites de la maquina enn cuestión.

Habrá diferencias entre versiones, claro, la paleta de colores no es la misma, el sonido tiene otras características pero lo que hace la PCE referente a procesamiento de datos te lo hace la SNES y MD, y mejor.

En el caso de la Mega Drive, el Motorola 68000 es muy superior al HUC6280, da igual que este último pueda ponerse a 7mhz, sigue siendo una CPU de 8bits con una capacidad de direccionamiento de 2 megas contra una CPU que trabaja internamente con 32bits, un bus de 16bits y una capacidad de direcciomiento de 16 megas. Ya a la misma velocidad la cantidad de datos procesados es muy superior, y tampoco va exactamente a la misma, el HUC6280 va a 7,16mhz y el 68000 a 7,61mhz y porque está underclockeado por seguridad, por durabilidad, su velocidad es de 10mhz.


El de Mega muy superior no es, superior sí, el de la SNES ni de puta coña.


El cpu de PC Engine es mas que suficiente para mover lo que se le plantara en la época, eso si, no le pidas un Doom, un Star Fox o un Virtua Racing, para mover los juegos que mueve, sidescrollers, shooters, plataformas de accion y ports de arcades el Hu6280 era mas que eficiente no, lo siguiente, meter un 68000 a Pc Engine no hubiese cambiado nada o casi nada, Hudson diseño muy bien su hardware, se enfocaron en meter un VDP capaz, con vision a futuro y una arquitectura facilmente expandible, un hardware bien planeado y no un puzzle/amasijo/ahorro de chips como fue la super y en menor medida MD.
chinitosoccer escribió:El cpu de PC Engine es mas que suficiente para mover lo que se le plantara en la época, eso si, no le pidas un Doom, un Star Fox o un Virtua Racing, para mover los juegos que mueve, sidescrollers, shooters, plataformas de accion y ports de arcades el Hu6280 era mas que eficiente no, lo siguiente, meter un 68000 a Pc Engine no hubiese cambiado nada o casi nada, Hudson diseño muy bien su hardware, se enfocaron en meter un VDP capaz, con vision a futuro y una arquitectura facilmente expandible, un hardware bien planeado y no un puzzle/amasijo/ahorro de chips como fue la super y en menor medida MD.

Un futuro muy prometedor sí, por eso NEC sigue entre nosotros, oh wait...., bienvenido al club, soy seguero, pero tú deberías tenerlo asumido desde mucho antes.
@Bad Apple De hecho la leyenda dice que Squaresoft empezó el FFVII en PC Engine, pero por temas de que en Occidente somos racistas anti Japón tuvieron que pasarlo a PSX con el consiguiente downgrade.
@O´Neill cuidado que se te rompe el Ratchet con la velocidad de carga de PC Engine, pero me alegra que vayas a jugarlo en el mejor HW para moverlo decentemente.
El procesador de Pc Engine parece y yo dría que es mas veloz que el de snes, el cual viene de la misma familia de procesadores de 8 bits que el de Pc Engine, lo único que el de snes dicen que tiene registros de 16 bits, pero a mí me parece que se podría decir que también snes tiene procesador de 8 bits con gráfica de 16 bits. Su bus de datos es de 8 bits y eso es importantísimo al igual que el bus de datos de pc engine.

Puro 16 bits, es megadrive. CPU 16 bits, bus 16 bits, registros internos 16 bits, arquitectura 16 bit- 32 bit.
Muy veloz tendría que ser la cpu de snes para que ese bus de 8 bits no tuviera peso en el resultado final y al parecer es mas eficiente por ciclo que el motorola de megadrive, pero no lo suficiente para suplir ese bus de 8 bits.

Pc Engine arquitectura 8 bit - 16 bit
Snes arquitectura 8 bit - 16 bit
Megadrive 16 bit - 32 bit

En hobbyconsolas en aquellos reportajes que hicieron sobre las consolas de 16 bits, cuando hablaron de pc engine con sus dos cojones la llamaron, semi 16 bits y con esa regla de tres a snes también la deberían haber metido en el saco. Porque al final es dificil acotar que dato o característica hace a un aparato de equis bits, lo que está claro que pc engine, megadrive y snes son de la misma generación


El 65816 de la snes opera internamente a 16 bits. Los buses son externos, e internos, e internamente tiene un ancho de 16 bits porque su arquitectura sencillamente tiene un ancho de 16 bits, por lo que, SI, es un sistema de 16 bits puro.

Externamente usa un bus de 8 bits, pero con una eficiencia muy alta. Transfiere 1 Byte cada 8 ciclos, así que tiene que dividir en paquetes todo lo que envía, pero envía muchos paquetes.
La megadrive envía palabras de 16 bits sin fragmentar porque su bus es, efectivamente, de 16 bits, pero este funciona externamente a 1,92mhz, transfiere 1 Byte cada 32 ciclos, o mas, por lo que cada "envío" sufre mucho retraso.

¿Que es mejor?, ¿mas estrecho pero mas rápido?, o mas ancho pero mas lento. En realidad sus buses externos son prácticamente equivalentes, lo que repetís una y otra vez dando a entender que una cosa es muy superior a la otra, simplemente no es cierto. Dejad de hacer eso.


Nadie se pregunta por qué la snes, con la mitad de frecuencia, y la mitad de ancho de bus, en lugar de transferir un 200% menos, solo transfiere un 12% menos. Y aún así, esto se debe a que la unidad DMA opera a 2,68mhz en lugar de los 3,58mhz a los que podría operar debido a su eficiencia (presumiblemente, la culpa es de la wram). Realmente una arquitectura como la de la snes es potencialemente mas rápida transfiriendo.

- Los Beat em ups de SNES te plantan a lo sumo 3 enemigos y bandas negras del tamaño de los labios de la veneno. Aunque su potencial es como Dios, nunca se ve, nunca se muestra, pero hay que creer en él.


Pasaba en todas, no solo en snes.

No es cierto que no se puedan poner mas de 3 enemigos.

https://youtu.be/JP7Gvzk5hNM?t=148

Alvein_ escribió:Y sobre el World Heroes 2 de SNES, no importa que no sea un referente del sistema o no, es que nada de SNES se acerca a las versiones de World Heroes 2 y FFS de PCE, ni siquiera el SFA2 haciendo trampas.


¿Que trampas hace el street fighter alpha 2?.

World heroes 2 y fatal fury special necesitan dopar el sistema.

chinitosoccer escribió:Poco puede hacer por una resolución de 256x224 un cartucho de 100 megas en Super, ya donde haya que redibujar, estirar y cropear pierdes varios detalles del arcade, es un obstáculo insalvable, PC Engine y Megadrive en cambio pueden correr a 320x224 si asi lo desean y utilizar los mismos sprites de Neogeo, si los ports que recibio no lo hacen es debido a una limitación de la Arcade card, con una AC de 32 o 40mbits los ports de WH2, AOF y FF special de PCE podrian haber usado los mismos sprites de Neogeo.


Es un tema complejo. Final fight pasa de 384 pixels a 256 pixels, pero la información gráfica en cps1 NO aprovecha cada pixel de ese scanline, por lo que al reducir la resolución no se pierde tanta información gráfica como debería haber perdido.

¿Es un obstáculo insalvable?, si, pero depende del caso, puede ser mas o menos salvable.

El final fight de snes todavía no está redibujado de forma muy afortunada, se puede mejorar.

Pero vamos, que es obvio que pierdes definición, pero también ganas otras cosas.
Señor Ventura escribió:¿Que es mejor?, ¿mas estrecho pero mas rápido?, o mas ancho pero mas lento.

XD
stormlord escribió:
Señor Ventura escribió:¿Que es mejor?, ¿mas estrecho pero mas rápido?, o mas ancho pero mas lento.

XD


¿Hablamos de buses o de otra cosa? [hallow]
Falkiño escribió:
stormlord escribió:
Señor Ventura escribió:¿Que es mejor?, ¿mas estrecho pero mas rápido?, o mas ancho pero mas lento.

XD


¿Hablamos de buses o de otra cosa? [hallow]

Eso mismo me estaba preguntado yo [+risas]
(mensaje borrado)
@Xfactor
Eso es , la RAM de las tarjetas de expansión de PCE CD es como si fueran contenedores de ROM . La traducción fácil es como si metieras los datos del CD en una HUCARD cada vez que juegas . Hace una carga para cada fase volcando todo a la tarjeta de expansión y ella es leída por la consola . El porque se opta por esta solución? Primero por la lenta transferencia de datos de los CD x1 y segundo por la limitada caché y RAM del sistema para poder almacenarlos . Por supuesto se tiene que usar RAM porque la RAM aunque sea volátil en su almacenamiento de datos si permite lectura y escritura , cosa que la ROM solo permite lectura .
Este sistema es el que usaba Neo Geo CD con esos 7MB de RAM metidos en sus tripas , Saturn y también hubiera sido posible en Mega CD . Pero jamás se uso y la scene no es que este mucho por la labor la verdad.
@Tomax_Payne
Mega CD no recibió más apoyo no por su complejidad , que os gusta auto inventaros explicaciones. No recibió más apoyo porque Sega lo tenía como un complemento para MD con lo cual pasó a un elemento secundario. Para haber tenido una afluencia masiva de juegos y apoyo Sega hubiera tenido que hacer como NEC . Osea "matar " a la MD de cartuchos y volcarse totalmente en Mega CD . Entonces si se hubiera sacado partido a tope , pero como MD consiguió superar el envite de Snes y la PCE/TG no llego a tener un impacto significativo en occidente , ni se lanzó con su CD , pues no hubo necesidad de tener que apostar al Mega CD y cuando se empezaba a ver como el futuro de MD se pasó al 32x y ya se sabe el resto . Y así fue la historia de un buen aparato pero totalmente desaprovechado.
Porque tiene juegos morralla pero los que de verdad le sacaron partido demuestran que el sistema pudo haber dado muchas alegrías.
[quote="Señor Ventura"][quote]

El 65816 de la snes opera internamente a 16 bits. Los buses son externos, e internos, e internamente tiene un ancho de 16 bits porque su arquitectura sencillamente tiene un ancho de 16 bits, por lo que, SI, es un sistema de 16 bits puro.

Externamente usa un bus de 8 bits, pero con una eficiencia muy alta. Transfiere 1 Byte cada 8 ciclos, así que tiene que dividir en paquetes todo lo que envía, pero envía muchos paquetes.
La megadrive envía palabras de 16 bits sin fragmentar porque su bus es, efectivamente, de 16 bits, pero este funciona externamente a 1,92mhz, transfiere 1 Byte cada 32 ciclos, o mas, por lo que cada "envío" sufre mucho retraso.

¿Que es mejor?, ¿mas estrecho pero mas rápido?, o mas ancho pero mas lento. En realidad sus buses externos son prácticamente equivalentes, lo que repetís una y otra vez dando a entender que una cosa es muy superior a la otra, simplemente no es cierto. Dejad de hacer eso.


Nadie se pregunta por qué la snes, con la mitad de frecuencia, y la mitad de ancho de bus, en lugar de transferir un 200% menos, solo transfiere un 12% menos. Y aún así, esto se debe a que la unidad DMA opera a 2,68mhz en lugar de los 3,58mhz a los que podría operar debido a su eficiencia (presumiblemente, la culpa es de la wram). Realmente una arquitectura como la de la snes es potencialemente mas rápida transfiriendo.[quote]

Seguramente no había tanta diferencia en el resultado final en cuanto a procesamiento puro entre snes y mega, como indican esos datos fríos del bus. Seguramente las slow roms la terminaron de joder, mas la rígida forma de crear los sprites. El culpable de su resolución de 256x224 quien es? y motivo?¿ es la cpu que tan mala fama de lenta tiene por algunos factores como hacerla operar a 2,68 mhz? o el tema está en sus vdps, que estos tienen más rutinas gráficas por hardware integradas que e vdp de mega y mas color pero son menos veloces transmitiendo datos. De todas formas al final todo con buen hacer puede ser, excepto algunos temas rígidos insalvables, por ejemplo ves la demo de Sonic 1 en snes y flipas y esclarece muchas cosas de su velocidad transmitiendo datos, pero al final algo estaba pasando ahí para ya de por sí tener una resolución de 256x224 y en muchos juegos tener que meter inmensas franjas negras, para ahorrar todavía más y al final van a ser esos ppu1 o ppu 2, que tan buena fama tienen por un lado y al final son unos cabronazos o que [+risas] . Eso sí con la resolución quieto..ahí no hay nada que hacer, al igual que mega con el color, aunque bien gestionado como se ve en muchos de los hacks de color la cosa es bastante, bastante más llevadera
Hookun escribió:@Xfactor
Eso es , la RAM de las tarjetas de expansión de PCE CD es como si fueran contenedores de ROM . La traducción fácil es como si metieras los datos del CD en una HUCARD cada vez que juegas . Hace una carga para cada fase volcando todo a la tarjeta de expansión y ella es leída por la consola . El porque se opta por esta solución? Primero por la lenta transferencia de datos de los CD x1 y segundo por la limitada caché y RAM del sistema para poder almacenarlos . Por supuesto se tiene que usar RAM porque la RAM aunque sea volátil en su almacenamiento de datos si permite lectura y escritura , cosa que la ROM solo permite lectura .
Este sistema es el que usaba Neo Geo CD con esos 7MB de RAM metidos en sus tripas , Saturn y también hubiera sido posible en Mega CD . Pero jamás se uso y la scene no es que este mucho por la labor la verdad.
@Tomax_Payne
Mega CD no recibió más apoyo no por su complejidad , que os gusta auto inventaros explicaciones. No recibió más apoyo porque Sega lo tenía como un complemento para MD con lo cual pasó a un elemento secundario. Para haber tenido una afluencia masiva de juegos y apoyo Sega hubiera tenido que hacer como NEC . Osea "matar " a la MD de cartuchos y volcarse totalmente en Mega CD . Entonces si se hubiera sacado partido a tope , pero como MD consiguió superar el envite de Snes y la PCE/TG no llego a tener un impacto significativo en occidente , ni se lanzó con su CD , pues no hubo necesidad de tener que apostar al Mega CD y cuando se empezaba a ver como el futuro de MD se pasó al 32x y ya se sabe el resto . Y así fue la historia de un buen aparato pero totalmente desaprovechado.
Porque tiene juegos morralla pero los que de verdad le sacaron partido demuestran que el sistema pudo haber dado muchas alegrías.

Cuando quieras mira como se programa mega cd y me lo dices.
Mega cd tuvo juegos morralla, claro y juegazos, claro tambien, y muchísimos juegos port de megadrive y sonido cd. ¿para que hacer otro juego para megacd?
ahora mira altered beast para hu-card y para cd-rom² y veras que se hace el mismo juego pero sin gastar en rom, solo partiendo el juego en fases. Eso no lo hacia el mega cd, ya que nadie compró los juegos asi (ya nos lo recordó la hobby en los analisis).
El mega cd tiene 7mb de ram y solo 756k usables, tiene un buen port de samurai shodown (sin Earthquake) y otro de fatal fury special, y ya. Con pastizal y hard extra no supera a lo que ofrecia la mega.
Xfactor escribió: El culpable de su resolución de 256x224 quien es? y motivo?


El motivo más bien era que fueron creadas para funcionar en televisores CRT, y ahí una mayor resolución penalizaba al mostrar personajes más pequeños. Lo de "mayor area de juego" es una cantinela que junto a los FPS, vino con el inicio de siglo y las pantallas planas. Pero durante el ciclo de vida comercial de aquellas consolas, la perjudicada fue Mega Drive. Por "algun motivo" eso no se comenta ya y siempre se olvida ponerlo en contexto.

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Eso de sprites mas grandes era una engañifa total xD, simplemente se veían mas grandes porque el area del juego al ser más pequeña se ampliaba al mostrarse en pantalla y eso daba esa sensación.

Yo prefiero más resolución, lo tengo clarísimo.
stormlord escribió:Un futuro muy prometedor sí, por eso NEC sigue entre nosotros, oh wait....,.


https://www.nec.com/

Deberias haber puesto Hudson, la PCEngine era un producto de Hudson Soft, NEC solo era el fabricante, asi como Sharp fabricaba el sharp Twin, o Panasonic, Sanyo y Goldstar la 3DO.
chinitosoccer escribió:
stormlord escribió:Un futuro muy prometedor sí, por eso NEC sigue entre nosotros, oh wait....,.


https://www.nec.com/

Deberias haber puesto Hudson, la PCEngine era un producto de Hudson Soft, NEC solo era el fabricante, asi como Sharp fabricaba el sharp Twin, o Panasonic, Sanyo y Goldstar la 3DO.

Ya, sí, pero se entiende. Siempre inconscientemente asocio la PCE con NEC. Da igual.
Fracaso por culpa de las demás, los niños ya no querían un juguete de mayores :)
O´Neill escribió:Fracaso por culpa de las demás, los niños ya no querían un juguete de mayores :)


No no, fracasó porque sacó una supergrafx y una pc-fx (que tenia lista al parecer en el 92) en el 94. En el 94 salio saturn y sony 1 y pc-fx (y menos supergrafx) podian competir con ellas.
Diskover escribió:
Freestate escribió:Es que el lanzamiento a nivel europeo se cancelo casi al inicio. Realmente fabricaron muy pocas turbografx (sin el 16 en el nombre) PAL y las liquidaron rapido... pero en españa la anunciaron y el mismo año ya la estaban liquidando y los juegos igual.

No tengo yo ese recuerdo.

Turbografx estuvo al menos dos o tres años en el mercado, y en Hobby Consolas comentaban algún juego todos los meses


Pues revisate esas hobby consolas, y veras que en poquisimo tiempo la consola y sus juegos estaban rebajados. Ya te digo que el lanzamiento europeo se cancelo al poco de hacerse. Apenas un año despues de lanzarla era mas facil encontrar la consola americana o la pc-engine japo que las versiones pal, que se las quitaron de encima a toda prisa vendiendolas por solo 9900 pesetas.

Piensa que salio casi a la vez que la SuperNintendo y sus juegos de lanzamiento ya tenian unos añitos.
Fue vista y no vista, y no precisamente por ser un éxito, fracasó incluso antes de ponerse en venta xD.
Aiiins PCFX, menudo bicharraco nos perdimos.

Cada vez que pongo el residente evil 1 me acuerdo de eso nose xq xD
Freestate escribió:
Diskover escribió:
Freestate escribió:Es que el lanzamiento a nivel europeo se cancelo casi al inicio. Realmente fabricaron muy pocas turbografx (sin el 16 en el nombre) PAL y las liquidaron rapido... pero en españa la anunciaron y el mismo año ya la estaban liquidando y los juegos igual.

No tengo yo ese recuerdo.

Turbografx estuvo al menos dos o tres años en el mercado, y en Hobby Consolas comentaban algún juego todos los meses


Pues revisate esas hobby consolas, y veras que en poquisimo tiempo la consola y sus juegos estaban rebajados. Ya te digo que el lanzamiento europeo se cancelo al poco de hacerse. Apenas un año despues de lanzarla era mas facil encontrar la consola americana o la pc-engine japo que las versiones pal, que se las quitaron de encima a toda prisa vendiendolas por solo 9900 pesetas.

Piensa que salio casi a la vez que la SuperNintendo y sus juegos de lanzamiento ya tenian unos añitos.


La consola fue un éxito en Japón, dentro de lo que cabe. En USA fue un fracaso y en Europa realmente no hubo lanzamiento oficial. Salió solamente en España y a día de hoy no se sabe bien quién estaba detrás.
En tener una versión portátil en el mercado fue la mejor (al menos mucho más temprana). Lo hicieron ya en diciembre del 90. Y en verano del 93 cuando salió SFII Champion Edition, poder jugarlo en portátil tuvo que ser espectacular para los japoneses e importadores pudientes.

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El lio de NEC de sacar tantas versiones de sus consolas no iba a ser siempre malo. Portátil bien, pero tantas revisiones...
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SuperJuegos30 escribió:
Xfactor escribió: El culpable de su resolución de 256x224 quien es? y motivo?


El motivo más bien era que fueron creadas para funcionar en televisores CRT, y ahí una mayor resolución penalizaba al mostrar personajes más pequeños. Lo de "mayor area de juego" es una cantinela que junto a los FPS, vino con el inicio de siglo y las pantallas planas. Pero durante el ciclo de vida comercial de aquellas consolas, la perjudicada fue Mega Drive. Por "algun motivo" eso no se comenta ya y siempre se olvida ponerlo en contexto.

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Bueno, no me refería a hipótesis estratégicas sobre esto sino cual es el motivo técnico para que ese hardware snes no pueda emplear 320x224, según está diseñado. En juegos arcade del 88 para atrás mas o menos, la resolución típica solía ser del estilo 256x224 y era obvio que esos hardwares mas antiguos necesitarían funcionar así, por potencia, pero con las llegadas de system 16, cps1, mvs la resolución ya tiraba más por el tema de 320x224 para arriba, que casualidad que según se va subiendo de nivel y potencia se va subiendo de resolución.
La excusa de que los personajes son mas pequeños en 320x224 solo vale si tomas el mismo juego y lo haces para 256x224 entonces en este último siempre se verá menos escenario y los personajes mas anchos, pero en 320x224 no es que los personajes sean pequeños solo por este motivo, son como ha previsto el creador que sean y según permita mover el hardware.

Se pueden programar personajes grandes en 320x224 tanto como permita el hardware mover y el creador diseñar. Eternal Champions 320x224 y personajes tochos mas grandes que street fighter 2 snes a 256x224. Otro caso, El juego la liga de la justicia, megadrive personajes mas grandes con mas resolución de pantalla que la versión snes. Así que esa teoría tirada por tierra. Además si en 320x224 se ven los muñequitos mas pequeños... en resoluciones de cps1 y 2 a 384x224 pues todavía más pequeñitos no? hasta que llegan Hulk y Juggernaut de Marvel vs Capcom y los personajes de art of fighting y se pasan por las pelotas esas teorías de la mayor resolución penalizante en el tamaño de muñecos
Alvein_ escribió:
Freestate escribió:
Diskover escribió:No tengo yo ese recuerdo.

Turbografx estuvo al menos dos o tres años en el mercado, y en Hobby Consolas comentaban algún juego todos los meses


Pues revisate esas hobby consolas, y veras que en poquisimo tiempo la consola y sus juegos estaban rebajados. Ya te digo que el lanzamiento europeo se cancelo al poco de hacerse. Apenas un año despues de lanzarla era mas facil encontrar la consola americana o la pc-engine japo que las versiones pal, que se las quitaron de encima a toda prisa vendiendolas por solo 9900 pesetas.

Piensa que salio casi a la vez que la SuperNintendo y sus juegos de lanzamiento ya tenian unos añitos.


La consola fue un éxito en Japón, dentro de lo que cabe. En USA fue un fracaso y en Europa realmente no hubo lanzamiento oficial. Salió solamente en España y a día de hoy no se sabe bien quién estaba detrás.
Juraría que en UK se lanzó oficialmente también. Yo tengo una de esas nuevas de liquidación. Se pudieron comprar hace unos 12 o 13 años en eBay por menos de 100€.
Cuanto impuro y sacrílego.Está claro que el hábito no hace al monje.
Creo que HudSon Son 2,va a ser mi nuevo target a completar.
Nec es vivir..... agárrenlo!!
Castlevania symphony of the night funciona a 256x240.

¿Que quereis probar exactamente?.
Johibe escribió:
Alvein_ escribió:
Freestate escribió:
Pues revisate esas hobby consolas, y veras que en poquisimo tiempo la consola y sus juegos estaban rebajados. Ya te digo que el lanzamiento europeo se cancelo al poco de hacerse. Apenas un año despues de lanzarla era mas facil encontrar la consola americana o la pc-engine japo que las versiones pal, que se las quitaron de encima a toda prisa vendiendolas por solo 9900 pesetas.

Piensa que salio casi a la vez que la SuperNintendo y sus juegos de lanzamiento ya tenian unos añitos.


La consola fue un éxito en Japón, dentro de lo que cabe. En USA fue un fracaso y en Europa realmente no hubo lanzamiento oficial. Salió solamente en España y a día de hoy no se sabe bien quién estaba detrás.
Juraría que en UK se lanzó oficialmente también. Yo tengo una de esas nuevas de liquidación. Se pudieron comprar hace unos 12 o 13 años en eBay por menos de 100€.


Sí, en Internet pone que en UK, Italia, Portugal pero vamos... no vas a encontrar un scan de la época que no sea de una revista Española. En UK y Francia se importaron y adaptaron los modelos Japos. Y la PAL ya dijo Lord Nec que tenía una procedencia y calidad dudosa. A saber donde salió ese invento, porque el software era el Americano.
Alvein_ escribió:La consola fue un éxito en Japón, dentro de lo que cabe. En USA fue un fracaso y en Europa realmente no hubo lanzamiento oficial. Salió solamente en España y a día de hoy no se sabe bien quién estaba detrás.


Si que se lanzo oficialmente pero fue abortado en nada. Lo que llego al principio fue una turbografx pal con todas las de la ley (no llevaba el 16 en el logo y era muy parecida a la yankee pero en otro tono mas gris que negro) y los juegos tambien. Pero es que vivio practicamente un año. He revisado hobbyconsolas y salio practicamente a la par que la snes pero es que al mes siguiente de lanzarse el pack de snes+supermarioworld+street fighter 2 solo hay que ver que en centro mail la rebajaron de 18900 pesetas a 13900 y ya no salia lista de juegos alguna, solo un CONSULTAR OTROS TITULOS.

Apenas vivio un año y la liquidaron. Yo recuerdo verla en el corteingles por 9900 pelas y de regalo 2 juegos XD.

En hobbyconsolas asomo el hocico con su lanzamiento y el blazing lazers en el numero 8, ya para el numero 14 centro mail la estaba rebajando y liquidando.

En cuanto a quien la trajo. En el numero 8 aparece publicidad de una empresa de llamada COMPUDID SL, con las imagenes de la consola PAL. Si ese fue el distribuidor unico en nuestro pais de la version pal lo desconozco.

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Freestate escribió:
Alvein_ escribió:La consola fue un éxito en Japón, dentro de lo que cabe. En USA fue un fracaso y en Europa realmente no hubo lanzamiento oficial. Salió solamente en España y a día de hoy no se sabe bien quién estaba detrás.


Si que se lanzo oficialmente pero fue abortado en nada. Lo que llego al principio fue una turbografx pal con todas las de la ley (no llevaba el 16 en el logo y era muy parecida a la yankee pero en otro tono mas gris que negro) y los juegos tambien. Pero es que vivio practicamente un año. He revisado hobbyconsolas y salio practicamente a la par que la snes pero es que al mes siguiente de lanzarse el pack de snes+supermarioworld+street fighter 2 solo hay que ver que en centro mail la rebajaron de 18900 pesetas a 13900 y ya no salia lista de juegos alguna, solo un CONSULTAR OTROS TITULOS.

Apenas vivio un año y la liquidaron. Yo recuerdo verla en el corteingles por 9900 pelas y de regalo 2 juegos XD.

En hobbyconsolas asomo el hocico con su lanzamiento y el blazing lazers en el numero 8, ya para el numero 14 centro mail la estaba rebajando y liquidando.

En cuanto a quien la trajo. En el numero 8 aparece publicidad de una empresa de llamada COMPUDID SL, con las imagenes de la consola PAL. Si ese fue el distribuidor unico en nuestro pais de la version pal lo desconozco.

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Sí eso ya lo sabemos, pero solo salió en España, en ningún sitio más. Hudson/NEC creo que nunca ha reconocido esa consola como oficial, y además la placa estaba fabricada no se donde. No por NEC.
@chinitosoccer , ahi tienes la NEC Turbo Grafx xD :

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Señor Ventura escribió:Castlevania symphony of the night funciona a 256x240.

¿Que quereis probar exactamente?.



El Simphony of the Night en PS1 usa es resolución porque el 60% de sus assets (sprites de personajes y enemigos) son reciclados del Dracula X de PC Engine que va a esa resolución, si hubiera usado una resolución mayor todo ese arte les hubiera quedado comprimido, vamos que Konami usó esa resolución simplemente para ahorrar tiempo y dinero.
O´Neill escribió:Aiiins PCFX, menudo bicharraco nos perdimos.

Cada vez que pongo el residente evil 1 me acuerdo de eso nose xq xD


Me río de Janeiro con tu mensaje XD
Se hubieran limitado a apoyar la PCEngine original y dejarse de mierdas les habría ido mucho mejor. Además era bonita la jodida. Eso sí, quien diga que técnicamente era mejor que MegaDrive o SuperNES está ciego o es un fanático.
@Tomax_Payne
Vamos por partes :
Mega CD tiene su propia CPU y un asic que trabaja con Mega Drive dándole mas planos , Zooms , escalados , poligonos y la posibilidad de hasta cuadriplicar los colores mediante rutinas de software como hacían algunos ordenadores . Con lo que está claro que es totalmente imposible que trabaje al igual que una Mega Drive sola , ya que tienes paralelizar el trabajo . Por lo tanto si es verdad que es más complicado de trabajar . Esto con unos SDK mejores y más accesibles se hubiera solventado gran parte del problema . Pero claro para conseguir eso necesitas de ser un sistema prioritario y no un sistema opcional como es el que fue .
Mega CD tiene 6 megas ( 768 kb RAM ) mucho más de lo que tenia PCE CD hasta con la System 3. Con lo que para algunos juegos iba sobrado .
Otra cosa son los de lucha y sus necesidades de tener que necesitar un montón de datos en muy poco tiempo y caché . Aún así en el Fatal Fury Special consiguió meter un tamaño de los personajes nada desdeñable :

Y estamos hablando de ports de juegos de Neo Geo que tampoco es que sean un prodigio en la optimización. Que muy posiblemente si se hubiera podido sacar un Port del SSF2 bastante mejor seguro que ese Fatal Fury special.
Para otros juegos no había ningún impedimento y de hecho tiene la mejor versión del Earthworn Jim :

Que no salieran más cosas y mejores no es por impedimento de hardware era porque era un producto secundario , tal como son unas gafas VR y dispositivos OPCIONALES en un sistema.
Que Sega tenía que haber apostado por el a saco en el 93 dejando a la Mega ? Pues puede pero entonces posiblemente hubieran pasado 2 cosas :
Sega se la pegaba y no habia ni Saturn .
Sega triunfa y hubiera obligado a Nintendo a sacar su propio CD y quizás así la PlayStation como tal nunca hubiera existido.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:Castlevania symphony of the night funciona a 256x240.

¿Que quereis probar exactamente?.



El Simphony of the Night en PS1 usa es resolución porque el 60% de sus assets (sprites de personajes y enemigos) son reciclados del Dracula X de PC Engine que va a esa resolución, si hubiera usado una resolución mayor todo ese arte les hubiera quedado comprimido, vamos que Konami usó esa resolución simplemente para ahorrar tiempo y dinero.


Y es una resolución mas que adecuada.

Si lo que hay que lamentar no es que snes no usase otra relación de aspecto, sino que rara vez jugó en su propio terreno. Tiene sus propias virtudes, y hay que compararla con las virtudes de las demás máquinas.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:Castlevania symphony of the night funciona a 256x240.

¿Que quereis probar exactamente?.



El Simphony of the Night en PS1 usa es resolución porque el 60% de sus assets (sprites de personajes y enemigos) son reciclados del Dracula X de PC Engine que va a esa resolución, si hubiera usado una resolución mayor todo ese arte les hubiera quedado comprimido, vamos que Konami usó esa resolución simplemente para ahorrar tiempo y dinero.


Y es una resolución mas que adecuada.

Si lo que hay que lamentar no es que snes no usase otra relación de aspecto, sino que rara vez jugó en su propio terreno. Tiene sus propias virtudes, y hay que compararla con las virtudes de las demás máquinas.


No es que sea adecuada o no. A esa resolución funcionan también muchos arcades conocidos del 90 para atrás, los ya mencionados 64 Street, Caveman Ninja, Crude Buster, Earth Defense Force, en fin, el tema es llegar a un entendimiento y conocimiento sobre estos hardwares.

Exponentes de que se pueden tener productos muy buenos en esa resolución son los Donkey Kong Country, Castlevania IV, Super R-type y muchos y muchos top del sistema plenamente disfrutables.

Lo que pasa que aludes a un 12% de rendimiento menos que megadrive, pero claro Snes está anclada a esa resolución, con lo cual ya no juegan en la misma liga e igualdad de condiciones para construir y manejar lo que pasa en pantalla y me gustaria saber que es lo que realmente le ancla a esa resolución porque así sabríamos el por qué de muchas otras cosas del rendimiento de snes.

Tal es el anclaje que no parece que ni poniendo la cpu a su frecuencia máxima de 3,58 mhz + fast roms + cartuchos con mucha rom + lo que sea, nada, absolutamente nada varía esa resolución y teniendo en cuenta que cuando se trata de emplear el modo ese de marketing engañoso de 512x se va a tomar por culo los planos, los colores, el rendimiento, todo , así que...¿ no puede ser que esas ppu 1 y ppu 2, que son la gran esperanza para desatar un poder desconocido y brutal algún día, resulten que son las que realmente capan todo el sistema a 256x224? Venga, quien sospeche que ocurre que lo diga y que no haya fanatismos, solo saber la verdad.

Hasta Pc Engine, teniendo una resolución común de 256x224 es capaz de salir de ahí e irse a los 336x224 de rtype, ninja Spirit y algunos otros. Creo que pagaba el precio bajando rendimiento en uso de sprites pero vamos que lo lograba y lo podían haber explotado más
Como ya he dicho, se mide la capacidad del sistema de vídeo de snes con respecto a las capacidades de otras máquinas, y no a las de la propia snes.

Estamos obviando una cantidad de funcionalidades muy bestias para reducirlo todo a la resolución y así poder decir que en realidad las ppu's eran poco menos que "puro marketing".

Y lo de que con el modo 512x224/448 "se va a tomar por culo los planos, los colores, el rendimiento, todo", ya directamente deja la sensación de que no se está dispuesto a aceptar ninguna realidad.


Cuéntanos "que planos se van a tomar por culo", que configuración de color queda, y como queda establecida la cram, por qué se pierde el rendimiento (y que tipo de rendimiento), y a que te refieres con "todo".
Señor Ventura escribió:Como ya he dicho, se mide la capacidad del sistema de vídeo de snes con respecto a las capacidades de otras máquinas, y no a las de la propia snes.

Estamos obviando una cantidad de funcionalidades muy bestias para reducirlo todo a la resolución y así poder decir que en realidad las ppu's eran poco menos que "puro marketing".

Y lo de que con el modo 512x224/448 "se va a tomar por culo los planos, los colores, el rendimiento, todo", ya directamente deja la sensación de que no se está dispuesto a aceptar ninguna realidad.


Cuéntanos "que planos se van a tomar por culo", que configuración de color queda, y como queda establecida la cram, por qué se pierde el rendimiento (y que tipo de rendimiento), y a que te refieres con "todo".


Pero no contestas mi pregunta, sientes que es un ataque y creo que si te gusta este tema deberías abordarlo con normalidad y no tratar de tirar balones fuera, no pasa nada. Es una consola que tiene unas funcionalidades por hardware cojonudas, sí, lo sabemos tu y yo y muchísima gente, pero hablo de la resolución simplemente. Que ocurre ahí, al margen de todo lo demás.

Las ppu´s tienen unas bondades cojonudas, sí. Pero tendrán alguna contra no? Se ha atacado mucho a la cpu y quizá todo el problema no esté ahí ni en las slow roms, el vdp mismamente de la megadrive es más veloz que esas ppu´s transmitiendo datos y el dma se encuentra en el por lo visto, al contrario que en snes que el dma se encuentra en la cpu, pero ya sabemos que éste tiene menos capacidad para efectos especiales y menos capacidad de color. Síiiiii, vale, pero vuelvo a decir una cosa no quita para hablar de cual es el motivo real para que snes esté encorsetada a esa resolución.

Creo que no he dicho ninguna mentira, a ver si también vas a defender el modo ese inútil practicamente de 512x.
No hace falta que te cuente que cositas se van por el retrete con ese modo porque las sabes muy bien. Ese modo lo empleó el juego RPM Racing siendo este casi el único ejemplo de uso in game, y mira que resultado en gráficos y movimiento. Luego hay juegos muy pocos la verdad que emplearon esa resolución en algún menú o imagen estática y fin de la historia con ese modo.

Creo que queda claro quien no está dispuesto a aceptar realidades, si no quieres responder porque no tienes respuesta para esa pregunta al menos no trates de desviar la atención.
¿cual es el motivo real para que snes esté encorsetada en la resolución 256x224? si no quieres responder, no puedes, no lo sabes, vale, y así no insisto yo tampoco, era solo una pregunta y una curiosidad que creo que nadie ha respondido hasta ahora nunca jamás.
Xfactor escribió:
No es que sea adecuada o no. A esa resolución funcionan también muchos arcades conocidos del 90 para atrás, los ya mencionados 64 Street, Caveman Ninja, Crude Buster, Earth Defense Force, en fin, el tema es llegar a un entendimiento y conocimiento sobre estos hardwares.

Exponentes de que se pueden tener productos muy buenos en esa resolución son los Donkey Kong Country, Castlevania IV, Super R-type y muchos y muchos top del sistema plenamente disfrutables.



De esos que mencionas, a 256x224 el 64th Street y E.D.F se ven realmente mal sobre todo en un monitor arcade de 29, la perdida en detalle de la imagen en general es notoria frente a otros arcades de esa época que ya habían adoptado los 320+ x240 para ese entonces, el 64th Street a 256x224 es un juego que planea imitar las modas impuestas por Final Fight y se ve realmente mal en comparación, es una resolución que estaba bien para juegos antiguos con gráficos mas simples del estilo Bubble Bobble, Chuka Taisen, o los clásicos de Konami tipo Jailbreak, Salamander etc.
chinitosoccer escribió:
Xfactor escribió:
No es que sea adecuada o no. A esa resolución funcionan también muchos arcades conocidos del 90 para atrás, los ya mencionados 64 Street, Caveman Ninja, Crude Buster, Earth Defense Force, en fin, el tema es llegar a un entendimiento y conocimiento sobre estos hardwares.

Exponentes de que se pueden tener productos muy buenos en esa resolución son los Donkey Kong Country, Castlevania IV, Super R-type y muchos y muchos top del sistema plenamente disfrutables.



De esos que mencionas, a 256x224 el 64th Street y E.D.F se ven realmente mal sobre todo en un monitor arcade de 29, la perdida en detalle de la imagen en general es notoria frente a otros arcades de esa época que ya habían adoptado los 320+ x240 para ese entonces, el 64th Street a 256x224 es un juego que planea imitar las modas impuestas por Final Fight y se ve realmente mal en comparación, es una resolución que estaba bien para juegos antiguos con gráficos mas simples del estilo Bubble Bobble, Chuka Taisen, o los clásicos de Konami tipo Jailbreak, Salamander etc.


Pues sí, tienes razón es una resolución que ya iba quedando desfasada para arcade con la complejidad que estaban cogiendo los gráficos, pero tampoco quería ser tan negativo no fuera a ser que le diera a alguien un parraque. De todas formas para juegos de snes como esos que dije no era un desastre
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