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[HILO OFICIAL] Pier Solar and the great architects

Para recordar esos momentos tan buenos que nos han hecho pasar...

Moderador: sd-snatcher

SoNi
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Mensajepor SoNi 04 Feb 2012 20:39

trueskins escribió:¿y quién y dónde se ha dicho eso? Porque también es típico español exagerar e inventarse cosas que no se han dicho.....
SoNi escribió:
hombreimaginario escribió:Pero con esa mentalidad nunca se habrían vendido ni siquiera esas primeras copias y no se habría producido reedición alguna. Si no se apoyan estas iniciativas no esperemos luego que haya otras, o que se reediten, o que las saquen en nuestro idioma.

Totalmente deacuerdo, estos proyectos, como muchos otros, hay que apoyarlos de base.
Ahora resultará que los que compraron la versión classic, eran unos "atontaos incoscientes", y resulta que son esos los que han dado la oportunidad de que se hagan reediciones ...... Insisto, this is spain XD


¿y quién y dónde se ha dicho eso? Porque también es típico español exagerar e inventarse cosas que no se han dicho.....

yo he dicho " ahora resultará que ......." , ya se que nadie lo ha dicho, faltaría mas.
Si hay edición reprint es porque hay gente que compró "humo" en su dia, solo digo eso. Ahora que el tema ya es físico ya se puede comprar, no? eso tb es típico español

trueskins
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Mensajepor trueskins 05 Feb 2012 19:40

Pero eso es normal,vamos que algo que compres sin que exista aún físicamente tire a gente para atrás es normal,al igual que aún existe a gente que le tira para atrás comprar por internet,etc. Yo he comprado la reprint española (bueno el preorder) , porque en su día no me despertaba demasiado interés este juego, y prefería tener una versión más específica española.Ahora cuando dije que si la hacían la iba a comprar pues lo he hecho. Que estos proyectos necesiten que la gente apueste por ellos desde un principio lo entiendo, y si se premia en cierta medida este gente me parece bien, pero no todos tenemos ese perfil.
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pacopi
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Mensajepor pacopi 06 Feb 2012 01:13

Lo suyo, es que hubiesen pedido donaciones durante el proyecto. Luego tener preparada una buena tirada, pero solo poner a la venta una pequeña parte. Tanteas terreno, y evalúas. Luego sacas el resto de tirada (mucho mayor) e intentas con ella cubrir gastos.

- Con la donaciones consigues financiación y una primera toma de contacto de mercado. A cambio de donaciones...das pegatinas, cartas firmadas por el equipo, camisetas, fondos de pantalla...
- Con la primera tirada evalúas los gastos "per copia". Decides precio final de la tirada y de camino observas que tal se vende. Se observa el apoyo final al proyecto y evalúas nuevamente el mercado.
- Con la tirada final (recordemos que es la misma que la anterior, pero con mayor número de copias). Intentas cubrir gastos, si has de reajustar precio del producto, "package", dar preferencias a cierto mercado. Reorganizar envíos...

Creo que sería la mejor manera de sacar algo físico al mercado. Sin tener abales, ni referencias dentro del mundillo.

Siempre se habla de un tope de pánico o desconfianza, digamos ese euro de más o de menos que entra mejor por el ojo. No entra igual 651€, que 650,99€.

Digamos que apoyar un proyecto indie actualmente es "sostenible". Ya que la gran mayoría, salen en formato digital y ese tope suele rondar los 5$ o 10$. Ya que los medios de producción y distribución pertenecen a los propios desarrolladores. Es un coste asumible por "humo", como se ha dicho en este hilo o siendo más internacionales "vaporware". Pero lo que esta gente (WaterMelon) ha intentado, es ir un poco más allá y ofrecer ellos mismo algo físico y tangible. Con todo lo que eso conlleva... superar el tope en un mercado saturado de indies y novedades. Un mercado en que las novedades bajan de los 20$ a los 2 o 3 meses de salir. Y un canal de publicidad (Internet) que si bien es muy globalizador, es a la vez caótico y desconocido.

Sólo puedo decir que me alegra que el proyecto llegase a su fin, les fuese "bien" y al menos se hayan hecho un nombre que ya tienen y eso de cara al consumidor da más confianza, para futuros proyectos.

Un saludo
Si vas ha hacerte de Simyo o vas a ponerte Internet con Jazztel. Contacta conmigo por MP.

robotnik16
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Mensajepor robotnik16 06 Feb 2012 22:22

Hay que tener en cuenta también que asumir un proyecto como el de Pier Solar tiene sus riesgos, pero también sus ventajas, ahora mismo se han ganado una reputación que dará mucha confianza para futuros proyectos (si es que los hubiera), tanto a los consumidores como a ellos mismos...

Negi Sprinfield
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Mensajepor Negi Sprinfield 06 Feb 2012 23:07

robotnik16 escribió:Hay que tener en cuenta también que asumir un proyecto como el de Pier Solar tiene sus riesgos, pero también sus ventajas, ahora mismo se han ganado una reputación que dará mucha confianza para futuros proyectos (si es que los hubiera), tanto a los consumidores como a ellos mismos...


Yo supongo que si! ahora lo tienen muy fácil. Aunque no creo que participara el mismo grupo al completo...

FFantasy6
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Mensajepor FFantasy6 06 Feb 2012 23:18

robotnik16 escribió:Hay que tener en cuenta también que asumir un proyecto como el de Pier Solar tiene sus riesgos, pero también sus ventajas, ahora mismo se han ganado una reputación que dará mucha confianza para futuros proyectos (si es que los hubiera), tanto a los consumidores como a ellos mismos...


Pues Pocket_lucho se ha ganado más reputación y no creo que tarde 2 años en sacar el juego, y sin pre-orden.

robotnik16
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Mensajepor robotnik16 07 Feb 2012 00:40

Sobre lo que comentas de Pocket_Lucho, desconozco la trayectoria de este hombre en cuanto a programación, sé algo, pero el excelente trabajo que pueda hacer gente como él no desmerece en absoluto a lo que se ha hecho con Pier Solar, sólo por haber creado un juego para Mega Drive a estas alturas se merecen todo el reconocimiento del mundo, además de que no es un juego precisamente malo...

pocket_lucho
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Mensajepor pocket_lucho 07 Feb 2012 09:19

Bueno, watermelon es un equipo de bastante gente y ha tardado 6 años en hacer el juego, nosotros somos 2 (el músico y yo el resto) y hemos tardado 7 meses, no son comparables los juegos, lo suyo es un rpg y lo mio un arcade de puntuación a lo pacman o bombjack. Lo del preorder es normal, a la fabrica hay que pagarle y es mucha pasta, lo que no es normal es lo que hacemos nosotros y encima regalar un bollicao xD
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FFantasy6
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Mensajepor FFantasy6 07 Feb 2012 10:02

robotnik16 escribió:Sobre lo que comentas de Pocket_Lucho, desconozco la trayectoria de este hombre en cuanto a programación, sé algo, pero el excelente trabajo que pueda hacer gente como él no desmerece en absoluto a lo que se ha hecho con Pier Solar, sólo por haber creado un juego para Mega Drive a estas alturas se merecen todo el reconocimiento del mundo, además de que no es un juego precisamente malo...


Es que no digo que el juegos sea malo ni que no reconozca el trabajo que han hecho, solo que han tardado unos diitas en mandar el juego a los que lo habían pagado.

robotnik16
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Mensajepor robotnik16 07 Feb 2012 15:27

pocket_lucho escribió:Bueno, watermelon es un equipo de bastante gente y ha tardado 6 años en hacer el juego, nosotros somos 2 (el músico y yo el resto) y hemos tardado 7 meses, no son comparables los juegos, lo suyo es un rpg y lo mio un arcade de puntuación a lo pacman o bombjack. Lo del preorder es normal, a la fabrica hay que pagarle y es mucha pasta, lo que no es normal es lo que hacemos nosotros y encima regalar un bollicao xD

Hola, supongo que te refieres al Oh Mummy de Mega Drive, he podido ver algunas capturas y la verdad que es un puntazo, recuerdo que me regalaron este juego junto al Plaga Galáctica cuando me compraron mi primer ordenador, un Amstrad CPC 464. También he oido algo que has hecho con el Street Fighter II´SCE, según parece, podía haber sido mejor de lo que fue (tengo que decir que a mí me parece cojonuda la versión oficial), entonces me pregunto: ¿dónde estuvo la "chapuza"? ¿en el primer port de SNES, o en la versión "copia/pega" para Mega Drive?

Volviendo al Pier Solar, en mi humilde opinión, creo que programar un RPG requiere mayor dedicación, no ya por el tema técnico, sino por el hecho de elaborar una historia, escribir diálogos, comprobar posibles bugs, desarrollar el tipo de jugabilidad, etc... además de hacer una distribuciónn a nivel mundial, y encima traducida a varios idiomas. Pero vamos, todo lo que sea hacer juegos de manera independiente me parece una pasada.

Por cierto, ¿hay alguna forma de conseguir tus creaciones megadriveras?

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