.::KillZone 2 en el E3 2007::.
Todos temiamos que, aquel video del 2005 donde se mostraba un impactante video CGI sobre KillZone2, no llegaria ni a la mitad de lo que seria el juego real, y fue todo lo contrario, sorprendio a todo el mundo y nada que envidiar a aquel video premiado tan famoso, las impresiones para el publico fueron realmente buenas e imapactantes en cuanto a jugabilidad, graficos y efectos sonoros.
La demostracion del E3 comenzó con una escena parecida al del trailer mostrando en el E3 2005, donde aparecía una nave con varios soldados y que aterrizaban en el suelo para comenzar seguidamente con la acción frenética típica de Killzone. Todo parecía otra animación CG hasta que se vió a un desarrollador de Guerrilla Games jugando la demo con un Sixaxis, parecia una guerra real y verdadera.
El enemigo descubre la posición e intercepta una de ellas, lanzándose las dos restantes en una huida desesperada de los cañones Helghast y divisándose la zona de despliegue; una ciudad tomada por la raza enemiga.
Nada más comenzar la demo, descubrimos que la ciudad es un auténtico campo de batalla repleto de trincheras, apostamientos, explosiones y fuego de ametralladoras entre los Helgast, quienes la han tomado, y los humanos, con una estética similar a los primeros niveles de Killzone Liberation, pero desde la perspectiva de shooter en primera persona que la saga inició en PlayStation. Ya finalizada la secuencia generada por el motor del juego, se toma control del personaje. Llegando al punto de mando el capitán Narville nos informa de los objetivos de nuestra misión; iniciando un ataque desde el flanco, nuestro escuadrón debe neutralizar una de las armas más mortíferas del ejército Helghast; un gigantesco cañón capaz de absorber y disparar energía eléctrica.
Plantando una carga explosiva contra uno de los edificios, nos abrimos paso desde una zona de combate abierta a los estrechos pasillos de los interiores, defendidos a cal y canto por diferentes tipos de soldados Helghast. En esto momento y gráficamente, Killzone 2 ya ha conseguido borrar de un plumazo las dudas de la media centena de periodistas que, totalmente absortos, siguen las evoluciones del protagonista.
Complejas animaciones y texturas faciales, modelados sólidos, muy nutridos de polígonos y con el más mínimo detalle en las armaduras, sombras dinámicas para cada personaje, física ragdoll individual del mismo estilo que la vista en Resistance -caen dependiendo de cómo se les abata-, escenarios destructibles con columnas y paredes que se descorchan y saltan en pedazos al recibir fuego de ametralladoras con un juego de partículas que es capaz de mostrar columnas de fuego, un constante humo volumétrico con cada granada que detona o explosión que recrea, iluminación dinámica que hace que las armas causen un auténtico fogonazo que ilumina en tiempo real el interior donde se dispara o el efecto de que cada disparo que los enemigos reciben provoca una pequeña salpicadura de sangre -espectacular si los acribillamos a quemarropa- que una vez muerto, les provoca una hemorragia por la que mueren desangrados encharcando el suelo. Simplemente espectacular. Para quitarse el sombrero ante el ejercicio de determinación que estos jóvenes holandeses han realizado desde las duras críticas cosechadas en este mismo marco hace dos años.
Pero el espectáculo continúa. Mientras el juego sufre un tirón de 2 segundos encabezado por la palabra "checkpoint" para guardar la partida -nos comentan que en la versión final no tendrá interrupción alguna, entra en escena un mini-jefe. Un gigante Helghast equipado con una Storm Drain, una potente ametralladora que se alimenta de unos depósitos de gas que protege en su espalda y que le dotan de una potencia de fuego impresionante. Mientras vemos cómo masacra a nuestros compañeros ISA, apostillados detrás de un frágil escenario que revienta bajo su fuego, el protagonista le ataca con granadas, ante las cuales gira el cuerpo para protegerse el rostro.
En ese momento se abre fuego contra los depósitos de gas que el enemigo expone en su maniobra. Repitiendo la acción dos veces más, el titán es historia, pero no sin pagar un precio; todos nuestros compañeros a excepción de uno, han muerto. Nosotros hemos estado cerca, ya que la pantalla se ha teñido de color negro en más de una ocasión y los disparos han sonado ralentizados, en una situación que precede a la muerte, al igual que en el reciente The Darkness.
Tras recibir refuerzos en la posición, el grupo sigue el avance hacia la torre desde una posición en la que puede apreciarse otro detalle impresionante; la sensación de escala. Desde una posición elevada se aprecian edificios en la lejanía, revestidos en nubes y en la oscuridad de la noche, mientras aparecen otras construcciones menores a sus pies, y además, todo el conjunto se ilumina por los destellos del cañón enemigo y por dos misiles tierra-aire que han sido lanzados desde su posición.
Los tiroteos prosiguen, ahora mostrando cómo cada una de las armas diferentes tienen un punto de mira distinto, acorde a sus prestaciones; algunos únicamente una referencia de metal como las ametralladoras, otros más tecnológica como los lanzagranadas y algunos como el rifle de asalto, en un punto intermedio. El estilo que se ha seguido para esta puntería fina es el mismo que en Call of Duty, apareciendo el arma con un ligero efecto desenfocado al ponerla junto a los ojos del protagonista. La única crítica es que los proyectiles siguen sin transmitir una velocidad de fuego real, parece que se disparen a cámara lenta, pudiendo ver el trazado de cada uno de ellos individualmente.
Por medio del lanzagrandas atacamos una posición elevada desde donde varios enemigos se habían hecho fuertes. Tras seleccionar el objetivo la explosión siguiente deja un fogonazo y una columna repleta de partículas volando entre humo, polvo y cuerpos precipitándose. Cuando se disipa, puede verse que incluso la estructura del edificio ha quedado afectada. En pié sólo queda un megáfono por el que se lanza propaganda Helgast al que hacemos mil pedazos mientras vemos como acuden varios mosquitos a uno de los focos que aún sigue iluminando el oscuro y desalentador campo de batalla post-apocalíptico.
Finalmente, los soldados ISA están cerca de cumplir su misión; han entrado en la zona donde se encuentra instalado el cañón eléctrico. Apenas un escuadrón de enemigos, unos de nuevo tipo, con únicamente la mascarilla y un uniforme blanco, les separan del éxito. Pero aquí se aprecia cómo ha mejorado la inteligencia artificial; los Helghast cambian de posición conforme avanzamos, buscando nuevas tácticas según nuestra presencia
No dudan en retirarse y redistribuirse, incluso un par de ellos buscan nuestra espalda, pero sólo encuentran la muerte, dejando el cañón a nuestra merced; disparando a los dos módulos de sus generadores de energía con la puntería fina, haremos que explote, en una cegadora descarga eléctrica. Demasiado fácil. En ese momento una unidad enemiga con forma de criatura aérea hace acto de presencia revestida por un chirriante sonido. Y justo aquí, la demo finaliza. En lugar del típico, continuará, aparece un mensaje muy diferente: Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED.
Los tres miembros de Guerrilla nos miran luciendo una sonrisa de satisfacción a todos los periodistas que aún seguimos con la boca abierta; este Killzone 2 es real.
El juego realmente luce como nadie esperaba, como uno de los mejores shooters que se ha podido ver en muchisimo tiempo. Guerrilla y su juegazo KillZone 2 habian cumplido, y de que manera ! Hanmostrado una maravilla en todos los aspectos y es uno de los proximos bombazos de PS3 para el año que viene.