[HILO OFICIAL] Dishonored ~ Arkane y diseñadores de Thief y Half-Life

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¡HILO CREADO ÍNTEGRAMENTE EN WIKI PARA QUE TODOS PODAMOS APORTAR!
No veas como recuerdan los robots esos de las patas largas al Half Life :3
Primeros detalles y screen:

Game Informer’s gone up with the first details behind Arkane’s Dishonored, as well as the first screen of the game.

You’ll play the game as Corvo, a “legendary” bodyguard to the Empress who is falsely thrown into prison for her murder by the “corrupt” Lord Regent.

Corvo is not just skillful in not being seen, he also has supernatural powers that make him one of the deadliest persons in the planet when combined with his stealth skills and gadgets.

The game’s major elements – mobility, powers & gadgets, environment, and AI – will all combine together “create interesting effects.”

One example given by GI was to “stop time and knock a bunch of stuff off a table in one direction then book it in another, so the guards search for you in the wrong place.”

There’s more details here. Dishonored, announced last week, launches next year for PS3, 360 and PC.


Fuente: VG247

Wrapping your brain around a new Halo or Mass Effect is easy enough. Understanding a new franchise like Dishonored is a little harder, and our cryptic cover probably didn’t help much. Read on to get a sense of what this stealth/action adventure from Arkane and Bethesda is about – and to see the first screenshot of the game.

Who are you?
Players take on the role of Corvo, the Empress’ legendary bodyguard. As the game starts, Corvo is falsely imprisoned for her murder. What the corrupt Lord Regent behind the coup didn’t realize is that Corvo is legendary for a reason. He’s not only a skilled combatant accomplished in the art of not being seen, but Corvo has a suite of supernatural powers that combine with his natural talents and unusual gadgets to make him one of the most lethal men in the known world.

Why should you care?
Even if you haven’t played them, you’ve undoubtedly heard of Thief and Deus Ex. One of the main minds behind those two games, Harvey Smith, is the co-creative director of Dishonored along with Raf Colantonio, the founder of developer Arkane Studios. The two share a vision of a game that gives players the power to be creative with their skills and tactics, and invites them to come up with interesting solutions to the obstacles in front of them. Arkane is known for its immersive first-person gaming (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic), and the power of a talent-driven publisher in Bethesda (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3) behind the team is promising.

How are they going to do that?
Dishonored has several major elements that combine to create its unique gameplay: mobility, powers & gadgets, environment, and AI. The trick is that a single power doesn’t just do damage or heal you. You can combine them organically to create interesting effects. Stop time and knock a bunch of stuff off a table in one direction then book it in another, so the guards search for you in the wrong place. Summon a swarm of rats to attack one guard, but possess one of the rats and escape in the chaos. Every problem has as many solutions as you want it to.

What’s the catch?
It’s an assassination game that reacts to how violent you are. An unusual “chaos” system tracks how much collateral damage you cause, and the game world changes as a result of your actions. Unlike a light/dark side meter, though, it’s a behind-the-scenes element that affects story decisions without punishing the player or pushing them to play one way or another.

When can I learn more?
Soon! You can get ten pages worth of details in the print magazine, and we’ll be dropping new online content, from video interviews to an interactive map of Dishonored’s world, throughout the month. We asked a lot of questions, and Smith and Colantonio had a lot to say. For starters, on Wednesday we’ll share a video that breaks down why you should be interested in the team at Arkane even if you haven’t played any of their previous games.


Fuente: Gameinformer

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Me parece una medio copia del Bioshock, lo cuál no tiene que ser precisamente malo. Pero lo que me desconcierta es ver la imagen de la revista donde se ve todo futurista y en la imagen nueva parece que es como en la época colonial, me tiene un tanto desconcertado el juego, aunque habrá que seguirle la pista.
nasgul escribió:Me parece una medio copia del Bioshock, lo cuál no tiene que ser precisamente malo. Pero lo que me desconcierta es ver la imagen de la revista donde se ve todo futurista y en la imagen nueva parece que es como en la época colonial, me tiene un tanto desconcertado el juego, aunque habrá que seguirle la pista.


Menos en lo de Bioshock (yo no lo veo NADA parecido, más allá de que se supone que la ambientación jugará un papel fundamental (como ya hiciera en Bioshock), sino más bien parecido a Thief o Deus Ex (¿coincidencia que el director creativo sea el mismo de ambas sagas?), estoy totalmente de acuerdo. Me deja muy desconcertado esa screen y la imagen que sacó GameInformer, además de los detalles del juego, en los que se dice que el protagonista es un guardaespaldas de la emperatriz.

Joder, a mí lo que me pone es lo que dicen de que nuestra forma de jugar repercutirá directamente en el mundo. Eso me parece mucho (mucho mucho mucho mucho) más interesante que el argumento o la ambientación, y desde luego, hacerlo bien es mucho más complejo que simplemente un sistema basado en la toma de decisiones, que al fin y al cabo ya está prefijado. ¿O a nadie le parecería burrísimo que, si le pegas un tiro en público a un civil y después te ves envuelto en una persecución esos mismos civiles te cierren la única vía de escape en las narices y te toque enfrentarte al posible perseguidor cuando, de haberte comportado bien, podrías pasar por sus casas y escapar sin problemas? Y así, con mil de opciones más, y desde luego, nada scriptado, sino que todo fuera posible en cualquier momento del juego, que no tenga que pasar en un punto determinado de la aventura.
mangafan escribió:No veas como recuerdan los robots esos de las patas largas al Half Life :3


+1 y la mascara parece de los soldados esos del 2 xDDDDD a mi me ha recordado un monton al half life
Más detalles, cortesía de GameInformer:

- The Outsider: "This supernatural being is the source of all magic in Dishonored's world, including the many powers at the player's disposal." It's described as being "part devil, part angel, and entirely ambiguous." They mention that you will meet the Outsider at some point.

- The Heart: "The so-called heart is a mystical object that beats faster as you face your objectives, giving the player some basic guidance to keep them on track in Dishonored's large levels. More disturbingly, it whispers directly into your mind, pulling secrets from the consciousness of others and sensing interesting things within the world that lie beyond mortal senses." They note that you can learn something about every named character in the game with it and that using it may come with consequences.

- The powers that you do have won't include stuff like fireballs. One of the powers gives you the ability to summon a swarm of AI controlled rats that react realistically in the world. They'll clean the bones of downed enemies which will make it easier for you to hide them. They point out that the swarm could cause trouble for the player if an NPC freaks out since that could cause more guards to come to the area. The rats can also attack the player if there isn't a more appealing target. You can also possess one of them in order to escape through tunnels

- You'll be able to possess animals or humans. Humans will have to be unaware of your presence in order to possess them

- Other powers will include Bend Time, Windblast ect.

- Powers can be upgraded with runes. They note that you won't find enough runes on a single playthrough to upgrade everything.

- Gadgets will include spring razor traps, sticky grenades, and different types of ammunition like sleep darts.

- You'll be able to collect whalebone charms that will give you certain buffs like mana refill or a health boost. You'll only be able to find "12 or so" of the 40 whalebone's in a single playthrough. They'll be selected randomly from a master list.

- They refer to the AI as "analog AI". They'll have a number of characteristics that are modified on the fly instead of having a simple alert or neutral as you find in most games. One example is that two guards talking to each other will have narrower "vision cones" and their hearing will be duller in comparison to a guard patrolling on his own. Light, mental state, ambient noise ect. will all impact how the AI reacts.

- They're trying to avoid having the player feel like the AI is cheating. One way they're doing that is by rarely spawning new enemies, and when they do it'll only be because an alarm went off. When they do spawn they'll try to make it realistic such as having reinforments come through the backdoor of a mansion instead of just magically having them pop up near the player.

- They talk about different ways to disable a watchtower. One is a traditional way of avoiding the spotlight and enemies while moving slowly. "In Dishonored, however, you could alternatively climb a building and use a combination of celerity (supernatural speed), your natural double-jump, and blink (a short-range teleport) to cover a surprising distance in the air and land on the top of the tower itself."

- Their lead level designer wanted them to remove celerity-double jump-blink combo once he saw it being used because of a fear that people would use it to get out of the map

- They note that the levels are designed to encourage a lot of vertical experimentation

- On the type of experience that they want to deliver "Games can either be described as rollercoasters - which is all crafted and very high-drama - or that time when you were 16 and you and your friend broke into an abandoned house and you had the most intense moments waiting for the door to open, and then there were moments where, 'Ah, I expected something grand to happen but nothing happened; it was just an empty room.'" He (Harvey Smith) said that they want the latter.

- Listening to random conversations going on in the world may give you hints on how to complete objectives differently

- At one point in their demo they were shown a thug going after a woman in an alley. If the player just went right in they'd be ambushed by the thugs friends. You have multiple ways to rescue her, one of which is to find and take out the ambushers before rescuing the woman

- You can go around causing a lot of bloodshed or you can go with a much more clean/stealthy route. Causing lots of bloodshed will cause chaos in the world. "You'll be notified when your actions have raised or lowered the level of chaos, but it's an under-the-hood story mechanics rather than an explicit light/dark or paragon/renegade score with gameplay effects."

- "Whatever the specifics may be, the fate of this grim world is determined over a linear series of levels that largely revolve around eliminating one target or another within the Lord Regent's corrupt regime. This isn't an Elder Scrolls game that turns you loose to explore the world at your leisure, though everyone's experience will be different as they choose their path and affect the simulation in radically different ways based on their gameplay choices."

- There are only a few dialogue choices in the game and they only come up when you need to make a real choice. Most of the cutscenes are handeled while you stay in first person.


Traducción - interpretación de esto:

-El Extranjero (The Outsider) es una criatura mitad ángel, mitad demonio y muy ambiguo (supongo que se referirán a que tiene rasgos de ángel y demonio pero no se sabe lo que es). Es la fuente de toda magia en el mundo de Dishonored, incluído el poder del protagonista, y nos lo cruzaremos en algún punto de la aventura.

-El Corazón es un objeto místico que servirá de ayuda y guía en las misiones y te hablará (mentalmente) proporcionándote pistas e información.

-Los poderes no serán las típicas bolas de fuego. Hablan, por ejemplo, de invocar un grupo de ratas que devore los cadáveres de los enemigos para cubrir nuestro rastro. Lo chachi de esto es que las ratas pueden volverse en nuestra contra si no tienen mejores objetivos, o asustar y alertar a otros NPCs.

-Podremos poseer personas y animales. Las ratas que invocamos, por ejemplo, también pueden ser poseídas. Los humanos no deben conocernos para que podamos poseerlos.

-Otros poderes incluyen la manipulación temporal (retroceso sería la traducción más exacta) y ráfagas de viento.

-Los poderes se mejoran con runas. Avisan que no se podrán encontrar runas suficientes en una vuelta al juego para mejorarlo todo.

-Aleatoriamente se generan mejoras para atributos como el maná. En una partida solo aparecerán cerca de 12, de 40 disponibles, y en ningún punto en concreto de la aventura.

-Accesorios como bombas lapa, trampas de cuchillas y diferente tipo de munición, como dardos aturdidores.

-La IA se verá influenciada por factores como la luz (si es de día o está oscuro), su estado mental, el ruido ambiental...

-No respawn infinito. Los enemigos serán limitados, y cuando tengan que aparecer más, tendrá su razón de ser y será porque el diseño de los escenarios lo permita (como activar una alarma y que vengan más guardias por la puerta trasera de una mansión para interpelarnos).

-Diferentes formas de afrontas las situaciones. Por ejemplo, para evitar una torre de guardia (de esas como faros) puedes, o bien tratar de mantenerte alejado del foco y evitando a los enemigos, o bien trepar a un edificio y usar poderes como la celeridad (supervelocidad), el doble salto y el parpadeo [la mejor traducción que se me ha ocurrido de Blink xD], que es una especie de teletransportación de muy poco rango. Con ésta combinación, podrías llegar a la propia cima del faro y haberlo evitado.

-Al director del juego le daba miedo ese combo por si los jugadores se salían del mapa haciendo el tonto.

-Mucha importancia en la verticalidad de los escenarios.

-Hablan de la experiencia que quieren ofrecer. Dicen que hay dos tipos de experiencia, los videojuegos que son como montañas rusas, muy dinámicos y llenos de drama y tensión, y en los que es como cuando un amigo y tú explorabais una casa encantada cuando eráis pequeños. La tensión de no saber que había detrás de cada puerta, que podía ser un ser sobrenatural, o directamente nada. Ellos quieren ofrecer el segundo tipo de experiencia.

-Escuchar conversaciones ajenas que tienen lugar en el mundo del juego puede darnos pistas sobre cómo afrontar las misiones.

-En un momento de la demo, un par de bandidos atacaron a una chica y la llevaron a un callejón. Si tratas de entrar la callejón directamente, sufres una emboscada por parte de unos colegas de los bandidos. Por otro lado, puedes buscar a esos otros bandidos y acabar con ellos antes de entrar en el callejón.

-Puedes ir haciendo el cafre y derramando mucha sangre o con más cuidado y sigilo. Esto se notará muchísimo en el mundo y podremos ver las consecuencias de nuestra forma de actuar, pero todo se percibirá dentro de las propias mecánicas del juego, y no con un medidor de karma o una puntuación.

-Resolvamos el juego como lo resolvamos, el juego está planteado como una serie lineal de niveles (no dice que los niveles en sí sean lineales, ojo), que suelen estar relacionadas con eliminar gente importante del regimen del Lord Regente. Dicen que no es un Elder Scrolls donde perderte por el mundo, que la variedad y rejugabilidad dependerá del camino que escojas en cada nivel para resolverlo y en la forma de actuar. (vamos, como ya pasara en Alpha Protocol, el caso más reciente que me viene a la mente).

-Habrá pocas decisiones en los diálogos, y sólo serán algunas verdaderamente importantes. Muchas de las escenas del juego se resolverán con el personaje en primera persona (que no sé si quiere decr que serán interactivas o que simplemente se mantendrá el tipo de cámara).




Lo veo muy ambicioso. Pero si logran lo que se proponen, para mí es un serio candidato a GOTY 2012. Y eso que en 2012 sale Mass Effect 3... De momento, todo lo visto pinta cojonudo.
Como han dicho, tiene pinta de ser muy ambicioso y habrá que ver si se ven desbordados o no, pero buena pinta tiene la verdad. En cuanto a las imagenes, me ha gustado como se ve y sobre todo su diseño artístico que mezcla cosas futuristas (el coche) con cosas mucho más coloniales (la vestimenta de los soldados). Además intuyo que hay una especie de Sellshading o algo parecido, que no le queda mal la verdad, lo único que no me ha convencido hasido el ¿lobo? que aparece, tiene la cabeza diminuta con respecto al cuerpo, pero bueno, eso ya es una percepción mia. A ver si sacan un trailer pronto, en la Gamescom quizás.
El mapa es cojonudo. No se me ocurre ninguna forma de pasarlo a la Wiki, así que simplemente pongo un enlace, pero yo me lo he estado mirando y, de momento, el mundo parece interesante. Además, ya habían dicho que no iba a ser sandbox, así que realmente poco me importa lo amplio que sea...

De las screens... Pues el diseño de los escenarios me mola, y a nivel de gráficos también parece potentillo. En los personajes es donde parece flaquear un poco más, pero no son malos para nada. Y ese estilo más cartoon le viene genial al juego...
Este juego puede estar impresionante [flipa] Me lo apunto...
Arkhane: No estamos interesados en limitar al jugador en cuanto a sus opciones

Arkane Studios is drawing on its love of RPG elements and emergent gameplay for Dishonored.

“Dishonored is a game where the core stealth combat gameplay is complimented by all these powers that you have, and they layer together really well,” co-director Harvey Smith told GameInformer.

“It is one of our principal beliefs that you shouldn’t protect the player too much from seeing something awkward. Instead, it’s better to empower the player to do these things in a general purpose kind of way.

“Not at the right moment or in a particular scripted encounter, and so we don’t pre-plan some of the things that are the most fun in our games.”

Arkane’s fun-factor – the effects of player choice and customisation on gameplay – is something the studio is careful to nurture through its studio culture.

“We try to go out of our way to only hire people who understand and love the kind of games that we make,” Smith said.

“We aren’t just a game studio, we’re like very much focused on these immersive first person action games that have RPG features built into them.

“And by recruiting those kinds of people, and sharing that passion for those games, a lot of things immediately become easy, even across language barriers. Because you can point to something in Bioshock, or something in Far Cry 2, or something older in Underworld or System Shock. They love them for the same reasons and that immediately creates a bridge.”

RPG elements are becoming more prevalent through traditional vanilla genres, but Arkane doesn’t feel threatened by this trend.

“Hopefully people just keep on deepening the mechanics that are in those games,” Smith said.

“I think a synthesis is the ultimate experience for of us.”

Dishonored is due next year on PC, PlayStation 3 and Xbox 360.


Fuente: VG247
Nada que no se supiera ya, pero bueno, bien está que lo aclaren. Me ha gustado mucho eso que dicen de que sólo contratan a gente en su estudio que les guste ese tipo de juegos que ellos crean, pero tampoco es nada especialmente revelador...

¡Un gameplay, cojona, que saquen un gameplay!
Cuando tienes un juego como Dishonored en el que puedes experimentar con total libertad, existen multitud de opciones con las que trabajar y te puedes crear un estilo propio, ¿cómo consigues disfrutar plenamente de todas las posibilidades que te ofrece, sin limitarte a ir a lo más sencillo, acomodándote en dos o tres opciones básicas?

Ese es el trabajo y el desafío de Arkane con Dishonored: motivarte a disfrutar de un juego inmenso y a descubrir un enorme abánico de posibilidades

Más allá del cuerpo a cuerpo

Diseñar un juego donde el combate no se ciñera a un enfrentamiento directo se ha considerado el primer objetivo del desarrollo de Dishonored. El juego se ajusta, afina y equilibra constantemente, reaccionando a cada paso que darás como jugador. Y aunque siempre te dará la posibilidad de jugarlo así, nunca –o casi– potenciará el enfrentamiento directo con los enemigos.

Tan es así, que Colantonio comenta que aunque existe una estrategia básica de juego en Dishonored –usar el sigilo, utilizar el entorno, asesinar con discreción, avanzar– existirán opciones más sutiles para condicionar todo el desarrollo de la acción. ¿Será mejor eliminar a algunos personajes o dejarlos vivir? ¿Deberás usar la Plaga en tu favor, manejarte con brutalidad, asesinar de forma quirúrgica y precisa? Las posibilidades serán muchas y sólo tú decidirás qué hacer. Y eso afectará el nivel de Caos del mundo, un concepto en el que abundaremos mañana.

No te quedes en la solución más sencilla

La flexibilidad, la libertad de movimientos y acción, las decisiones… todo eso forma parte del entramado del diseño de Dishonored, pero es difícil –todos lo hacemos en todos los juegos– no acomodarse. Siempre tenemos un arma preferida. O un hechizo preferido. O nos gusta utilizar la misma táctica que sabemos que siempre funciona. ¿Cómo te dará Arkane algo más para disfrutar de Dishonored de otra manera?

Harvey Smith habla del coste para el diseñador en su trabajo en Dishonored y, en este sentido, y de la economía con que se maneja el jugador de forma habitual. Cualquier jugador en cualquier juego. Las opciones que maneja Dishonored en este sentido no son pocas: armas demoledoras, como el Spring Razor, un aparato capaz de hacer filetes –¡literalmente!– a tus enemigos; habilidades tácticas, como el sigilo, el uso de las sombras, el entorno y sus posibilidades, el sonido –¡el sonido que puede alertar a los enemigos!– y, por supuesto, tus decisiones… y tus poderes sobrenaturales.

Recuerda que en Dishonored, Corvo será un personaje casi legendario en Dunwall y no sin razón. Algunos poderes de Corvo irán de lo más mágico, como la Posesión –de enemigos humanos… ¡o animales como las ratas!–, que le permitirá moverse de forma disimulada por el entorno asumiendo la envoltura carnal de otro ser, hasta otros más sofisticados, como ralentizar el tiempo, lo que le permitirá masacrar a sus enemigos sin que puedan reaccionar, o huir si se ve rodeado por un excesivo número de personajes; o también podrá transportarse de un punto a otro de la escena en un parpadeo –Blink–, pudiendo incluso aparecer justo detrás de su enemigo. O subirse en lo alto de una lámpara de techo. O escapar por una ventana mientras sus perseguidores se preguntan dónde está…

La IA, los límites de Corvo y la herencia de Arkane

Si ayer hablamos de los posibles excesos de Corvo en Dishonored como personaje y la limitación que le impondría la IA, esto se traduce en la descripción del combate por Colantonio: la IA será brutal en Dishonored y nunca te recomendarán usar el enfrentamiento directo como táctica básica. Será, sencillamente, la manera más rápida de morir.

Dishonored será un juego donde casi nada estará fijado. Ni los diálogos de muchos personajes, ni su reacción ante ti, ni el modo en que la IA usará el entorno frente a Corvo en combate. Y, claro, tú también te podrás aprovechar de ello. ¿Cumplirás misiones secundarias? ¿Espiarás a los personajes para oír lo que hablen y abrir nuevos caminos a explorar? ¿Usarás el sigilo, los poderes sobrenaturales, las armas, poseerás a tus enemigos?

En el combate de Dishonored también podrás descubrir guiños a los jugadores más veteranos y conocedores de los títulos de Arkane, como Dark Messiah. El Adrenaline Kill de Dishonored, por ejemplo, te sonará del juego ambientado en el universo Might & Magic: el tiempo se ralentiza y todo transcurre a cámara lenta mientras realizas un movimiento de ejecución de tu enemigo, brutal y explícito: cabezas cortadas, el Spring Razor haciendo trizas a tus rivales…

Sí, Dishonored no es un juego de combate, pero sí de Acción, donde todo será posible. Incluso, que tú mismo compliques tu existencia gracias al Sistema de Caos.
Concepts y screens de Dishonored:

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En http://www.3djuegos.com/juegos/avances/ ... ishonored/

¿Un juego sobre un asesino en el que podemos no matar a nadie? Sólo los responsables de Deus Ex podían crear algo así.
Que buena pinta tienen las imagenes,no se ven nada mal
Algunos detalles de Dishonored, como que permite una aproximación completamente pacifista, 100% infiltración sin tener que derramar una gota de sangre (¡moñas!)

Arkane Studios’ latest, Dishonored, allows for entirely pacifist playthroughs – but the way you play the game changes the world around you, for good and ill.

“Our goal is to let you ghost the game,” co-creative director Harvey Smith told told IGN.

“No guard ever went ‘Hey, what’s that?’ because you snuck by behind him or you stopped time and no alarm was ever sounded. You can actually complete the game without killing anyone.

“For all the key targets, all the assassination targets, there are more thorough behind-the-scenes alternate ways to eliminate them.”

Smith described this path as an “extreme extreme”, adding that most players would fall somewhere between all-out action and pure stealth. The game measures players’ precision – or rampant lack of it – with a system called Chaos.

“Killing a guard is chaotic, but not very chaotic. Killing a maid, this creates more chaos. Ringing an alarm creates chaos. After some threshold we have consequences,” fellow co-creative director Raphael Colantonio explained.

Not all the consequences are necessarily bad, or even effective on gameplay.

“Some of them are more like atmospheric effects like there are more rats, for example. Some of them have gameplay consequences like there are more guards patrolling the area. And some of them are story consequences like this ally may now betray you or instead be very excited. It’s all linked to different effects all the way down to the endings,” he continued.

The rats are a particularly cool example, as they’re tied into the game’s plot, and lend some neat abilities to players – if you’ve been chaotic enough to bring them out of the woodwork.

“We talked about powers that made you a figure of darkness, and eventually we started calling the plague the rat plague,” Smith explained.

“Then we started wondering what we could do with rats dynamically. They avoid light, they’re attracted to bodies if you leave bodies out. If there are many of them they will veer off and attack somebody. If there are only a few they shy away. We don’t do many things that are just ambient, cosmetic things in the background. If we can turn those into gameplay, why wouldn’t we?”

Dishonored is due on PC, PlayStation 3 and Xbox 360 in 2012. Hit the link above for the full preview, including details of the game’s environments, combat system upgrades, and magic.


Fuente: VG247
Harvey Smith: El público quiere experiencias profundas como Fallout 3 o Skyrim. Los jugadores son más listos de lo que creen las distribuidoras

El principal responsable tras el prometedor Dishonored, Harvey Smith, ha declarado en el medio británico CVG que todavía cree que los jugadores buscan experiencias profundas del estilo Fallout o Skyrim, y no tanto proyectos simples como pretenden muchas distribuidoras.

“Hemos trabajado con muchas distribuidoras, y sin decir nombres diré que no quieren trabajar con juegos en primera persona. Ellos creen que no venderán”, asegura el creativo, que no ha dudado en destacar el éxito de títulos como Half Life, Halo o Call of Duty para contradecir dichas afirmaciones. Sin embargo, Harvey Smith no se queda ahí y también critica la falta de ambición de muchas distribuidoras, que llegan incluso a dudar del éxito cuando se aplican elementos del género rol en determinados juegos.

El creativo tras Dishonored se ha mostrado encantado con el trabajo realizado, por ejemplo, por Todd Howard y Bethesda Softworks con los juegos de Elder Scrolls y Fallout. “Son serios, interesantes, complejos, rápidos. Dicen que siendo simples se hace dinero, ¿verdad? Bien, puede que no sea así”, añade. Por eso, no ha dudado en lanzar una puyita a las distribuidoras al alegar que “los jugadores son más listos de lo que ellas creen”.

Al respecto, Smith considera que estos prejuicios parten del pasado, cuando hace diez años las desarrolladoras ponían trabas para este tipo de desarrollos; pero “ahora que muchas de estas distribuidoras han muerto, nosotros podemos hacer cosas como Dishonored. Es el juego que siempre hemos querido desarrollar.”

Tanto es así, continúa, que “los jugadores adultos como nosotros esperamos disfrutar de experiencias profundas como los de la década de los noventa, por eso lo estamos desarrollando así, porque además ha habido una sequía de lanzamientos de este estilo durante los últimos años”, ha añadido el co director creativo, Raphael Colantonio. En este punto, Smith ha destacado propuestas como Deus Ex, System Shock o Thief, que parten de la misma base conceptual.

Ambos han remarcado que tras el éxito de títulos como Fallout 3 y Bioshock, cada vez son más los juegos de este estilo que tienen éxito en el mercado, lo que resulta “alentador.”


Fuente: 3djuegos
Por fin uno que tiene un discurso sensato. Y que no ve solo vacas lecheras. Aleluya brother! [360º]

Espero ver que resultado saldrá de este proceso de creación. Si es tan bueno como Fallout o el más reciente Deus Ex es una compra segura.
labrys-y-dedalus escribió:Por fin uno que tiene un discurso sensato. Y que no ve solo vacas lecheras. Aleluya brother! [360º]

Espero ver que resultado saldrá de este proceso de creación. Si es tan bueno como Fallout o el más reciente Deus Ex es una compra segura.


Amén a eso ;)
Jolín, dónde vas a buscar tu información? [bad] [mad] Que estuve el otro día buscando sobre este y no encontre noticia fresca que llevarme a la boca [ginyo]

Deshonrado. Asesino. Sobrenatural. Conoce en exclusiva a Corvo y el extraordinario mundo ideado por Arkane Studios. Un viaje de venganza en el que coexisten la magia y una extraña tecnología, y donde el cielo y el infierno no tienen lugar. No volverás a concebir el sigilo como hasta ahora.

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/ ... ishonored/

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Buenas screens!

Jolín, dónde vas a buscar tu información?


Si el idioma no es un problema: N4G
Dishonored es un videojuego gigantesco, casi inabarcable y repleto de posibilidades. De este modo hemos decidido hacer una serie de especiales para desgranar aspectos clave de su experiencia como la historia, el aspecto artístico... Hoy charlamos con los creadores de Arx Fatalis sobre la jugabilidad de su nuevo videojuego.

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/ ... ishonored/
Seguimos diseccionando el esperado juego de acción Dishonored centrándonos, en esta ocasión, en todo lo que tiene que ver con la llamativa estética del juego de Arkane. Descubre con sus responsables la inspiración, la dirección artística y los entresijos de uno de los lanzamientos más peculiares y únicos en lo visual que se lanzarán este año.

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/ ... ishonored/
Maldición, no me carga la página :(
goldenaxeband escribió:Maldición, no me carga la página :(


Si no, puedes mirarlo directamente en jeuvideo.fr [oki]
La verdad es que tien muuuuy buena pinta pero a mí lo de 1ª persona en este juego me tira un poco para atrás, pero quién sabe... mirror's edge también es primera persona.
Y Deus Ex, Bioshock... ;)
goldenaxeband escribió:Y Deus Ex, Bioshock... ;)

Ahí estoy dándole al deux ahora mismo XD

En cuanto al Bioshock sólo jugué al primero y acabó haciéndoseme un poco pesado (abro paraguas) y como ya he dicho mil veces no soy constante, así que lo dejé a medias.
uff que buen juego la saga de thief y el trailer flor de pinta tiene !
Ghargamel está baneado por "Troll faltón"
El trailer es impresionante
TitoT está baneado por "faltas de respeto, troleos y flames continuos"
Me lo pido¡¡¡

Soy yo o Corvo se parece a Vigo Mortensen?
Pedazo de trailer.
La ambientación me parece espectacular y el argumento pinta interesante, además, la máscara que lleva el prota me encanta.
Cuando fue portada de la GameInformer no me interesó demasiado pero ahora mismo es uno de los títulos que más espero.
no sé donde lei que andan rulando unas imagenes ingame :-?
Venga otro pepinazo, dios es un no parar [360º] [360º]
Añadidas 18 nuevas imágenes, a la wiki [bye]
Vale, ha podido conmigo, de este juego no sabia apenas nada (de echo no se sabia nada), solo la portada que tuvo en GameInformer y poco mas. El trailer me ha encantado, se me da un aire a Bioshock. Estaré atento porque puede que entre en mi lista jajaja XD
Si que tiene wena pinta... habrá que seguirle la pista.
Bethesda con una nueva IP seguro que no defrauda. :P
Pintaza pintaza!! Me quedao flipao viendo el video...en seguimiento
rezze escribió:Prereservado ya ^^

Que fast!! :D

Este también es candidato a demo de gameplay en alguna conferecia del e3. [+risas]

Si sony muestra gameplays de god ascension, dishonored, bio infinite y de regalo la de the last of us. un WIN pal E3 jeje
A MS le dejamos las gameplays del cod black ops 2, assasinos del credo 3 y su halo. [buenazo] [+risas]
Brutal pinta este juego¡¡¡
¿Es un shooter con libertad? ¿ Tipo Deus Ex o menos rolero?
En el wiki ponte primavera de 2012... ¿ no se sabe nada de la fecha de salida?
Lo hee visto en xtralife fechado para el 24 de octubre, pero parece muy lejano si se rumoreó para primavera...
681 respuestas
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