El entorno de desarrollo Unity estrena su versión 2018.1 con gráficos de mayor calidad y rendimiento

David Rodriguez
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El entorno de desarrollo de videojuegos Unity ha puesto en marcha con el lanzamiento de su versión 2018.1 un nuevo ciclo de actualización de la tecnología de base que sustituye varios de sus componentes clave por otros más avanzados y flexibles. Este cambio constituye la revisión más importante de los últimos años y habilita nuevas posibilidades para los desarrolladores que confíen en este entorno multiplataforma, aunque requerirá también de una curva de aprendizaje para sacarle todo el partido.

En primer lugar, el subsistema de dibujado de gráficos existente (ajustable pero de tipo "caja negra") ha evolucionado hacia el llamado Scriptable Render Pipeline (SRP), una implementación que permite personalizar todos los aspectos del renderizado con código C# y la programación de material shaders. Este mayor nivel de control de todos los elementos gráficos podrá proporcionar un aspecto único a cada proyecto sin la carga de trabajo de escribir un motor desde cero.


Con el fin de ilustrar esta flexibilidad y también para proporcionar un punto de partida a dos categorías de proyectos habituales, desde el equipo de desarrollo han incluido en el motor dos de estas personalizaciones totalmente funcionales: la High-Definition Render Pipeline (HD RP) y la Lightweight Render Pipeline (LW RP).

La primera está orientada a aprovechar las características más avanzadas de las GPUs actuales con soporte para un subsistema de iluminación que unifica todos los tipos de luces y permite las fuentes volumétricas. También combina las aproximaciones forward y deferred renderer con paridad completa entre sus funciones.

Como único inconveniente, su implementación requiere de trabajo adicional para los proyectos ya basados en el anterior motor y solamente funcionará en los PCs con soporte DirectX 11+, Vulkan o Metal y las consolas Xbox One y PlayStation 4.


En cuanto a la opción LW RP, se plantea como una alternativa de menor fidelidad visual pero también muy reducido consumo de recursos que se postula como ideal para plataformas móviles. El rendimiento de esta implementación supera al del renderer tradicional de Unity sin detrimento de la calidad visual y con nuevas opciones, pero también requiere cambios a los proyectos existentes y no es compatible por el momento con algunas herramientas de terceros.


Otro de los cambios más importantes de Unity 2018.1 es la introducción de un nuevo modelo de programación de entidades que además de simplificar el desarrollo de apartados como la IA permite aprovechar directamente en el ejecutable resultante la arquitectura multihilo de los procesadores actuales.

También se han revisado la interfaz de usuario para integrar mejor la gestión de paquetes (que pueden incorporar al proyecto desde niveles completos hasta secuencias cinemáticas) y todas las plantillas, que ahora tienen en cuenta los mencionados pipelines de dibujado y el desarrollo para visores de realidad virtual.

La completa página de información sobre la actualización detalla muchos más cambios que llegan con Unity 2018.1, incluyendo el soporte de resoluciones dinámicas para consola, los controles simplificados de postprocesado, las mejoras en diseño de escenarios y animaciones 2D o la completa revisión del subsistema de partículas.

Unity ha servido de base en los últimos años a multitud de desarrollos de carácter muy variado, que abarcan desde los juegos 2D de elaborados gráficos y animaciones como Hollow Knight, Ori o Cuphead hasta los títulos en 3D de gráficos relativamente sencillos como Firewatch, Superhot o Yooka-Laylee o más complejos como Escape from Tarkov, ReCore o Rust.

Además de cubrir las necesidades de muchos estudios independientes de diversas aspiraciones (Desde Inside u Overcooked hasta Torment: Tides of Numenera o Ghost of a Tale), el motor ha servido bien con sus distintos acuerdos de licencia a compañías bien establecidas en la industria como Nintendo (Super Mario Run, Animal Crossing: Pocket Camp, Snipperclips), Konami (Super Bomberman R), CD Projekt RED (Gwent: The Witcher Card Game), o Square Enix (I Am Setsuna o Life is Strange).

Entre los próximos proyectos más esperados basados en Unity encontramos el siguiente trabajo de Campo Santo, In the Valley of Gods, la interesante propuesta de Praey for the Gods o el sucesor espiritual de la serie Castlevania Bloodstained: Ritual of the Night.
17 comentarios
  1. Viendo el desempeño de todos los juegos actuales basados en unity (tipo Rust, H1Z1/Just survive y así) ya me hago una idea de los requisitos recomendados:

    24GB de RAM
    Quad SLI de 1080ti o dual SLI de nVidia Volta.
    i7 cannon lake con OC a 5GHz.

    (spoiler, visita la página completa para verlo)
  2. Desde el punto de vista de dev, Parece que van en la buena direccion.
    El problema de Unity es que es muy facil prototipar un ñordo terriblemente optimizado, y la gente se emociona y lo publica en Steam. Pero cuando sabes lo que tocas y como hacerlo, es un motor bueno.

    El ECS tiene una pinta de escandalo, aunque siga muy verde, da solucion a un monton de problemas actuales (ejemplo, Unity empaqueta todo su sistema de fisicas aunque realmente no las uses), y permite customizar el motor para adaptarlo justo a lo que quieres.

    No se, me da la sensacion de que estan dando pasos en la direccion correcta.
  3. Vanitas escribió:Viendo el desempeño de todos los juegos actuales basados en unity (tipo Rust, H1Z1/Just survive y así) ya me hago una idea de los requisitos recomendados:

    24GB de RAM
    Quad SLI de 1080ti o dual SLI de nVidia Volta.
    i7 cannon lake con OC a 5GHz.

    (spoiler, visita la página completa para verlo)


    Será que heartshone funciona muy mal, tambien The Forest u Oddworld new and tasty verdad? :-|

    No tienes mas que bajarte la demo de adam y ejecutarla a 1440p con una 980/1060 a la perfeccion para darte cuenta de la chorrada que estas diciendo.
    Por no decir que H1Z1/Just survive no está hecho en Unity... (sino en Forgelight Engine)

    Tu error es culpar a un motor por desarrollos amateur.
    Que es como decir que Unreal Engine 4 sea una mierda por lo mal que va el ARK xD

    Corriendo en PS4 pro a semejante nivel (como para hablar de sli de titan volta )

    https://www.youtube.com/watch?v=Lhpn96bbzkk
  4. He añadido a la noti una breve mención a proyectos desarrollados sobre Unity porque a veces parece que este motor está un poco injustamente asociado a los múltiples prototipos (de vez en cuando vendidos como juegos completos) que ven la luz por lo sencillo que es trabajar con él y la flexibilidad de su servicio más básico de suscripción.

    Creo que queda claro que como bien dice Riwer aunque es posible utilizar Unity para sacar rápidamente una basurilla a la venta, el motor en sí tiene capacidad para proyectos muy variados y todo depende un poco del trabajo que quiera dejarse cada equipo en el propio desarrollo.

    Además, creo que esta actualización supone un avance muy importante en la mejor dirección posible: más flexibilidad, más posibilidades de adecuar el resultado a cada plataforma de destino (aunque sea a costa de más trabajo) y más facilidad para diferenciar tus proyectos sin tener que escribir a mano piezas completas del motor.
  5. Lupi escribió:Desde el punto de vista de dev, Parece que van en la buena direccion.
    El problema de Unity es que es muy facil prototipar un ñordo terriblemente optimizado, y la gente se emociona y lo publica en Steam. Pero cuando sabes lo que tocas y como hacerlo, es un motor bueno.

    El ECS tiene una pinta de escandalo, aunque siga muy verde, da solucion a un monton de problemas actuales (ejemplo, Unity empaqueta todo su sistema de fisicas aunque realmente no las uses), y permite customizar el motor para adaptarlo justo a lo que quieres.

    No se, me da la sensacion de que estan dando pasos en la direccion correcta.


    Vaya, tu comentario me resulta increiblemente acertado, sobre todo porque me recuerda a lo que sucedia en la epoca buena de la programacion de juegos en Flash. Es decir, se criticaba duramente a Flash por lo mismo ... y es que era facilisimo que el rendimiento de un equipo se fuera a la mierda solo con aplicar un efecto de transparencias a un elemento ... y a tomar por culo la optimizacion.

    Aqui es lo mismo, es suficiente que te pongas a realizar lo que sea, no te pongas el tiempo suficiente a optimizar lo que deseas realizar, y jodimos el invento.

    Es muchisimo mas complejo y lleva mas tiempo la optimizacion, que la realizacion de un mapeado ...
  6. Muy chulo, ahora como lo que comentais que es facil hacer algo , pero lo dificil es que sea bueno y esté bien optimizado.
  7. Se que hay multitud de páginas con cursos de Unity, ¿pero recomendais alguno en especial?

    Programo en Java y uso mucho Android Studio, pero es abrir Unity y marearme con tanta interfaz.
  8. reiserfs escribió:Se que hay multitud de páginas con cursos de Unity, ¿pero recomendais alguno en especial?

    Programo en Java y uso mucho Android Studio, pero es abrir Unity y marearme con tanta interfaz.


    @reiserfs si ya programas, tenes nociones, por lo que no deberias perderte tanto. Ahora, yo cuando empece con unity, demore casi 5 meses en podre tener un juego "completo" 2d/3d funcional. Me costo bastante agarrarle la mano a todo el entorno.

    Lo que tenes que hacer es marcarte que queres hacer, y luego ir punto por punto. Si queres un juego 2d, bueno, mira tutos de juegos 2d para orientarte, y poco a poco las vas llevando. Luego que entiendas el 2d, el 3d te va a parecer mucho mas sencillo. Incluso la parte de animaciones. Yo uso blender, y es totalmente compatible.
  9. reiserfs escribió:Se que hay multitud de páginas con cursos de Unity, ¿pero recomendais alguno en especial?

    Programo en Java y uso mucho Android Studio, pero es abrir Unity y marearme con tanta interfaz.


    A mi me recomendó un compañero del foro este: https://www.youtube.com/user/juande/videos

    Si programas en Java mírate por encima la primera parte (el tutorial de C#) y continúa con el resto en el orden indicado por el creador de los tutoriales.
  10. Riwer escribió:
    Vanitas escribió:Viendo el desempeño de todos los juegos actuales basados en unity (tipo Rust, H1Z1/Just survive y así) ya me hago una idea de los requisitos recomendados:

    24GB de RAM
    Quad SLI de 1080ti o dual SLI de nVidia Volta.
    i7 cannon lake con OC a 5GHz.

    (spoiler, visita la página completa para verlo)


    Será que heartshone funciona muy mal, tambien The Forest u Oddworld new and tasty verdad? :-|

    No tienes mas que bajarte la demo de adam y ejecutarla a 1440p con una 980/1060 a la perfeccion para darte cuenta de la chorrada que estas diciendo.
    Por no decir que H1Z1/Just survive no está hecho en Unity... (sino en Forgelight Engine)

    Tu error es culpar a un motor por desarrollos amateur.
    Que es como decir que Unreal Engine 4 sea una mierda por lo mal que va el ARK xD

    Corriendo en PS4 pro a semejante nivel (como para hablar de sli de titan volta )

    https://www.youtube.com/watch?v=Lhpn96bbzkk


    Si no era H1Z1/Just survive era algún otro y me habré rallado con los nombres (era de la misma temática), pero ya he jugado un puñado de juegos en unity y dan asquete en temas de rendimiento. Y eso de amateur... ni que estuviésemos hablando de Slendytubbies.

    Y una demo, la verdad es que no me dice nada. [beer]
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