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I am Alive

De ElOtroLado


I am Alive

Portada de I am Alive
Desarrollador
Distribuidor
Japón
7 marzo 2012
Estados Unidos
7 marzo 2012
Europa
7 marzo 2012
Género
Jugadores
1
Online
No
CERO
C (+15)
ESRB
+16
PEGI
Mature (M)
Plataformas
Medio


Contenido

Antecedentes

Anuncio

I Am Alive es un videojuego proximo de acción y supervivencia de la compañía Ubisoft desarrollado por Darkworks para las plataformas Xbox 360, Playstation 3 y PC (esta última quedando por fuera del desarrollo). El videojuego tiene lugar en Chicago después de una catástrofe (terremoto) a gran escala y cuenta la historia de un hombre llamado Adam. El juego se quiere centrar más en el carácter de la interacción y la solución de problemas, nos propone a sobrevivir en una ciudad devastada donde escasean los recursos basicos. También desafía a los jugadores a que " las decisiones cambian la vida". Fue anunciado en la conferencia del E3 de Ubisoft.

Cambio de desarrolladora

Ubisoft, poco satisfecha con el trabajo de Darkworks, decidió cambiar el rol del estudio responsable del prometedor título a Ubisoft Shangai [1].

"Empezamos desde cero, aunque con la misma idea. No quiero buscar el punto de vista de que nuestro juego sea mejor que el de Darkworks, pero lo primero de todo fue una CG, así que todo era posible a partir de ella puesto que no era gameplay real".

Ubisoft

Ubisoft Entertainment es un empresa francesa de videojuegos creada en 1986 siendo una de las firmas más poderosas a nivel europeo y polémicas por el uso de una protección anticopia llamada StarForce. Su sede central se encuentra en Montreuil-sous-Bois (Francia).

Es la responsable de creaciones como las sagas Tom Clancy's Splinter Cell, Far Cry, Rayman, Ghost Recon, Rainbow Six, Brothers in Arms, los juegos de CSI, Prince of Persia, Heroes of Might and Magic V, Red Steel, Assassin's Creed, etc. Red Steel está realizado en exclusiva para Wii y emula mediante el mando el uso de katanas y pistolas. Actualmente también dispone de los derechos del juego Driver, un juego creado por Atari.

La compañía tiene sedes en los cinco continentes y estudios de programación en nueve países diferentes, entre los que figuran China, Canadá, Marruecos, España y Rumania. Ubisoft distribuye juegos en 55 países diferentes gracias a sus oficinas instaladas en 21 países.

Detalles

Argumento

La historia se nos narrará a través de imágenes grabadas en una cámara de vídeo y simplemente es: Adam llega a Haventon un año después de un incidente en el que grandes catástrofes naturales han sucedido a lo largo del planeta. Adam había volado hacia el este y tuvo que volver caminando para buscar a su mujer y a su hija que se quedaron en la ciudad con la esperanza de aún encontrarlas con vida.

I Am Alive nos sitúa en las afueras de la ruinosa ciudad de Haventon. Un antaño idílico hogar para nuestro protagonista y su familia que, tras el Incidente, no es más que un cementerio de hormigón anegado por una nube de polvo que hace impracticable el caminar con seguridad por sus calles.

La ciudad, ante semejante suceso, queda totalmente destruida, aislada, incomunicada y sumida en un espantoso caos, que da paso a un objetivo claro para los que aún están con vida: sobrevivir. Haventon retrocede miles de años para volver a un lugar dominado por la ley del más fuerte.

En este nuevo mundo anárquico, reinan dos tipos de personas: las que han perdido sus escrúpulos y harán lo que sea por intentar sobrevivir y las que mantienen su sentido de empatía y estarán dispuestas a ayudar.


El evento

El evento tuvo lugar el 17 de mayo y fue una catastrófica serie de acontecimientos y terremotos que tuvieron lugar en el estado de Illinois, que afectan sobre todo Chicago y distintas áreas Haventon. Los terremotos se produjeron de manera ininterrumpida, día tras día. Las personas se refugiaron en albergues improvisados ​​y algunos refugios de emergencia.

Detalles varios

  • El juego es en tercera persona.
  • Hay suficientes supervivientes por la ciudad como para hacer su vida más fácil o más difícil.
  • Hay tipos duros y tipos debiluchos (creo recordar que así se refieren a ellos en los consejos del juego); los segundos se rinden a la que ven que no hay ningún tipo duro cerca, tras lo cual podemos reducirlos a base de culatazo en la nuca. Otras veces hay tipos con armadura, a los que sólo podemos herir si disparamos en una zona sin proteger.
  • La barra de resistencia es quizá el elemento en pantalla al que más atentos estemos durante las cinco horas que dura el juego. Muchas de las acciones que nuestro personaje puede hacer consumen resistencia, que se recarga automáticamente cuando nos quedamos quietos; gestionarla bien es esencial para sobrevivir en determinados casos, como por ejemplo cuando trepamos, y la mayor parte del juego la pasamos trepando.
  • El acceso a armas y otros recursos sería muy limitado.
  • No nos conviene morir porque no hay continuaciones infinitas: en función del nivel de dificultad el juego es más o menos generoso, y si se nos gastan tendremos que volver al último punto de guardado en lugar de a un checkpoint.

Ubicaciones

  • Haventon
  • Apartamento de Henry
  • Apartamento de Adam
  • Centro comercial
  • Hotel
  • Muelle

Personajes

Adam

Adam es un tipo normal y corriente que llega a Haventon con la idea de encontrar a su mjer y su hija, tras el incidente.

Mei

Mei es una niña que rescatamos después de salir del apartamento y a la que tendremos que llevar durante ciertas partes del juego. A menudo rompe el silencio con un pensamiento infantil o declaración, que revela cuán inocente e ingenua es.

Henry

Henry es amigo de Mei y de su madre, Linda. Antes del evento, era bombero. Asignará al jugador varias misiones durante el juego.

Linda

Linda es la madre de Mei. Era enfermera antes del evento y jugará un papel crucial durante la trama del juego. Su relación con Henry es más que una simple amistad.

Imagenes

Analisis

Anait Games [2]

I Am Alive trata sobre Adam, un tipo que tiene que sobrevivir en una ciudad desolada por una serie de catástrofes (que de manera muy sensata nunca acabamos de conocer del todo: hubo unos terremotos, y ahora un polvo tóxico flota por las calles haciendo la respiración muy complicada) mientras trata de encontrar a su mujer y a su hija.

(...)

La barra de resistencia es quizá el elemento en pantalla al que más atentos estemos durante las cinco horas que dura el juego. Muchas de las acciones que nuestro personaje puede hacer consumen resistencia, que se recarga automáticamente cuando nos quedamos quietos; gestionarla bien es esencial para sobrevivir en determinados casos, como por ejemplo cuando trepamos, y la mayor parte del juego la pasamos trepando. Casi todas las zonas en las que tenemos que hacer uso intensivo de la resistencia están diseñadas para poder ser superadas con una única barra, aunque casi siempre tenemos algún saliente en el que descansar o podemos usar unos arneses, bastante raros de encontrar, que nos permiten descansar en cualquier momento del ascenso.

Esta es una de las buenas ideas no tan bien ejecutadas que nos encontramos en I Am Alive. Otra es el sistema de combate: cuando encontramos enemigos su primera reacción no será tirotearnos sin pensárselo dos veces, sino que nos tantean e intentan asustarnos. Cuando les apuntamos con la pistola se asustan; no importa que no tengamos balas (y la mayor parte del juego la pasamos sin balas, o con una o dos), y a partir de ese momento cada encuentro se convierte en una especie de puzzle en el que tenemos que elegir el orden apropiado para eliminarlos a todos de la forma más provechosa: generalmente, la táctica más apropiada es eliminar a los que tienen pistola y dejar a los que tienen machete para el final, aunque existen algunas variaciones. A veces hay tipos duros y tipos debiluchos (creo recordar que así se refieren a ellos en los consejos del juego); los segundos se rinden a la que ven que no hay ningún tipo duro cerca, tras lo cual podemos reducirlos a base de culatazo en la nuca. Otras veces hay tipos con armadura, a los que sólo podemos herir si disparamos en una zona sin proteger.

(...)

Donde fracasa I Am Alive es en hacer que todo esto sea interesante más allá de la primera hora. He dicho que los encuentros son como puzzles porque, de hecho, lo son: a pesar de las posibles implicaciones morales que podría tener elegir entre matar a unos tipos, negociar con ellos o intentar huir, la realidad es que al final tenemos que matar a todo el mundo. La inteligencia artificial de los enemigos ayuda mucho a la hora de que no podamos percibirlos como supervivientes desesperados de una catástrofe natural sino como simples masillas puestas en el mundo para recibir machetazos en el cuello; su comportamiento es simplón y en nada se diferencia de la de cualquier enemigo de cualquier otro juego: en lugar de cubrirse y lanzar granadas se asustan cuando ven una pistola, pero la sensación que nos da esa reacción tan pretendidamente humana no es nada orgánica ni creíble. De pura repetición acaba convirtiéndose en un gimmick sin mucha gracia.

(...)

A pesar de todas sus torpezas y mediocridades, creo que I Am Alive es un juego interesante. No es un juego bueno, desde luego, pero sí interesante: algunas de sus propuestas deberían ser muy tenidas en cuenta por más de un desarrollador. Por ejemplo: recuerdo un momento en que me perdí y acabé en un local donde sólo se veía una sombra proyectada en una sábana que colgaba del techo. No se podía entrar mucho más allá, pero inspeccionando un poco se podía intuir a un hombre deforme escondiéndose tras la sábana; me pidió alimentos y víveres, y como me pilló de buen rollo le di todo lo que necesitaba, que no era poco. Luego, el señor me dijo que ya nadie confiaba en nadie, y que aunque era en momentos como esos cuando más necesitábamos que los demás nos echaran una mano no podíamos evitar volvernos salvajes.

Al rato, cuando pasé de nuevo cerca del sitio, vi una silueta extraña moviéndose por los alrededores; el polvo (y ese espantoso desenfocado que no, no consigue maquillar los terribles gráficos) no me dejaba ver demasiado, pero quise creer que era el tipo al que había ayudado antes, investigando la calle gracias a mi ayuda.

Este tipo de momentos merecen la pena, a pesar de que estén rodeados de enfrentamientos insulsos, secciones de escalada frustrantes y repetitivas y una tecnología que sólo rivaliza en falta de recursos con la dirección de arte, también famélica. En otra ocasión, un hombre me dice que tiene algunos recursos que puede compartir si los necesito, pero que no abuse demasiado: cuando arramplo con todo lo que tiene en su refugio, se pone hecho un basilisco y me pone a caer de un burro; lo hace, eso sí, apoyado en una pared, con los brazos cruzados, en una de las animaciones más estáticas y desaboridas que recuerdo. En otra, una chica (de nuevo: escote generoso y liguero negro) me pide ayuda desde un banco, y de pronto unos bandidos me hacen una emboscada. Los mato, libero a la chica y ella me cuenta una historieta, y ahí se queda, en el banco, sin mover ni un pelo. Las situaciones tienen el potencial de llamar a la reflexión, sobre todo por su planteamiento casi alegórico, pero por hache o por be siempre acaban quedando a medio gas.

(...)

Es un juego imperfecto, sí, es un juego con muy buenas ideas y muy malas decisiones, pero también es un juego humano, un esfuerzo por hacer algo diferente que se queda a medias tanto por problemas técnicos como por torpezas artísticas. Aun así, como jugador no descartaría tan rápido I Am Alive: es un intento interesante que puede servir para intuir cómo han de hacerse cierto tipo de juegos en el futuro, cómo los estamos haciendo ahora y, por descontado, cómo no han de hacerse de ninguna manera.

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