Os traigo una entrevista corrida a cargo de
GameSpy al equipo de desarrollo. Pongo un par de cosillas importantes:
What most separates this game from the usual RPG is that in those games you generally give one command to one character, and one character will act. In this game, with its massive battles, you give commands to a bunch of characters, and they react differently.
Lo que la mayoría esperaba es el típico RPG en el que das una orden a un personaje y la ejecute. Pero esta vez, con los combates masivos, darás instrucciones a un puñado de personajes, y éstos las efectuarán de forma diferente.
It's a turn-based role-playing game, so there is a pause to choose commands. After you give a command, there is a battle that is triggered by the program. But you don't just sit back and watch the battle. You still have actions and interactions even after you give that command. When a character attacks another character, or defends from an attack from an opponent, there is a moment in the system called Critical Trigger, where you press certain buttons to evoke some actions. We can't really go into more details than that.
Es un juego de rol por turnos, hay una pausa para elegir las órdenes. Después de darlas, habrá un combate que hace el programa. Pero no solo te limitas a sentante y ver. Todavía tienes acciones e interacciones incluso después de dar una instrucción. Cuando un personaje ataca o se defiende, hay un momento llamado “Critical Trigger” en el que tendrás que pulsar ciertos botones para hacer ciertas acciones. No podemos contar más detalles sobre él.
There is no single word we can use to describe remnants at this point. Even within the development team, people have different understandings of what remnants mean to them. This is a very subtle example, but if you say water, it exists as naturally as you can imagine in one world. If you have one drop, it doesn't cause any disasters. But if you have too much, it causes floods. Remnants can be considered as being somewhat similar to water in our world.
Our expectation is that when people complete the game, the users will all have a different concept and understanding of the remnants.
No hay ninguna palabra con la que podamos describir a los Remnants de momento. Incluso en el equipo de desarrollo hay gente que tiene diferentes opiniones acerca de su significado. Un ejemplo muy sub-generis: Si cae una gota de agua, no pasa nada, pero si caen mucho, pueden provocar inundaciones. Los Remnants se pueden considerar como algo similar al agua en nuestro mundo.
Nuestras espectativas son que cada uno tenga su propia opinión sobre ellos.
[game will be released first on the 360] This is mainly for development reasons. We're developing the game using the middleware Unreal Engine, and the Unreal Engine has a slower development on the PS3 side. It was only really workable after Unreal Tournament was published, so this was mainly a development decision.
[el juego será lanzado antes en 360] Se debe principalmente a razones de desarrollo. Estamos trabajando usando UE3, y éste tiene un desarrollo más lento en PS3.
The Unreal Engine made it very easy to work with cut-scenes and such in the early phases of development, which you can't really work on if you're using your own technology. The difficulty has been in overcoming the differences in development culture between Square Enix and Epic. But it's been a good challenge, one that we've enjoyed.
Con Unreal Engine es muy facil trabajar con cut-scenes y en fases tempranas de desarrollo, las cuales no puedes abordar si no usas tu propia tecnología.
We can't really say if we're going to go with Unreal Engine or Crystal Engine, or we could probably create our own engine from scratch when we're ready to make the next game. But we want to remind you that we don't start game development by picking an engine. It starts by creating the ideas, and then turning those into the game. We'll pick the engine that's most suitable for creating those ideas.
No podemos decir si vamos a seguir con Unreal Engine o Crystal Engine, o probáblemente podríamos crear nuestro propio motor gráfico para nuestro próximo juego. Pero sí queremos recalcar que no empiezamos un proyecto cogiendo un motor gráfico. Comienza a partir de ideas, y luego las plasmamos en el juego. Cogemos el engine que mejor se adapte a lo que queremos.
De la entrevista sacamos en clave que:
- Batallas masivas por turnos con secuencias llamadas "Critical Trigger" donde tendremos que pulsar una serie de botones, a lo RE4.
- Los Remnants son como el agua en el mundo.
- La exclusividad temporal se debe a como va de lento el desarrollo del Unreal Engine 3 en PS3.
Todo esto son cosas que ya se sabían, así que vienen a reforzar la información que ya se tenía de antemano. La única novedad si cabe, el último punto.