Pues visto las dudas que hay, y los múltiples temas discutidos en el Hilo Oficial del Little Big Planet, he abierto este hilo dedicado exclusivamente a resolver dudas acerca de la creación de los niveles.
Normas. Hay una única y sencilla norma para que todo vaya bien:
Las preguntas se escriben con ROJO y las Respuestas a las preguntas se escriben poniendo primero el nombre de la persona a la que vas a responder y en AZUL. Lo que no sean ni preguntas ni respuestas se escriben en negro (normal)Para escribir en colores, seleccionas la pregunta/respuesta y le das al botón "Color de fuente". Hay poner el color rojo o azul que quieras. Preferiblemente, utilizar el rojo de la esquina inferior izquierda (#FF0000) y para el azul, el (#0000FF)
Cómo pegar a un fondo las burbujas de Puntuación: AQUI LittleBigPlanetoid escribió:El usuario de PSN corn_fest de los foros de LittleBigWorkshop ha estado ocupado analizando el último vídeo de consejos de Media Molecule. Se ha dado cuenta de que aparecen varias novedades al ver el vídeo unas cuantas veces. quí tenéis lo que ha visto:
- Opción de ajustar el radio en las llaves magnéticas:
Bastante útil, sin duda va a dar mucho más juego a las llaves magnéticas.
- Burbuja de canción actual añadida a los objetos de música:
No sé cómo será esta herramienta, supongo que cuando cambies de canción aparecerá sobre el sack durante unos segundos, opcionalmente.
- Nueva herramienta
Ya salía en los niveles de MGS4, pero no estaba disponible para su uso.
La herramienta es bastante interesante, y sirve para cambiar la luz del nivel (de día a noche y viceversa) cuando desees.
- Punto de control de vidas infinitas
Otra herramienta genial que evitará que tengamos que reiniciar constantemente en niveles en los que la dificultad es desmesurada.
- Nuevas mejoras de personaje
De izquierda a derecha, tenemos el jetpack, un objeto nuevo, otro objeto nuevo, y la pistola de pintura.
El segundo parece una herramienta para que al pasar un sackboy equipado con algo, ésto desaparezca.
El tercer objeto no hay forma de especular sobre su función.
Habrá que esperar hasta que Media Molecule se pronuncie al respecto.
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TUTORIAL PARA CREAR MONSTRUOS QUE MATEN AL CONTACTO SIN VER EL PELIGRO (Por KuroShad)
Tras jugar los niveles del modo historia fijándome en cómo algunos monstruos matan al contacto sin estar electrificados, ardiendo, gaseados o con pinchos, y tras muchas pruebas, creo que tengo la forma de hacerlo. Os la explico, y si alguien tiene una forma mejor, que lo diga y actualizo el tutorial.
Puede hacerse con cualquier peligro, pero yo lo explicaré para gas y pinchos (es fácil deducir cómo hacerlo con los demás peligros)
Lo primero es crear la forma del monstruo, pero sin darle apariencia (sin colocarle pegatinas o adornos) como muestra la imagen:
Una vez tengamos la forma, creamos pequeños circulitos de esponja o cualquier material lijero, y con la herramienta de gas los transformamos en gas mortal. Los cogemos uno a uno y los pegamos a los laterales de la base como en la imagen:
En este paso podéis sustituir las bolitas de gas por pinchos en los laterales, a tamaño mínimo. Como cualquiera de estos dos peligros mata al mínimo contacto, no importa el tamaño que tengan y cuanto menor sea, menos se verá.
En el último paso, tenemos que crear una capa fina (botón R2 hasta que alcance el mínimo, 3 veces creo) con la misma forma de la base, pero lijeramente más grande (para tapar el peligro) y en esta capa podemos crear la apariencia del monstruo usando lo que queramos.
Cuando la tengamos lista, la pegamos a la capa base del monstruo manteniendo pulsado L2 y pulsando X hasta que haga el sonido de pegamento. La imágen ayudará a entenderlo:
Cuando el monstruo se acerque al Sack, o viceversa, el sackboy morirá al instante, siempre y cuando no utilicéis el fuego que mata en dos toques.
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Espero que os sirva, he simplificado mucho todo para que vosotros mismos lo desarrolléis más al probarlo, pero si tenéis cualquier duda, preguntad.[/quote]
Trucos para hacer un mejor nivel, por Alex Young:· Piensa en un tema principal para tu nivel
· Documéntate para crearlo
· Realiza bocetos a lápiz en papel.
· Usa diferentes tamaños de cuadrículas para contruir más rápido estructuras de nivel (botón "Start", parte superior).
· Piensa en la cámara. He creado grandes escenarios que luego no eran visibles in-game (botón "Start" para las opciones de cámara; también puedes pulsar abajo y parar del modo flotar)
· "Deshacer" se mantiene incluso cambiando al modo juego, así que cambia de modo cuantas veces quieras.
· Usa la entrada al nivel para testear partes más alejadas del inicio del nivel.
· Piensa en quién jugará tu nivel.
· Si el jugador "revienta"/muere sin pasar al siguiente checkpoint tiene que existir la posibilidad de que el jugador pueda seguir avanzando. Es fácil crear puzzles / trampas que tras pasar por ellas si se vuelve atrás no puedan volverse a pasar.
· La mayoría de niveles de MediaMolecule son de un único camino, con áreas extras para puzzles multiplayer y bonus. Lo mejor es seguir este tipo de esquemas en los niveles, ya que son fáciles de testear.
· Usar el color identificativo para objetos que se pueden agarrar (por defecto el color esponja).
· Usar colores identificativos para las plataformas móviles que son parte de un puzzle.
· Imitar el lenguaje usado por MediaMolecule ayudará a los jugadores a comprender tu nivel.
· Marcar cláramente los puzzles que son multiplayer.
· Muestra cómo funciona: si dejas los botones y sensores visibles conseguirás que la comunidad aprenda de ti.
- Construcciones y Complejidad:
· Hacer estructuras completas conectando sencillas: no intentes cortar formas complejas de grandes bloques, incluso podrías encontrar errores en las formas.
· Intenta usar materiales próximos al color deseado del tema del que trata el nivel. Usar pegatinas en objetos grandes a veces ocasiona glitches, y las pegatinas son menos vibrantes.
· Usar pegatinas y decoraciones es un buen camino para añadir interés al nivel sin incrementar la complejidad del mismo.
· Intenta añadir pegatinas a objetos con forma simila, e intenta aumentar el tamaño de la pegatina para que quede ajustada a los límites de la forma. Por ejemplo, añadir una etiqueta del planeta "Tierra" en un objeto circular crea profundidad.
· Ascensores: cualquier cosa que se mueva necesita regresar. No dejes que un jugador no pueda usar un ascensor si se cae de él.
· Usa luces para incrementear la profundidad y el interés visual, pero también para orientar al jugador.
· En un nivel oscuro puedes usar luces para dar pistas al jugador.
· Realizar tests de cada objeto y ajusta cada uno de ellos para asegurar que no se mueve ni demasiado rápido ni demasiado brusco... una fuerza desproporcionada puede matar al jugador.
· Usa eventos de texto para contar una historia: los personajes que dan pistas o argumentan al jugador son muy usados en los niveles de MediaMolecule.
· Asegúrate de que los eventos de texto no provoquen dolor de cabeza al re-aparecer en cada check-point.
· Añadir bonus al inicio de la pantalla, en dirección contraria a la que tiene que seguir el personaje.
· Explota la tercera dimensión de profundidad para ocultar pasadizos a habitaciones bonus.
· Disparadores que abren puertas, paneles o plataformas pueden soltar items cuando el jugador los accione (queriendo o sin querer).
Empezamos con las preguntas más frecuentes:
¿Si me compro el LittleBigPlanet en Cucamonga, lo tendré en Castellano?Sí, una de las ventajas que tiene la capacidad del Blu-Ray es poder cargar con todos los idiomas (En algunos juegos) así que si lo venden en Cucamonga, USA, Francia o en la República Democrática del Congo, lo vas a tener en EspañolSi me lo compro en USA, ¿podré jugar con gente de aquí en españa?Sí, los servidores son globales.¡Ah!¡Me han dado el juego sin Online!No, lo que pasa es que tienes que pasarte los primeros niveles para que se active.Tengo otra duda, ¿qué hago?Simplemente, pregunta aquí.Gracias
Entonces, vamos a empezar por los objetos:
Con la primera página nos basta por ahora.
1: Es el cristal, tiene la característica que hacerte resbalar.
2: La esponja, Te puedes agarrar a ella. Peso mediano.
3: Cartón: Pesa muy poco.
4: Poliestireno. Peso mediano. Se puede agarrar. Tiene la característica de poderse destruir con bombas.
5 y 6: Metal y Piedra. Tienen la característica de ser muy pesados.
7: Caucho: Un mejor agarre para los vehículos con ruedas, por ejemplo.
8: Materia Oscura: Tiene la característica especial de que flota, esto es, que aunque no se vaya para arriba, se queda en el sitio sin necesidad de agarre.
9: Material flotante. No tiene peso, pero a diferencia del 10, éste se queda en su sitio a no ser que lo empujes o lo muevas.
10: Material flotante: Actúa como un globo lleno de helio.
11: Madera. Peso mediano, material común y muy usado.
12: Material Disolube: Aplícale cualquier interruptor y se disolverá en el aire.
13: Todo lo demás son variaciones de los materiales más básicos.
La primera página de Chismes (Artilugios):
1: Crear esquinas. Simplemente selecciona el objeto al que quieras crearle una esquina, y te podrás mover por dentro. Selecciona el extremo al que desees estirar la esquina y después crea tu esquina.
2: Cambiador de material: Cambia el material del objeto que quieras.
3: Capturar objeto: Cuando tengas un objeto hecho por tí, y que te gusta mucho, puedes capturarlo. Para ello, utiliza esta herramienta. Selecciona el objeto, y lo tengrás en tu inventario.
4: Fuego: Haz que arda cualquier objeto. El fuego es perjudicial: Si te quemas una vez no pasa nada, pero si te quemas dos veces seguidas, tu sackboy morirá.
5: Rayo: El rayo tiene la misma función que el fuego (Solo que es un rayo). Es letal.
6: Gas horrible: un gas al que si te aproximas, mueres. Para aplicarlo, selecciona el objeto que quieras convertir en gas.
7: Destilización: hace desaparecer el efecto de fuego, rayo o gas horrible.
Y por hoy vamos a terminar con los CACHIVACHES:
1: Perno: Sujeta el material. Puedes ajustar la fuerza.
2: Perno de muelle. Se expandre y se contrae en un sentido u otro.
3: Perno Motorizado: Un perno que gira como tú le mandes.
4: Perno de Vaivén: Es como el perno de muelle, pero más ˝mecánico".
5: Cuerda. Simplemente, una cuerda para sujetar objetos.
6: Elástico. Una cuerda elástica
7: Barra: Pues como la cuerda elástica, solo que sin ser elástica xD. Está fija.
8: Muelle: Un muelle. Puedes ajustar cuánto se puede expandir y cuánto se puede contraer.
9: Cadena: Como el muelle, solo que tiene un movimiento más "mecánico"
10: [No me acuerdo] Viene a ser una cadena, pero con la condición de que no se dobla. Está fijo. Se contrae y se expande.
11: Emisor. [No lo controlo mucho] Te permite hacer aparecer objetos.
12: Cohete: Te permite propulsar objetos. Puedes modificar su fuerza de propulsión.
13: Interruptor: Es un interruptor de un solo sentido.
14: Interruptor de 2 sentidos: Puede ponerlo en neutro y en on.
15: Interruptor de pegatina: Cuando lo colocas, seleccionas una pegatina que haya que ponerle para que se active.
16: Interruptor de Agarre: Se activa cuando lo agarras.
17: Interruptor de triple sentido: Puedes ponerlo en Izq., neutro, y Derecha.
18: Interruptor de proximidad: Se activa cuando te acercas. puede modificar el alcance.
19 y 20: Llave e interruptor. Cuando la llave está cerca del interruptor, se activa.
21: Boca: Puedes hacer que hable y escribir el texto tú.
22: Ojo. Un ojo.
23: Pata: Una pata.
24: [No se lo que es] Creo que es una luz para colocarle a la criatura.
25: Cerebro cubierto: Cerebro con varias opciones. Está cubierto y no se puede romper.
26: Rueda. Rueda que puedes ponerle a la criatura. Obedece al cerebro.
27: Cerebro descubierto: Cerebro con varias opciones. Está descubierto y se puede romper.
Y hasta aquí por hoy.