Regresa Hitman y usando la API Direct3D12 [y quiza Vulkan]

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IO Interactive regresa con un nuevo titulo Hitman bajo el brazo. En este nuevo juego de Hitman usaran las nuevas tecnologias, como el que emplee la API grafica Direct3D12, soporte a resolucion UltraWideScreen [relacion 21:9], mejores sistemas de AntiAliasing. Todo esto con el patrocinio de AMD via su 'Gaming Evolved program'.

Pagina Oficial: https://hitman.com

Compra PC: http://store.steampowered.com/agecheck/app/236870/

Beta Launch Trailer
[video=youtube]https://www.youtube.com/watch?v=3O1DnIyhA3I[/video]

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Tambien habra version para consola One/PS4. Si preordenan el juego podran acceder a la BETA del juego: 12 de febrero para PS4 y 19 de frebrero para PC.



IO Interactive escribió:
Hitman will leverage unique DX12 hardware found in only AMD Radeon GPUs—called asynchronous compute engines—to handle heavier workloads and better image quality without compromising performance. PC gamers may have heard of asynchronous compute already, and Hitman demonstrates the best implementation of this exciting technology yet. By unlocking performance in GPUs and processors that couldn’t be touched in DirectX 11, gamers can get new performance out of the hardware they already own.

AMD is once again partnering with IO Interactive to bring an incredible Hitman gaming experience to the PC. As the newest member to the AMD Gaming Evolved program, Hitman will feature top-flight effects and performance optimizations for PC gamers.

Hitman will leverage unique DX12 hardware found in only AMD Radeon GPUs—called asynchronous compute engines—to handle heavier workloads and better image quality without compromising performance. PC gamers may have heard of asynchronous compute already, and Hitman demonstrates the best implementation of this exciting technology yet. By unlocking performance in GPUs and processors that couldn’t be touched in DirectX 11, gamers can get new performance out of the hardware they already own.

AMD is also looking to provide an exceptional experience to PC gamers with high-end PCs, collaborating with IO Interactive to implement AMD Eyefinity and ultrawide support, plus super-sample anti-aliasing for the best possible AA quality.

This partnership is a journey three years in the making, which started with Hitman: Absolution in 2012, a top seller in Europe and widely critically acclaimed. PC technical reviewers lauded all the knobs and dials that pushed GPUs of the time to their limit. That was no accident. With on-staff game developers, source code and effects, the AMD Gaming Evolved program helps developers to bring the best out of a GPU. And now in 2016, Hitman gets the same PC-focused treatment with AMD and IO Interactive to ensure that the series’ newest title represents another great showcase for PC gaming!


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Si es verdad que el dia 19 con la beta ya funciona sobre DX12 sera el primer juego en funcionar bajo DX12, no me lo acabo de creer la verdad, me huele a parche.
En PS4 el resultado es muy regulero.

https://youtu.be/4Y-ObPgAYOA

No sé que pensar.
Pues para los que compren una R9 390 o un FX 63xx/83xx les regalaran el juego y podran participar en la beta del juego.
TRASTARO escribió:Pues para los que compren una R9 390 o un FX 63xx/83xx les regalaran el juego y podran participar en la beta del juego.



Yo lo he reservado en amazon que supongo que darán codigo, luego cancelo y listo.
papatuelo escribió:

Yo lo he reservado en amazon que supongo que darán codigo, luego cancelo y listo.


Es decir ¿que compraras en estos dias un aradeon o un procesador FX?


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Por cierto, parece que tambien agregaran soporte a usar Vulkan lo cual seria estupendo, esto pensando que Hitman nacio usando OpenGL y Glide, siendo uno de los juegos mas publicitados y pulidos de aquella epoca. Y esto gracias a que ya estan las especificaciones finales-finales de esta API grafica.

hilo_por-fin-liberan-la-especificacion-final-de-vulkan-y-ademas-estara-en-la-gdc_2154329
TRASTARO escribió:
papatuelo escribió:

Yo lo he reservado en amazon que supongo que darán codigo, luego cancelo y listo.


Es decir ¿que compraras en estos dias un aradeon o un procesador FX?


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Por cierto, parece que tambien agregaran soporte a usar Vulkan lo cual seria estupendo, esto pensando que Hitman nacio usando OpenGL y Glide, siendo uno de los juegos mas publicitados y pulidos de aquella epoca. Y esto gracias a que ya estan las especificaciones finales-finales de esta API grafica.

hilo_por-fin-liberan-la-especificacion-final-de-vulkan-y-ademas-estara-en-la-gdc_2154329


No trastaro, he reservado el juego. Por algún lado leí que daban acceso a la bet a los qu compraran el juego. Es común que la gente reserve el juegos en amazon consiga acceso a betas y después cancele la reserva.

Por cierto más resultados de Vulkan, esta vez de la mano de Anandtech:

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papatuelo escribió:
TRASTARO escribió:
papatuelo escribió:

Yo lo he reservado en amazon que supongo que darán codigo, luego cancelo y listo.


Es decir ¿que compraras en estos dias un aradeon o un procesador FX?


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Por cierto, parece que tambien agregaran soporte a usar Vulkan lo cual seria estupendo, esto pensando que Hitman nacio usando OpenGL y Glide, siendo uno de los juegos mas publicitados y pulidos de aquella epoca. Y esto gracias a que ya estan las especificaciones finales-finales de esta API grafica.

hilo_por-fin-liberan-la-especificacion-final-de-vulkan-y-ademas-estara-en-la-gdc_2154329


No trastaro, he reservado el juego. Por algún lado leí que daban acceso a la bet a los qu compraran el juego. Es común que la gente reserve el juegos en amazon consiga acceso a betas y después cancele la reserva.

Por cierto más resultados de Vulkan, esta vez de la mano de Anandtech:

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Joder, sí que están verdes los drivers para Vulkan, que hasta pierden rendimiento las gráficas más modestas al comparar con OpenGL (los datos que había visto habían ganancias como con la 980 ti en otros modelos de gama tirando a alta, pero claro, faltaban las de abajo).

Lo curioso es que pasa en las dos marcas de gpus, tarjetas de gama baja o media, peor rendimiento que con OpenGL.

Y ya comparando con el "obsoleto" DX11, ni te cuento.
papatuelo escribió:
No trastaro, he reservado el juego. Por algún lado leí que daban acceso a la bet a los qu compraran el juego. Es común que la gente reserve el juegos en amazon consiga acceso a betas y después cancele la reserva.


¡Que vivales! ;-)
Pues salen noticias de que la version BETA del juego no tendra ni VULKAN ni DIRECT3D12. La beta solo vendra con Direct3D11.

http://www.overclock3d.net/articles/gpu ... rectx_12/1
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/4 ... e_playing/
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Aqui una tabla comparativa usando D3D11 y D3D12 a 720p, a esta resolucion sera algo mas CPU dependiente el GPU para el trabajo de render.

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Ahora respecto a UHD [2160p], a esta resolucion el GPU es menos dependiente del CPU y vemos que aun D3D12 mejora el rendimiento.

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http://www.pcgameshardware.de/Hitman-Sp ... t-1188758/



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Vaya porquería de rendimiento, a ver si alguna compañia sabe aprovecharlo como es debido. Que de momento los únicos que saben son los del dolphin(wii) y el rpcs3(ps3) que están que se salen
Y eso que estan en fase de pruebas aun, y estan aprendiendo a utilizarlo, imaginen ya cuando salgan las versiones oficiales y optimizadas
Sabéis si tienen pensado implemetar DX12 o Vulkan en Pcsx2? Espero que Implementen Vulkan en Dolphin también.
[bye] [bye]
Durante la GDC 2016, conferencia de desarrolladores de juegos, los lideres de programacion de Hitman hablaron sobre las diferencias de usar D3D12 y D3D11, explicando los pros y contras de usar uno u otro. Dentro de eto mencionan que es preferible realizar el motor para usar D3D12 directamente y no una adaptacion de un motor D3D11 y adaptarlo a D3D12. Hablan de que para algunas tareas es mejor el trabajo que hace el hardware de AMD, siendo el computo asincrono lo mas destacable.

El parche que sacaron era mas para optimizar y sacar algo mas de rendimiento al CPU+GPU, sin ser una adaptacion completa a D3D12, y tanmbien hacen incapie en lo dificil que fue relizar este parche, ya que si buscaban 'optimizar' demasiado perdian rendimiento, por lo que aun falta mucho aprender del uso de D3D12.

http://www.dualshockers.com/2016/03/15/ ... showcased/
Giuseppe Nelva, dualshockers.com escribió:
Hitman Developers Compare DirectX 12 Against DirectX 11; Advanced Visual Effects Showcased


IO Interactive hosted a panel at GDC in San Francisco, that DualShockers attended: During the presentation Lead Render Programmer Jonas Meyer explained the pros and cons of using DirectX 12 in the studio’s latest game Hitman, comparing the performance of Microsoft’s new API with DirectX 11.

Meyer also showcased the advanced visual effects applied to each frame in the game, and you can see them in the gallery at the bottom of the post, alongside the full slide presentation. Below you can also read some of the most interesting points he made.

Hitman‘s dynamic time of day actually freezes when a level start because the game is so heavily scripted that it wouldn’t make sense to have variable light during the same mission.
Probes are used for reflections and ambient light, and are also generated at the start of a level.
In the frame showcased below there are 3,500 draw calls (commands to draw an asset or effect) and 8,000 instances. You can also see all the advanced effects added to the frame one by one.
The primary focus of using DirectX 12 was to improve the performance of both the CPU and GPU.
The developers still wanted to support DirectX 12, since it still has a huge userbase that is still on Windows 7.
DirectX 12 requires a lot of temporary resources, requiring a fast multithreaded allocator. The developer used one very similar to the one presented at Last Year’s GDC by Naughty Dog’s Christian Gyrling.
The interface of the game is still based on DirectX 11. Programmers still prefer it, as it’s significantly easier to implement.
Asynchronous compute on the GPU was used for screen space anti aliasing, screen space ambient occlusion and the calculations for the light tiles.
Asynchronous compute granted a gain of 5-10% in performance on AMD cards, and unfortunately no gain on Nvidia cards, but the studio is working with the manufacturer to fix that. They’ll keep on trying.
The downside of using asynchronous compute is that it’s “super-hard to tune,” and putting too much workload on it can cause a loss in performance.
The developers were surprised by how much they needed to be careful about the memory budget on DirectX 12
Priorities can’t be set for resources in DirectX 12 (meaning that developers can’t decide what should always remain in GPU memory and never be pushed to system memory if there’s more data than what the GPU memory can hold) besides what is determined by the driver. That is normally enough, but not always. Hopefully that will change in the future.
The official guide lines Microsoft provided the developers with instructed to use the MakeResident and Evict commands to ensure that the assets always remained within the memory budget.
The Evict command makes a resource unusable, but the memory budget is updated instantly, and that’s a pro. MakeResident makes an evicted resource usable, and the time it uses to execute is proportional to the size of the resource.
The problem with this is that it’s complicated, hard to get right and easy to get wrong making the game run worse. The developers spent a really long time to get it right. Unfortunately it also uses a lot of memory (about 1 gigabyte).
In the gallery you can see performance comparisons between DirectX 11 and DirectX 12 on two different GPUs (unfortunately the models weren’t mentioned). The bars represent the frame time (milliseconds required to render each frame), with a nearly 20% gain at 720p where the game is mostly CPU-bound, but there’s actually a small loss in 4k, where the game is almost completely reliant on the GPU. The second GPU examined offers a 30% gain at 720p, and more than a 10% gain in 4K.
Meyer actually mentioned that he did not know precisely the reason why the first video card is slower in DirectX 12 at 4K resolution, but he clarified that there was a time in which it was much slower, and getting up to par with DirectX 11 required a lot of work. For a few months during development DirectX 12 was 10-20% slower in those conditions.








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juanmahl9 escribió:Vaya porquería de rendimiento, a ver si alguna compañia sabe aprovecharlo como es debido. Que de momento los únicos que saben son los del dolphin(wii) y el rpcs3(ps3) que están que se salen


mientras Dx12 en windows este limitado a W10, no sera prioridad para nadie, Ms con sus cagadas le esta dejando camino libre a Vulkan
futuro mad max escribió:
juanmahl9 escribió:Vaya porquería de rendimiento, a ver si alguna compañia sabe aprovecharlo como es debido. Que de momento los únicos que saben son los del dolphin(wii) y el rpcs3(ps3) que están que se salen


mientras Dx12 en windows este limitado a W10, no sera prioridad para nadie, Ms con sus cagadas le esta dejando camino libre a Vulkan


Windows10 se está convirtiendo en el OS más usado de steam, sólo 0,2% menos usado que 7. Y Directx12 es soportado por el 68% de las gpus. En unos pocos meses ya será una prioridad.
Pues de que windows 10 es un antes y un despues, si que lo es. Y esperemos que Vulkan y su implemnetacion en juegos tambien marque un antes y un despues.
Una entrevista con una persona de Crytek quien habla del motor CryEngine y el soporte a D3D12 y quiza a Vulkan.

http://www.dsogaming.com/interviews/cry ... -e3-demos/
18 respuestas