[MEGA DRIVE] Juego de la semana

utreraman escribió:Como todo en esta vida, cuestion de gustos. Como seguidor de Hokuto no Ken, en su dia me encanto. Rejugarlo ahora pues, personalmente,no seria lo mismo.


Ese es el tema.

Cuando hablamos de juegos que tienen casi dos décadas a sus espaldas, pues hablamos desde la nostalgia.
En su día este juego no es que fuera tampoco un megahit, pero no se, para mi tenía un halo especial... Y me encantaba jugarlo.

Ahora, como dice el compañero un mensaje mas arriba, rejugarlo no sería lo mismo.

;)

Retrosaludos!!!
utreraman escribió:Como todo en esta vida, cuestion de gustos. Como seguidor de Hokuto no Ken, en su dia me encanto. Rejugarlo ahora pues, personalmente,no seria lo mismo.


Claro, es un juego de la época, jugarlo ahora no es lo mismo ni de lejos, o bueno es jugarlo con la nostalgia de antes :D
A mi me encanta el Last Battle, a ver si me agencio la versión japonesa que estéticamente me gusta más. No es un juego que haya envejecido bien, es bastante tosco jugarlo hoy en día y se hace un poco cuesta arriba, pero yo le tengo cariño ya que lo compre en su momento por 600 pts en la tienda del barrio y en esa época jugabas con lo que se te ponía por delante. Para los fans del manga (yo no he pasado de la película, por cierto, muy buena) si que es un imprescindible.
KeiDash escribió:
heathclifff escribió:
KeiDash escribió:Esta semana he estado jugando al Last Battle (Hokuto no Ken en su versión original) La verdad no le había dado caña al juego hasta el día de hoy y creo que es un buen juego, es muy entretenido la verdad.

ImagenImagen


¿Ese no es el primer juego que salió para la Mega Drive? Si es así, no se puede ser demasiado duros con él.


Si, es el primer juego creo. El anterior salió para Master Sistem.


"creo" que no, uno de los primeros o primer juego no fue altered beast?
Creo que los primeros fueron Super Thunder Blade y Space Harrier II en Japon. Y luego el Altered Beast que sirvió para el lanzamiento en US de la Genesis
Habeis tenido un lio entre el primer juego del catalogo de Megadrive y el primer juego de la saga Hokuto no ken para la Mega...
Para mí el Last Battle es un poco tostón. Supongo que en su día sería llamativo por sus gráficos, puede llegar a entreter pero al cabo de rato acabas hasta el gorro... Me gusta más el Altered Beast, que es más simple pero se me hace más ameno, 15 minutillos de arcade clásico y a por otro juego.

Yo croe que el tema de los cómics y esas cosas es lo que hace que este juego tenga una buena reputación. Lo bueno es que por dor duros lo tienes :)

En cuanto al análisis del Jurassick Park 2, pues no se yo cuál es peor, porque el primero se anunció a bombo y platillo como una super producción y es un juego muy normalito, yo me desquicio con las ralentizaciones y esos escenarios en los que no se ve por donde vas. Casi que prefiero el Rampage... :p . Eso sí, m eimagino que estaremos de acuerdo en que el mejor es el Lost World. [risita]

Gran hilo, sí señores.
chicuelos que opinais de los road rash ??? alguno merece la pena ?? el 1 creo que es bastante castañote, y el 2 y el 3 son muy parecidos pero el estilo grafico del 3 es... raro ¬_¬

que tal juego os parece ??
El Road Rash mejor valorado es el 2 según tengo entendido. Si muchas pretensiones.

Tengo que romper una lanza a favor de "Jurassic Park" no del Rampage, ojo. Me parece un muy buen juego de acción, que mezcla lo visto en la película con lo que se relata en la novela. Para los fans de la película y los juegos de acción de scroll lateral, lo recomendaría sin dudarlo.

A "The Lost World" no he jugado, pero está muy bien valorado. Tengo que probarlo,
Por qué a este hilo no se le pone chincheta como al de Master system? [boing]
A mí es que los Road Rash no me van mucho, se suele poner al 2 como el mejor de la saga, para mí todos son bastante parecidos. Pero bueno, merece la pena echarles un vistazo sólo por lo clásicos que son. Y el 3 se ve un poco raro sí...
RYUvsKEN escribió:Por qué a este hilo no se le pone chincheta como al de Master system? [boing]

Supongo que porque sobrevive sólo sin caer demasiado...
A mi el Road Rash, la verdad,nunca me acabo de enganchar.
esilvan escribió:chicuelos que opinais de los road rash ??? alguno merece la pena ?? el 1 creo que es bastante castañote, y el 2 y el 3 son muy parecidos pero el estilo grafico del 3 es... raro ¬_¬

que tal juego os parece ??



El Road Rash 3 lo hicieron con personajes digitalizados mientras que el 1 y el 2 lo hicieron a base de sprites. Pero siempre me pareció que los juegos de EA por aquellas fechas tenían los mismos problemas y es que casi todos parecían ir a cachos y no iban fluidos, como si le faltaran frames. De todas maneras, aunque para mí no eran demasiado buenos, te entretenías un rato con ellos haciendo el garrulo.
Esta mañana escuche por la radio una cancion de Britney Spears que es identica al primer nivel del Streets of Rage 2, plagio! aja
Up down o algo asi era la letra, pero en serio no se si era yo pero me recordo muchisimo al primer nivel del SOR 2 la melodia de la cancion.

un saludo y grandisimo hilo sobre la mega!!!!
Buenas!

Aunque hace años que visito EOL de vez en cuando,pero como nunca había escrito, aprovecho y me presento como un amante del videojuego retro en general , y sobre todo de megadrive, que fue mi primera consola (aún recuerdo lo que costó que mis padres soltaran casi 40.000 cucas de la época por la Mega y el Altered Beast a principios del 91...y como a los pocos meses bajó 10.000 pts de golpe y al enterarse casi me matan :p )

Es una lástima haber descubierto este post tan tarde (hace sólo dos semanas), pero me ha enganchado hasta leer prácticamente las 227 páginas , y quería felicitar a todos los que habéis escrito por aquí por las excelentes reviews, gracias! simplemente son geniales y estoy rejugando a varios clásicos recomendado por aquí en mi MD gracias a un cartuchito flash XD

Además, me he animado a enviaros una review que tenía preparada para un blog (que nunca acaba de despegar) sobre un juego que, para mi, es un clasicón y aún no se ha comentado. En cuanto pueda, os la pongo a ver que tal...

Un saludo a todos y que no muera nunca este hilo!

PD: al ser novato, parece que tengo que esperar varios días para escribir en el mismo post, así que edito el mensaje para incluir la review.

PD2: No he conseguido poner fotos, y ha quedado muy tocha con tanto texto sin imagen...lo siento!!!

Título: STRIDER (Strider Hiryu en Japón)
Año: 1990
Compañía: SEGA
Desarrolladora: CAPCOM
Megas: 8 – Jugadores: 1 – Niveles: 5
Género: Acción/Plataformas
Carátulas (ummm...no puedo poner imágenes, pongo un enlace a gamefaqs: http://www.gamefaqs.com/genesis/586497-strider/images )

Introducción:

Strider para MegaDrive es una conversión casi perfecta del espectacular videojuego de Capcom que apareció en 1989 en los salones recreativos (CPS-1), destacando sobre todo por sus preciosos gráficos (por aquella época) en un arcade repleto de acción y algo de plataformeo, al que además le guardo un cariño muy especial por ser uno de mis primeros juegos de mega allá por el lejanísimo 1991.

Contexto histórico:

Strider nació de la colaboración entre Capcom y un estudio de manga japonés –Moto Kikaku- con el objetivo de crear un producto nuevo. La leyenda cuenta que varios representantes y creativos de ambos grupos se encerraron en una habitación de hotel en Tokyo para idear un personaje (Hiryu) y sentar las bases comunes para que, cada empresa por separado, elaborase un manga y un videojuego mezclando ninjas con tecnología futurista.

A partir de ahí, Capcom decidió desarrollar dos videojuegos distintos en paralelo. Uno para recreativa dirigido por Kouichi “Isuke” Yotsui y que finalmente sería portado a MegaDrive (entre multitud de otros sistemas) y otro completamente distinto para el mercado doméstico (NES) desarrollado por otro equipo de programación y que, tras varios problemas, sólo apareció en USA y en Europa, a pesar de ser bastante más cercano al argumento del manga japonés.

La recreativa, sin llegar a las cotas de popularidad del Ghouls’n Ghost, gozó de buena reputación y Sega no dudó en contactar con Capcom para hacerse con sus derechos y mejorar el catálogo de Megadrive de cara a su lanzamiento en occidente.

Por su parte, Capcom era consciente de que sus arcades basados en CPS1 podían adaptarse fielmente a MegaDrive (compartían CPU M68000) pero no quería meterse en líos con Nintendo, a la que estaba ligada contractualmente, así que para evitarse problemas, en los primeros juegos de Capcom que aparecieron en MD (G&G, Forgotten Worlds, Strider, Mercs o Chiki Chiki Boys) bajo el “copyright” de Capcom figuraba un segundo aviso aclarando que el juego estaba “reprogramado por Sega” y no directamente por Capcom (algunas fuentes indican que Capcom cedía a Sega a varios integrantes de los equipos de programación que habían participado en los juegos originales, de ahí que, al menos con Strider tuviésemos una conversión excelente y fiel al arcade)

Finalmente, Strider llegó como uno de los primeros cartuchos de 8 megas para la 16 bit de Sega y consiguió hacer bastante ruido al ser prácticamente idéntico al arcade, llegando a ser galardonado como juego del año 1990 por la revista EGM, y contribuyendo a aumentar la popularidad y las ventas de MD/Genesis en Estados Unidos.
Años después llegaría a MD Strider Returns de la mano de U.S. Gold…del que sólo se puede decir HUID DE ÉL, INSENSATOS!!

Argumento:

En 1998 aparecen unas luces en el cielo de un país ficticio de la Europa Oriental (claramente inspirado en la antigua URSS) y empieza una invasión en toda regla comandada por una especie de dios del mal llamado “Gran Maestro Meio”, decidido a conquistar el mundo (muy original el Meio no era, no), y de paso, destrozar sus ciudades y aniquilar a la población.

En el año 2048 sus secuaces han acabado con el 80% de los seres vivientes del planeta y el amigo Meio gobierna desde su base de operaciones en un satélite artificial entre la Tierra y la Luna llamado, atención, “La Tercera Luna” (que las matemáticas y la astronomía el Meio, como que no…). Los pocos supervivientes viven una pesadilla de la que no saben si podrán despertar, hasta que un grupo secreto de ninjas (los Strider, o defensores según el manual de instrucciones) deciden que ya es hora de parar los pies al Maestro enviando a su integrante más joven, Hiryu, a enfrentarse, el solito, contra todo el ejército invasor y derrotar a Meio (vamos, que a Hiryu le toca pringar por ser el nuevo)

El juego:

Antes de empezar a jugar, en las opciones podemos elegir el número de vidas y el nivel de dificultad. A partir de ahí, pasamos a controlar a Hiryu armado con su espada de plasma Falchion y empezamos a matar a todo lo que se ponga por delante, mientras avanzamos por 5 fases en scroll lateral, dando algunos saltos aquí y allá.

La mecánica del juego es de acción y plataformas en scroll lateral con un control muy básico que responde adecuadamente y garantiza jugabilidad instantánea. El juego utiliza sólo dos botones, el B para saltar (en vertical o avanzando en diagonal en una especie de salto mortal) y el A/C para dar espadazos de plasma en forma de medialuna. El único movimiento adicional es una patada deslizante que se realiza pulsando abajo + C (o A) y que además de para atacar, sirve para colarse por debajo de algunos pinchos o compuertas a punto de cerrarse.

A diferencia de otros juegos como Shinobi, Hiryu no utiliza armas arrojadizas ni realiza magias o ataques especiales, pero a cambio puede recoger algunos ítems que amplían el alcance y poder de su espada y sobre todo, que le proporcionan aliados mecánicos, como unos mini robots en forma de champiñón que se pasean por la pantalla disparando rayos láser cada vez que atacas y arrasan con los enemigos a los que tocan (en el nivel fácil incluso se ventilan a algunos jefes finales sin necesidad de hacer nada).

Pueden llegar a acompañarte dos de estos robots a la vez, que se vinculan a la barra energía de Hiryu (cada vida tiene tres cuadrados inicialmente) y los conservas hasta que Hiryu reciba un impacto o al finalizar el nivel. Además, si consigues dos robots a la vez, temporalmente pueden cambiarse por un tigre/pantera mecánico cogiendo el ítem correspondiente, y también hay un águila que en teoría ayuda aunque la verdad, no parece que haga nada. Como curiosidad, Isuke explicó en una entrevista que la idea de incorporar a los robots auxiliares la tomó de la bola del R-Type.

A pesar de toda su sencillez, el punto fuerte de Strider es la diversión que ofrece y la espectacularidad en la que se desarrolla toda la acción. Las 5 fases que tiene son poquísimas (mentalidad arcade) pero a cambio éstas tienen un ritmo frenético y nada lineal, poniéndonos ante situaciones muy peliculeras, como lanzarte colina abajo por una montaña minada mientras huyes de una bola de nieve gigante, zonas con gravedad invertida en las que avanzas boca abajo por el techo, escalar a toda velocidad entre dos paredes que se van acercando para aplastarte…en definitiva, avanzar por las fases nunca se hace monótono y aunque a día de hoy casi todo se ha visto en otros juegos, en su momento sorprendía bastante.

Otro punto fuerte son los enemigos, ya que el ejército al que se enfrenta nuestro ninja es tremendo, muy variado y con un diseño bastante atractivo inspirado parcialmente en la URSS (en este sentido, el primer nivel roza la caricatura), yendo desde los clásicos soldados rusos de la primera pantalla (que tienen una animación divertida en la que te suplican que les perdones la vida) hasta toda clase de engendros mecánicos diseñados para la guerra, lobos, amazonas, pirañas, las primas de la Chun-Li, unos cuantos dinosaurios y algunos bosses gigantes y súper espectaculares, como el mítico ciempiés comunista del primer nivel formado por los representantes del parlamento!! (anda que me imagino el juego ambientado en España con el bicho atacando con una pandereta y las tijeras de recortar en lugar de la hoz y el martillo).

Al superar cada nivel, el juego nos ofrece algunas pinceladas sobre la historia de fondo a través de cortos diálogos (sin las voces) entre nuestro Hiryu y varios de los enemigos principales, entre los que veremos a un militar/político ruso que le da cierto aire al entonces presidente Gorbachov, las citadas primas de Chun Li, o un Meio que, cuando nos muestre la cara, guarda un parecido más que razonable con el Emperador Palpatine de Star Wars Como curiosidad, la secuencia final en MD es distinta al arcade, pero ambas son bastante simples y, en mi opinión, insípidas.

Gráficos:

Respecto a los gráficos, aunque se noten algo viejunos por ser de los primeros juegos de Megadrive, tienen un buen nivel de calidad y variedad tanto en los escenarios como en el protagonista y sobre todo en los enemigos, que en mi opinión sobresalen por su diseño, diversidad y tamaño, en ocasiones gigantesco. En general todo se mueve muy bien y solo hay alguna ralentización y parpadeo molesto en el enemigo final de la cuarta fase (que hay que decir que el bicho ocupa casi media pantalla)

Por su parte, los escenarios consiguen recrear ambientes distintos en cada fase y encajan perfectamente con el estilo del juego y los enemigos de cada nivel, aunque los fondos a veces se ven algo sencillos y anticuados respecto a la cantidad de detalles y colores en pantalla, siendo junto a alguna animación perdida, casi en lo único en lo que MD está claramente por detrás del arcade original. A pesar de ello, cumplen perfectamente y tienen a su favor su diseño y variedad, ya que el juego nunca se repite.

Sonido:

En el apartado sonoro, las músicas sin ser memorables, tienen un tono muy peliculero y a veces épico que acompaña muy bien al juego, pero lo más destacable es que no tiene solo una melodía para acompañarnos por cada fase y otra para los jefes sino que en cada nivel pueden llegar a sonar hasta cuatro o cinco melodías distintas perfectamente integradas en la acción del juego, de forma que queda todo muy redondo. Los FX por el contrario, en la línea de los inicios de MD, muy flojetes, sin voces (que aparecían en la recreativa) y por suerte camuflados por la música.

Jugabilidad:

El juego está repleto de acción y es muy divertido, pero en el nivel fácil hay que reconocer que es un paseo, los enemigos normales son muy numerosos pero apenas atacan, y salvo la resistencia de algún jefe y algún salto por el final del juego, no encuentras demasiadas dificultades. Los jefes son muy espectaculares pero tampoco son duros, y a diferencia de otros juegos, puedes (y debes) ir a saco contra ellos y atacarles en cualquier parte del cuerpo, ya que salvo un par de enemigos finales (fases 1 y 4) que tienen el punto débil en la cabeza, el resto son vulnerables en cualquier sitio.

En los niveles normal y difícil la cosa se complica algo más, no por los enemigos habituales (que aunque descubren que pueden disparar, no tienen ni mucha puntería ni demasiadas balas), sino por unas odiosas bombas con paracaídas y unos minirobots voladores que incordian bastante, ya que aparecen en los momentos más plataformeros y provocan que fallemos saltos y perdamos vidas, aunque en global el juego sigue siendo facilón.

Hay un tiempo límite para superar las fases, pero acaba resultando intrascendente ya que vamos muy sobrados de tiempo en todo momento.

Por último, después de los bicharracos a los que nos hemos ido enfrentando por todo el mundo, Meio tiene un aspecto muy cutre para ser el jefe final y, aunque justo antes de llegar a él hay un par de enfrentamientos muy destacables, el combate final no está a la altura del juego y decepciona.

Duración:

Strider es muy cortito, está pensado para “pasarlo del tirón” y no exagero al decir que el juego completo no llega a los 25 minutos y se acaba bastante más rápido que leer esta review XD . Tampoco hay ningún camino alternativo ni objeto oculto que recoger, por lo que una vez pasado, no queda nada que hacer salvo volver a darle caña por placer.

La única cosa que oculta el juego, y es una chorrada muy tonta, es que en la tercera fase (no digo dónde) hay escondido un oso panda en miniatura. Si lo encuentras, lo único que pasa es que el oso se pone a girar como bailando y desaparece a los pocos segundos (no te da ni vidas extra ni nada). Como de pequeño me parecía algo muy raro, me he puesto a buscar por ahí y resulta que fue una broma que se incluyó en el arcade (y luego en MD) sin permiso de Isuke (creador del juego)…y rebuscando más en una entrevista Isuke explica que “la bromista” acabó casada con el creador de Megaman (Keiji Inafune, toma crónica rosa!)

Otros juegos:
Como curiosidad, si el Strider te deja con ganas de más, y antes de cometer el error imperdonable de acudir al dos de MD, en SNES Atlus se sacó de la manga un “bastardillo” llamado “Run Saber” que, aunque sea una copia bastante descarada, como juego hay que reconocer que tiene buen aspecto.

Por su parte, la recreativa de Data East “Cannon Dancer/Osman”, en la que participó el creador de Strider, también parece influenciada por Strider y tiene buena pinta.

Por último, el “Strider 2” de PSX es la secuela oficial de Capcom (no tiene nada que ver con el de US Gold a pesar de que también tenía la licencia) y visualmente tiene una apariencia muy resultona.

De todas formas, confieso que no he jugado más de un minuto a ninguno a ellos ;)

Impresión Final:

Como resumen, Strider es un juegazo breve pero intenso al que le tengo mucho cariño. El primer nivel es memorable por la disparatada parodia del ejército soviético, y en conjunto, el desarrollo de todo el juego es simple pero directo y con saborcillo de clásico.

Técnicamente es una de las mejores conversiones de arcade a MD, y por si no fuera suficiente, supone el debut de Hiryu que, sin ser una de las grandes estrellas de Capcom, últimamente se ha ido consolidando en su plantel de luchadores.

Por diversión y nostalgia para mí siempre será un juego de diez, pero intentando ser menos subjetivos, y teniendo en cuenta su corta duración (en la línea de los Altered Beast o Golden Axe) y lo que fue llegando a MD a partir de ese 1990, lo dejo en un notable muy alto: 8,5

Links de interés:

Además de rejugarlo muchas veces, para hacer esta review encontré un blog sobre Strider que es una auténtica joya por la cantidad de información que desconocía y las entrevistas que contiene. El enlace es este (está en inglés):
http://www.lscmainframe.net/games/index.html
Dices que es tu primera review aquí, por lo que espero impaciente la segunda, la tercera, etc etc... Te has salido con el análisis, se nota que es un juego que conoces bien. Yo al arcade apenas he jugado pero al de Mega Drive sí, y me parece un gran juego dentro del catálogo inicial de la consola. Respecto a la relación entre Capcom-Sega, es una pena que no trabajaran más de cerca porque podrían haberle sacado mucho más partido a la consola, y lo mismo pasó con Konami.

Un saludo, felicidades por el trabajo.
Felicidades, buenísima review. [oki] [plas] Lástima que todavía no puedas poner fotos pero lo compensa toda la info adicional que has puesto.
Muchas gracias a los dos y lástima lo de no poder poner alguna foto del Strider para que el análisis quedase un poco más completo (si sigo participando, con el tiempo ya editaré...).

Espero poder escribir alguna review más de alguno de mis favoritos de la primera hornada y que aún no ha salido por aquí, pero no será tan extensa como la de Strider, que ya llevaba algún tiempo preparándola para un blog de megadrive que nunca me animo a empezar (por cierto, que gracias a este tema también acabo de descubrir el blog de robotnik16 "megadrive zone act 1", felicidades y muy recomendable, pienso seguirlo!!)
¿Golden axe 2 menos puntuación que el 1 y sobre todo que ¡el 3!? ¿qué clase de hierba repartían ese dia en EOL? [fumando] [fumando] [fumando]
Buenas!

Como ha pasado una semana y no hay otros análisis, os traigo un juego de megadrive que aunque no sea un top 10, para mi no podía faltar en este tema :

Título: RISKY WOODS ( Jashin Draxos en Japón )


Año: 1992

Compañía: ELECTRONIC ARTS

Desarrolladora: EA – Dinamic y Zeus Soft

Megas: 8 – Jugadores: 1 – Niveles: 12*

Género: Acción/Plataformas

Carátulas (ver enlace a gamefaqs: http://www.gamefaqs.com/genesis/586422- ... ods/images )

Introducción:

Risky Woods de Mega Drive es un muy buen juego de acción y plataformas situado en una época de magos, monstruos y bárbaros, que en general pasó desapercibido por el catálogo de la 16 bit de Sega y es bastante desconocido mundialmente salvo en España, ya que tiene el honor de ser el primer videojuego español en aparecer en una videoconsola (y el único de Mega hasta que este año 2012 llegue el “Oh Mummy”). Por desgracia, también es considerado el punto y final de la Edad de Oro del videojuego español

Contexto histórico:


En 1991 Zeus Software era una modesta compañía de videojuegos española formada por un grupo de jovenzuelos con talento que elaboraba sus juegos principalmente para el entrañable Spectrum. Normalmente su software lo comercializaba la mítica Dinamic dentro de su Serie B y acostumbraba a pasar sin pena ni gloria para el público, pero todo cambió el día que les enviaron una copia del último proyecto que estaban desarrollando.

Aunque aún no estaba acabado, aquel juego debió dejar boquiabiertos a la gente de Dinamic, y con el tiempo no sólo se convirtió en una obra maestra del Commodore Amiga, sino que además el producto tuvo la suficiente calidad para que Electronic Arts apostase por su distribución internacional y se hiciese con los derechos para una futura versión del mismo en Mega Drive, eso sí, gracias a que la gente de Dinamic y Zeus estuvieron persiguiendo a los jefazos de EA, que andaban por España celebrando los San Fermines, armados con un Amiga y la copia del juego :p .

Esta práctica de traer éxitos de ordenador a Mega Drive era bastante habitual en Electronic Arts por aquella época (Shadow of the Beast, Legend of Galahad,…) , pero el hecho de fijarse en un producto español, por mucho que Dinamic se lo currase, cuando los juegos nacionales acostumbraban a tener poca repercusión fuera de nuestras fronteras por su mala reputación (generalmente se criticaba su elevada dificultad, a veces con razón y otras no tanto…), resulta un buen indicador de la calidad del juego en aquel momento.

¿Es Risky Woods el primer juego español de videoconsola?

La pregunta tiene su miga, ya que con los derechos adquiridos, EA encargó la programación de la versión de Sega a Steve Wetherill (Jet Set Willy de Amstrad CPC, Robin Hood de Spectrum entre otros), introduciéndose en MegaDrive algunos cambios “cosméticos”, pero a la postre el producto final resultó muy cercano al original para Amiga.

Para salir de dudas, si observamos las pegatinas del cartucho, junto al copyright de EA vemos que aparecen los de Zeus y Dinamic. Además, el logo de las compañías españolas también se incluye en la pantalla inicial y, por si fuera poco, en los créditos incluidos en el manual de instrucciones, se indica que los autores del “original game design” fueron Ricardo Puerto y Raúl López (destacar que tenían 21 y 19 años cuando realizaron este juego!) , músicas de José A. Martín entre otros, diseño original del juego por Zeus Soft y los derechos del mismo pertenecientes a Dinamic y Electronic Arts . En conclusión, aunque los programadores españoles no trabajasen directamente sobre la versión de Mega Drive, resulta razonable considerar que Risky Woods es un juego español y, por lo tanto, el pionero en una videoconsola salvo que alguien conozca algún producto anterior.

Argumento (extraído del manual) :

“Se dice que los ancianos frailes eran sabios… pero no debían de serlo tanto cuando el malvado Draxos consiguió convertirlos en estatuas: no es precisamente el mejor ejemplo de sabiduría”. Así empieza la historia en el manual, en el que nos explican con mucho humor que controlaremos a Rohan, el joven guerrero, que deberá internarse en los “bosques peligrosos” para rescatar a los frailes de su hechizo y eliminar a Draxos, ya que nos explican que no vendría mal que unos cuantos frailes bondadosos “espantaran a la gentuza”, ayudasen a que “las ancianas no se vean obligadas a portar navajas automáticas” y, de paso, “a subir el valor de los inmuebles” [+risas] .

El juego:

Antes de empezar a jugar, podemos pasarnos por las opciones y ver que no hay posibilidad de elegir niveles de dificultad, número de vidas o continuaciones…así que poco hay que hacer salvo comprobar los controles, escuchar alguna música y jugar.

A partir de ahí, vemos a un Rohan en miniatura en un mapa, al más puro estilo de los arcades tipo Ghouls & Ghost, y al pulsar Start empezamos a controlar a un joven guerrero que en Mega Drive viste túnica y bastón, en un juego de acción y plataformas lateral que, a su manera, se juega como a los primeros castlevanias o al mencionado G&G, aunque con sus particularidades y personalidad propia.

En la configuración por defecto, con el botón A disparamos, con el B saltamos (un salto bastante “ortopédico” para los estándares de consola, pero en mi opinión nada grave para superar las plataformas, y lo dice uno que suele sufrir con estas cosas ), mientras que el C se reserva para activar unos extraños puzles musicales de los que hablaremos más adelante, y que debemos superar sí o sí para avanzar en el juego.

Además, con el mando direccional hacia abajo nos agacharemos para recoger los objetos que dejen caer los enemigos o los que encontremos en los cofres, que a veces nos ayudarán y otras harán que nos acordemos de la madre de alguien… .

La mecánica del juego consiste en avanzar por unos coloridos niveles de ambientación fantástica-medieval, con varios planos de scroll que mueven unos fondos bastante majos, mientras matamos a una cantidad infinita de enemigos que aparecen desde todas las direcciones, localizamos y liberamos a los frailes, superamos los puzles musicales de memoria y llegamos al final de la pantalla dentro de los 5 minutos de tiempo límite…buf, que estrés!

Si lees la contraportada del juego, se nos prometen 12 niveles y más de 150 pantallas, aunque en realidad lo que superaremos son 4 fases que se subdividen en tres zonas: dos en las que avanzas por escenarios variados, y una tercera en la que, según el manual, “hay una cueva protegida por un guardián feo y de mal aliento que odia a muerte a todos los jóvenes guerreros. O lo matas tú (y continúas) o te mata a ti (y estás muerto)” [bad]

Armas, ítems y armaduras:


Para su aventura, Rohan tiene que ir bien armado, tanto para matar a los enemigos infinitos (que te quitan energía por contacto directo o excepto un par que disparan bolas de energía y flechas), como para acabar con los jefes y liberar a los frailes, para lo que es necesario disparar a unas estatuas de piedra que a veces liberarán a un fraile bueno (que mata a los enemigos) y otras a uno malo (que te quita energía a ti).

Todas las armas que utilizaremos son infinitas y arrojadizas. Empezamos con los clásicos cuchillos, pero pronto los podremos reemplazar por hachas de disparo parabólico de comportamiento muy “castlevaniesco”, una especie de mazas de gaucho (llamados luceros del alba), boomerangs que van hacia atrás o una especie de bolas de fuego.

Aunque en la versión original las armas se compraban en tiendas al final de cada nivel con las monedas recolectadas, en Mega Drive se obtienen como ítems al resolver los “puzles musicales”, y si repetimos arma (es decir, si teniendo cuchillos cogemos otros cuchillos) se amplía su potencia, existiendo tres grados de poder. La elección de arma tiene cierta importancia, ya que por ejemplo las hachas ayudan contra los enemigos voladores, los boomerangs son útiles mientras avanzas perseguido por pequeñas bestias, y algunos jefes son mucho más fáciles con el arma adecuada (para la lucha final con Draxos, si no tenéis un mando con autofire, evitad los “luceros” y procuraos los cuchillos que son mucho más rápidos, lo digo por experiencia)

El resto de ítems se recogen de unos baúles, y Rohan tiene que agacharse para adquirirlos. Hay que destacar que los programadores fueron originales pero también bastante cabroncetes con el contenido de los cofres. Por ejemplo, inicialmente tenemos tres o cuatro vidas antes del game over, pero puedes conseguir un crédito para continuar si en el baúl aparece un mini Rohan; el problema es que el pequeñajo sale del cofre y escapa corriendo, teniéndolo que atrapar tres veces para obtener la continuación antes que se caiga por algún precipicio mientras siguen apareciendo enemigos…

Las frutas y pócimas son una auténtica lotería, ya que tanto te pueden dar energía como quitártela, (las frutas a veces te darán puntos, otras te duermen y recuperas algo de energía a costa de perder un valioso minuto …). Otros ítems te hacen retroceder al inicio del nivel aunque te compensan con algo de energía, y por suerte también los hay más típicos como la invulnerabilidad, una bola de fuego que ataca automáticamente a los enemigos durante unos segundos, el reloj que aumenta un minuto el límite de tiempo, o una calavera que permite realizar un golpe especial que no aparecía en el juego original.

Los enemigos acostumbran a soltar una especie de monedas o discos plateados que vamos acumulando. Si recibimos golpes, en general no sólo perdemos energía sino también algunas monedas (al estilo de los anillos de Sonic), pero a diferencia del erizo, no es suficiente pasar por encima de ellas para recogerlas o recuperarlas sino que hay que agacharse cada vez, siendo un poco engorroso en conjunto.

Sin embargo, acumular monedas es esencial para facilitarnos la vida, ya que cuando tengamos 33 Rohan cambiará la túnica por una armadura de plata que reduce a la mitad el daño de los golpes…y a las 67 monedas la armadura se vuelve de oro (otra reminiscencia del G&G?) y te conviertes en invulnerable, aunque los golpes (o las caídas por malos saltos) todavía te hacen perder monedas y, en consecuencia, la armadura de oro puede volver a ser de plata o hasta desaparecer…

Los mini-puzles musicales:


En cada pantalla hay que recoger varios ítems que forman llaves circulares con una cruz en su interior. En cada fase hay, como mínimo, dos estatuas con cabeza de pájaro que cierran el paso salvo que tengamos estas llaves. Al llegar a una estatua y pulsar el botón C, se inicia una secuencia que, en su momento, se comparó al juego “Simón”, sonando una nota musical cada vez que las cuatro flechas de la llave apuntan en una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha).

El objetivo es reproducir la melodía con las flechas direccionales del pad para que la estatua desaparezca y nos deje pasar. Además, nos recompensará con la posibilidad de cambiar de arma o potenciar la que tengamos equipada.

Las primeras veces es muy fácil imitar las melodías, ya que apenas tienen tres notas, pero la dificultad se incrementa hasta las 8 (o 10?) notas de los últimos niveles, que requieren un esfuerzo de memoria auditiva y visual mientras el tiempo va pasando… si se acaba el tiempo, perdemos una vida y hay que volver a empezar el nivel…

Gráficos:

El juego tiene una ambientación fantástico-medieval bien conseguida, tanto por los personajes y enemigos como por los escenarios y paisajes. Estos últimos muestran varios planos de scroll, en ocasiones son muy coloridos e incluyen detallitos tétricos como manchas de sangre en las paredes de las casas o huesos y calaveras en las cuevas, además de algunos efectos rudimentarios de luz (en las cavernas, el juego se oscurece). Hay una diversidad de enemigos bastante importante, yendo desde los típicos esqueletos y trolls con armaduras hasta criaturas bastante bizarras y originales, además de jefes gigantes insectoides.

Respecto a las animaciones, sin ser un entendido diría que no hay demasiadas, pero salvo el salto “ortopédico” de Rohan, todo se mueve bastante bien, y en conjunto es un juego notable en el apartado visual, aunque se deje algún detalle de la versión original

Sonido:

En el apartado sonoro, las músicas de cada fase tienen un tono épico-medieval que casa perfectamente con el ambiente de magos y monstruos, aunque excepcionalmente la música de la tercera fase (o séptima depende de cómo hagamos las cuentas) a mi me suena más adecuada para un plataformas “de mascota” que para un guerrero aventurero, pero sigue siendo buena.

Respecto a la versión original, faltan efectos e instrumentos, pero es lo que había con la capacidad sonora de la Mega, y comparaciones al margen, el resultado es bueno. Por su parte, los efectos no tienen nada destacable pero tampoco molestan, que ya es algo importante.

Jugabilidad:

Como se ha comentado, Risky Woods fue un juego bastante desconocido fuera de España, y además arrastra cierta fama de difícil que, en mi opinión, es injustificada.

Vale que no tiene continuaciones si no recoges un ítem (los MiniRohans escurridizos) y que no hay niveles de dificultad, vale que el tiempo para superar cada fase puede convertirse en un reto si coges el ítem equivocado, o te entretienes más de la cuenta matando bichos (que son infinitos!), o te atascas en una de las puertas musicales…pero tenemos varias vidas para volverlo a intentar, la barra de energía resiste varios golpes, si morimos sin energía reaparecemos en el mismo lugar y, en definitiva, no hablamos de un nivel de agobio de un Shadow of the Beast, un G&G, o un ContraHardcops…

¿Cuál es el problema? Que la curva de dificultad está, en mi opinión, descompensada respecto al desarrollo original, debido principalmente al invento de las armaduras.

Así, en Mega Drive avanzar por las primeras fases supone un desafío mucho mayor que por las últimas, que por lógica deberían ser las más complicadas ¿Por qué? Pregunten a la UEFA o a UNICEF que diría Mourinho… [+risas] no, en serio, el tema es que podemos sufrir para llegar al primer jefe, pero al destruirlo acumularemos monedas para, como mínimo, conseguir la armadura de plata (y no es difícil llegar incluso a la de oro). Cuando seamos de oro, nadie nos puede matar, así que por muchos enemigos duros que nos pongan por delante, éstos dejan de ser una preocupación para centrarnos en mantener suficientes monedas para conservar el blindaje, salvar a los frailes y superar los puzles para llegar al final de fase dentro del tiempo (el reloj al final es el gran reto del juego)

Por eso, en realidad la mejor estrategia para superar el juego es sobrevivir a los primeros niveles lo más rápido posible, peleando lo imprescindible y pasando bastante de los ítems hasta que tengamos armadura, y a partir de ahí, paseo hasta el final…aunque por otra parte, es difícil haber obtenido la armadura oro y no seguir enganchado durante los 45-50 minutos que puede durar el juego

Impresión Final:

En conclusión, y olvidando la curiosidad de estar ante un juego de origen español, Risky Woods es un arcade con algo de plataformas que sigue la línea de los grandes éxitos de recreativa de finales de los 80 y primeros 90, tomando el elementos de varios clásicos como las armas, ambientación... Sus particularidades afectan a la jugabilidad (no es normal que un juego sea más difícil al principio que al final) pero no deja de ser adictivo, tiene fases visualmente muy llamativas y coloridas, músicas agradables y, en definitiva, sigue valiendo la pena para pasar una hora de diversión por mucho que haya pasado el tiempo.

Soy verdaderamente un negado para poner notas a un juego, pero creo que es un juego notable, así que para que aparezca puntuado le pongo de NOTA FINAL: 8

PD : Esta reseña también la he publicado en el blog: http://cartuchosmegadrive.blogspot.com.es/
Feliciaciones por el EXCELENTE review!!!!
Eso si... Creo que has sido demasiado generoso con la nota... :(
Buenísimo análisis. Felicidades. Es como leer una buena revista en su tiempo.

En cuanto al juego, siempre me llamó la atención precisamente por haber oído que era español, aunque cuando lo probé comprobé lo que dices de la dificultad y no le di mucho más tiempo. Espero que después de leer esa review me entren ganas de darle otra oportunidad.

Un saludo.
Otra vez un gran analisis. Felicidades. [oki] A ver si un día tengo suerte y puedo echarle el guante. :)
Excelente review! Nada que añadir, simplemente que yo tengo la versión japo y no parecen los logos de dinamic ni zeus, aunque si sus nombres en letra digamos, en el manual lo mismo.
Personalmente nunca habia probado este juego,pero macho,despues del megaanalisis, como que habra que probarlo al menos,digo yo.
Muchas gracias a todos por vuestros comentarios, y me alegro que haya gustado el análisis. Si además de recordar (o descubrir) el juego, motiva a darle una oportunidad y echar unas partidas al Risky W , fenomenal, porque yo también me lo estoy pasando en grande volviéndome a pasar estos juegos en la consola y hablando de ellos [sonrisa]

BUENDANI escribió:Feliciaciones por el EXCELENTE review!!!!
Eso si... Creo que has sido demasiado generoso con la nota... :(


Gracias! Lo de la nota está claro que es muy subjetivo y reconozco que no sé poner una nota baja a un juego que me guste [tomaaa] . De todas formas, el RW dentro de su género mantiene un nivel bueno en gráficos y sonido para el estándar de la megadrive (y tiene algunos picos muy buenos) y el tema de la dificultad inicial simplemente requiere algo de insistencia y "picarte" un poco, pero no llega a ser nada exagerado dentro de los juegos de ese estilo...vamos, que para mi siempre estaría como mínimo entre el 7 y el 8, pero estas cosas son muy opinables.

pocket_lucho escribió:Excelente review! Nada que añadir, simplemente que yo tengo la versión japo y no parecen los logos de dinamic ni zeus, aunque si sus nombres en letra digamos, en el manual lo mismo.


Buenas pocket_lucho! Aprovecho el comentario para decirte que tengo un Oh mummy encargado que espero con impaciencia [carcajad] , muchísimas gracias por currártelo tanto! Lo que comentas de las referencias a zeus y dinamic en el Risky japo (Draxos), imagino que es igual que en Pal: los logos propiamente de zeus y dinamic también aparecen sólo en la pantalla del título, pero el nombre "en letras" de dinamic y zeus (con sus copyrights) es lo que sale en la pegatina del cartucho y los créditos del manual. Además, a Zeus también se la nombra en la carátula del juego (Risky Woods by Eletronic Arts and Zeus)

Aún no puedo poner imágenes en los mensajes, pero aquí tienes un enlace a una cutre-foto de mi cartucho PAL para que veas a lo que me refería:

http://2.bp.blogspot.com/-e1JoxDiEzXQ/U ... .32.20.jpg

Saludos!
Buenas!

Os traigo mi análisis de otro juegazo que todavía no había salido por aquí. A ver si conseguimos que el hilo no muera, que tiene muchos análisis buenísimos pero aún faltan buenos juegos por comentar y me ha dado penita tener que ir a buscarlo a la página 5...

Y aprovechando que es fin de semana de Gran Premio, y que me acaban de dejar probar el F1 2012 de PS3, el elegido para hoy es:

Título: Super Monaco GP
Año: 1990
Compañía y Desarrolladora: SEGA
Megas: 4 – Jugadores: 1 – Modos de juego principales: 2
Género: Conducción (arcade)
Secuela en MD: Ayrton Senna Super Monaco GP II

Introducción


Súper Mónaco GP era una recreativa de Sega de finales de los 80 que permitía vivir la experiencia “realista” (“pixelísticamente” hablando) de correr a toda velocidad por el mítico circuito urbano de Mónaco a los mandos de un Fórmula Uno. Sus gráficos, grandes y plagados de detalles, estaban bastante por encima de las posibilidades de la primeriza Mega Drive, por lo que la versión doméstica debía ofrecernos algo distinto a la recreativa (que además tenía un volante incorporado), y afortunadamente, Sega acabó brindándonos mucho más que una mera conversión del arcade original.

De esta forma, el SMGP de Mega no se limitó a versionar dignamente la recreativa del mismo nombre, sino que incluyó un nuevo modo de juego denominado “WorldChampionship” que constituía la auténtica miga del cartucho: un “auténtico” campeonato del mundo de Fórmula 1 (sin licencia oficial) que transcurría a lo largo de 16 circuitos “reales”, con 16 coches inspirados en varias escuderías de aquella época (como la entrañable Minarae-Minardi), presentándonos a 15 rivales con personalidad propia cuya nacionalidad casualmente coincidía con la de los principales pilotos de finales de los 80, y aderezado con unas cuantas sorpresas más que Sega se reservaba para ir aumentando el interés del jugador en el campeonato.

Entre los méritos de SMGP, destacó por ser el primer título de carreras de coches para la 16 bit de Sega (si no me equivoco, sólo el “motero” Super Hang-On es anterior) y gráficamente situó el listón tan alto que varios juegos de Fórmula Uno posteriores quedaron muy por debajo de su nivel (me refiero a títulos como Ferrari Grand Prix Championship, o los japoneses F-1 Circus, F-1 Hero…).

Además, parte de su éxito también residió en su perspectiva desde el interior del habitáculo del monoplaza (en primera persona), por lo que sólo veíamos las manos del piloto, el volante y las dos ruedas delanteras en lugar de mostrarnos nuestro coche desde atrás o en una perspectiva cenital como solía ser habitual en los juegos de consola, contribuyendo a dotar al conjunto de un realismo destacable (para aquel tiempo) y a aumentar la inmersión del jugador.

Y todo lo anterior condimentado con rubias en bañador, jueces de bandera voladores, passwords de dimensiones bíblicas e invitados muy especiales en uno de los lanzamientos más importantes y espectaculares de aquella primera hornada de mega drive. Vamos a ver qué tal salió:

Opciones y modos de juego:


Antes de empezar cualquier partida, una imponente rubia nos dará la bienvenida, y aparecerá un menú ofreciéndonos tres modos de juego y un sub-menú de opciones ofreciendo las típicas posibilidades de cambiar la asignación de los controles, escuchar músicas o elegir entre dos niveles de dificultad (teniendo en cuenta que el juego viene configurado en “normal” y cuando le pillamos el truco a cada circuito, es muy asequible, no es recomendable bajarlo al fácil).

Entrando en los modos de juego, la diversión se reparte principalmente entre el modo “Super Monaco GP” y el campeonato del mundo o “World Championship”. Además, existe un modo “Free Practice” que, como su nombre indica, no tiene mayor secreto que permitirnos practicar libremente en cualquiera de los 16 circuitos del mundial.

Modo Arcade:


La opción “Super Monaco” es el modo arcade del juego, y reproduce la esencia de la recreativa con bastante dignidad a costa de sacrificar calidad gráfica respecto al original, perdiéndose sobre todo el detallismo alrededor de la pista y la ambientación del circuito que ofrecía el arcade.

Tras una vuelta de clasificación cronometrada empieza una carrera de tres vueltas por un circuito más largo (túnel de Mónaco incluido) en la que no sólo competimos contra 15 rivales sino que también hay que pasar por varios puntos de control o checkpoints en una posición determinada para continuar en carrera. El sistema consiste en que la máquina establecerá una posición límite que no podemos superar y en cada checkpoint se reducirá ese número, siendo cada vez más exigente (por ejemplo, si el límite baja al 7ª e ibas en el puesto 8º, tendremos unos pocos segundos para adelantar o nos eliminan y Game Over).

Si quedamos entre los tres primeros, nos clasificamos automáticamente para la segunda y definitiva manga. Así, nos esperan tres vueltas más con el mismo sistema de eliminación, pero excepcionalmente (porque no pasa más en el resto del juego) las condiciones climatológicas han cambiado, pasando a correr sobre un asfalto mojado y bajo un cielo gris que amenaza tormenta. A la práctica, el coche se deslizará algo más en las curvas, convirtiendo todavía en más peligroso el giro a la derecha inmediato a la salida del túnel.

Si ganamos esta carrera, levantaremos un bonito trofeo (que con un truco pasa a ser nuestra cabeza!) y Sega nos otorgará nuestra Súper Licencia de piloto de élite salvo si ponemos en órbita al comisario de la bandera a cuadros vestido de rojo (gamberrada clásica del juego y muy tentadora, jeje! [sonrisa] ) .

World Championship


Si el anterior modo era divertido, en el campeonato Sega dio el do de pecho definitivo con 16 circuitos reales, y otros tantos rivales y escuderías sin licencia oficial pero fácilmente reconocibles, proponiéndonos participar en un campeonato del mundo durante varias temporadas.

Los 16 circuitos se correspondían fielmente con los trazados de la época (por ejemplo, en España todavía se corría en Jerez) y tienen un muy buen aspecto para las posibilidades de megadrive, de forma que cada circuito luce su propia ambientación diferenciada y la disposición de rectas y curvas coincide en lo posible con sus homónimos reales.

Por su parte, los 16 vehículos aparecen agrupados en cuatro categorías (de la letra A a la D) dependiendo del mayor o menor “status” global del equipo. Al no tener la licencia oficial, las escuderías tienen nombres ficticios, pero sus colores y sus nombres no dejan duda sobre su inspiración (Madonna –Mc Laren, no la cantante; Firenze-Ferrari; Millions-Williams; Bestowal-Bennetton; Losel-Lotus; Minarae-Minardi…en wikipedia se relaciona cada equipo ficticio y su piloto con su correspondencia real)

Una de las particularidades de este modo es que no podíamos elegir en qué equipo empezar, sino que debutábamos obligatoriamente en el entrañable Team Minarae, con el coche más modesto de clase “C” (el 5º por la cola de los 16 totales) propulsado con un motor Sega SG1000 V8 (un bonito guiño a la primera videoconsola de Sega).

Antes de cada Gran Premio, para familiarizarnos con el circuito, podremos dar las vueltas que queramos en solitario desde la opción “Warm Up”, y cuando nos sintamos preparados, empezaremos la vuelta de clasificación y las 5 vueltas de cada carrera desde “Race”. Sólo si quedamos entre los seis primeros puntuaremos.

Para promocionarnos a una escudería más competitiva (algo casi vital dadas las sensibles diferencias entre los mejores coches y nuestro Minarae), el juego incluía un sistema de retos a otros pilotos, de forma que podíamos elegir rival antes de la carrera y, tras finalizar dos circuitos por delante del piloto retado (quedando por delante de él era suficiente aunque ni siquiera acabásemos puntuando), su equipo normalmente te ofrecía fichar por ellos y echar a la calle al perdedor. Pero en los retos también existía el reverso tenebroso, de forma que dos derrotas consecutivas (abandonos de pista inclusive) contra un piloto de coche inferior, y perdías tu puesto para acabar en la escudería del retador o incluso en una peor, apareciendo la presión cuando corríamos contra alguien que ya nos hubiese ganado una vez por la amenaza de vernos fuera del equipo si perdíamos.

Por cierto, ayer me quedé de piedra al ver que en el F1 2012 de PS3 también existen estos retos para cambiar de escudería :O )

Eso sí, una vez en pista el juego era un arcade en el que valía todo, por lo que calculadora en mano, podías emular las mejores épocas de Schumacher e irte a chocar contra tu rival las veces que hiciera falta para evitar que puntuase (rival fácilmente localizable por ser el único coche de un color distinto al resto), o impedirle el adelantamiento con toda clase de choques y maniobras antideportivas (gracias al enorme retrovisor) para quedar por delante de él y conseguir quitarle su coche [poraki] . Es decir, se podía jugar muy sucio, pero una vez conocieses el as en la manga que Sega se guardaba, no tendrías remordimientos de conciencia cawento .

En el caso de que consigamos ganar el campeonato, el equipo Madonna (el mejor del juego) nos fichará automáticamente (salvo que ya estuviésemos en él) y empezará la defensa del título con sorpresa incluida…

Lo que pasaba la primera vez que nos poníamos al volante del flamante Madonna es que éramos retados obligatoriamente por un nuevo piloto brasileño, G. Ceara (claramente Ayrton Senna) que, a los mandos de un Bullets pretende ganarnos. Y lo normal era pensar “pringado, soy el campeón del mundo y tengo el mejor coche mientras que ese va en un coche de la misma categoría que el Minarae”, hasta que empezabas la carrera y te indignabas con las trampas de la máquina!! cawento !....aquel Bullets ramplón ahora iba tuneado y en cuanto se ponía por delante, era imposible volver a adelantarlo (más de 20 años después descubro por youtube que no es imposible ganarle…inhumano sí, porque hay que conducir como un demonio, pero para el resto de los mortales comunes, imposible). Después de dos dolorosas humillaciones, en la tercera carrera Madonna ya te había reemplazado por el invencible Ceara, y nos relegaban a la escudería Dardan (8º coche del juego) para iniciar nuestra reconquista. Eso sí, el brasileño perdía sus superpoderes y la lucha hasta el final, estaba servida y esta vez equilibrada.


Por último, sólo si conseguimos revalidar el título veremos los créditos definitivos del juego (no tienen nada de especial, pero es la confirmación de que te has acabado SMGP por completo).

Estilo de juego:

Independientemente de las características de cada modo de juego, en líneas generales SMGP es un juego de velocidad gráficamente “realista” (para la capacidad de megadrive) pero sus características y el estilo de conducción son completamente arcade.
Antes de cada carrera únicamente podremos elegir entre usar el cambio de marchas automático (beginner) o manual (de 4 o 7 marchas, siendo este último el modo “profesional)”, sin tener que rompernos la cabeza configurando alerones o eligiendo neumáticos como en los simuladores (curiosamente, la versión de master system permite todo esto e incluso cambiar de motor).

Si optamos por la transmisión manual de 7 velocidades, los monoplazas alcanzarán su máxima velocidad punta, oscilando entre los 405 Km/h del peor coche (el humilde Zeroforce, que será nuestro Hispania particular) y los 434 Km/h del todopoderoso Madonna, cifras que dejan patente la apuesta de Sega por la espectacularidad y la jugabilidad directa sobre la simulación, y que nos permitirán ver cosas tan llamativas para un aficionado a la F-1 como ir a más de 400 Km/h por el túnel de Mónaco.

Respecto al estilo de conducción, el acelerador es el protagonista exclusivo, y la mayoría de las curvas las podremos trazar a toda velocidad, ya sea situándonos en la parte interior de la misma, o manteniéndonos en el centro de la carretera en el caso de las “chicane” (dos curvas consecutivas y opuestas en forma de letra “s”). Además, el coche no puede realizar trompos, por lo que los únicos efectos derivados de la velocidad en los giros serán la inercia del vehículo a desplazarse hacia el exterior de la curva, cierta pérdida de velocidad y un efecto de sonido bastante patético que intenta simular un derrape, de forma que nuestro paso por curva puede ser todo lo rápido que nos permita nuestro bólido.

Los controles básicos para empezar a jugar se resumirían en pulsar izquierda o derecha en la cruceta para girar y usar el botón B para acelerar. Con el botón A frenamos (pero como buen arcade, en muchos circuitos podremos olvidarnos por completo de él, mientras que en el resto no lo utilizaremos en más de una o dos curvas), mientras que con el botón C entramos en boxes (sólo en el modo campeonato), pero resulta poco práctico y nada recomendable salvo que: a) nos dé igual perder tiempo y no ganar la carrera; b) tengamos mucha ventaja sobre nuestros perseguidores y nos haga ilusión saludar a nuestros mecánicos. Si hemos optado por el cambio manual, subimos y bajamos marcha pulsando abajo y arriba en el control direccional.

El vehículo puede sufrir desperfectos durante la carrera que provocarán una reducción de su rendimiento (disminución de velocidad, peor control en las curvas) tanto si chocamos contra otros rivales como si somos demasiado agresivos con el motor, nos salimos de la carretera con asiduidad o nos golpeamos contra alguna de las múltiples vallas publicitarias, señales de curva pronunciada y protecciones neumáticas esparcidas por los márgenes del circuito. Estos últimos elementos (vallas, señales y neumáticos) son los más peligrosos del juego, ya que son los únicos que pueden forzarnos a abandonar si nos estrellamos contra ellos a demasiada velocidad (el impacto provocará que destrocemos violentamente el alerón delantero y una rueda salga volando por los aires).

En cambio, resultará inevitable chocar contra nuestros rivales en algún momento, siendo especialmente frecuentes las colisiones en el arranque de la carrera y en las curvas con tráfico, pero estos choques nunca nos obligarán a retirarnos.

Cuando suframos problemas mecánicos, en pantalla aparecerá un desagradable mensaje de “TROUBLE” en letras rojas y un molesto efecto de sonido nos recordará que la cosa va mal. Una vez lleguemos a la zona del circuito cercana a boxes, el mensaje cambiará a “PIT IN” en letras amarillas, momento en el que podremos decidir si queremos entrar a reparar el coche (pulsando C) o nos vemos capaces de seguir en carrera aunque éste funcione peor. Eso sí, para tomar la decisión debemos tener en cuenta que el resto de coches jamás entrará a boxes, y que los cerca de 15-20 segundos que perderemos en la visita pueden ser una losa irrecuperable en carreras de cinco vueltas, por lo que si estamos luchando por una buena posición, normalmente será mejor tratar de resistir heroicamente hasta el final que pararnos.

Gráficos

Los gráficos del juego tienen un nivel sobresaliente, y por un par de detalles no alcanzan la matrícula de honor. En primer lugar, el juego pone quince coches en pista sin problemas (aparte del tuyo) y consigue dar la sensación de estar en un Gran Premio, habiendo momentos en que podemos ver en movimiento hasta cuatro coches por delante y otros tantos por el retrovisor, y sólo en una carrera (Hungría) vi un parpadeo muy esporádico.

En pista, el movimiento se consigue empleando las típicas franjas horizontales (raster effects?) pero disimuladas inteligentemente ayudándose de elementos como las líneas de separación de cárril o los colores del piano de los circuitos. Por eso, a pesar de ser una técnica común en los juegos de la época, el efecto queda menos artificial que en un Out Run o Super Hang On, pero con la misma (o más) sensación de velocidad.

Por otra parte, la perspectiva desde el interior de la cabina presenta, además del volante y las manos del piloto, una cantidad considerable de información y recursos, de forma que en ese aspecto SMGP sí puede compararse a un simulador:

En la parte superior de la pantalla tenemos un enorme y utilísimo espejo retrovisor (que nos ayudará a hacer toda clase de “perrerías” para defender la posición y evitar ser adelantados [+risas] ). En la parte izquierda, aparece un enorme cuentarrevoluciones que debemos tener controlado sobre todo si jugamos con marchas manuales, y en la derecha vemos un mapa del circuito que incluye una especie de GPS con la posición y situación de los 16 pilotos (nuestro coche se representa con la letra P en rojo sobre un círculo blanco, el resto de pilotos son círculos blancos y si tenemos un rival concreto –o en su defecto el líder o segundo clasificado- éste se representa de color naranja). Además, también disponemos de toda clase de información sobre nuestro puesto en carrera, los tiempos de vueltas, records del circuito, velocidad, y hasta el tiempo que nos separa de la cabeza o de algún rival.

El escenario de fondo de cada circuito tiene detalles reales de su localización que ambientan perfectamente la carrera, luciendo montañas, gradas, árboles y construcciones realmente muy bien.

Además, el campeonato del mundo tiene múltiples detalles personalizados para cada escudería, como las caras de los pilotos, los colores del coche, la presentación de todo el equipo con su camión, mecánicos, técnicos y hasta azafatas dependiendo del potencial de la escudería, o un breve paso por los boxes del equipo donde te aconsejan sobre el circuito y recibes ofertas, felicitaciones, amenazas...

El único defecto es que en carrera todos los coches competidores lucen los mismos colores sin distinción de escudería (normalmente se eligen los colores de la escudería inmediatamente inferior al equipo en el que estemos), excepto si tenemos un rival concreto, que sí será distinguible por mantener los colores de su equipo.

Probablemente esta decisión se debía a limitaciones técnicas de la consola, del cartucho (4 megas) y de la paleta de colores,
pero el sacrificio no afecta sólo al aspecto visual del juego sino que tampoco sabremos quién es quién en cada gran premio, por lo que tenemos que esperar a lo que Sega decida al final de cada carrera para saber si ese coche que iba peleándonos el segundo puesto era un madonna o un sorprendente minarae...

Sonido

Cara y cruz. Las músicas en los menús son de mis preferidas en megadrive, con canciones muy largas y con un montón de instrumentos entrando. Su función es acompañar, y aunque no hay muchos temas, cumplen con nota.

En carrera no hay música y nos acompañan unos FX irregulares. El sonido del motor en general es aceptablemente bueno, y es algo que se valora mucho más jugando con transmisión manual, ya que incluso puedes cambiar de marcha” de oído” sin mirar el cuentarrevoluciones sólo escuchando el tono del motor. Además, el motor a veces se ahoga y otras ruge salvajemente dependiendo de nuestra conducción, por lo que esta parte cumple con creces. Por su parte, los zumbidos del motor de los rivales no están al mismo nivel pero son aceptables.

Los problemas de sonido vienen por los derrapes y las voces. Cuando tomamos una curva, el juego nos castiga con un pitido que intentaba simular el chirriar de los neumáticos al derrapar. Por su parte, en carrera podemos recibir algún comentario del equipo por radio, pero la voz está tan distorsionada (alguno pensará que porque es muy realista) que yo no sabía porque decían “Robocop” en la última vuelta hasta que pasé por el menú de opciones y descubrí que el mensaje era “final lap” [carcajad]

Jugabilidad

Es el otro gran punto fuerte del juego. El estilo de conducción arcade asegura un juego asequible desde el principio con la transmisión automática, pero si te engancha es difícil resistirse a las 7 marchas manuales (adaptarse al cambio manual es bastante más fácil que en otros juegos)

Al ser 16 grandes premios, el mundial tiene una duración muy buena, pero además está lleno de alicientes para rejugarlo, ya que aunque nos acabemos conociendo los 16 circuitos, algunos son rápidos y bastante fáciles y otros son más complicados, por lo que tenemos variedad para no aburrirnos. Además, está el tema de la continuidad entre temporadas y la “especial” defensa del título, así como los retos contra otros pilotos para cambiar de escudería, que pueden llegar a alargar mucho la vida del juego. (en especial, si nos proponemos retos difíciles como quedarnos en Minarae y hacerlos campeones o intentamos el “más difícil todavía” con el Zeroforce)

El mayor “pero” que le pondría era que no grababa partidas sino que utilizaba unos frustrantes passwords (algo común en aquella época, aunque ahora resulte engorroso y desfasado). El problema es que además, los passwords de SMGP eran especialmente intrincados y odiosos, ya que tenían 64 caracteres alfanuméricos, con mayúsculas, minúsculas, símbolos, números…y encima habían letras “o” y números “0” (también “5” y “s”…) por lo que no sólo llenabas páginas y páginas de libretas con los passwords (algún día tengo que buscarlas) sino que muchas veces estaban mal y no servían. [enfado1] Consejo: Si no lo juegas en emulador, a día de hoy recomiendo hacerle una foto a la pantalla de passwords para ahorrarse disgustos

El otro problema, ya comentado para los gráficos, es el hecho de que todos los competidores son del mismo color salvo nuestro rival, de forma que aunque queramos, sólo podremos vigilar a un piloto en cada carrera. Así, el cartucho realmente se ahorra de manejar en carrera 15 Inteligencias Artificiales (IA) para el resto de los pilotos y únicamente se ocupa de nuestro rival concreto, quedando el resto de coches “genéricos”, por lo que hasta el final de cada carrera no descubriremos quién ha puntuado (normalmente las elecciones del juego serán lógicas por el potencial del coche, pero de vez en cuando habrá sorpresas y veremos entre los seis mejores a coches de tercer e incluso cuarto nivel)

Impresión Final

SMGP es uno de los clásicos estilo “arcade de conducción” de Sega en 16 bit. Divertido y rápido como un Out Run o un Super Hang On, pero con gráficos más detallados y “realistas”, y con un campeonato largo que ofrece más circuitos y en general, muchas horas de diversión.

Además, los menús y las opciones entre cada carrera están cuidados con mimo, incluyendo buena música y detalles como las azafatas en bañador, que unido a los mensajes que nos lanzan unos rivales gruñones y unos equipos exigentes, consiguen poner una pizca de aventura a toda nuestra andadura por la F-1

Tiene una curva de aprendizaje muy buena gracias a los tres tipos de cambios de marcha, de forma que en poco tiempo seremos competitivos en algunos circuitos, pero habrá otros que requerirán que dominemos el juego.

Respecto a los pilotos rivales, cierto que la Inteligencia Artificial es bastante floja y otras veces será un poco tramposa, pero nosotros también podremos decidir jugar sucio o no. Cuando consigamos ser buenos pilotos, el juego será muy fácil si conducimos un coche de élite (muchas veces nos hartaremos de doblar pilotos desde la cuarta vuelta), pero aún nos quedará el desafío de pelear por el mundial con los equipos modestos, por lo que la duración variará en función de la dedicación que queramos darle.

Por todo esto es uno de los juegazos de conducción para mega por méritos propios y, por nostalgia, mi preferido sin dudas.

Así que su NOTA, en honor al juez de la bandera a cuadros que ha sido atropellado más veces en las MegaDrives del mundo mundial, es un 9 (totalmente subjetivo, lo sé)

Espero que os haya gustado!!!

PD- La versión completa de esta review (es un poco más larga [mad] y tiene fotos, que aquí el foro aún no me deja ponerlas )también la he publicado en mi blog: http://cartuchosmegadrive.blogspot.com. ... -y-el.html
Que juegazo el Super Mónaco GP... La de tiempo que me tiré para pasarme el Campeonato y poder llegar a Madonna... [+risas]

Gracias por el análisis compañero, me has recordado muy buenos tiempos [oki]

;)

Retrosaludos!!!
Molsupo escribió:Buenas!

Como ha pasado una semana y no hay otros análisis, os traigo un juego de megadrive que aunque no sea un top 10, para mi no podía faltar en este tema :

Título: RISKY WOODS ( Jashin Draxos en Japón )


Año: 1992

Compañía: ELECTRONIC ARTS

Desarrolladora: EA – Dinamic y Zeus Soft

Megas: 8 – Jugadores: 1 – Niveles: 12*

Género: Acción/Plataformas

Carátulas (ver enlace a gamefaqs: http://www.gamefaqs.com/genesis/586422- ... ods/images )

Introducción:

Risky Woods de Mega Drive es un muy buen juego de acción y plataformas situado en una época de magos, monstruos y bárbaros, que en general pasó desapercibido por el catálogo de la 16 bit de Sega y es bastante desconocido mundialmente salvo en España, ya que tiene el honor de ser el primer videojuego español en aparecer en una videoconsola (y el único de Mega hasta que este año 2012 llegue el “Oh Mummy”). Por desgracia, también es considerado el punto y final de la Edad de Oro del videojuego español

Contexto histórico:


En 1991 Zeus Software era una modesta compañía de videojuegos española formada por un grupo de jovenzuelos con talento que elaboraba sus juegos principalmente para el entrañable Spectrum. Normalmente su software lo comercializaba la mítica Dinamic dentro de su Serie B y acostumbraba a pasar sin pena ni gloria para el público, pero todo cambió el día que les enviaron una copia del último proyecto que estaban desarrollando.

Aunque aún no estaba acabado, aquel juego debió dejar boquiabiertos a la gente de Dinamic, y con el tiempo no sólo se convirtió en una obra maestra del Commodore Amiga, sino que además el producto tuvo la suficiente calidad para que Electronic Arts apostase por su distribución internacional y se hiciese con los derechos para una futura versión del mismo en Mega Drive, eso sí, gracias a que la gente de Dinamic y Zeus estuvieron persiguiendo a los jefazos de EA, que andaban por España celebrando los San Fermines, armados con un Amiga y la copia del juego :p .

Esta práctica de traer éxitos de ordenador a Mega Drive era bastante habitual en Electronic Arts por aquella época (Shadow of the Beast, Legend of Galahad,…) , pero el hecho de fijarse en un producto español, por mucho que Dinamic se lo currase, cuando los juegos nacionales acostumbraban a tener poca repercusión fuera de nuestras fronteras por su mala reputación (generalmente se criticaba su elevada dificultad, a veces con razón y otras no tanto…), resulta un buen indicador de la calidad del juego en aquel momento.

¿Es Risky Woods el primer juego español de videoconsola?

La pregunta tiene su miga, ya que con los derechos adquiridos, EA encargó la programación de la versión de Sega a Steve Wetherill (Jet Set Willy de Amstrad CPC, Robin Hood de Spectrum entre otros), introduciéndose en MegaDrive algunos cambios “cosméticos”, pero a la postre el producto final resultó muy cercano al original para Amiga.

Para salir de dudas, si observamos las pegatinas del cartucho, junto al copyright de EA vemos que aparecen los de Zeus y Dinamic. Además, el logo de las compañías españolas también se incluye en la pantalla inicial y, por si fuera poco, en los créditos incluidos en el manual de instrucciones, se indica que los autores del “original game design” fueron Ricardo Puerto y Raúl López (destacar que tenían 21 y 19 años cuando realizaron este juego!) , músicas de José A. Martín entre otros, diseño original del juego por Zeus Soft y los derechos del mismo pertenecientes a Dinamic y Electronic Arts . En conclusión, aunque los programadores españoles no trabajasen directamente sobre la versión de Mega Drive, resulta razonable considerar que Risky Woods es un juego español y, por lo tanto, el pionero en una videoconsola salvo que alguien conozca algún producto anterior.

Argumento (extraído del manual) :

“Se dice que los ancianos frailes eran sabios… pero no debían de serlo tanto cuando el malvado Draxos consiguió convertirlos en estatuas: no es precisamente el mejor ejemplo de sabiduría”. Así empieza la historia en el manual, en el que nos explican con mucho humor que controlaremos a Rohan, el joven guerrero, que deberá internarse en los “bosques peligrosos” para rescatar a los frailes de su hechizo y eliminar a Draxos, ya que nos explican que no vendría mal que unos cuantos frailes bondadosos “espantaran a la gentuza”, ayudasen a que “las ancianas no se vean obligadas a portar navajas automáticas” y, de paso, “a subir el valor de los inmuebles” [+risas] .

El juego:

Antes de empezar a jugar, podemos pasarnos por las opciones y ver que no hay posibilidad de elegir niveles de dificultad, número de vidas o continuaciones…así que poco hay que hacer salvo comprobar los controles, escuchar alguna música y jugar.

A partir de ahí, vemos a un Rohan en miniatura en un mapa, al más puro estilo de los arcades tipo Ghouls & Ghost, y al pulsar Start empezamos a controlar a un joven guerrero que en Mega Drive viste túnica y bastón, en un juego de acción y plataformas lateral que, a su manera, se juega como a los primeros castlevanias o al mencionado G&G, aunque con sus particularidades y personalidad propia.

En la configuración por defecto, con el botón A disparamos, con el B saltamos (un salto bastante “ortopédico” para los estándares de consola, pero en mi opinión nada grave para superar las plataformas, y lo dice uno que suele sufrir con estas cosas ), mientras que el C se reserva para activar unos extraños puzles musicales de los que hablaremos más adelante, y que debemos superar sí o sí para avanzar en el juego.

Además, con el mando direccional hacia abajo nos agacharemos para recoger los objetos que dejen caer los enemigos o los que encontremos en los cofres, que a veces nos ayudarán y otras harán que nos acordemos de la madre de alguien… .

La mecánica del juego consiste en avanzar por unos coloridos niveles de ambientación fantástica-medieval, con varios planos de scroll que mueven unos fondos bastante majos, mientras matamos a una cantidad infinita de enemigos que aparecen desde todas las direcciones, localizamos y liberamos a los frailes, superamos los puzles musicales de memoria y llegamos al final de la pantalla dentro de los 5 minutos de tiempo límite…buf, que estrés!

Si lees la contraportada del juego, se nos prometen 12 niveles y más de 150 pantallas, aunque en realidad lo que superaremos son 4 fases que se subdividen en tres zonas: dos en las que avanzas por escenarios variados, y una tercera en la que, según el manual, “hay una cueva protegida por un guardián feo y de mal aliento que odia a muerte a todos los jóvenes guerreros. O lo matas tú (y continúas) o te mata a ti (y estás muerto)” [bad]

Armas, ítems y armaduras:


Para su aventura, Rohan tiene que ir bien armado, tanto para matar a los enemigos infinitos (que te quitan energía por contacto directo o excepto un par que disparan bolas de energía y flechas), como para acabar con los jefes y liberar a los frailes, para lo que es necesario disparar a unas estatuas de piedra que a veces liberarán a un fraile bueno (que mata a los enemigos) y otras a uno malo (que te quita energía a ti).

Todas las armas que utilizaremos son infinitas y arrojadizas. Empezamos con los clásicos cuchillos, pero pronto los podremos reemplazar por hachas de disparo parabólico de comportamiento muy “castlevaniesco”, una especie de mazas de gaucho (llamados luceros del alba), boomerangs que van hacia atrás o una especie de bolas de fuego.

Aunque en la versión original las armas se compraban en tiendas al final de cada nivel con las monedas recolectadas, en Mega Drive se obtienen como ítems al resolver los “puzles musicales”, y si repetimos arma (es decir, si teniendo cuchillos cogemos otros cuchillos) se amplía su potencia, existiendo tres grados de poder. La elección de arma tiene cierta importancia, ya que por ejemplo las hachas ayudan contra los enemigos voladores, los boomerangs son útiles mientras avanzas perseguido por pequeñas bestias, y algunos jefes son mucho más fáciles con el arma adecuada (para la lucha final con Draxos, si no tenéis un mando con autofire, evitad los “luceros” y procuraos los cuchillos que son mucho más rápidos, lo digo por experiencia)

El resto de ítems se recogen de unos baúles, y Rohan tiene que agacharse para adquirirlos. Hay que destacar que los programadores fueron originales pero también bastante cabroncetes con el contenido de los cofres. Por ejemplo, inicialmente tenemos tres o cuatro vidas antes del game over, pero puedes conseguir un crédito para continuar si en el baúl aparece un mini Rohan; el problema es que el pequeñajo sale del cofre y escapa corriendo, teniéndolo que atrapar tres veces para obtener la continuación antes que se caiga por algún precipicio mientras siguen apareciendo enemigos…

Las frutas y pócimas son una auténtica lotería, ya que tanto te pueden dar energía como quitártela, (las frutas a veces te darán puntos, otras te duermen y recuperas algo de energía a costa de perder un valioso minuto …). Otros ítems te hacen retroceder al inicio del nivel aunque te compensan con algo de energía, y por suerte también los hay más típicos como la invulnerabilidad, una bola de fuego que ataca automáticamente a los enemigos durante unos segundos, el reloj que aumenta un minuto el límite de tiempo, o una calavera que permite realizar un golpe especial que no aparecía en el juego original.

Los enemigos acostumbran a soltar una especie de monedas o discos plateados que vamos acumulando. Si recibimos golpes, en general no sólo perdemos energía sino también algunas monedas (al estilo de los anillos de Sonic), pero a diferencia del erizo, no es suficiente pasar por encima de ellas para recogerlas o recuperarlas sino que hay que agacharse cada vez, siendo un poco engorroso en conjunto.

Sin embargo, acumular monedas es esencial para facilitarnos la vida, ya que cuando tengamos 33 Rohan cambiará la túnica por una armadura de plata que reduce a la mitad el daño de los golpes…y a las 67 monedas la armadura se vuelve de oro (otra reminiscencia del G&G?) y te conviertes en invulnerable, aunque los golpes (o las caídas por malos saltos) todavía te hacen perder monedas y, en consecuencia, la armadura de oro puede volver a ser de plata o hasta desaparecer…

Los mini-puzles musicales:


En cada pantalla hay que recoger varios ítems que forman llaves circulares con una cruz en su interior. En cada fase hay, como mínimo, dos estatuas con cabeza de pájaro que cierran el paso salvo que tengamos estas llaves. Al llegar a una estatua y pulsar el botón C, se inicia una secuencia que, en su momento, se comparó al juego “Simón”, sonando una nota musical cada vez que las cuatro flechas de la llave apuntan en una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha).

El objetivo es reproducir la melodía con las flechas direccionales del pad para que la estatua desaparezca y nos deje pasar. Además, nos recompensará con la posibilidad de cambiar de arma o potenciar la que tengamos equipada.

Las primeras veces es muy fácil imitar las melodías, ya que apenas tienen tres notas, pero la dificultad se incrementa hasta las 8 (o 10?) notas de los últimos niveles, que requieren un esfuerzo de memoria auditiva y visual mientras el tiempo va pasando… si se acaba el tiempo, perdemos una vida y hay que volver a empezar el nivel…

Gráficos:

El juego tiene una ambientación fantástico-medieval bien conseguida, tanto por los personajes y enemigos como por los escenarios y paisajes. Estos últimos muestran varios planos de scroll, en ocasiones son muy coloridos e incluyen detallitos tétricos como manchas de sangre en las paredes de las casas o huesos y calaveras en las cuevas, además de algunos efectos rudimentarios de luz (en las cavernas, el juego se oscurece). Hay una diversidad de enemigos bastante importante, yendo desde los típicos esqueletos y trolls con armaduras hasta criaturas bastante bizarras y originales, además de jefes gigantes insectoides.

Respecto a las animaciones, sin ser un entendido diría que no hay demasiadas, pero salvo el salto “ortopédico” de Rohan, todo se mueve bastante bien, y en conjunto es un juego notable en el apartado visual, aunque se deje algún detalle de la versión original

Sonido:

En el apartado sonoro, las músicas de cada fase tienen un tono épico-medieval que casa perfectamente con el ambiente de magos y monstruos, aunque excepcionalmente la música de la tercera fase (o séptima depende de cómo hagamos las cuentas) a mi me suena más adecuada para un plataformas “de mascota” que para un guerrero aventurero, pero sigue siendo buena.

Respecto a la versión original, faltan efectos e instrumentos, pero es lo que había con la capacidad sonora de la Mega, y comparaciones al margen, el resultado es bueno. Por su parte, los efectos no tienen nada destacable pero tampoco molestan, que ya es algo importante.

Jugabilidad:

Como se ha comentado, Risky Woods fue un juego bastante desconocido fuera de España, y además arrastra cierta fama de difícil que, en mi opinión, es injustificada.

Vale que no tiene continuaciones si no recoges un ítem (los MiniRohans escurridizos) y que no hay niveles de dificultad, vale que el tiempo para superar cada fase puede convertirse en un reto si coges el ítem equivocado, o te entretienes más de la cuenta matando bichos (que son infinitos!), o te atascas en una de las puertas musicales…pero tenemos varias vidas para volverlo a intentar, la barra de energía resiste varios golpes, si morimos sin energía reaparecemos en el mismo lugar y, en definitiva, no hablamos de un nivel de agobio de un Shadow of the Beast, un G&G, o un ContraHardcops…

¿Cuál es el problema? Que la curva de dificultad está, en mi opinión, descompensada respecto al desarrollo original, debido principalmente al invento de las armaduras.

Así, en Mega Drive avanzar por las primeras fases supone un desafío mucho mayor que por las últimas, que por lógica deberían ser las más complicadas ¿Por qué? Pregunten a la UEFA o a UNICEF que diría Mourinho… [+risas] no, en serio, el tema es que podemos sufrir para llegar al primer jefe, pero al destruirlo acumularemos monedas para, como mínimo, conseguir la armadura de plata (y no es difícil llegar incluso a la de oro). Cuando seamos de oro, nadie nos puede matar, así que por muchos enemigos duros que nos pongan por delante, éstos dejan de ser una preocupación para centrarnos en mantener suficientes monedas para conservar el blindaje, salvar a los frailes y superar los puzles para llegar al final de fase dentro del tiempo (el reloj al final es el gran reto del juego)

Por eso, en realidad la mejor estrategia para superar el juego es sobrevivir a los primeros niveles lo más rápido posible, peleando lo imprescindible y pasando bastante de los ítems hasta que tengamos armadura, y a partir de ahí, paseo hasta el final…aunque por otra parte, es difícil haber obtenido la armadura oro y no seguir enganchado durante los 45-50 minutos que puede durar el juego

Impresión Final:

En conclusión, y olvidando la curiosidad de estar ante un juego de origen español, Risky Woods es un arcade con algo de plataformas que sigue la línea de los grandes éxitos de recreativa de finales de los 80 y primeros 90, tomando el elementos de varios clásicos como las armas, ambientación... Sus particularidades afectan a la jugabilidad (no es normal que un juego sea más difícil al principio que al final) pero no deja de ser adictivo, tiene fases visualmente muy llamativas y coloridas, músicas agradables y, en definitiva, sigue valiendo la pena para pasar una hora de diversión por mucho que haya pasado el tiempo.

Soy verdaderamente un negado para poner notas a un juego, pero creo que es un juego notable, así que para que aparezca puntuado le pongo de NOTA FINAL: 8

PD : Esta reseña también la he publicado en el blog: http://cartuchosmegadrive.blogspot.com.es/



Buenisimo, lo pulí bastante pero en el amiga 500.
Felicidades, Molsupo. Otro gran análisis, tanto por tamaño como por contenido. [oki] Hace siglos que no juego al Super Mónaco y me han dado ganas de ponerlo otra vez, así que "logro conseguido: Picar a la gente para que desempolve los clásicos". [sonrisa]
Una curiosidad, dices que Risky Woods es el unico (y primer) juego español en consola, pero eso no es cierto del todo, ya que salieron muchos juegos españoles para game boy (generalmente los de Bit Managers) asi de memoria recuerdo los pitufos, Asterix, 4 turoks.... vamos que hay mas de veinte juegos españoles en consolas gracias a esa gente (aunque es cierto que casi todos en portatiles, pero tambien hubo algunos en consola de sobremesa si no recuerdo mal).

Ademas, los primeros juegos de Bit Managers para Game boy son del 92 tambien.
javitronik escribió:Que juegazo el Super Mónaco GP... La de tiempo que me tiré para pasarme el Campeonato y poder llegar a Madonna... [+risas]

Gracias por el análisis compañero, me has recordado muy buenos tiempos [oki]

;)

Retrosaludos!!!


Vaya tela con "la Madonna" y el amigo Ceara... [+risas] Para mi también eran grandes tiempos, me alegro que te haya gustado el análisis!

Romenelen escribió:Felicidades, Molsupo. Otro gran análisis, tanto por tamaño como por contenido. [oki] Hace siglos que no juego al Super Mónaco y me han dado ganas de ponerlo otra vez, así que "logro conseguido: Picar a la gente para que desempolve los clásicos". [sonrisa]


Grande sobre todo por tamaño, jaja! Échale unas partiditas al Super Mónaco, que vale la pena, y si te enganchas, sigue con el Ayrton Senna SMGP II, que tiene un nivel de dificultad "master" que es mucho más difícil y retante que el primero...

Skullomartin escribió:Una curiosidad, dices que Risky Woods es el unico (y primer) juego español en consola, pero eso no es cierto del todo, ya que salieron muchos juegos españoles para game boy (generalmente los de Bit Managers) asi de memoria recuerdo los pitufos, Asterix, 4 turoks.... vamos que hay mas de veinte juegos españoles en consolas gracias a esa gente (aunque es cierto que casi todos en portatiles, pero tambien hubo algunos en consola de sobremesa si no recuerdo mal).

Ademas, los primeros juegos de Bit Managers para Game boy son del 92 tambien.


Buenas Skullomartin.

Yo también tenía dudas con Bit Managers a la hora de afirmar que Risky Woods era el primer juego español de consola...si te fijas lo que dije en el análisis es que RW es el primer juego español en consola (1992) y único en MegaDrive (hasta que nos llegue el Oh Mummy).

Por supuesto que tienes razón y no es el único si tenemos en cuenta el resto de consolas, pero los primeros juegos de Bit Managers para GameBoy y NES, por lo que he encontrado, datan de 1992 (los Asterix son de 93 y Pitufos de 94 según su web: http://www.bitmanagers.com/?page=games.php&lang=En ). En fin, siempre había pensado que Risky Woods fue el primero, pero no he podido comprobarlo y me haces dudar, jeje!... pero vamos, que la cosa iba de meses, y supongo que los de Bit Managers sí pueden decir que tienen el 1r. juego español exclusivo de consola (Risky Woods de Mega es una conversión desde Amiga) ...

Un saludo!
Si yo tambien miré a ver si habian salido antes los de Bit Managers o el de Mega, pero son del mismo año asi que... [sonrisa]
Hilo actualizado :)

Gracias por mantenerlo a floto ahora que ya no hago analisis, se agradece el esfuerzo [+risas]
Gracias a ti por crearlo y actualizarlo, tengo un montón de juegos de megadrive "en cola" para jugarlos gracias este hilo...

Un saludo!
No quiero abrir un hilo para ésto, así que aprovecho ya que voy a usar uno existente, para trollear a la competencia xD

http://www.destructoid.com/really-ninte ... 4390.phtml


Morid de envídia, segueros [enfado1]

P.D: De envidia, y de frío xD
Has esperado a que se acabe el verano para ponerlo eh? jeje, lo acojonante es que por la foto estaba muy avanzada la cosa no es de éstos inventos que se quedan en el papel. TELA
Peazo análisis del Mónaco GP, ya podrían haberlo hecho así (con avisos de spoiler) en las revistas...
Yo llegué tarde a él, ya por el 93 (cuando por fin tuvimos la consola) no era el juego más atractivo y entre eso y un trauma que teníamos con los juegos de F1...
En un Mac viejuno, del 91 o así nos "instalaron" un juego de coches, cuando hasta entonces no pasábamos de uno tipo Arcanoid o el Digger en un PC... muy bonito entocnes. Bueno, pues comenzaba al cerrera, acelerabas, se revolucionaba y... crash! Días pasaron hasta darnos cuenta que había que cambiar de velocidad y cómo hacerlo [ayay]


Un día de estos le echaré un vistazo, tanto en MD como en Arcade.
MAGNIFICO ANALISIS SEÑOR!!!!!!
Yo a este juego nunca lo probe, eso si al de Airton Sena lo gasté je je!
Cual consideras que es mejor??? El SMGP 1 o el 2????

Por mi parte me encanta el F1 Domark 94 con esa mezcla de graficos convencionales y poligonales (como el de Kawasaky) REALMEMTE sensacional!!!!!
Ralph escribió:No quiero abrir un hilo para ésto, así que aprovecho ya que voy a usar uno existente, para trollear a la competencia xD

http://www.destructoid.com/really-ninte ... 4390.phtml


Morid de envídia, segueros [enfado1]

P.D: De envidia, y de frío xD


Nada de envidia que nosotros tenemos el unico y genuino Activator [qmparto] [rtfm]
(que eso si que da calor...)
BUENDANI escribió:Por mi parte me encanta el F1 Domark 94 con esa mezcla de graficos convencionales y poligonales (como el de Kawasaky) REALMEMTE sensacional!!!!!


Ese juego me encantaba, tenía un vago recuerdo de él porque me lo dejaron una buena temporada. Yo tenía el Ayrton Senna y me gustaba mucho, pero ahora soy incapaz de jugarlo, ni a la primera parte. Sin embargo me he puesto el F1 en el Everdrive y ya en los menús me di cuenta las horas y horas que vicié con ese juego!!! La jugabilidad de este juego de Domark creo que ha envejecido mucho mejor que la del Monaco GP.
Yo personalmente me quedo con el Super Monaco GP 2.
Es muy parecido al GP1, pero te evitas los insufribles passwords!!!
También he jugado mucho más al 2. Me dejaron el 1 y me encantó, así que en cuanto salió fui a comprarme el 2 de cabeza.

El F1 Domark 94 no lo he jugado, habrá que probarlo.

En cuanto a la jugabilidad, precisamente me ha picado el gusanillo leyendo el análisis, y me he echado una partida igual que si hubiera jugado ayer (y hace al menos 15 años que no juego): primera carrera del campeonato y 3er puesto!!!

Saludos.
Gente me da pena y verguenza a partes iguales abrir un hilo con mi duda, asique os lo pregunto aqui:
Tengo una Megadrive de las primeras, pero no aqui, y como tengo un tototek, tengo morriña de mi coleccion asique estoy pensando pillarme una megadrive aqui para ir tirando. PEro ya que la pillo de primeras, tengo duda de si pillar una megadrive1, o una megdrive 2, o aquella que sacaron cloniquera.
Que recomendais? la cloniquera casi que lo descarto porque tengo un tototek y una cloniquera snes no me iba.
MegaDrive 1 sin dudarlo, y si puedes con mod 60 y cable RBG
Luceid escribió:MegaDrive 1 sin dudarlo, y si puedes con mod 60 y cable RBG

Gracias Luceid, supongo que el mod 60 y el RGB se los tengo que hacr a posteriory no?
NaN escribió:
Luceid escribió:MegaDrive 1 sin dudarlo, y si puedes con mod 60 y cable RBG

Gracias Luceid, supongo que el mod 60 y el RGB se los tengo que hacr a posteriory no?


RGB lo trae de serie, solo necesitas el cable
60Hz, depende lo que compres? vives en Taiwan? Si pillas una NTSC no necesitas hacerle nada, ademas el Flashcart ya te hace multiregion? para jugar a juegos europeos
bertobp escribió:
NaN escribió:
Luceid escribió:MegaDrive 1 sin dudarlo, y si puedes con mod 60 y cable RBG

Gracias Luceid, supongo que el mod 60 y el RGB se los tengo que hacr a posteriory no?


RGB lo trae de serie, solo necesitas el cable
60Hz, depende lo que compres? vives en Taiwan? Si pillas una NTSC no necesitas hacerle nada, ademas el Flashcart ya te hace multiregion? para jugar a juegos europeos

gracias bertop, vivia en TW, de hecho alli pille una megadrive NTSC nuevecita, pero claro, la tengo alli arrinconada en un cajon, ahora estoy en Europa y echo en falta alguna partidita que otra, me traje el tototek, pero no la consola, por eso preguntaba a ver cual pillo.
Pero gracias por los consejos pillare una PAL-1 y le hare el apaño [oki]
Yo me quedo también con el Super Monaco GP 2, por gráficos y por otros pequeños detalles, porque la verdad es que son bastante parecidos. El F1 de Domark está muy bien pero lo veo demasiado rápido y además los gráficos son un poco extraños, sobre todo en el colorido. Yo creo que éstos son de lo mejorcito de la MD en juegos de carreras.
BUENDANI escribió:MAGNIFICO ANALISIS SEÑOR!!!!!!
Yo a este juego nunca lo probe, eso si al de Airton Sena lo gasté je je!
Cual consideras que es mejor??? El SMGP 1 o el 2????

Por mi parte me encanta el F1 Domark 94 con esa mezcla de graficos convencionales y poligonales (como el de Kawasaky) REALMEMTE sensacional!!!!!


Pues como ya han comentado más foreros, entre el SMGP 1 y el 2 (el Ayrton Senna) no hay muchas diferencias, pero aunque tengo el primero en un altar (la nostalgia, jeje!), en conjunto hay que reconocer que el dos aprovecha lo mejor del primero y va puliéndole defectillos.

Gráficamente son casi iguales salvo por pequeños detalles que se añaden al segundo, como la lluvia aleatoria (en el uno no hay lluvia salvo la carrera en mojado del arcade y en el dos puede llover en 5 circuitos), celebrar las victorias levantando el puño, algún fondo y muy poco más.

El estilo de conducción también es el mismo, aunque el segundo intenta ser un pelín más exigente en las curvas (ya no se pueden pasar casi todas las chicanes rectas), pero los tres factores que a mi me harían decidirme por el Ayrton Senna serían: Nivel de dificultad más alto en Master (hay que correr bastantes temporadas hasta conseguir un coche capaz de ganar a Senna, mientras que el primero es mucho más fácil y hay circuitos en los que en 4 vueltas ya estás doblando), salva partidas sin necesidad de passwords y mejora FX y voces.

Eso si, los dos valen la pena y la temporada de defensa del título del primer SMGP tiene un par de carreras que, para ganarlas, has de superar uno de los mayores retos que vas a encontrar en cualquier juego de megadrive...

Los F1 de Domark también son buenos juegos, tienen licencia oficial de pilotos y escuderías y hay que reconocerles que son mucho más rápidos (tal vez sean los juegos más rápidos de megadrive), pero subjetivamente a mi me divierten menos que los Super Monaco, y como comenta Robotnik, la paleta de colores es un poco triste (los colores se ven muy apagados).
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