[Hilo Oficial] Final Fantasy Type-0

perrolobbo escribió:Sería interesante crear un proyecto dentro de kickstarter o alguno similar para ir adelantando la suma con la que más o menos podríamos contar. No se, al igual que Ouya, se podría poner dos o tres pestañas, una de 5, otra de 10 y otra de 15...
Alguien que controle el tema?
Por cierto, no sería la primera vez que se mueve un proyecto así, ¿por qué no vamos a poder nosotros?
No nos desanimemos.


Porque esto es un proyecto con Copyright... si poneis un Kickstarter para traduccir de forma "ilegal" un juego de una compañia, llegara Square-Enix y os obligara a cerrar el proyecto o si no podrian haber consecuencias legales.

No son ni traductores oficiales, no tienen los derechos de SE para llevarlo a cabo... esta traduccion a los ojos de cualquier compañia seria ilegal, por lo cual no se puede hacer un proyecto Kickstarter.
solo pueden hacer una traducción por amor al arte, nada de ver dinero...

por lo menos hay algun grupo que lo este traduciendo al ingles?

no entiendo como en cuanto un pokemon o monster hunter salen en japon, salen mil grupos a traducirlos sabiendo que saldran en occidente y multilenguaje.....
victor2004 escribió:solo pueden hacer una traducción por amor al arte, nada de ver dinero...

por lo menos hay algun grupo que lo este traduciendo al ingles?

no entiendo como en cuanto un pokemon o monster hunter salen en japon, salen mil grupos a traducirlos sabiendo que saldran en occidente y multilenguaje.....

Ahí te has columpiado, socio xD
Willi Man escribió:
victor2004 escribió:solo pueden hacer una traducción por amor al arte, nada de ver dinero...

por lo menos hay algun grupo que lo este traduciendo al ingles?

no entiendo como en cuanto un pokemon o monster hunter salen en japon, salen mil grupos a traducirlos sabiendo que saldran en occidente y multilenguaje.....

Ahí te has columpiado, socio xD


no estan en español?????
victor2004 escribió:
Willi Man escribió:
victor2004 escribió:solo pueden hacer una traducción por amor al arte, nada de ver dinero...

por lo menos hay algun grupo que lo este traduciendo al ingles?

no entiendo como en cuanto un pokemon o monster hunter salen en japon, salen mil grupos a traducirlos sabiendo que saldran en occidente y multilenguaje.....

Ahí te has columpiado, socio xD


no estan en español?????


Se referirá al 3er Monster Hunter, que quedó en Japón y no salió por occidente. Pero sí, lo de pokemon es una gran tontería que yo nunca entenderé, en fin.
Se rumorea que vendrá aquí para vita y remozado, es cierto ese rumor?
Sólo es un rumor. S-E no ha dicho nada de nada.

Un saludo.
fire_fox_zgz escribió:Se rumorea que vendrá aquí para vita y remozado, es cierto ese rumor?

Ojalá.

A día de hoy. Oficialmente, el juego solo sale para PSP y unicamente para japón desde hace casi 1 año.
fire_fox_zgz escribió:Se rumorea que vendrá aquí para vita y remozado, es cierto ese rumor?


pues si ese rumor es cierto les van a joder, porque no me pienso pillar una consola de 300€ para jugar a un juego de PSP.
DarkRyoga escribió:
fire_fox_zgz escribió:Se rumorea que vendrá aquí para vita y remozado, es cierto ese rumor?


pues si ese rumor es cierto les van a joder, porque no me pienso pillar una consola de 300€ para jugar a un juego de PSP.


Imagino que le meteran nuevas texturas y algun añadido, no se...
Es un rumor que lleva circulando mucho tiempo. A día de hoy S-E no ha dicho nada.

Un saludo.
Lo que esta claro es una cosa... Olvidaos de que llege para PSP o para la PSN Store para PSP, este juego solo tiene 2 opciones:

1. quedarse como hasta ahora, es decir, exclusivo para Japon.
2. llegar bajo otra plataforma, como puede ser en PSVita (como se lleva hablando, especulando y rumoreando desde hace unos meses e incluso se da por confirmado en ciertas webs).
es solo pensar en la posible cancelacion del FFVersusXIII y que el Type-0 todavia no ha llegado a europa.... [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa]

de verdad que no se puede hacer nada?no se...a lo mejor si les fusilamos a Emails en su pagina de facebook(por poner un ejemplo)nos responden. :(
Que no veamos este Type-0 ni siquiera en inglés duele... duele mucho [snif]

Hay que ser realistas, y entender que es imposible verlo en PSP (en inglés) y muy difícil verlo en VITA (en castellano).
Hay un tio que empezo a hacer una traduccion al ingles, pero debio ser mucho curro para el y paso del tema: aqui os dejo su mensaje posteado en PSPGWEBER.

Don't ask for me to fully translate the game as I won't do it. This is what I did before I decided to cancel the translation, so for those who still want a sneak peak on the translation, here you go.

This patch is only for UMD 2!!

Patching process:
-Download this: http://www.mediafire.com/download.php?xqn7brbbx174e21
-Open your ISO with UMDGen, extract yellow.pkg and yellow.fsd somewhere. Also extract the contents of the patch in the same folder.
-Double click Type-0 program and choose option 1. Wait for it to finish.
-Now take the file in the "TL" folder and paste it inside the new folder created which should be called "@Type" or something like that. Tell it to overwrite the file if it exists.
-Go back and run the program again, however, now choose option 2 and wait for it to end.
-Now delete ONLY yellow.pkg, and rename "New.pkg" to "yellow.pkg".
-Open your ISO with UMDGen, delete both "yellow" files from the ISO and drag&drop the new files from the patching folder. Pack the ISO.
-Enjoy.

_________________
Follow my Twitter updates from my translations and romhacks, also check my Youtube channel for Kingdom Hearts videos ;D
Twitter: http://twitter.com/#!/Keytotruth
Youtube: http://www.youtube.com/user/Keytotruth


Igual con esto alguien se anima a terminar el trabajo!!

EDITO: y resulta que es español el chaval xD
Rockstar75 escribió:Hay un tio que empezo a hacer una traduccion al ingles, pero debio ser mucho curro para el y paso del tema: aqui os dejo su mensaje posteado en PSPGWEBER.

Don't ask for me to fully translate the game as I won't do it. This is what I did before I decided to cancel the translation, so for those who still want a sneak peak on the translation, here you go.

This patch is only for UMD 2!!

Patching process:
-Download this: http://www.mediafire.com/download.php?xqn7brbbx174e21
-Open your ISO with UMDGen, extract yellow.pkg and yellow.fsd somewhere. Also extract the contents of the patch in the same folder.
-Double click Type-0 program and choose option 1. Wait for it to finish.
-Now take the file in the "TL" folder and paste it inside the new folder created which should be called "@Type" or something like that. Tell it to overwrite the file if it exists.
-Go back and run the program again, however, now choose option 2 and wait for it to end.
-Now delete ONLY yellow.pkg, and rename "New.pkg" to "yellow.pkg".
-Open your ISO with UMDGen, delete both "yellow" files from the ISO and drag&drop the new files from the patching folder. Pack the ISO.
-Enjoy.

_________________
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Youtube: http://www.youtube.com/user/Keytotruth


Igual con esto alguien se anima a terminar el trabajo!!

EDITO: y resulta que es español el chaval xD

si Keytotruth lo ha dejado...eso quiere decir que tiene que costar lo suyo poder traducirlo. [mad]
Lo dejó porque presumía que el juego sería lanzado en occidente.

Un saludo.
Es mas, se puede encontrar su parche parcial aplicado al UMD2. Traducia menus, habilidades, armas, magias y poco mas (de temas de menus).


De Keytotruth me interesaba mas su traduccion del "Last Ranker", pero salvo decir que lo iba a hacer... no se ha sabido nada mas por lo que temo que la cancelo hace tiempo.
silenthill escribió:Lo dejó porque presumía que el juego sería lanzado en occidente.

Un saludo.

En realidad, hace unos días comentó que no seguía porque no tenía suficientes conocimientos para hacerlo entero.
Solo vengo a aclarar unas dudas que todos parecen tener respecto a varias cosillas.
Lo primero es sobre Type-0. En un principio iba a traducirlo completo, pero vi que los archivos de texto tenían una gran limitación de tamaño irresoluble por alguien como yo que no sabe nada de lenguaje de ensamblado. Lo que he traducido hasta ahora del juego ha sido con el poco espacio que pude hacer en dichos archivos de textos, no valdría para los archivos de la historia. Así que por ahora, a no ser que venga alguien experto en estas cosas es imposible hacer una traducción completa.
El otro tema es lo de Last Ranker. Un grupo estamos haciendo la traducción al inglés, aunque no puedo daros demasiado detalles ya que yo no mando mucho en esto y la traducción tardará bastante tiempecillo ya que soy prácticamente el único traductor.
Oh, el legendario Keytotruth xD

Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD
Willi Man escribió:Oh, el legendario Keytotruth xD

Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD


Por mucho que la gente anhele que los juegos se traduzcan, si no hay gente capaz de desmontar bien todo el tinglado es muy difícil que suceda. La gente que sabe o puede hacerlo se dedican a sus propias cosas.
El problema es que los archivos de texto tienen un límite de cuánto puedes expandirlos. Este límite solo puede sobrepasarse haciendo ingeniería inversa en mayor profundidad.
Para los entendidos, los archivos de textos tienen unos punteros de 24 bits, así que cualquier archivo que supere un tamaño de 0xFFFFFF no puede ser reinsertado. Habría que hacer que el juego leyera punteros de 32 bits en esos archivos para hacerlo posible.
jnanaki escribió:
silenthill escribió:Lo dejó porque presumía que el juego sería lanzado en occidente.

Un saludo.

En realidad, hace unos días comentó que no seguía porque no tenía suficientes conocimientos para hacerlo entero.


Gracias por al información. Esa parte no la conocía.

Un saludo.
Keytotruth escribió:
Willi Man escribió:Oh, el legendario Keytotruth xD

Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD


Por mucho que la gente anhele que los juegos se traduzcan, si no hay gente capaz de desmontar bien todo el tinglado es muy difícil que suceda. La gente que sabe o puede hacerlo se dedican a sus propias cosas.
El problema es que los archivos de texto tienen un límite de cuánto puedes expandirlos. Este límite solo puede sobrepasarse haciendo ingeniería inversa en mayor profundidad.
Para los entendidos, los archivos de textos tienen unos punteros de 24 bits, así que cualquier archivo que supere un tamaño de 0xFFFFFF no puede ser reinsertado. Habría que hacer que el juego leyera punteros de 32 bits en esos archivos para hacerlo posible.


Y con los punteros de 24 bits es imposible? es decir no se podria hacer un apaño?? Los menus son muy parecidos a los de 3rd birthday, a lo mejor se puede aprovechar algo de ahi...
Keytotruth escribió:
Willi Man escribió:Oh, el legendario Keytotruth xD

Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD


Por mucho que la gente anhele que los juegos se traduzcan, si no hay gente capaz de desmontar bien todo el tinglado es muy difícil que suceda. La gente que sabe o puede hacerlo se dedican a sus propias cosas.
El problema es que los archivos de texto tienen un límite de cuánto puedes expandirlos. Este límite solo puede sobrepasarse haciendo ingeniería inversa en mayor profundidad.
Para los entendidos, los archivos de textos tienen unos punteros de 24 bits, así que cualquier archivo que supere un tamaño de 0xFFFFFF no puede ser reinsertado. Habría que hacer que el juego leyera punteros de 32 bits en esos archivos para hacerlo posible.

vamos que sin la persona que sepa eso el proyecto sigue estancado,no?

Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD

me has dado una idea... y si ayudamos nosotros(los foreros)haciendo lo que has puesto poniendo anuncios o buscando a personas que sepan sobre el lenguaje ensamblado?asi matariamos dos pajaros de un tiro, se conseguiria poder seguir con el proyecto de la traduccion y aportariamos nuestro granito de arena para que se pueda traducir.
que me decis?
¿Pero alguno de vosotros le ha preguntado a Keytotruth si le gustaría continuar con el proyecto? Por que vamos, os estáis haciendo pajas mentales con la traducción del juego pero ni siquiera sabéis si estaría dispuesto a continuarla.
Ser pacientes, que al final acabara llegando...
fire_fox_zgz escribió:Ser pacientes, que al final acabara llegando...

XDDDDD

¿Pero alguno de vosotros le ha preguntado a Keytotruth si le gustaría continuar con el proyecto? Por que vamos, os estáis haciendo pajas mentales con la traducción del juego pero ni siquiera sabéis si estaría dispuesto a continuarla.

Por lo visto aquí mismo, páginas atrás un user ha podido acceder a todos los diálogos y poder volver a encriptarlos porque a keytotruth se le pasó algo por alto.
Si no me equivoco creo que te refieres a SkyBladeCloud y el enlace del hilo es este:

viewtopic.php?f=133&t=1565002&p=1729326751#p1729326751

Un saludo.
fire_fox_zgz escribió:Ser pacientes, que al final acabara llegando...

cuando despues de que lleguen los Kingdom Hearts Final Mix a occidente?o el Kingdom Hearts 3? :-|
BladeInTheSky escribió:
fire_fox_zgz escribió:Ser pacientes, que al final acabara llegando...

cuando despues de que lleguen los Kingdom Hearts Final Mix a occidente?o el Kingdom Hearts 3? :-|


Yo creo que entre medias.
SkyBladeCloud escribió:Probablemente a que truthkey es traductor, no romhacker/programador, como él mismo decía:

the text uses a custom encoding which you can decipher using a table I created and uploaded to mediafire. Even after that you'd need to know how to edit the text files properly which requires rom-hacking and programming knowledge.


Incluso es la forma incorrecta de verlo: el programa de texto se compone de un conjunto de punteros a diversas secciones de la fuente; así, el byte 0x00 apuntará al 1º caracter de la fuente (en este caso, un espacio); el byte 0x01, apuntará al 2º caracter de la fuente, y así sucesivamente. Claro, si en lugar de mapear la fuente, creas una tabla de convierta los bytes en caracteres ASCII, el texto debería ser también visible/editable; pero esto es una chapuza que limitaría enormemente la traducción; de entrada, así no es posible ni extraer ni reinsertar los textos (tendrían que editarse con un editor hexadecimal + tabla) ni mucho menos aumentar el espacio reservado para cada intervención.

De todos modos el juego no es tan fácil como pueda parecer: los textos de los menús son de 8 bits: si se hacen los cálculos 2^8= 256 posibles caracteres en la fuente. Es decir, una fuente pequeña y "fácil" de mapear ó generar tabla. Pero en el caso de textos de 16 bits: 2^16 = 65536 -> Para mapear esto se hace necesario ver la fuente, y es prácticamente imposible generar una tabla usando búsquedas relativas de 16 bits (supongo que por eso truthkey decía que era imposible hacer la traducción completa, al menos llevaría demasiado tiempo). En mi caso, con la fuente delante y alguien que me la convertira a txt (para ésto ya necesitaría la ayuda de algún traductor), los textos de 16 bits deberían salir fácilmente, tal como los de 8 bits.

Un saludo:

~Sky


Sé que ya hace tiempo desde esta intervención de Sky, pero quería comentarla. No puedes asumir mis conocimientos por dos ratos que hemos hablado. Yo programo y romhackeo, simplemente no tengo demasiado conocimientos en ciertos aspectos. Type-0 usa una tabla UTF-16 con una pequeña ligera variación en sus carácteres según su fuente que sería muy sencilla de adaptar. Hice la tabla para poder hacer una pequeña traducción rápida. No sé quién ha dicho nada de encriptación, en Type-0 apenas hay nada encriptado ni comprimido. Solo dije que la traducción era imposible por mi parte porque los ficheros de textos tienen punteros de 24 bits, lo que limita altamente el tamaño que puede alcanzar el archivo final y en algunos casos necesitas mucho espacio para ponerlo todo en su sitio, ya sabes que para una expansión de ese tipo habría que tocar más a fondo para hacer que el juego leyese punteros de 32 bits.

O a lo mejor meto la mata y estamos hablando de Last Ranker. Ahí ya no me meto.
Keytotruth escribió:
SkyBladeCloud escribió:Probablemente a que truthkey es traductor, no romhacker/programador, como él mismo decía:

the text uses a custom encoding which you can decipher using a table I created and uploaded to mediafire. Even after that you'd need to know how to edit the text files properly which requires rom-hacking and programming knowledge.


Incluso es la forma incorrecta de verlo: el programa de texto se compone de un conjunto de punteros a diversas secciones de la fuente; así, el byte 0x00 apuntará al 1º caracter de la fuente (en este caso, un espacio); el byte 0x01, apuntará al 2º caracter de la fuente, y así sucesivamente. Claro, si en lugar de mapear la fuente, creas una tabla de convierta los bytes en caracteres ASCII, el texto debería ser también visible/editable; pero esto es una chapuza que limitaría enormemente la traducción; de entrada, así no es posible ni extraer ni reinsertar los textos (tendrían que editarse con un editor hexadecimal + tabla) ni mucho menos aumentar el espacio reservado para cada intervención.

De todos modos el juego no es tan fácil como pueda parecer: los textos de los menús son de 8 bits: si se hacen los cálculos 2^8= 256 posibles caracteres en la fuente. Es decir, una fuente pequeña y "fácil" de mapear ó generar tabla. Pero en el caso de textos de 16 bits: 2^16 = 65536 -> Para mapear esto se hace necesario ver la fuente, y es prácticamente imposible generar una tabla usando búsquedas relativas de 16 bits (supongo que por eso truthkey decía que era imposible hacer la traducción completa, al menos llevaría demasiado tiempo). En mi caso, con la fuente delante y alguien que me la convertira a txt (para ésto ya necesitaría la ayuda de algún traductor), los textos de 16 bits deberían salir fácilmente, tal como los de 8 bits.

Un saludo:

~Sky


Sé que ya hace tiempo desde esta intervención de Sky, pero quería comentarla. No puedes asumir mis conocimientos por dos ratos que hemos hablado. Yo programo y romhackeo, simplemente no tengo demasiado conocimientos en ciertos aspectos. Type-0 usa una tabla UTF-16 con una pequeña ligera variación en sus carácteres según su fuente que sería muy sencilla de adaptar. Hice la tabla para poder hacer una pequeña traducción rápida. No sé quién ha dicho nada de encriptación, en Type-0 apenas hay nada encriptado ni comprimido. Solo dije que la traducción era imposible por mi parte porque los ficheros de textos tienen punteros de 24 bits, lo que limita altamente el tamaño que puede alcanzar el archivo final y en algunos casos necesitas mucho espacio para ponerlo todo en su sitio, ya sabes que para una expansión de ese tipo habría que tocar más a fondo para hacer que el juego leyese punteros de 32 bits.

O a lo mejor meto la mata y estamos hablando de Last Ranker. Ahí ya no me meto.


Pues a lo mejor estás hablando del last ranker, que si venía encriptado y comprimido en algunas partes. Más que nada porque nadie ha mencionado nada sobre encriptaciones ni compresiones sobre este juego, más que para desmentir que las tuviera unas páginas más atrás; me cito a mi mismo:

Ningún juego es imposible de traducir por muy encriptado que esté; es más, en Type-0 no hay ninguna encriptación de textos, propiamente hablando, solamente vienen con una codificación específica, optimizada para el juego. No íbamos a esperar que vinieran en txt, claro xD.


Sobre la "tabla UTF-16", si hablas de los textos de tu parche, vienen a 8 bits, de ahí lo 1º que comentaba. Los textos de la historia son los que vienen codificados a 2 bytes, también según la fuente, nunca he pensado que hiciera falta el uso de ninguna tabla, y es que implementar el encoding personalizado usado por el juego es una solución mucho más limpia, de todos modos hay que dar soporte a la extracción, reserva de memoria y reinserción de los textos...

Sobre los punteros de 24 bits, no recuerdo si last ranker los tendría o no, pero no recuerdo punteros de 24 bits en Type-0; sólamente los del paquete principal (yellow.pkg, si no me falla la memoria). Aún así, eran punteros de 32 bits con un direccionamiento lógico, según la zona de memoria de psp adónde fuera a parar el fichero, por ejemplo:

la zona de memoria para el kernel comienza en 0x00000000
La zona de memoria de usuario comienza en 0x08000000

Por eso, de obviar el último byte (el 1º en big endian) da la impresion de tener punteros de 24 bits. Igualmente y con todo, con 24 bits se pueden direccionar 2^24 = 16 MB de datos por fichero. No entiendo por que dices que con 24 bits no es suficiente (teniendo en cuenta que el fichero de tu parche son menos de 700 kb en total, no sólo para los textos; necesitas más de 15 megas a mayores? 0_o?) Ya un videojuego con 16 megas de texto es inconcebible, incluso estando completamente en UTF-16

...
SkyBladeCloud escribió:
Keytotruth escribió:
SkyBladeCloud escribió:Probablemente a que truthkey es traductor, no romhacker/programador, como él mismo decía:

Incluso es la forma incorrecta de verlo: el programa de texto se compone de un conjunto de punteros a diversas secciones de la fuente; así, el byte 0x00 apuntará al 1º caracter de la fuente (en este caso, un espacio); el byte 0x01, apuntará al 2º caracter de la fuente, y así sucesivamente. Claro, si en lugar de mapear la fuente, creas una tabla de convierta los bytes en caracteres ASCII, el texto debería ser también visible/editable; pero esto es una chapuza que limitaría enormemente la traducción; de entrada, así no es posible ni extraer ni reinsertar los textos (tendrían que editarse con un editor hexadecimal + tabla) ni mucho menos aumentar el espacio reservado para cada intervención.

De todos modos el juego no es tan fácil como pueda parecer: los textos de los menús son de 8 bits: si se hacen los cálculos 2^8= 256 posibles caracteres en la fuente. Es decir, una fuente pequeña y "fácil" de mapear ó generar tabla. Pero en el caso de textos de 16 bits: 2^16 = 65536 -> Para mapear esto se hace necesario ver la fuente, y es prácticamente imposible generar una tabla usando búsquedas relativas de 16 bits (supongo que por eso truthkey decía que era imposible hacer la traducción completa, al menos llevaría demasiado tiempo). En mi caso, con la fuente delante y alguien que me la convertira a txt (para ésto ya necesitaría la ayuda de algún traductor), los textos de 16 bits deberían salir fácilmente, tal como los de 8 bits.

Un saludo:

~Sky


Sé que ya hace tiempo desde esta intervención de Sky, pero quería comentarla. No puedes asumir mis conocimientos por dos ratos que hemos hablado. Yo programo y romhackeo, simplemente no tengo demasiado conocimientos en ciertos aspectos. Type-0 usa una tabla UTF-16 con una pequeña ligera variación en sus carácteres según su fuente que sería muy sencilla de adaptar. Hice la tabla para poder hacer una pequeña traducción rápida. No sé quién ha dicho nada de encriptación, en Type-0 apenas hay nada encriptado ni comprimido. Solo dije que la traducción era imposible por mi parte porque los ficheros de textos tienen punteros de 24 bits, lo que limita altamente el tamaño que puede alcanzar el archivo final y en algunos casos necesitas mucho espacio para ponerlo todo en su sitio, ya sabes que para una expansión de ese tipo habría que tocar más a fondo para hacer que el juego leyese punteros de 32 bits.

O a lo mejor meto la mata y estamos hablando de Last Ranker. Ahí ya no me meto.


Pues a lo mejor estás hablando del last ranker, que si venía encriptado y comprimido en algunas partes. Más que nada porque nadie ha mencionado nada sobre encriptaciones ni compresiones sobre este juego, más que para desmentir que las tuviera unas páginas más atrás; me cito a mi mismo:

Ningún juego es imposible de traducir por muy encriptado que esté; es más, en Type-0 no hay ninguna encriptación de textos, propiamente hablando, solamente vienen con una codificación específica, optimizada para el juego. No íbamos a esperar que vinieran en txt, claro xD.


Sobre la "tabla UTF-16", si hablas de los textos de tu parche, vienen a 8 bits, de ahí lo 1º que comentaba. Los textos de la historia son los que vienen codificados a 2 bytes, también según la fuente, nunca he pensado que hiciera falta el uso de ninguna tabla, y es que implementar el encoding personalizado usado por el juego es una solución mucho más limpia, de todos modos hay que dar soporte a la extracción, reserva de memoria y reinserción de los textos...

Sobre los punteros de 24 bits, no recuerdo si last ranker los tendría o no, pero no recuerdo punteros de 24 bits en Type-0; sólamente los del paquete principal (yellow.pkg, si no me falla la memoria). Aún así, eran punteros de 32 bits con un direccionamiento lógico, según la zona de memoria de psp adónde fuera a parar el fichero, por ejemplo:

la zona de memoria para el kernel comienza en 0x00000000
La zona de memoria de usuario comienza en 0x08000000

Por eso, de obviar el último byte (el 1º en big endian) da la impresion de tener punteros de 24 bits. Igualmente y con todo, con 24 bits se pueden direccionar 2^24 = 16 MB de datos por fichero. No entiendo por que dices que con 24 bits no es suficiente (teniendo en cuenta que el fichero de tu parche son menos de 700 kb en total, no sólo para los textos; necesitas más de 15 megas a mayores? 0_o?) Ya un videojuego con 16 megas de texto es inconcebible, incluso estando completamente en UTF-16

...


No me refería al yellow.pkg, ese no hay problema por expandirlo. Y acabo de revisarlo y me equivoqué, culpa mía, los archivos de texto tenían punteros de 16 bits [2 bytes] e incluyen más datos que el propio texto que le da formato al mismo y que no se debe tocar. Para algunos archivos es más que suficiente, pero para otros es simplemente imposible hacer que el texto pueda ser reinsertado sin sobrepasar el límite de tamaño establecido por los punteros (0xFFFF, bastante pequeño sinceramente).

Y bueno, en ningún momento pensaba en Last Ranker. Ese juego sinceramente está lejos de algo que yo pueda manipular por mi cuenta. Mis conocimientos de manipulación de archivos comprimidos o encriptados a través de la programación están muy limitados.
Efectivamente los offset vienen representados con 16 bits (limitando a 64 kb sup parte direccionable), hay otros 16 bits tras cadad offset que no me he parado a ver qué representan (probablemente formato, tipo de ventana o similar...). No he visto ningún fichero donde 64 kb limitase la traducción, pero si dices que los hay, habría que cambiar el tamaño de palabra de lectura para aprovechar los 32 bits de cada registro de la PSP.

EDIT: en efecto funciona, basta con cambiar una instrucción "lh" (load halfword). por una "lw" (load word) en la rutina de carga de punteros; claro que entonces me carga el formato del texto como parte del nuevo puntero de 32 bits y se va a buscar el texto a una zona de memoria inexistente -> con lo cual se cuelga el juego. Bastaría con modificar el archivo para dedicar 32 bits al offset y 16 (o 32) a lo que presuntamente es el formato. Quizás otro día que me aburra más...

...
SkyBladeCloud escribió:Efectivamente los offset vienen representados con 16 bits (limitando a 64 kb sup parte direccionable), hay otros 16 bits tras cadad offset que no me he parado a ver qué representan (probablemente formato, tipo de ventana o similar...). No he visto ningún fichero donde 64 kb limitase la traducción, pero si dices que los hay, habría que cambiar el tamaño de palabra de lectura para aprovechar los 32 bits de cada registro de la PSP.

EDIT: en efecto funciona, basta con cambiar una instrucción "lh" (load halfword). por una "lw" (load word) en la rutina de carga de punteros; claro que entonces me carga el formato del texto como parte del nuevo puntero de 32 bits y se va a buscar el texto a una zona de memoria inexistente -> con lo cual se cuelga el juego. Bastaría con modificar el archivo para dedicar 32 bits al offset y 16 (o 32) a lo que presuntamente es el formato. Quizás otro día que me aburra más...

...


En efecto, aunque no lo creas sí que había algunos archivos que ya de por sí casi alcanzaban el límite. De hecho, había un archivo que su último puntero era algo así como 0xFF64, así que imaginate lo difícil que podía ser traducir con tan poco espacio expandible.
Por eso mismo habría que cambiar la instrucción con lenguaje de ensamblado, algo de lo que no tengo prácticamente conocimientos, haciendo imposible la traducción para mí. En el caso de que cambiaras halfword a word, luego habría que modificar todos los archivos de texto para que tengan punteros de ese tamaño y no crashee, como sería lógico si no lo hicieras.

Pero bueno, de todas formas tampoco estoy muy interesado en traducir Type-0, aunque mucha gente lo quiera.
Keytotruth escribió:
SkyBladeCloud escribió:Efectivamente los offset vienen representados con 16 bits (limitando a 64 kb sup parte direccionable), hay otros 16 bits tras cadad offset que no me he parado a ver qué representan (probablemente formato, tipo de ventana o similar...). No he visto ningún fichero donde 64 kb limitase la traducción, pero si dices que los hay, habría que cambiar el tamaño de palabra de lectura para aprovechar los 32 bits de cada registro de la PSP.

EDIT: en efecto funciona, basta con cambiar una instrucción "lh" (load halfword). por una "lw" (load word) en la rutina de carga de punteros; claro que entonces me carga el formato del texto como parte del nuevo puntero de 32 bits y se va a buscar el texto a una zona de memoria inexistente -> con lo cual se cuelga el juego. Bastaría con modificar el archivo para dedicar 32 bits al offset y 16 (o 32) a lo que presuntamente es el formato. Quizás otro día que me aburra más...

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En efecto, aunque no lo creas sí que había algunos archivos que ya de por sí casi alcanzaban el límite. De hecho, había un archivo que su último puntero era algo así como 0xFF64, así que imaginate lo difícil que podía ser traducir con tan poco espacio expandible.
Por eso mismo habría que cambiar la instrucción con lenguaje de ensamblado, algo de lo que no tengo prácticamente conocimientos, haciendo imposible la traducción para mí. En el caso de que cambiaras halfword a word, luego habría que modificar todos los archivos de texto para que tengan punteros de ese tamaño y no crashee, como sería lógico si no lo hicieras.

Pero bueno, de todas formas tampoco estoy muy interesado en traducir Type-0, aunque mucha gente lo quiera.

entonces se podria traducir,al final(ya se que no lo vas a hacer pero es para saberlo)?
:-?
Keytotruth escribió:...


Hola keytothruth, ya que estas pasando por aqui... ¿podrias comentar algo de como os va el proyecto del "Last Ranker"?. [+risas]
Keytotruth y SkyBladeCloud viendo que pilotais los dos bastante por que no os unis y haceis la traduccion del juego?? yo os podria echar una mano con programacion si hiciera falta...
Rockstar75 escribió:Keytotruth y SkyBladeCloud viendo que pilotais los dos bastante por que no os unis y haceis la traduccion del juego?? yo os podria echar una mano con programacion si hiciera falta...

Yo hasta les pagaba 100€ si hace falta... y no lo digo en broma xD
Ponisito escribió:
Rockstar75 escribió:Keytotruth y SkyBladeCloud viendo que pilotais los dos bastante por que no os unis y haceis la traduccion del juego?? yo os podria echar una mano con programacion si hiciera falta...

Yo hasta les pagaba 100€ si hace falta... y no lo digo en broma xD


De verdad sería viable un proyecto de tal magnitud entre 3 personas?

Desconozco el nivel de japonés de cada uno, pero me imagino que debería ser bastante alto, viendo lo que se ha comentado de los textos de este juego.
Ponisito escribió:
Rockstar75 escribió:Keytotruth y SkyBladeCloud viendo que pilotais los dos bastante por que no os unis y haceis la traduccion del juego?? yo os podria echar una mano con programacion si hiciera falta...

Yo hasta les pagaba 100€ si hace falta... y no lo digo en broma xD

no serias el unico que pagaria, creeme.
Hay que esperar al tokyo game show, si alli no anuncian una version vita o la version de psp para occidente...nos vamos olvidando del juego.
german_1 escribió:Hay que esperar al tokyo game show, si alli no anuncian una version vita o la version de psp para occidente...nos vamos olvidando del juego.

No, porque es una feria centrada para japoneses y no suelen hacer anuncios occidentales. Irónicamente, este juego se anunció en un E3 occidental xDDD

En 27 días se hará el año desde que salió de japón y no se ha dicho nada. Si lo fueran a sacar para PSP ya lo habrían dicho, y si fuera para otra plataforma es extraño que en 1 año entero no digan nada. Con el port HD del FFX lo han anunciado un año antes de su lanzamiento, y el Versus XIII hace 6 años. Es decir, si lo van a sacar, Square te lo dice con una exagerada anticipación.

No va a salir en occidente y nunca va a estar en un idioma entendible de forma oficial. Solo nos queda rezar, porque algún fan valiente lo traduzca en los próximos años. Pero visto el nulo interés que hay por este gran juego lo dudo muchísimo. (por no haber, no están ni las escenas traducidas en youtube o un FAQ, que hasta el Yakuza Kenzan, Before Crisis FFVII, o el anime más guarrero está traducido en youtube). Que trajeran a occidente esa "cosa" destroza-sagas llamada The Third Birthday y no el mejor Final Fantasy desde el X tiene narices...

Si este juego, hubiese sido de PS3, 360 o Wii ya tendría una traducción por parte de grupos traductores. Una lástima que le haya tocado en PSP, que está muy mal vista en occidente.

Así que o se juega totalmente en japonés, o no se juega nunca. XD Siento ser tan pesimista, pero después de todo este tiempo uno ya es realista. Ayer, me dio por jugar de nuevo (me lo pasé en su día) unas 5 horas y reflexioné sobre esto.
Que bajon [mad] ...y si quiere algun fan tradaucirlo tendra que hacerlo en japones encima de todo.
voy a empezar a pegarle al japones jajaj
Ponisito escribió:
german_1 escribió:Hay que esperar al tokyo game show, si alli no anuncian una version vita o la version de psp para occidente...nos vamos olvidando del juego.

No, porque es una feria centrada para japoneses y no suelen hacer anuncios occidentales. Irónicamente, este juego se anunció en un E3 occidental xDDD

En 27 días se hará el año desde que salió de japón y no se ha dicho nada. Si lo fueran a sacar para PSP ya lo habrían dicho, y si fuera para otra plataforma es extraño que en 1 año entero no digan nada. Con el port HD del FFX lo han anunciado un año antes de su lanzamiento, y el Versus XIII hace 6 años. Es decir, si lo van a sacar, Square te lo dice con una exagerada anticipación.

No va a salir en occidente y nunca va a estar en un idioma entendible de forma oficial. Solo nos queda rezar, porque algún fan valiente lo traduzca en los próximos años. Pero visto el nulo interés que hay por este gran juego lo dudo muchísimo. (por no haber, no están ni las escenas traducidas en youtube o un FAQ, que hasta el Yakuza Kenzan, Before Crisis FFVII, o el anime más guarrero está traducido en youtube). Que trajeran a occidente esa "cosa" destroza-sagas llamada The Third Birthday y no el mejor Final Fantasy desde el X tiene narices...

Si este juego, hubiese sido de PS3, 360 o Wii ya tendría una traducción por parte de grupos traductores. Una lástima que le haya tocado en PSP, que está muy mal vista en occidente.

Así que o se juega totalmente en japonés, o no se juega nunca. XD Siento ser tan pesimista, pero después de todo este tiempo uno ya es realista. Ayer, me dio por jugar de nuevo (me lo pasé en su día) unas 5 horas y reflexioné sobre esto.

tienes mucha razon, habra que importarlo entonces [decaio]
escalibur009 está baneado por "flames, troleos y faltas de respeto reiterados"
Ponisito escribió:
german_1 escribió:Hay que esperar al tokyo game show, si alli no anuncian una version vita o la version de psp para occidente...nos vamos olvidando del juego.

No, porque es una feria centrada para japoneses y no suelen hacer anuncios occidentales. Irónicamente, este juego se anunció en un E3 occidental xDDD

En 27 días se hará el año desde que salió de japón y no se ha dicho nada. Si lo fueran a sacar para PSP ya lo habrían dicho, y si fuera para otra plataforma es extraño que en 1 año entero no digan nada. Con el port HD del FFX lo han anunciado un año antes de su lanzamiento, y el Versus XIII hace 6 años. Es decir, si lo van a sacar, Square te lo dice con una exagerada anticipación.

No va a salir en occidente y nunca va a estar en un idioma entendible de forma oficial. Solo nos queda rezar, porque algún fan valiente lo traduzca en los próximos años. Pero visto el nulo interés que hay por este gran juego lo dudo muchísimo. (por no haber, no están ni las escenas traducidas en youtube o un FAQ, que hasta el Yakuza Kenzan, Before Crisis FFVII, o el anime más guarrero está traducido en youtube). Que trajeran a occidente esa "cosa" destroza-sagas llamada The Third Birthday y no el mejor Final Fantasy desde el X tiene narices...

Si este juego, hubiese sido de PS3, 360 o Wii ya tendría una traducción por parte de grupos traductores. Una lástima que le haya tocado en PSP, que está muy mal vista en occidente.

Así que o se juega totalmente en japonés, o no se juega nunca. XD Siento ser tan pesimista, pero después de todo este tiempo uno ya es realista. Ayer, me dio por jugar de nuevo (me lo pasé en su día) unas 5 horas y reflexioné sobre esto.


Aparte de victimista no es cierto lo que comentas del maltrato a psp, las traduciones que ha habido esta gen, incluso el TTB que mencionas, NO se han traducido del JAPONES

No engañemos al personal, traducir del japo es muy complicado, no porque psp sea castigada por noseque complot judeomasonico
Traducir del japo es tan complicado que el día que salió el pokemon blanco y negro 2 ya estaba en internet en inglés.
Esto no se traduce porque a nadie que sepa le sale de los cojones y no hay más xDDD
escalibur009 está baneado por "flames, troleos y faltas de respeto reiterados"
BSTCloud escribió:Traducir del japo es tan complicado que el día que salió el pokemon blanco y negro 2 ya estaba en internet en inglés.
Esto no se traduce porque a nadie que sepa le sale de los cojones y no hay más xDDD


Pues ya he visto mas de un hilo en otros fotos buscando gente que sepa japones para traducir y nanai

Noseque han traducido de pokemon, los ataques ciclicos de hace 20 años? O la historia?
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