[Hilo Oficial]F.E.A.R. 2: Project Origin

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Fuente Vandal.net - 17/12/2008


Con un lanzamiento previsto para febrero en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, FEAR 2: Project Origin es uno de los primeros grandes lanzamientos para el año 2009. Los desarrolladores de Monolith, bajo la tutela de Warner Bros. Interactive, están trabajando en la secuela de uno de los juegos de acción en primera persona más interesantes de los últimos años. En esta entrevista, los desarrolladores de Monolith contestan a nuestras preguntas sobre el retorno del juego, y cómo cambia respecto al anterior.

El primer juego de F.E.A.R. mezcló acción con secuencias paranormales de tensión. ¿Mantendrá esta segunda parte el mismo nivel de terror psicológico o vais a basaros más en cinemáticas y terror esta vez?

Lo último que queremos es perder lo que estaba mejor de FEAR. Así que puedes esperar más combate intenso como el que se espera de la saga, mezclado con ese terror sicológico que hizo que el primer juego fuese tan memorable. Las escenas cinemáticas las mantendremos al mínimo, porque FEAR trata de inmersión, y cuando le quitas el control al jugador, no se sienten parte del mundo del juego.

¿Qué papel va a tener Alma en la historia del juego?

¡Uno importante! El mundo de FEAR es sobre Alma. Básicamente es su historia. Como tal, FEAR 2 trata sobre dónde va ella ahora.

¿Vas a poder interactuar con Alma o sus apariciones se van a limitar a asustar al jugador de repente?

Desde el punto de vista del miedo no pensamos que la niña pequeña terrorífica del primer juego fuese a tener el mismo efecto esta vez, así que estuvimos un montón de tiempo dando forma a ideas para aumentar su presencia y expandir su influencia en el mundo. Cómo hemos decidido usarla y manifestarla en el juego esta vez depende directamente de la historia. Alma es libre ahora, y sus necesidades han cambiado. Ya no se trata de que escape su confinamiento, ahora también es algo más. Aparte, en FEAR solo estaban Alma y sus habilidades, pero esta vez hemos añadido unos cuantos tipos de enemigos que están bajo el control de Alma, así que podemos variar su arsenal. Además, en FEAR 2 va a ser mucho más “íntima”, porque va a interactuar contigo directamente. Alma es más que nunca una fuerza antagónica al jugador, y eso permite algunos momentos verdaderamente terroríficos.

¿Va a estar el juego orientado a la tensión como el primero, o vais a optar por más acción? ¿Qué parte crees que es la más importante?

FEAR 2 es exclusivo en cómo presenta acción en primera persona de alta intensidad y ritmo combinado con elementos de tensión y terror. Idealmente, la experiencia es muy parecida a una montaña rusa emocional en la que en un minuto los jugadores se enfrentan a apariciones en los pasillos de un colegio abandonado, y al siguiente momento están destruyendo el escenario en un traje de batalla armado. Cambiando la forma en la que se encuentran enemigos estamos constantemente manteniendo a los jugadores atentos y nunca les dejamos acostumbrarse a lo que va a venir luego.

Hemos visto que, por esto, aumenta realmente los momentos de terror del juego. La gente está tensa tras sobrevivir por poco al encuentro con un enemigo, así que cuando de repente comenzamos a “jugar con sus cabezas”, ¡están en un perfecto estado para asustarles! De este modo el terror y la acción ambos juegan un papel importante en cómo controlamos y conducimos la experiencia del jugador.

Sobre la música del juego, ¿Va a jugar un papel integral en la atmósfera? ¿Cambiará dependiendo de la situación? ¿Quién se ocupa de la banda sonora?

El sonido y la música es un aspecto fundamental de cualquier experiencia de terror. LA música en FEAR 2 estará absolutamente integrada en la atmósfera. Hay temas que apoyan no solo los elementos de terror del juego, sino también las partes de acción intensa. La música cambiará dependiendo de la situación para asegurar que acompaña a lo que ocurre a tu alrededor. Sonaría extraño que se reprodujese una pieza para transmitir terror mientras al mismo tiempo estás acabando con enemigos a cámara lenta. Tenemos un departamento de audio increíble en Monoith y están haciendo un asombroso trabajo creando la música. Hay algunos temas que son tan divertidos de escuchar que no me sorprendería si acabasen en mi iPod.

¿Cuáles son vuestras principales fuentes de inspiración para los entornos y las situaciones del juego? Tanto para las situaciones y atmósfera como para el diseño de criaturas.

La inspiración obvia es el terror japonés. El personaje de Alma nace de los temas de este género cinematográfico. Sin embargo, para las criaturas y algunas de las cosas terroríficas que ocurren en FEAR 2, hemos tenido mayores influencias de Europa del Este y América, que usan diferentes técnicas para asustar. A nivel de entornos, el distrito Auburn de Fairport está basado en cualquier ciudad de Estados Unidos, así que no hay inspiraciones directas aquí, pero la devastación que causa la explosión al final de FEAR está inspirada básicamente por cualquier lugar destruido por la guerra que hayas visto.

¿Qué ciudades han inspirado los escenarios urbanos del juego?

Auburn no está basado en ningún lugar real, en vez de eso intentamos que se pareciese a cualquier ciudad a la que pudieses ir. La idea es crear un espacio en el que cualquiera pueda sentirse familiarizado, e incluso relacionado.

¿Cuáles son tus principales recursos para crear tensión en el juego? ¿Es diferente crear situaciones de tensión en entornos interiores en comparación con exteriores? (y viceversa).

Un gran modo de asustar a la gente es hacer que la gente espere que ocurra algo durante mucho tiempo, y luego asustarles un momento después de cuando lo esperaban. FEAR hizo esto especialmente bien. Uno de mis sustos preferidos en el primer juego estaba tras un montón de alertas clásicas de FEAR y una repentina aparicion de Alma. Daba miedo, pero parecía que ya estaba. Luego, bajabas una escalera y te encontrabas de repente con Paxton Fettel, listo para asustarte de nuevo. Fue un gran momento. Muchos componentes intervienen para que eso ocurra, entre ellos la iluminación y el diseño de niveles. Lo que ves y lo que parece es muy importante para que la gente esté dentro de un contexto en el que poder asustarse.

El uso efectivo de luz y sombras, así que nunca sabes lo que estás viendo, si está ocurriendo o no, y organizar la acción, para que mires a donde queremos que mires, complementa los temas que se usan. FEAR fue excelente en ello, y estamos haciéndolo más en Project Origin. El juego hace que los jugadores miren a donde queremos que lo hagan gracias a un diseño de niveles efectivo, así que ven esa imagen breve de Alma antes de que la luz se vaya. Como ya mencioné, FEAR usaba esa gran técnica para preparar a los jugadores, aumentando esa tensión: la estática en la pantalla, ¡y créeme que eso se esá mejorando en FEAR 2!

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Para darle a las secuencias cinemáticas un estilo distintito, ¿Vais a incluir algún tipo de interactividad en ellas? Nos referimos a detalles desde poder mover la cámara durante ellas, o simplemente andar, hasta interacciones como realizar acciones o tomar decisiones.

La inmersión es un aspecto fundamentalmente importante en FEAR 2, así que queremos asegurarnos de que los jugadores mantengan el control de su personaje cuanto más mejor. En FEAR; gran parte de la historia se contaba a través de archivos de ordenador y mensajes de teléfono. Estamos siguiendo un camino muy diferente en FEAR 2. Gran parte de la historia ocurre alrededor de ti a medida que juegas. Es una forma más dinámica y con más gancho para explicarte quién es alma, de dónde viene y como encaja su vida Armacham (una compañía de armas).

¿Van a ser los entornos del juego lo suficientemente abiertos como para ofrecer múltiples formas de resolver una situación?

En cuanto a los combates, puedes imaginártelos o plantearlos como “combate abierto”. El entorno en el que luchas no cambia, pero la forma de atacarte de los enemigos y sus reacciones a tu comportamiento cambian cada vez que juegas. Controlas los campos de batalla, pero los enemigos se adaptarán a tu estilo de juego. Si eres un jugador tipo “dispara y corre”, los enemigos lo verán y buscarán oportunidades para flanquearte y atacarte por la espalda. Los jugadores que usan más coberturas verán que los enemigos usan varias estrategias, como lanzarte granadas u obligarte a exponerte para poder atacarte.

Las nuevas consolas y el consiguiente mayor poder de procesamiento, ¿Permiten mejorar los diseños de los monstruos y criaturas? No solo en polígonos, sino también en efectos o posibilidades de interacción.

Los avances de tecnología nos han dado una gran capacidad para mejorar la forma de atacarte de los enemigos. Vas a ver enemigos que son mucho más conscientes de su entorno, y mucho más capaces de adaptarse al modo en el que juegas. Ahora se dan cuenta de peligros del escenario como fuego y áreas electrificadas. Una inteligencia artificial que se envuelve en llamas no continua peleando simplemente, dándole igual estar ardiendo, ahora soltarán sus armas, intentarán extinguir su fuego revolviéndose, haciendo el siempre popular movimiento de rodar por el suelo, o incluso si hay agua cerca, correr hacia ella. Si pueden apagar las llamas, cambiarán a su arma secundaria o encontrarán un arma cerca, la cogerán y volverán al combate.

Habrá multitud de oportunidades para el jugador para experimentar con nuevos y “gloriosos” modos de acabar con sus enemigos. El objetivo es hacer que los jugadores no noten que los enemigos están controlados por el ordenador. La inteligencia artificial mala destaca fácilmente, parece que los enemigos se mueven como marionetas en ciertas situaciones. Nada te desconecta más de un juego más rápido que enemigos que toman decisiones estúpidas que nunca harían en realidad. Dejando un lado esto, queremos que nuestros malos parezcan tan naturales como sea posible, y que los sistemas que hacen que se comporten de un modo u otro sean completamente transparentes.

¿Planeáis expandir la historia del juego con expansiones o contenido descargable a través de Internet?

Tendremos contenido descargable, pero no estamos en un momento para hablar de ello.

¿Habrá diferencias técnicas entre las tres versiones? ¿Algún capítulo exclusivo para alguna?

Hay ciertamente un montón de variables a tener en cuenta cuando desarrollas un juego multiplataforma, pero el potencial para recompensas es mucho mayor, como resultado. No teníamos referencias para las conversiones a consola de FEAR y, mirando atrás, si las hubiésemos tenido habríamos implementado algunas cosas diferentes. Como estamos desarrollando las tres versiones de FEAR 2 en tándem, esto nos permite beneficiarnos de las fortalezas de las tres plataformas. No estamos desarrollando el juego en una plataforma primaria y convirtiéndolo a las otras. Cada plataforma tiene su propio equipo y, por poner un ejemplo, cuando generamos un gráfico nos aseguramos de que se muestre como se pretende en las tres versiones. Nuestro objetivo es asegurarnos de que, sea cual sea la plataforma en la que juegas a nuestro juego, vas a disfrutar de la mejor experiencia posible, y jugarlo exactamente como se pretendía.

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Simplemente impresionate, menuda entrevista, este juego va a cumplir con las espectativas que he despositado en el, sin ninguna duda. Gracias por la entrevista compañero. Un abrazo.
Bueno bueno ya estamos a Enero y tengo ganas de incarle el diente XD

La demo cuando se pondra?

EDITO: el juego dara sustos como el uno? tendra mas fases de esas de tension?

[bye]
baronrojo2 escribió:Bueno bueno ya estamos a Enero y tengo ganas de incarle el diente XD

La demo cuando se pondra?

EDITO: el juego dara sustos como el uno? tendra mas fases de esas de tension?

[bye]


Ha que leer el articulo david!! [rtfm]

(el de calita , arriba)
nachobarro escribió:
baronrojo2 escribió:Bueno bueno ya estamos a Enero y tengo ganas de incarle el diente XD

La demo cuando se pondra?

EDITO: el juego dara sustos como el uno? tendra mas fases de esas de tension?

[bye]


Ha que leer el articulo david!! [rtfm]

(el de calita , arriba)


Yo y mi rapidez de leer [+risas] lo siento y gracias!
calita , se sabe la fecha exacta de salida de la demo?? Y otra cosa , cada cuanto actualizan el store, esque tengo wifi desde ayer.

PD: Calita , te agrego, a que juego juegas ahora online ?
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
nachobarro escribió:calita , se sabe la fecha exacta de salida de la demo?? Y otra cosa , cada cuanto actualizan el store, esque tengo wifi desde ayer.

PD: Calita , te agrego


El store se actualiza cada jueves (Pasadas las navidades)

La fecha está prevista para enero, presumiblemente el día 15.
calita escribió:
nachobarro escribió:calita , se sabe la fecha exacta de salida de la demo?? Y otra cosa , cada cuanto actualizan el store, esque tengo wifi desde ayer.

PD: Calita , te agrego


El store se actualiza cada jueves (Pasadas las navidades)

La fecha está prevista para enero, presumiblemente el día 15.


Ya podria ser el dia 5...asi regalo de cumpleaños para mi [buenazo]
baronrojo2 escribió:
calita escribió:
nachobarro escribió:calita , se sabe la fecha exacta de salida de la demo?? Y otra cosa , cada cuanto actualizan el store, esque tengo wifi desde ayer.

PD: Calita , te agrego


El store se actualiza cada jueves (Pasadas las navidades)

La fecha está prevista para enero, presumiblemente el día 15.


Ya podria ser el dia 5...asi regalo de cumpleaños para mi [buenazo]


Juas el 15 tengo un examen [buuuaaaa]
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Actualizo el post principal con la entrevista. Contiene información crítica sobre la confirmación del futuro contenido descargable y que la versión PS3 no es un port, sino un desarrollo exclusivo.


PD: No puedo creerme que el hilo de Red Faction: Guerrilla tenga 2 posts en este momento. [fumando]
Pfff... qué ganas, qué ganas!!!!!!!!!!!!!!

Se nota que se lo están tomando muuuy en serio, gracias por mantener el post actualizado calita, :) [chulito] !!!
calita, parece mentira que no tengas ya hecho el hilo oficial del jodido bombazo GOTY 2009, Brutal Legend.

Como con la mitad de buenas ideas de las que yo pienso... Pero estando a manos de quien está intuyo algo inmenso.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
AuRoN41 escribió:calita, parece mentira que no tengas ya hecho el hilo oficial del jodido bombazo GOTY 2009, Brutal Legend.

Como con la mitad de buenas ideas de las que yo pienso... Pero estando a manos de quien está intuyo algo inmenso.


Estoy terminando mi prometido 5º hilo de juego tapado y no es el de Brutal Legend. Que irá camino de lanzamiento pepino hypeante.

PD: Nuevo hilo disponible en 30 minutos y último en mucho tiempo.
calita escribió:
AuRoN41 escribió:calita, parece mentira que no tengas ya hecho el hilo oficial del jodido bombazo GOTY 2009, Brutal Legend.

Como con la mitad de buenas ideas de las que yo pienso... Pero estando a manos de quien está intuyo algo inmenso.


Estoy terminando mi prometido 5º hilo de juego tapado y no es el de Brutal Legend. Que irá camino de lanzamiento pepino hypeante.

PD: Nuevo hilo disponible en 30 minutos y último en mucho tiempo.

No consigo averiguar cual puede ser...
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Monolith confirma que las demos de FEAR 2 estarán disponibles a mediados de enero en PSnetwork de PS3 y Bazar de 360 , por lo tanto como las stores se actualizan los jueves hablamos del día 15 casi con total seguridad.
Emmm , calita pa cuando el equipo de desarrollo del jueg?? esque he visto a un tio con una cara de muermo! XD XD
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Monolith es la responsable de este FEAR 2, como ya hiciera con su primera parte.

Se trata de un estudio americano, afincado en Washington, y cuenta con más de 100 empleados permanentes.

Entre sus obras: No one lives forever I y II, Alien vs. Predator 2, F.E.A.R, Condemned, Matrix Online, Condemned 2, F.E.A.R 2.

Son los creadores de su propio motor gráfico Lithtech, que mueve la mayoría de sus juegos recientes.

En primer lugar os presento a los encargados de hacer que nuestros enemigos corran, salten, se cubran, mueran, etc. Los ingenieros de IA de Monolith (quien diría por sus caras que son los encargados de hacer inteligentes un conjunto de unos y ceros):

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Este es el organigrama directivo de este Project Origin, como veis es bastante original:

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Obviamente Alma no participa en el desarrollo y Dewok es en realidad Kevin Deadrick, Director Artístico del juego.

El autor del dibujito-coña es Andrew Griffin, también diseñador artístico.



El señor de la esquina inferior derecha podeis ver a John Mulkey, Diseñador Jefe del juego, en esa foto trucada, está supervisando estructuras y decorados que luego plasmará en 3D:

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Os presento a Lucas Ritting, es el QA Lead de Monolith (o responsable de Calidad del producto - Quality Assurance Lead)

No le dejan que se vaya a casa a dormir, FEAR 2, debe ser perfecto:

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Y por último por hoy, os presento a hombres envidiados por su puesto de trabajo. Cobran por jugar. Son los testeadores de o grupo de QA. Obligados a destripar cada fallo del juego.

Son de izquierda a derecha: Danny Oleson, Don Dillinger, Lucas ‘Hammer’ Myers y Collin Moore

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Mañana os explicaré algo sobre el trabajo de Mark Wood, responsable de efectos visuales FX del juego.
No te conozco, ni si quiera me caes mediana mente bien XD pero de largo este es el hilo mas completo de EOL, felicidades Calita tu pasion y saber hacer hacen que me enganche a juegos que ni si quiera tenia en mente. Repito, FELICIDADES!!
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
dormilon ZZZZ escribió:No te conozco, ni si quiera me caes mediana mente bien XD pero de largo este es el hilo mas completo de EOL, felicidades Calita tu pasion y saber hacer hacen que me enganche a juegos que ni si quiera tenia en mente. Repito, FELICIDADES!!


Gracias tío, me alegra que te guste aunque no me puedas ver [fumando] .


Como prometí ayer vamos a ver como han realizado los efectos especiales de los impactos de sangre:

Mark Wood, es el responsable de efectos especiales FX de Monolith. Una de sus principales preocupaciones ha sido perfeccionar al extremo las salpicaduras de sangre y su efecto visual tanto "en vuelo" (tened en cuenta que en FEAR hay efectos de tiempo bala) como su impacto en el entorno.

En compañía de Dusty, el asesor no-oficial en temas gore de Monolith, esparcieron litros de sangre en paredes de plexiglas en un entorno controlado por ordenadores para captar cada impacto.

De esta manera pudieron recogerse las texturas, tonos de colores y efectos de los impactos de la sangre sobre el escenario.

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El resultado una vez recogidas y digitalizadas las imágenes es una "fuente de sangre".

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Gracias tío, me alegra que te guste aunque no me puedas ver .



Si te puedo ver rufian, lo dije para remarcar tu gran trabajo, y te repito lo dicho, en ocasiones un juego no me llama por absurdeces, el titulo, la portada, una imagen...pero es entrar en un hilo tuyo e inmediatamente interesarme por el tema. Un millon de gracias.

Salu2
Es que calita es uno de los grandes XD

Las fotos de la sangre estan muy guapas.

[bye]

PD: 17 años yaaa! 1 para todos [beer] XD
baronrojo2 escribió:Es que calita es uno de los grandes XD

Las fotos de la sangre estan muy guapas.

[bye]

PD: 17 años yaaa! 1 para todos [beer] XD

[boma] [boma] [boma] [boma]

CUMPLEAÑOS FELIZ!!!!!!!!!!!!!!!! [+risas] [+risas] [+risas]

Que os traigan muchas cosas los reyes!! xDD [idea]

La sangre y MATT R son [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
(sobre todo por su careto [+risas] )

[boma] [boma] [boma] [boma]
nachobarro escribió:
baronrojo2 escribió:Es que calita es uno de los grandes XD

Las fotos de la sangre estan muy guapas.

[bye]

PD: 17 años yaaa! 1 para todos [beer] XD

[boma] [boma] [boma] [boma]

CUMPLEAÑOS FELIZ!!!!!!!!!!!!!!!! [+risas] [+risas] [+risas]

Que os traigan muchas cosas los reyes!! xDD [idea]

La sangre y MATT R son [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
(sobre todo por su careto [+risas] )

[boma] [boma] [boma] [boma]


Gracias nacheteee! [boing] [boing] mmm si el R2 por ejemplo no vendria mal xD

Y de regalo de cumple podrian haber puesto la demo del FEAR :-| [mamaaaaa]

Lo de la sangre me quedao flipaillo... [+risas]
Excelente post, gracias por el tiempo y dedicación que te estás tomando calita, de no ser por ti, F.E.A.R. 2 hubiera quedado olvidado...

Un saludo a todos!!! ;)
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Uncie escribió:Excelente post, gracias por el tiempo y dedicación que te estás tomando calita, de no ser por ti, F.E.A.R. 2 hubiera quedado olvidado...

Un saludo a todos!!! ;)


Espero que te haya gustado la página anterior con los responsables de FEAR y la explicación de como será la "sangría"
Parece la pared cuando yo hago zumo de naranja jujuju
calita escribió:
Uncie escribió:Excelente post, gracias por el tiempo y dedicación que te estás tomando calita, de no ser por ti, F.E.A.R. 2 hubiera quedado olvidado...

Un saludo a todos!!! ;)


Espero que te haya gustado la página anterior con los responsables de FEAR y la explicación de como será la "sangría"


Ten por seguro que sí, estás haciendo un seguimiento encomiable a todo lo que acontece al juego, mi enhorabuena!!
calita es un crack, aunque a veces diga que le gusta Kane&Lynch o PoP XD XD XD
el fear 2 tendra coperativo online/offline??? es que lo e mirado el primer post i no pone nada
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
ShinMegami escribió:el fear 2 tendra coperativo online/offline??? es que lo e mirado el primer post i no pone nada


No, tiene 6 modos de juego multiplayer online, pero no cooperativo. Se barajó la posibilidad de incluir algún modo cooperativo, pero se descartó, no permiría mantener la "esencia" FEAR. Creo que acertaron no metiéndolo.

Confirmo los modos multiplayer:

-Armored Front:

Existen 3 mapas exclusivos para este modo de juego que consiste en la captura de 5 puntos por mapa. Cada equipo defiende 2 puntos y debe conquistar los rivales más uno liberado. Cada equipo podrá usar un robot con armadura (EPA).

-Blitz:

Cada equipo porta 2 recipientes de una sustancia viscosa. El objetivo es robárselos al equipo contrario tantas veces como sea posible en un tiempo límite.

-Control:

2 equipos de 8, 3 puntos controlables. Capturar las bases (sencillo, verdad?)

-Failsafe:

El modo más hardcore. Eliminador sin posibilidad de reincorporarse a la partida.

-Death Match: Todos contra todos.

-Team Death Match: Todos contra todos por equipos.
calita escribió:
ShinMegami escribió:el fear 2 tendra coperativo online/offline??? es que lo e mirado el primer post i no pone nada


No, tiene 6 modos de juego multiplayer online, pero no cooperativo. Se barajó la posibilidad de incluir algún modo cooperativo, pero se descartó, no permiría mantener la "esencia" FEAR. Creo que acertaron no metiéndolo.

Confirmo los modos multiplayer:

-Armored Front:

Existen 3 mapas exclusivos para este modo de juego que consiste en la captura de 5 puntos por mapa. Cada equipo defiende 2 puntos y debe conquistar los rivales más uno liberado. Cada equipo podrá usar un robot con armadura (EPA).

-Blitz:

Cada equipo porta 2 recipientes de una sustancia viscosa. El objetivo es robárselos al equipo contrario tantas veces como sea posible en un tiempo límite.

-Control:

2 equipos de 8, 3 puntos controlables. Capturar las bases (sencillo, verdad?)

-Failsafe:

El modo más hardcore. Eliminador sin posibilidad de reincorporarse a la partida.

-Death Match: Todos contra todos.

-Team Death Match: Todos contra todos por equipos.


eso pensaba yo, por las apariciones i tal.. es una verdadera lastima aunque el online sera bestial supongo ^^

PD: excelente hilo(s) xD
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Preorder en blahdvd.com a 32,99 libras + 0,99 de envío. El mejor precio en la red por el momento.

A día de hoy unos 37 euros en casita.
Gracias calita el problema es el idioma que no es seguro, pero he escuchado decirte que lo mas seguro es que tenga español
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Preorder realizado en blahdvd.com

Este es de esos juegos que ya pueden decir misa en latín las reviews, que va para la estantería al lanzamiento.
Yo estoy esperando al viernes a que me den la tarjeta nueva para hacer el pedido, espero que no lo quiten.
Y que la libra deje de subir, ayer valia 1.02 y hoy vale 1.1
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Noticias que os van a dejar como a estos dos de abajo:

La demo del día 15 sólo estará disponible para los suscriptores a Qore del store USA, más adelante, antes de la salida del juego (finales de enero) disfrutaremos de demo pública en USA y Europa.


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Para los subcriptores o para los que hayan comprado el ultimo numero de la revista? porq en principio se suponia q era lo segundo, no?
jum este me lo compraré,  la niña esa al final me ha atraido e hipnotizado. El juego promete [mad]
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
.::FORTUNE::. escribió:Para los subcriptores o para los que hayan comprado el ultimo numero de la revista? porq en principio se suponia q era lo segundo, no?


Pues lo disfrutarán los que paguen el mes correspondiente y los que haya suscrito el pack de meses.
Siempre igual...tanto les cuesta ponerla? que si hay que estar suscrito y mierdas.... me estoy llevando cada chasco cawento
baronrojo2 escribió:Siempre igual...tanto les cuesta ponerla? que si hay que estar suscrito y mierdas.... me estoy llevando cada chasco cawento


Digo yo que los que pagan un plus deberían tener alguna ventaja. No han dicho que no la vayan a poner, si no que esta gente lo tendrá antes. En esto consiste el mercado, la revista paga a Sony para conseguir esa exclusividad y para que algun friki que no puede esperar una semana a tener la demo de las narices pague la suscripción. Y es perfectamente normal.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Nuevo trailer disponible: Elite Powered Armor Suit

http://ps3.ign.com/dor/objects/812588/f ... 11209.html
Jordà_Master está baneado por "troll"
como mola!!!
parece una mezcla entre el ed-209 y el power loader de aliens!!!
pues la verdad que eso de manejar al robot a mi no me ha gustao mucho
Dios que tremendo.Me ha recordado al lost planet.

Que ganas de pillarlo!!
dentro poco sacaran la demo, a ver que tal está o se ve. A mi me mola mas el rollo de terror pero bueno tambien está bien un poco de todo con esa maquina como en lost planett
Calita, apunta:

Warner Bros. Interactive Entertainment ha anunciado hoy que una demo para un solo jugador de F.E.A.R. 2: Project Origin estará disponible el 22 de enero para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

La historia de Project Origin, en la que encarnaremos un nuevo personaje, girará en torno a la misteriosa niña Alma. Respeto a las anteriores entregas, apreciaremos una gran diferencia en los escenarios que serán mucho más detallados y en la I.A. de los enemigos que elaborarán diferentes estrategias de ataque.

El lanzamiento de F.E.A.R 2 : Project Origin está previsto para
el 13 de marzo.
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