DIARIO DE LOS PROGRAMADORES Nº4 - AUBREY HESSELGRENIntroducciónHace seis o siete años, durante un breve periodo, yo no estaba gordo. Era delgado, rápido y ágil, con un cuerpo bien ejercitado. Por una vez, tenía un hobby que podía comentar sin problemas en compañía de gente educada. Amigos y parientes suponían (equivocadamente) que, por las noches, me escapaba a los tejados de Southampton y ejecutaba saltos mortales hacia atrás junto a chicos malotes de la fauna urbana. No era exactamente así, pero había descubierto el parkour, también conocido como “el arte del desplazamiento”, que consiste en trasladarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, superando todo tipo de obstáculos.
Después, hace dos años, me uní a Splash Damage. Me enseñaron el trabajo de preproducción de lo que posteriormente se convertiría en Brink. Lo que más me llamó la atención fue el deseo por parte del equipo de contar con un sistema de libertad de movimiento. Dado que yo sabía algo acerca del movimiento libre y me había codeado con algunos de los profesionales de la disciplina, la colaboración resultaba sencillamente perfecta.
Terreno aleatorioEl Arca, esa ciudad flotante construida por el hombre (el escenario donde se desarrolla Brink), no fue diseñada para albergar a decenas de millares de habitantes. Era el hogar de unos cuantos miles de científicos, empresarios, trabajadores y personajes famosos: gente que seguía las normas establecidas y se amoldaba a la estructura arquitectónica, acústica y racional. Pero la superpoblación masiva, la decadencia y el deterioro han dado como resultado una red de rutas muy diferente: los contenedores apilados contra los muros ofrecen ahora la posibilidad de ser escalados, y las barreras que una vez forzaran la dirección de los peatones suplican hoy ser franqueadas de un salto.
En la vida real, los espacios diseñados para dirigir arbitrariamente el flujo de multitudes suelen ofrecer, sin quererlo, espléndidos patios de recreo para la práctica del parkour. Nos proponemos trasladar esta filosofía al universo de Brink, porque si un diseñador de niveles proyecta un salto de pared a pared de manera demasiado obvia, está robando al jugador parte de su sentido creativo y de improvisación, fundamentales para el espíritu del parkour. En muchos sentidos, son las caídas involuntarias, las escaladas de muros, los “saltos de gato” y los giros de 180º los que te ofrecen en el videojuego lo más parecido a la sensación de libertad y creatividad del parkour cuando se trata de encontrar nuevas rutas de desplazamiento.
Conoce el movimiento fluidoLamentablemente, cuando entramos en un shooter en primera persona, nuestros avatares más bien parecen frigoríficos sobre patines, con un cono de plástico alrededor de la cabeza: aunque escuchamos pisadas y vemos ante nosotros un par de brazos y un arma, en realidad no somos más que una caja grande que se desliza sobre terreno geométrico con un campo de visión limitado. Como jugadores, desarrollamos habilidades complejas y perfeccionadas para compensar nuestra torpe presencia virtual, nuestros limitados sentidos artificiales.
A medida que los mundos se vuelven más intrincados, nos encontramos un mayor número de obstáculos contra los que tropezarnos, estropeando así la sensación de movimiento fluido. Una solución consiste en permitir que nuestro frigorífico salte a dos metros en el aire, evitando la necesidad de enfrentarse a obstáculos insignificantes que fácilmente esquivaríamos en la vida real. Sin duda alguna, esto puede tener como consecuencia un movimiento suave y elegante (echa un vistazo a los saltos en Quake 2 y Quake 3), si bien no resulta demasiado creíble.
Por lo tanto, nuestro desafío consistía en crear un sistema de movimiento que manejara con elegancia nuestros ambientes ricos en detalles, a la vez que mantuviera la sensación de control y creatividad por parte del jugador.
Conclusiones de alturaDesde el punto de vista estilístico, queríamos conseguir el movimiento fluido y sin trabas propio de los traceurs (practicantes del parkour) originales, como David Belle (Distrito 13) y Sebastien Foucan (Jump Britain / Casino Royale). Queríamos que los jugadores se sintieran libres e ininterrumpidos en sus movimientos, dando mientras tanto la sensación de que aplican las auténticas técnicas del parkour. Queríamos que los movimientos fueran útiles, y no sólo llamativos.
Con la intención de que mis compañeros en el estudio conocieran en primera persona la sensación del movimiento libre, volví a practicar el parkour. Me trasladé hasta la granja de mis padres, en el sureste de Inglaterra, me amarré a la cabeza un casco con cámara y me puse a correr por el patio.
La hipótesis generalizada en el estudio fue que yo estaba acopiando metraje de referencia para Brink, que cada sacudida, cada salto grabados por la cámara podía, de alguna manera, digitalizarse y ser introducido en el juego. Sin embargo, mi objetivo consistía en demostrar que la realidad del parkour era incompatible con su representación virtual.
Al saltar por encima de las vallas y rebotar contra las paredes, tenía yo plena conciencia de mi propia orientación corporal (o “propiocepción”) pero, en la sala de montaje, el metraje narraba una historia completamente distinta: la visión daba sacudidas bruscas de un lado a otro, lo cual impedía averiguar qué estaba haciendo yo. Cualquier jugador que intentase dominar una cámara tan inestable a través del ratón o el mando de control se desorientaría instantáneamente y se desconectaría de la experiencia. Traté de explicar esta circunstancia en el trabajo, pero siguieron reproduciendo la escena en la que mi padre me propina un puñetazo en la cara.
Una vez que las lágrimas de risa se hubieron secado, estuvimos de acuerdo en que los movimientos y la animación de nuestra cámara tienen que informar, y no desorientar. Y, tras un periodo de excelente codificación, eso es precisamente lo que hacen.
Llegado ese momento, sólo nos quedaban por delante meses de prototipos, iteración, ejecución y un acrónimo con gancho: S.M.A.R.T. (del inglés Smooth Movement Across Random Terrain, movimiento fluido a través de terreno aleatorio).
Bajo la máscara: cómo funciona el botón SMARTÉsta fue la parte complicada. Preprocesamos la geometría del nivel para crear un modelo simplificado que sólo registra áreas navegables y las “accesibilidades” entre dichas áreas.
Nuestros inteligentes expertos en codificación se dieron cuenta de que establecer “rastros” en bruto para comprobar si era posible un movimiento con el botón SMART resultaría demasiado costoso para 16 jugadores a la vez, pero toda la información que necesitábamos para encontrar repisas y zonas bajas ya estaba incluida en la malla de navegación. Nuestros diseñadores de nivel no establecen puntos específicos para que los jugadores ejecuten escaladas de muros, saltos o deslizamientos. El sistema, sencillamente, calcula con antelación dónde aquéllos son posibles.
A medida que el jugador avanza por los niveles, comprobamos con anterioridad las accesibilidades invisibles antes mencionadas. A continuación, filtramos la lista de accesibilidades basándonos en su posición y orientación. Dado el gran número de rutas que el jugador puede escoger en cualquier momento, quizá nos quedemos con más de una alternativa, incluso después de esta selección. Queremos que la navegación resulte sencilla para el jugador, pero no deseamos lanzarle a un movimiento que no tenía la intención de ejecutar (un salto falso cuando el jugador quería un deslizamiento, por ejemplo)
Aquí es donde entra el botón SMART. Además de permitir que el jugador esprinte, el botón SMART comunica al sistema de movimiento que tienes la intención de ejecutar saltos hacia arriba, deslizamientos, escaladas de muros o rebotes en paredes. Así, el sistema se acopla automáticamente en cuanto te introduces en el contexto para realizar el movimiento en particular. De existir más de una opción, utilizamos tu propósito para tomar la decisión final. Por ejemplo, cuando te encuentras con una barandilla bajo la que puedes deslizarte o sobre la que puedes saltar, si miras hacia abajo tendrás como resultado un deslizamiento; si miras hacia arriba, un salto por el aire. Tras un periodo de trabajo con prototipos, el procedimiento acabó por resultar altamente intuitivo, algo así como si “enhebraras una aguja” con el ojo.
Piloto semiautomáticoEs importante destacar que SMART no es un piloto automático, es decir, no juega por ti. Se trata más bien de una herramienta diseñada con el fin de otorgarte libertad para que juegues a Brink de la manera que prefieras. Es un puente dentro de la experiencia de juego, no una barrera de entrada.
En la medida de lo posible, tu habilidad a la hora de apuntar y disparar armas es ininterrumpida. Si ejecutas un salto hacia arriba mientras estás recargando tu arma, el proceso de recarga continúa a partir de donde se detuvo, en lugar de ser “cancelado”. Los movimientos son cortos, o pueden sufrir una pausa; de este modo, se minimiza el tiempo de espera hasta el término de una animación para recobrar el control absoluto de tu avatar.
Los saltos hacia arriba son rápidos, registran tu velocidad entrante y la van aumentando en aras de mantener la fluidez. Los deslizamientos tienen un ligero toque rezagado con objeto de preservar la sensación de control. Los cambios bruscos en la visión se mantienen al mínimo para que puedas apuntar sistemáticamente, sin importar el movimiento en el que te encuentres. Incluso el efecto oscilante de la visión en primera persona actúa en compensación (simulando la “fijación ocular”), de modo que, cuando decides apuntar, siempre estás apuntando. Como norma general, nos negamos a interrumpir tu línea de fuego con el único afán de impresionar.
Las escaladas de muros son relativamente rápidas y pueden interrumpirse para dar lugar a una cadena de rebotes. Los rebotes tampoco suponen un movimiento fijo a lo largo de la pared, sino más bien un salto secundario susceptible de vincularse a otro con gran facilidad. Todo esto favorece la sensación de mantener al 100% el control, el 100% del tiempo: algo que sientes en la vida real al practicar el parkour, incluso durante los movimientos más arriesgados de esta disciplina.

Y, si lo deseas, aún puedes utilizar los antiguos movimientos del impulso hacia arriba y el encogimiento y realizar manualmente saltos, escaladas, deslizamientos y rebotes. No obstante, la combinación de SMART y movimiento manual es la que te ofrece la mayor versatilidad, otorgándote libertad para mirar sin problemas a tu alrededor y concentrarte en preocupaciones de mayor envergadura. Pero para una complicada carrera por la pared que pudiera transformar una escalada en un salto mucho más acelerado, quizá prefieras elegir un impulso manual para que tus tiempos resulten adecuados, aunque sigas pulsando SMART con objeto de asegurar el éxito del salto. Siempre mantienes el control total de la automoción, y puedes optar por seguir o abandonar simplemente pulsando o soltando el botón SMART mientras estás en movimiento.
Conclusión finalCuando mis colegas en el estudio me cuentan sus experiencias de juego con SMART, siempre se repite la misma historia: al volver a jugar a otros shooters en primera persona, echan de menos un botón SMART. Digby, uno de nuestros probadores, me habló de la ocasión en la que un compañero de clan en otro popular FPS online le descubrió estrellándose contra un muro bajo y esperando, sin más, a levantarse y pasarlo por encima. Sus compañeros de clan le preguntaban: “Pero Diggers… ¿qué demonios estás haciendo?”, a lo que él, consciente de su acuerdo de confidencialidad, sólo podía responder: “Yo… eh… no os lo puedo explicar”.
Espero que os lo paséis en grande encontrando fórmulas para incluir los movimientos de SMART en vuestro repertorio de combate.
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[center]ANÁLISIS SEGÚN MERISTATION
Bethesda se escondía un as de la manga en la feria. Una nueva licencia, un intento de destacar más allá de sus sagas establecidas gracias a su colaboración con Splash Damage. Entrevistamos a Richard Ham, director creativo, que puso la guinda al pastel que fue la demo que pudimos ver durante la feria de Los Angeles.
Cuando un juego nos llama la atención, normalmente es por elemento en concreto: la historia, el tipo de acción, las posibilidades multijugador, el aspecto gráfico... pocas veces todas esas variables consiguen satisfacer al mismo tiempo. Lo que hemos visto de Brink, sí lo ha hecho. De hecho, dejad que lo reiteremos un poco: Brink es de lo más espectacular, sólido y atractivo que ha dejado ver este E3. Porque no se ha dejado llevar por meses de hype, porque se ha presentado en una demo in-game ya bastante avanzada, y porque es un título que quiere decir algo. Esto, aunque parezca mentira, no se ve muy a menudo; Richard 'Rahdo' Ham, director creativo de Splash Damage, al menos así lo piensa, y su experiencia al frente de títulos como los dos primeros Syphon Filter y, más tarde, dirigiendo la programación de Fable 2, le ha dado esa seguridad de los viejos zorros. "Llevo veinte años en esto, hablo como un viejo" nos comenta, antes de comenzar.
El Arca:El concepto detrás de Brink viene por la convergencia de dos factores: el primero, el deseo de expansión de Bethesda, quienes, en palabras del propio Ham, "pretenden alcanzar a Activision y EA y están en proceso de conseguirlo", creando nuevas licencias más allá de sus éxitos ya establecidos; el segundo, la experiencia de Splash Damage hasta ahora, sobre todo de cara al fracaso en llevar su concepto de juego a consolas con Enemy Territory: Quake Wars. Richard Ham respeta a los desarrolladores, pero se da cuenta de que él mismo y su equipo, 'PCeros' de toda la vida, ahora disfrutan como enanos del mando, y que el haber intentado trasladar algo como aquéllo de una plataforma a otra era, sencillamente, inviable.
"Normalmente se ha intentado llevar el concepto del multijugador a la campaña individual, pero no al contrario", nos dice Ham sobre la idea detrás de Brink. Para ello, se remonta a sus primeros momentos jugando a un 'Capture the Flag': "cuando cogí la bandera, no sabía qué hacer con ella la primera vez. Mis enemigos querían matarme, y mis compañeros también, porque puntuaban matándome". Es cierto que existe un código preestablecido que aleja a los jugadores poco habituados al género. Se dan ciertas cosas por preentendidas. Brink, para solucionar esta tara, pretende integrar un escenario, un pequeño universo donde el jugador haga las acciones de manera natural. Ese universo es el Arca.
Año 2005. Se descubre un material con el que se puede crear todo sin producir emisiones de CO2, sin enturbiar el entorno. A partir de ahí, se construye el Arca para demostrar a la humanidad que podemos pasar un año más sin destruir el planeta. Treinta años más tarde, se abren las puertas al público; comienza a llegar gente de todas partes, comienzan las traiciones, la miseria, se aíslan completamente del mundo exterior, secuestran a un miembro importante de la comunidad -Ham lo compara con el pequeño asesinato que provocó la Primera Guerra Mundial-, estalla la guerra, y de un paraíso terrenal pasamos a la "peor pesadilla de Al Gore", según Ham. Si hay más de uno al otro lado de la pantalla pensando en la Rapture de Andrew Ryan, las referencias a lo que funcionó en BioShock, de hecho, aparecerán incluso en la faceta multijugador, donde tendremos ese tipo de elementos argumentales que normalmente esperarías en una campaña normal, como grabaciones e información sobre el fondo argumental. "Pensamos: ¿por qué no?", dice Ham.
Así, tenemos dos facciones: la Seguridad, los opresores que creen en poder restaurar el Arca y rescatar el sueño. La Resistencia, por otra parte, cree en su derecho a poder escapar de ahí y exigen hacerlo. Cada historia será completamente distinta, y, de hecho, como veremos después se nos incentivará a hacerlo. "Cuando vas de una historia a otra piensas que, en realidad, tanto el uno como el otro están equivocados, y a la vez en lo cierto. Es una buena forma de querer ponerte en el lugar de los demás", comentó Ham. No es novedad, pero el tratamiento que se le ha dado, según la demo que hemos podido ver, es excelente.
Por tanto, nuestro personaje, una vez creado -con un editor que demuestra la confianza depositada de Bethesda a Splash Damage, esto es, heredado de Fallout 3 o The Elder Scrolls IV- tendremos cuatro clases para elegir: soldado, ingeniero, médico y operativo. "Ambas facciones tienen las mismas clases para que, como sí ocurría en Quake Wars, los jugadores no se asusten de cambiar de una a otra". No obstante, tienen árboles de habilidades lo suficientemente complejos como para generar un nivel de personalización bastante importante. "No es Diablo 2, pero puedes hacer a tu personaje único", bromeó Ham, quien insistió en que, al ir subiendo de nivel, podías comprar ciertas habilidades, pero luego, si lo deseabas, podías revenderlas y deshacer el proceso, en vez de castigar al jugador por hacer una mala elección.
A partir de ahí, saltas al campo de batalla. Tu personaje siempre será el mismo. Es decir, si vas de una campaña a otra tendrás el mismo personaje. Si vas al multijugador, tendrás al mismo personaje. Si vas en cooperativo hasta con 8 jugadores por las historia, tendrás el mismo personaje... ha quedado claro. Y en cuanto pones un pie en este shooter en primera persona, te das cuenta del apartado gráfico, tan personal, que se ha creado. El responsable trabajó en Ubisoft para la trilogía Prince of Persia de la anterior generación, pero su estilo es tan personal aquí que no se hace perceptible en absoluto salvo por su asombrosa espectacularidad. No es Cell-shading, pero los colores vivos y las caras estilizadas llaman la atención; no es Killzone 2, pero se le acerca mucho a nivel de uso del desenfoque y de inmersión en el caos de la batalla. Los escenarios son apabullantes: amasijos de hierro oxidado, edificios derruidos, y una gama de colores que contrasta con el horizonte azul del océano. Las imágenes hablan por sí mismas.
La misión que observamos nos puso a los mandos de la Seguridad. En este caso, teníamos que atacar un fuerte de la Resistencia de manera contundente para conseguir un misterioso paquete que llevaban. Una pequeña conversación nos introduce a la batalla; cada personaje está definido con precisión manteniendo el interés argumental. Pero si no nos interesa el argumento, podemos liarnos a tiros sin más. "El jugador de shooter tradicional es fácil de satisfacer por lo general. Él sólo quiere matar, matar, matar. Si quieres ignorar la historia, puedes hacerlo". Aparece una retícula en el centro de la pantalla. Moviendo el stick se van mostrando una serie de misiones, con un número enseñando la experiencia obtenida.
Elegido nuestro objetivo, vamos para allá. Lo cual no quiere decir que la batalla no haya comenzado. Algo que Ham no ha dejado al azar, y, de hecho, le encanta: "Algo que suele pasar en los shooters tradicionales es que te sientes el centro del universo: la acción sólo se mueve cuando tú lo haces, y el script de turno está esperando a que pases por un lugar en concreto para activarse. En Brink, puedes esconderte durante 20 minutos y es posible que tu equipo gane, porque los otros siete compañeros son tan fuertes como tú. Tienes que ganarte ser el héroe". Resumamos: comienza la batalla, tus amigos y enemigos se mueven, eliges qué tipo de misión quieres a través de la susodicha retícula, vas hacia allí siguiendo la flecha indicadora, la completas y vas a por la siguiente. Muchas misiones indican mucha experiencia. Mucha experiencia significa mucho nivel. Mucho nivel significa más facilidad a la hora de matar a los contrarios, y mayor potenciación de las habilidades de nuestro personaje.
Una vez eliges la misión, decíamos, una flecha te indica hacia dónde dirigirte. Según pudimos ver no es tan sencillo localizar el lugar concreto, puesto que los mapas tienen varias alturas y, por lo tanto, puede ser algo confuso encontrarlo. No pasa nada, porque contamos con el inverosímil parkour que practican los personajes. Pulsando el botón contextual en el momento adecuado, nuestro personaje hará saltos imposibles, escaladas increíbles, y todo ello sin perder el ritmo de juego en ningún momento. Ham nos cuenta un pequeño secreto sobre su proceso en este sentido: "Una vez hicimos el motor, cogimos uno de los mapas más famosos de Call of Duty 4: Modern Warfare y le aplicamos los movimientos de 'parkour'. Estábamos alucinados con el resultado: si antes tenías que rodear una zona, aquí podías saltarla en un momento. Le daba mucho dinamismo y velocidad, además de personalidad. No es como Mirror's Edge, que es un plataformas con 'un poco de shooter', sino al contrario, algo secundario que lo diferencia de los demás".
Lo que resulta atractivo para el neófito, en caso de que el lector se lo pregunte, es lo siguiente: un mundo completamente vivo, que no te aleja del fondo argumental en ningún instante; un control intuitivo en su vertiente 'plataformera' a pesar de ser un FPS, amén una herencia ligera del RPG para que todos puedan sacar provecho a las cuatro clases entre las que podemos elegir; unos objetivos sencillos, variables conforme va aumentando nuestra habilidad. Cosas que le llaman la atención al jugador de toda la vida: el aspecto competitivo, frenético a más no poder; el aspecto técnico, junto a esa espectacular variante del parkour que podremos realizar para elaborar otro tipo de estrategias; la experiencia en el género de Splash Damage.
Esto en lo referente a las características del modo para un jugador. Si quieres completar la historia junto a otros siete colegas via Xbox Live o PSN, puedes hacerlo -jugar a pantalla partida aún no está confirmado, aunque Ham nos ha dicho que hará todo lo posible-, y si quieres meterte en multitudinarias partidas, también. De hecho, el 'lobby' para los servidores será el propio Arca. "Podrás ver las batallas que van ocurriendo en ese momento y elegir en cuál quieres meterte", nos comenta Richard Ham.
Impresiones según Meristation:Con un equipo así de experimentado, y con una ambición tan bien llevada como la de Bethesda Softworks, era de esperar que Brink hiciese la delicia de todos los asistentes a la feria. Para todos nosotros ha sido una sorpresa, por la enorme personalidad que destila, por la calidad técnica, demostrando que se encuentra en una fase de desarrollo superior a la esperada, y sobre todo por esa intención artística detrás de un título eminentemente multijugador, algo no sólo poco común sino único. Si a esto le sumamos que es el primer intento de llevar algo a consola por Splash Damage, podemos empezar a dar 'brinkos' de alegría. Lo siento, pero tenía que decirlo. Que saldrá para PS3, PC y Xbox 360, vaya.
El género de los shooters es tremendamente popular últimamente, con un gran número de títulos todos los años. Es por ello que destacar entre tal cantidad de juegos de planteamiento parecido es complicado, más aún cuando el acabado gráfico está consiguiendo unas cotas bastante altas en casi todos los casos. Es por ello que cuando aparece un título que parece aportar algo nuevo lo esperamos con los brazos abiertos. Este es el caso de Brink.
Elige bando:En la gamescom alemana tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación del juego donde nos contaron algo más acerca de él. Brink es un shooter en primera persona con ciertos toques de rol y una jugabilidad poco habitual en el género. La historia nos sitúa en un futuro no muy lejano en el que la humanidad está al borde del desastre. Tan sólo queda un refugio, Arca, una ciudad flotante en la que sin embargo tampoco hay paz. Y es que los renegados quieren acabar con el orden establecido, algo que las fuerzas de seguridad tratarán de impedir. Será decisión del jugador de que bando forma parte.
Lo primero que vimos del juego fue el escenario del aeropuerto, una zona vacía en la que nos enseñaron las posibilidades del personaje. Vimos que a diferencia de otros juegos del género, nuestro personaje será mucho más ágil y versátil, pudiendo saltar largas distancias, trepar y engancharnos de los sitios, algo que nos recordó a Mirror´s Edge. Así, se nos mostró como ante un obstáculo, una puerta con haces de luz que hacían saltar una alarma, podíamos saltar por encima del arco o bien correr y hacer un barrido para pasar por debajo del ultimo rayo. La verdad es que nos ha parecido bastante versátil, y le da un componente estratégico muy importante, ya que podremos usar el entorno para protegernos y acercarnos a los enemigos de forma segura.
Después de esta pequeña introducción, pasamos al modo de creación de personajes. Aquí podíamos elegir entre los rebeldes y las fuerzas de seguridad y comenzar a configurar a nuestro personaje. Las opciones de personalización eran realmente abundantes, y podíamos crear con gran detalle a nuestro personaje. En el caso de ser un miembro de las fuerzas de seguridad la indumentaria tenía menos posibilidades, ya que se centraba en distintos tipos de uniformes, pero si elegíamos un rebelde las posibles vestimentas eran tremendamente variadas. Además, el aspecto físico que le demos repercutirá a las características del personaje. Por ejemplo, si es muy grande y gordo, será más lento, pero al mismo tiempo aguantará mucho más daño que otros.
Elige tu camino:Una vez creado el personaje, pasamos a ver una de las misiones, que tenían lugar en un antiguo almacén de contenedores. En él se nos contaba que había una bomba escondida en uno de ellos y como parte de los cuerpos de seguridad debíamos encontrarla antes que los rebeldes. En esta pantalla se nos mostraron alguna de las novedades que presenta el juego, como la posibilidad de cambiar de clase en cualquier terminal que encontremos, lo que nos permitirá afrontar distintas misiones.
Y es que en este juego las misiones serán muy importantes, ya que en cualquier momento podremos elegir una misión de las posibles y cumplirlas a cambio de experiencia. Estas misiones son de lo más variado, desde tomar una posición, a encontrar a un rebelde e interrogarlo, pasando por reparar algo. Además, según vayamos cumpliendo las misiones, se irán abriendo nuevas, lo que hace que podamos ir avanzando por donde queramos. Desde luego todo un aporte al género, que hace que las fases tengan muchas más posibilidades. Es aquí donde se entiende la posibilidad de cambiar de clase, ya que habrá misiones para las que necesitemos una determinada.
Además, cada una de las clases tendrá sus propias particularidades que irán más allá del armamento que llevan. Por ejemplo, el ingeniero tendrá armas a larga distancia, ya que no aguantará mucho cuerpo a cuerpo. También podrá reparar ciertas máquinas e incluso colocar torreras para que acabemos con mayor facilidad con nuestros enemigos. No pudimos ver muchas más clases aparte de la básica y el ingeniero, pero este sistema promete grandes posibilidades.
Apartado técnico espectacular:Gráficamente el juego luce espectacular, con un gran nivel de detalle. Los escenarios están perfectamente recreados y tienen una gran cantidad de elementos, así como muchos personajes en pantalla moviéndose y disparando al mismo tiempo. Algo que nos ha gustado especialmente es el diseño de los personajes, que además de tener un modelado impresionante, tienen un aspecto en los rasgos faciales que nos parece muy adecuado. Y es que se ha tratado de alejar de una recreación realista de los rostros, que en ocasiones acaba dando cierto “repelús", sino que usa facciones más caricaturizadas, que sin llegar a empeorar un resultado gráfico increíble, consigue que el acabado sea mucho mejor.
Este Brink luce espectacular, y promete ofrecer cosas nuevas al género. El primer vistazo que hemos echado nos ha gustado mucho, a pesar de que no se ha mostrado tanto como nos hubiera gustado, pero esto sólo ha conseguido dejarnos con ganas de conocer más. Sin duda un título a tener muy en cuenta.
UK, August 26, 2009 - Brink is many things; a game that meshes single-player and multiplayer into one seamless whole, a game that brings hardcore PC ethics to the console audience and a game that's overflowing with style. It's all these things and much, much more - but one thing that sticks after our recent extended look at it is this: Brink is one seriously loud game.
Maybe it's the way the crack and ping of gunfire bounces around the corrugated iron shelter where our demo takes place, or maybe it's the awesome amp setup that makes each gunfight feel like someone's playing the spoons on our eardrums. Either way, when we meet with the game's senior designer Ed Stern an hour later, there's still a ringing in our ears.
"Our audio director is Chris Sweetman, who was audio director on Black and Burnout Paradise," Stern tells us by way of explanation. "He's a maniac – and I say that with love – but he's an absolute maniac. Already the audio's better on this than it's been on our last two games."
He's not the only high-profile hire behind the game; the resumés of Brink's staff read like a list of the great and good of the past few years. "Our lead level designer is Neil Alphonso from Killzone 2 – and also we've got pretty hardcore level design department including Dave Johnson who did Dust [a revered Counter Strike map], which you may have played at some point – our art director Olivier Leonardi worked on the first Prince of Persia, lead character artist Tim Applebly did Shepherd for Mass Effect and our lead coder, Dean Calver, did Heavenly Sword…"
This is Splash Damage's first foray onto consoles following the critical darlings that were the Enemy Territory games (the somewhat less successful console version of Quake Wars was handled by a different team), and it's an undertaking they're not taking lightly. "We made a point of going out to hire the very best people," says Stern. "We've had to grow – we've come from this hardcore PC background and we didn't have the expertise to make this game, we had to go out and get it and persuade them to trust us: it's going to be good."
Brink has clear links to Splash Damage's earlier games – at its very core there lies the strong-beating heart of an objective-based multiplayer game, with it's skirmishes played out on large maps and with a strong taste for character progression and the doling out of experience points. All of which are solid, if unremarkable, foundations for a contemporary first-person shooter. What makes Brink remarkable, however, is the game's multitude of trimmings.
First up is an approach to movement that, while brazenly borrowing from DICE's Mirror's Edge, revitalises first-person shooting. Centred around the SMART button (that's Smart Movement Across Random Terrain.
With a striking portrayal of an eco-friendly utopia lost to the sea set against multiplayer action, Brink is one of the most intriguing titles of 2010. Indeed, its resolve to be the first truly successful ‘mingleplayer’ FPS, seamlessly blending story, deathmatch, online and offline modes, could make it one of the most popular shooters since Splash Damage’s breakthrough title, Wolfenstein: Enemy Territory.
Ahead of a greater feature on the game that we’ll be publishing in E208 on October 27, here’s the first part of our conversation with writer and designer Ed Stern about the challenge of writing for games and seeing Splash Damage grow from a ‘temple’ to Quake creator id Software to the master of its own destiny.
How hard is it to bring unique ideas to a modern shooter?It’s hard; it really is. And it takes a lot of discussion and comparison and trial-and-error – or as I call it: error-and-error - because you’re working out what you need as you go. And I can see why it’s easier a lot of the time to just say, ‘Oh, space marines,’ because everyone knows what that means. It’s good for players and it’s good for concept artists.
But one of the cool things here is that we get to try new stuff. We are unusually fortunate as a studio. Things don’t always work and sometimes we have to cut them, and that will always take longer and require more work and focus. And we’re trying to innovate in several fields at once: the gameplay, the setting, the look and all of these things. I would probably not advise people to do this from scratch.
Presumably, a story like Brink’s can only be as good as the mechanisms for telling it.Games are the least ‘writable’ medium conceivable, even assuming you’re in there from the start of the project. Take directing voice-over sessions: you’re in there, in a studio with an actor, and he’s got this printed out Excel spreadsheet. His job is to provide tone and context for the game. The two things he has no idea about at that point are the tone and context of the game. And unless you’ve got a writer there or a voice director close to the game, how on Earth’s he going to know?
I think voice acting generally is really good considering what the artists are given to go on. They don’t know if something’s vastly inappropriate in terms of context and scale. If no one tells them, ‘No, no – your best friend’s just been killed,’ then of course that line’s going to come over terribly.
But that’s also true of the writing. You know what you might be aiming for but you’re making it as you go along. We kind of lucked out a bit with the Brink cinematic we did for E3 because it seemed to work; it seemed to have a combination of some bits being kind of funny and some sort of silly, but it still worked in an action sense and was dramatic at the end. I’m really happy we managed to tick all of those boxes. The [final] cinematics won’t be exactly like that. It’s so weird reading something like Raising The Bar [the Half-Life 2 companion book], and you just think, ‘How on Earth could that game have turned out any different?’ The same with BioShock.
Yet have you seen the original, original BioShock?Exactly. And it seems ridiculous because the great games appear monolithic; it’s like it was all one big solid block of win. And people say, ‘Well, wasn’t it all really obvious?’ And you feel like shouting, ‘No!’ It’s only at the end that you find out what the game’s about.
And typically everyone else gets to reiterate except the writer, so hopefully you’ve built in enough flex. Because by the time you’ve written something, cast it, done the motion capture and the voicing - that is as bulky and as complex a production as anyone’s come up with short of stop-motion animation. It’s the least flexible thing possible, unless you’re going to do each frame with an individually carved stone statue. It may even beat that.
So yeah, there’s a real urge to just be generic and play it safe, which is the exact opposite of something risky, edgy and tailored. A really nicely done cinematic is a thing of joy; very rarely is anyone put in a situation where they can make one.
What did you make of Heavenly Sword’s cinematics?It’s hard for me to say because I’m incredibly pro-developer. Anyone who got anything finished is a hero in my book. Anyone who tried something different is a hero. It’s like when you hear footballers talk about each other and most of the time there’s this complete lack of rancour because they’re fellow professionals. You want to beat your competitor and do a better job, but you just think, ‘Man, that must have been hard work.’ And in Heavenly Sword there are some amazing things.
I’ve got this incredibly tortured metaphor. The game is a snapshot: what the player plays through the first time absolutely defines what the game is; never mind all the previous builds and what the game was like six months before that, or a year before that. And it’s made up of a number of different elements. So let’s say it’s the Stars And Stripes. Hopefully it’s got the right numbers of stars and stripes, and the stripes are the right colour and they’re more or less parallel. But all of those things are made up of completely different elements: gameplay, net code, animation, character art, backstory, level design. All of which move at completely different paces on different trajectories, and all completely wildly divergent. So hopefully, at the moment the snapshot was taken – that final build that goes to the publisher – everything appears in the right kind of proportion, even though one star is actually the size of Saturn and is 1,000 miles over there, and another is actually an eight point Verdana asterisk you were able to put in at the last moment.
So to get that sweet spot, that moment of brilliant game where everything works, is a fucking art form. And were I investing someone else’s money, chances are I would not be taking a lot of risks. I absolutely sympathise with people just saying, ‘Look, why not take an engine or gameplay mode we know and populate it with these characters?’
It’s a bit like what critic Joe Queenan says in his book The Unkindest Cut. To paraphrase: “For too long, people like me had been going around saying, ‘I could make a better movie than Kickboxer III any day of the week,’ without ever admitting how difficult it is to make a high-quality motion picture, or even a low-quality one.Yet that doesn’t mean that when a player’s paid money for a game and doesn’t like it, they’re wrong. It’s not for players or consumers to give marks for effort. Maybe not critics, either. I guess that’s one of the distinctions between the softcore and hardcore, or a kind of arthouse games circuit. Lots of experimental cinema is no fun, but all I demand of films now is that they take me somewhere I haven’t been before, or that I can’t finish the line before the character says it. And I love games that do the same thing.
There’s a definite sympathy vote towards games like Braid and Portal. Just because they’re really loved by people who loved games doesn’t mean lots of people bought them or that they’re commercially credible. And it’s a business. ‘If showbusiness wasn’t a business it would be called showshow.’ If the game industry weren’t an industry it’d be gamegame.
In the first part of our interview with Splash Damage designer and writer Ed Stern, he talked about the challenge of writing for games. Here, in the second, he explains how he’s planning to tell stories in Brink, Splash Damage’s forthcoming multiplayer shooter, and some of the inspirations behind its setting, a vast artificial city built on the sea.
What kinds of storytelling methods have you considered for Brink?Well, certainly things like discoverable items cropping up. [BioShock designer] Ken Levine’s talked about three bands of player - there are the absolute completists who’ll go for the Achievement you unlock by getting absolutely everything, and then there are the guys who go, ‘Well, I think this guy got double-crossed by that guy, and I know what their names are but basically I’m here to play’. And then there’s: ‘I’ve just gotta kill this guy. I can’t remember why’. And that’s fine. Those are three totally valid ways of playing and you cannot sacrifice one of those to please the other.
Occasionally, and this is true of all art forms, the more you’re told, the less the world exists – it actually subtracts. What was thought provoking is nailed down and it drains the oxygen from the place. So to some degree we are alluding to more than we can actually show in the game, and as long as players trust the fact that we have actually worked it out and aren’t just saying: ‘Oh, it’s mysterious. It’s very mysterious. We don’t think you’ll cope with how mysterious it is. Oh, wait a minute – we’re bluffing.’
How much did you have to invent when building Brink’s venue, the Ark?Surprisingly little in terms of infrastructure, though there was this one thing called ‘Arkoral’. Concrete and cement give off carbon dioxide as they set - this is a big problem for the construction industry. They’re actually looking for other additives, things that might sequester carbon as they solidify. Clearly, for the Ark project, they could not be making stuff out of concrete. But there’s a thing called the Seasteading Institute which is basically trying to build self-sustaining environments at sea. In fact, they’re coming at it from a kind of BioShock-esque, libertarian, Ayn Rand-style thing. I saw in their FAQ that they’ve said, ‘Yes, we have played BioShock and no, this won’t happen’.
So you’ve got to have a breakwater so it doesn’t just get washed away. You can’t make it a huge great wall so you need a concentric series of ramps and platforms you can use to generate wave energy. You’ve got kilometres of these things to break down waves in exactly the way a beach strips them away. So the interior, the inner sea, is pretty damn calm. But even with that you’ve got to have something that can bob around, so you have a single spa platform that’s got buoyancy and ballast. And we’re reading this stuff and going: ‘Fucking great! This is how it works’. And there are places in Ark where you’ll get some insight into how this place got built.
Have you considered or been asked to consider any trendy brand expansions like anime or novelisation?We haven’t been asked, and we’ve got enough of a job getting the game out. And if it’s something you’d save for the novel, I’d be inclined to say, ‘No, put it in the game’. But wouldn’t it suck if people were saying: ‘We demand more information about this place? Please make us something we can buy!’ I think we might be able to cope with the pain of that.
Did you have a few scares when games like Mirror’s Edge and BioShock came out?Certainly when Mirror’s Edge came out, we were kind of thinking, ‘Oh God, everyone’s going to think we’ve ripped that off.’ We were already doing all of that. I guess we were kind of relieved because [Brink’s] not just an all-white game in terms of the visuals, and the free running stuff is an element of the gameplay but it’s not the main thrust. Of course it’s annoying when you go on the fanboy forums and they’re going, ‘Oh look at them ripping this off’. And as soon as you sit down and think of it in any sort of systematic way, there really are only so many ways of making a game, so many settings you can make that will be in any way good or fun. That’s always going to be self-evident if you’re in the industry, but for gamers it’s all: ‘What? This is impinging upon my...!’ They have such an emotional connect with everything.
It’s really odd talking to design students who come up with this really dogmatic kind of, ‘Yeah, well it’s definitely a fact that this thing never works’. Well, not necessarily. The longer I do this the less doctrinaire and dogmatic I get. I honestly thing there are no rules at all; anything could be fun, we just haven’t worked out a way of doing it yet. It’s all execution.



















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Brink, lo nuevo de Bethesda Softworks.Un teaser en formato vídeo que nos muestra la visión de lo que debería ser una ciudad ideal con lo que se denomina ´The Ark´(El Arca) como símbolo para que la ciudad futura en paz sea posible, y cómo un rostro con rasgos humanos mira a lo que parece una especie de batalla de guerra.
Con un estilo gráfico único y muy llamativo - personajes muy bien realizados, pero con un toque cartoon, y escenarios casi fotorrealistas - el juego destila personalidad, algo difícil dentro del género.Brink actualmente está previsto para primavera de 2010 para las tres plataformas, y su interesante mezcla de campaña y multijugador prometen ser un aire fresco a un género del que parece que se ha explorado casi todo. Junto con él y Fallout New Vegas a cargo de Obsidian, Bethesda prepara dos juegos que se perfilan como estrellas el año que viene.