[Hilo Oficial] Brink

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calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Macrike escribió:Parece ser que habrá Brink 2 y Brink 3.

http://www.vg247.com/2009/08/27/big-pla ... -says-ham/


Y así hasta 20, siempre y cuando el primero no baje del 1.5 millones de copias vendidas de forma efectiva.
De acuerdo ahí va:

Macrike escribió:Parece ser que habrá Brink 2 y Brink 3.

http://www.vg247.com/2009/08/27/big-pla ... -says-ham/


Muchas gracias por la información, Macrike. Agregada al primer post, resulta interesante. Gracias de nuevo. Si el juego va a ser tan grande como se espera, valdrá la pena que haya una secuela.



Lo mismo digo gobetto. Información agregada al primer post. Gracias.

A tí calita no te cito, pero que conste que has sido tú el que me has pasado la información sobre la preview de la IGN por MP. También agregada al primer post.


PD: En definitiva, muchas gracias a todos vosotros, por hacer éste hilo más grande y ameno al público.


Un saludo.
joder... que guapo no...

ala pues añadido a mi lista de shooters en primera persona junto a bioshock 2 y cod: mw 2...
Macrike escribió:Gameplay. [babas] [babas] [babas]

http://www.gametrailers.com/user-movie/ ... lay/329576

Mirror's Edge meets Killzone.


Me encanta el sistema de juego, y la textura...sublime. Lo que pasa que no se puede apreciar bien bien, a ver si sacan otro.

Gracias Macrike.
cuatro nuevas imagenes:

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[babas]
onyvla escribió:cuatro nuevas imagenes:

..................

[babas]


Guapísimas...

Agregadas al primer post. Gracias onyvla.
Siempre llego tarde a los videos gameplay -.-U
Con razon tiene esa calidad grafica, usan el mismo motor grafico que el rage :p
Primer contacto: Brink

Ciencia ficción, acción, rol y sandbox, una espectacular catástrofe humana con vinculaciones online.

"Su título define perfectamente lo que es Brink". Así presentan sus creadores su nuevo y esperado videojuego. Los responsables de Quake Wars vuelven a la carga con más acción y espectáculo ciencia ficción que nunca pero, ¿qué es Brink? Es estar al borde del precipicio, es la calma de antes de la catástrofe es, en definitiva, el inhóspito futuro que nos aguarda.

Splash Damage prepara nuevo videojuego, y llegará en 2010 a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 con un cóctel de acción futurista y postapocalíptica al que resultará difícil resistirse. Una mezcla de shooter en primera persona, rol y Sandbox que promete ser uno de los combinados más apasionantes del inminente año próximo.

Bethesda Softworks –Oblivion, Fallout 3- colabora en la producción de un videojuego para el que la palabra ambicioso probablemente se quede corta. Un universo que aúna experiencia singleplayer y multijugador, y para el que el nombre de Brink nos descubre lo peor del ser humano en un entorno de auténtica pesadilla.

The Road
El calentamiento global se cierne sobre la tierra y ha provocado una verdadera catástrofe. Los niveles del agua se elevan por el lógico derretimiento de los casquetes polares, y gran parte de la población perece por los cambios.

Dos bandos emergen de la debacle para tratar de sacar partido de la situación. Son las Fuerzas de Seguridad del Arca y la Resistencia, que tratan a su manera de restablecer la ley, el orden y el control que se ha perdido con motivo de los acontecimientos.

El último refugio de la humanidad se llama precisamente El Arca, y se trata de una ciudad flotante en mitad del mar que es justamente la zona por la que batallan las mencionadas Fuerzas de Seguridad. La Resistencia, por su parte, lucha contra su dominio y en manos del usuario estará el posicionarse en uno u otro bando.

Así pues crearemos un personaje con el aspecto que deseemos, y que podremos emplear tanto en las modalidades off-line como en el multijugador ya sea de corte cooperativo o competitivo. Y es que en Brink se trata de conseguir que mundo individual y on-line sean todo uno, en uno de los planteamientos de síntesis más prometedores de cuantos hay en marcha en estos momentos.

De este modo se trata de aunar los dos mundos y de tratar de que haya una progresión clara del jugador y su personaje que se traduzca en todas las vertientes del título, sin importar su corte. Con cada misión que superemos en la campaña obtendremos puntos de experiencia y, en un planteamiento cada más habitual del género de la acción, con ésta obtendremos nuevas habilidades y mejoras para las capacidades de nuestro héroe.

Entre los niveles que se está mostrando a la prensa destaca el del Aeropuerto abandonado, que hace una labor sensacional a la hora de ofertar un entorno duro y agreste en el que combatir. Por lo que se ha podido ver con éste los objetivos de las misiones no dejan de ser los clásicos, con encargos típicos como los de escoltar equipos de seguridad, limpiar zonas de presencia enemiga, etcétera.

Por lo que hemos podido saber el juego se maneja en un estilo FPS muy claro, con unos controles que se encuadran entre lo habitual del género. Sin embargo hay una incorporación llamada SmartButton –algo así como el botón inteligente-, que se cuenta entre los principales avances del programa para facilitar la tarea del jugador. Gracias a este control tendremos bajo un mismo botón un sin fin de utilidades que el propio videojuego interpretará según el contexto.

Se trata de un sistema similar al visto en Assassin’s Creed o Mirror’s Edge, por el cual simplificamos algunos movimientos atléticos. Así, por ejemplo, tirando de un solo botón podremos llevar a cabo diferentes maniobras evasivas que el videojuego escogerá por nosotros en función de la situación en la que nos encontremos.

Brink llegará, como ya hemos adelantado, en marzo de 2010 a nuestro continente para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. De momento lo que se sabe sobre él son más bien pocos detalles, pero desde aquí hasta su puesta a la venta prometemos ampliar las informaciones con nuevos detalles que se vayan haciendo públicos.


http://www.3djuegos.com/juegos/avances/5852/1591/0/brink/
Agregada.

Gracias gobetto.
esta en alguna otra parte el video del gameplay? el que habeis puesto lo han debido eliminar...
Macrike, todo agregado, siento haber tardado éste tiempo.

Más imágenes:

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El estudio británico Splash Damage, que se dio a conocer con el mod Quake 3 Fortress, ha evolucionado hasta convertirse en una empresa capaz de abordar el desarrollo de títulos de primera fila para varias plataformas. El PC les vio nacer, pero la actual situación económica y la relación de fuerzas entre las diferentes plataformas de videojuegos les han obligado a desarrollar para otras plataformas.

Paul Wedgwood, jefe del estudio, ha explicado a VG247: "Hace dos o tres años nos dimos cuenta de que no podríamos sobrevivir si sólo hacíamos juegos para PC, ya que hacer sólo juegos para PC es incompatible con nuestro objetivo de hacer juegos de primera fila."

El ejecutivo alega que pagar por cosas como una orquesta o actores de primera fila para poner voz a los personajes dispara el coste de producción, y con las ventas habituales de un juego para PC, no pueden ganar dinero. Wedgwood admite que ha tenido que refrenar sus instintos originales y dar entrada a las consolas, a las que ahora dedica más tiempo de juego.



http://www.meristation.com/v3/des_notic ... 1a&pic=PS3
Macrike escribió:http://www.splashdamage.com/content/brink-be-shown-eurogamer-expo-leeds-and-london

Ya os comentaré impresiones. XD


Qué cabron [carcajad] .

Traenos información de primera mano.

PD: Calita, me parece perfecto, un gran estudio como es Splash Damage se merece tratar más dinámica. Espero llevarme una gran sorpresa con éste título.
Dos palabras.

IM-PRESIONANTE

No me dejaron grabar vídeo ni sacar fotografías, así que mañana os cuento con palabras.
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Macrike escribió:Dos palabras.

IM-PRESIONANTE

No me dejaron grabar vídeo ni sacar fotografías, así que mañana os cuento con palabras.


Espero que te baneen por esto.

Te odio profundamente.
Vaya caras de neanderthales, no? XD
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Según Splash Damage, la tecnología de PS3 es "alienígena":

http://www.ps3center.net/news/4113/brin ... -is-alien/

News -

Brink devs: PS3 technology is 'alien'
Posted on November 27, 2009 by Nick



Brink is looking to revolutionize the way players look at multiplayer. Splash Damage's latest shooter features a seamless integration between both modes, with an emphasis on accessibility for gamers of all experience levels.

As if living up to the innovative premise they've established isn't daunting enough, Splash Damage is also faced with another challenge - transitioning from a PC-only studio to a multiplatform developer. It's a task that has concerned Splash Damage from the onset of the project, especially in regards to the complex architecture of the PS3.

"To me as a game director there are some things that are just alien, like PlayStation 3 technology and job systems, that I find it really difficult to get my head around," Splash Damage CEO Paul Wedgwood expressed just recently.

Luckily, the London-based studio has hired some of the best talent around to help develop for the consoles, including Heavenly Sword's lead programmer Dean Calver and Killzone 2's lead level designer Neil Alphonso.


Al menos han contratado a desarrolladores que se conocen la arquitectura de PlayStation 3 para solventar el problema.

Por cierto, a ver si escribo esas impresiones… >_<
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Un poquito de gameplay

http://www.n4g.com/News-435489.aspx

Creo que es el primer video completamente ingame.
pinta muy de puta madre este juego...
calita escribió:Un poquito de gameplay

http://www.n4g.com/News-435489.aspx

Creo que es el primer video completamente ingame.


Seh, y aquí otro vídeo con algo de acción.

http://g4tv.com/videos/43021/Exclusive-Brink-Preview/

btw, el juego ha sido movido a Otoño 2010.

http://www.gamesindustry.biz/articles/b ... nk-delay_6
No pinta nada mal el sistema S.M.A.R.T. Echaba de menos algo así en un FPS puro.
Tiene pintaza, veremos si saben implementar bien ese sistema de movimiento, que todo lo que sean novedades bienvenidas sean.
Los gráficos parecen cumplir, pero yo resaltaría el diseño artístico de los personajes, a lo comic.....
ME ENCANTA [toctoc]

Salu2.Tr0Y
Tiene una pintaza de escándalo.

Eso si, el diseño de los personajes no me mola nada
Bueno, aquí os traigo 17 minutos de gameplay a 720p.

Playing SMART

Container City Gameplay Preview Part 1
Container City Gameplay Preview Part 2
Container City Gameplay Preview Part 3

El vídeo está bastante editado (tiempos de carga, entre otras cosas) ya que la demostración que nosotros vimos era de una hora. Pero vamos, todo lo que sale en el vídeo es 100% in-game.

Y unas capturas para acompañar.

Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen
Agregada toda la información. Sólo me falta añadir las últimas capturas y vídeos aportados por Macrike.


Un saludo.
Este juego tiene buena pinta, el diseño de los personajes me recuerda un poco a los de TimeSplitters, ojalá también tenga su sentido del humor.
Agregado todo, este fin de semana le daré un aire nuevo al hilo si puedo.


Un saludo.
que buena pinta tiene!! esperemos que no lo retrasen mas :D
Me llama la atención este juego. Pero al ver el gameplay me surgió la duda de si será solo un policías contra ladrones, es decir, si solo va a servir para jugar online???. Si es así me jode** ya que me gustan mas los juegos offline.

Un saludo y a la espera de mas noticias.
rikyf40 escribió:Me llama la atención este juego. Pero al ver el gameplay me surgió la duda de si será solo un policías contra ladrones, es decir, si solo va a servir para jugar online???. Si es así me jode** ya que me gustan mas los juegos offline.

Un saludo y a la espera de mas noticias.


También tiene un campaña.
rikyf40 escribió:Me llama la atención este juego. Pero al ver el gameplay me surgió la duda de si será solo un policías contra ladrones, es decir, si solo va a servir para jugar online???. Si es así me jode** ya que me gustan mas los juegos offline.

Un saludo y a la espera de mas noticias.


Es un modo campaña offline, donde en cualquier momento se puede unir un amigo tuyo de forma local u online, e incluso convertirse en una partida completamente multijugador.
¿Qué tenemos por aquí? Oh, nuevas imagenes. XD

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¿Se sabe si el modo campaña traerá pantalla partida para el multijugador? Saludos!.
William Blake escribió:¿Se sabe si el modo campaña traerá pantalla partida para el multijugador? Saludos!.

Tendrá tanto multijugador offline como online.
Gracias Macrike, te había leído que se podía unir un amigo de forma local, pero pensé que quizá era en red local o algo similar. De lujo entonces, esperemos que el modo campaña sea más o menos extenso, y ya tenemos otro Borderlands anticipado. Saludos!
Bueno, preguntaré por ahí ya que no he visto el modo offline con mis propios ojos, sólo el online. En cuanto sepa algo vuelvo a postear.
Jojojo. Me recuerda a los GIFs de Killzone 2. Qué pasada. XD XD

Btw, esos GIFs son de la versión de Xbox 360, por si alguien duda de que esa calidad llegue a las consolas.

William Blake escribió:Gracias Macrike, te había leído que se podía unir un amigo de forma local, pero pensé que quizá era en red local o algo similar. De lujo entonces, esperemos que el modo campaña sea más o menos extenso, y ya tenemos otro Borderlands anticipado. Saludos!

Aún no me han respondido los de Splash Damage, pero según estaba leyendo por ahí parece ser que offline es 1 jugador y online 8 jugadores. Pero en el E3 2009 hicieron entender que habría multijugador offline… así que a ver qué dicen estos.
¿Brink fechado para el 7 de septiembre?

Ya supimos a finales el año pasado que el título de Bethesda “Brink” no llegaría esta primavera, sino que lo haría en otoño. Hoy tal vez podamos concretar un poco más esa fecha.

Todo surge a raíz de una promoción del portal de venta GameStop, que a cambio del pre-order del juego, nos ofrece participar en un sorteo para ganar un pack formado por una TV 55″ LED HD, un sistema de sonido 5.1. y un consola (a elegir entre PS3 y Xbox 360). Además del buen regalo del sorteo, vemos que aparece una frase que dice “Available 9.7.2010″, es decir, “Disponible el 7 de septiembre de 2010“.

El anuncio oficial no ha llegado, pero parece que esa es la fecha que hasta el momento le tienen fijada a la tienda para que pueda empezar a vender el juego, por lo que hasta tener más información nos sirve de orientación.

http://ps3p.es/12931/%C2%BFbrink-fechado-para-el-7-de-septiembre/

EDITO: Los creadores de Brink desmienten las fechas de lanzamiento rumoreadas
Los creadores de Brink hablan sobre el desarrollo del juego

La escritura en la pared
En Splash Damage, creemos que el escenario del juego es el mejor medio narrativo de que disponemos. Unos escenarios llenos de detalles harán que los jugadores obtengan información de dónde están sin tener que escuchar durante media hora el discurso de algún personaje. Sabíamos que queríamos usar nuestros escenarios para que contasen la historia del juego, así que debían estar repletos de todo lujo de detalles.

Por eso, nuestro equipo creó un modelo de diseño al que llamamos internamente "Contexto instantáneo/profundo". Básicamente se trata del viejo axioma de "una imagen vale más que mil palabras". Con este modelo, lo que queremos es que cuando el jugador observe algún componente del juego sepa inmediatamente dónde se encuentra (éste es el concepto de "instantáneo"). Además, queremos que cuanto más observe esos componentes, más detalles narrativos acumule y más entienda cómo funciona el mundo del juego y por qué se ha convertido en lo que es ahora (éste es el concepto de "profundo").

Y bien, ¿cómo hemos creado entonces la historia y escenario de Brink?

El problema
Cuando empezamos, todo lo que teníamos delante era una hoja de papel en blanco (bueno, era un posavasos, ¿y qué?). Teníamos claro que el escenario de nuestro juego tenía que lograr varias cosas: debía estar ambientado en un lugar donde los jugadores no habían estado nunca y enseñarles algo que no habían visto antes. Queríamos que el lugar inspirase a nuestros diseñadores de personajes, de escenarios y niveles, y que sugiriese unas ideas atractivas en cuanto a mapas y objetivos. También necesitábamos una historia que mantuviera a los jugadores interesados en un escenario que no podían abandonar y donde hubiera también contrastes ambientales.

Estábamos haciendo un juego de disparos de acción, así que no queríamos que fuese demasiado medieval (con guerreros clásicos o hechizos) ni que se desarrollara en el futuro (láseres, que pueden ser considerados como algo mágico).

Entonces, ¿dónde podíamos ambientar este juego y satisfacer todos nuestros deseos narrativos y de diseño?

Después de pasarnos mucho rato leyendo la maravillosa página de Geoff Manaugh sobre arquitectura/futurismo/infraestructuras titulada bldblog –y de observar las torres de ciencia ficción del hotel Burj Al Arab, el proyecto Masdar, los edificios de Santiago Calatrava, el visionario (y patéticamente inconcluso) Arcosanti de Paolo Soleri, la Oceana de Patrick Salsbury y la Pirámide de Shimizu– descubrimos rápidamente que lo que queríamos era una especie de proyecto ecológico de ciudad artificial situada en una isla. Su zeitgeist era lo bastante moderno, pero lo bastante distante en cuanto a tiempo y espacio para que fuese un lugar poco familiar. Era un lugar construido y confeccionado con una geometría válida para el juego. Tenía su propia historia de creación, y era un lugar donde podían ocurrir muchas otras historias.

Sólo después de haber inventado notas de prensa y proyectos de inversión ficticios de nuestro proyecto del Ark fue cuando me acordé de que, justo tras unirme a Splash Damage en 2002, Paul me había mencionado que lo que le encantaría sería ambientar un juego en una "arcología". En ese momento estaba enfrascado investigando sobre la Segunda Guerra Mundial para diseñar Wolfenstein: Enemy Territory y no entendí muy bien lo que me planteaba. Ni que decir tiene que ahora lo entiendo perfectamente.

La construcción del Ark

Así que nos pusimos manos a la obra con nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo", elaborando la historia y haciendo bocetos de una ciudad ecológica flotante que llamamos, como no podía ser de otra forma, el Ark. En el universo de Brink, un grupo de capitalistas ecológicos visionarios y pragmáticos empiezan a construir un hábitat flotante artificial como vehículo de desarrollo de un sistema sostenible avanzado; un modelo libre de contaminación y emisiones de carbono para futuras ciudades.

Rodeado por un protector rompeolas, el Ark es un centro ecológico de lujo y a la vez un laboratorio de I+D flotante, donde se producen nuevos materiales y tecnologías como el arkoral, un revolucionario material de construcción a base de carbón derivado de corales genéticamente modificados. Con una población cercana a 5.000 visionarios, tecnólogos, científicos, ingenieros e invitados VIP, el Ark está recluido en una ubicación secreta (los billonarios no van a pagar por un centro de lujo exclusivo al que puede ir todo el mundo). Pero en la década de los 2020, cuando la marea de los océanos sube y las naciones se ven sumidas en el caos, barcos llenos de refugiados desesperados ponen rumbo sin saber que descubrirían el Ark. La mayoría naufragan y perecen en el mar, pero otros son capaces de llegar a la isla. De repente, el Ark y sus habitantes, que habían perdido todo contacto con el mundo exterior, tienen que encontrar sitio para 40.000 almas perdidas más. Los fundadores del Ark acabarán llamando irónicamente a estos recién llegados los "Invitados" –al igual que a los anteriores VIPs, lo único que estos nuevos invitados son mucho más numerosos y menos elegantes–.

Usaré la Container City para ilustrar cómo funciona nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo". Lo primero que hicimos fue crear un guión por escrito de un lugar que se construyó como unos astilleros totalmente automatizados e instalación de seguridad para los inquilinos corporativos y privados del Ark. Pero en el universo de Brink, cuando la marea subió y los refugiados empezaron a llegar en masa, el Ark se quedó rápidamente sin espacio. Dado que era el lugar con más espacio horizontal libre, los astilleros se utilizaron primero cono refugio de emergencia, luego como campamento temporal y, por último, una vez perdido todo contacto con el mundo exterior, como barrio de chabolas. En el momento en que se inicia la acción de Brink, Container City es un herrumbroso suburbio de Invitados, una maraña peligrosamente superpoblada y corroída de contenedores que están al borde de derrumbarse al mar. Se trata también del corazón del movimiento político de los Invitados y cuenta con la mayor concentración de simpatizantes de la Resistencia. Las fuerzas del grupo de Seguridad ni siquiera quieren volar hasta allí, y mucho menos patrullar a pie.

Con nuestro guión escrito, y con unas cuantas imágenes de referencia y bocetos, los artistas de escenarios y diseñadores de niveles de Splash Damage empezaron con el complicado proceso de colocar, como si fuesen piezas del Tetris, contenedores de barcos unos encima de otros y de crear un laberinto viviente de casas y tiendas amontonadas. Dado que la historia de fondo de Brink está tan estrechamente unida a los avances en el mundo real, en realidad había muy poco que inventar del todo. Podíamos extrapolarlo de lo que ya teníamos enfrente: plataformas navieras superboyantes, platas de conversión térmica OTEC, turbinas eólicas, paneles solares, generadores de potencia, granjas verticales, biorreactores, rompeolas, etc.

Ni que decir tiene que una de las principales historias que tenía que contar el escenario era cuáles son las facciones del juego y qué es por lo que están luchando. Podíamos haber hecho que fuesen "héroes contra terroristas", o "luchadores por la libertad contra tropas de asalto", pero parecía mucho más interesante dejar que los jugadores se figurasen ellos mismos lo que estaba sucediendo en el Ark. En el mundo real, cada uno tenemos una opinión de lo que está pasando, de quién tiene la culpa y de lo que se debe hacer para solucionarlo. El hombre no es una criatura racional, sino que racionaliza. Simplemente ideamos razones para defender que tenemos razón. Por eso decidimos hacer que el mundo del juego fuese tan variado como la vida real y dejar que nuestras facciones tuvieran razón (al menos según su propio razonamiento) y dejar que el jugador decidiera de qué bando quería estar.

¿Qué motivación persiguen pues nuestras facciones? Por una parte, los Invitados refugiados viven en suburbios herrumbrosos y superpoblados. Han sido acogidos por los fundadores del Ark, pero su gratitud y alivio iniciales se han transformado en odio y resentimiento por su nivel social desigual. Son ellos quienes hacen la mayor parte del trabajo para mantener al Ark a flote, pero su sustento de agua está racionado, mientras que los Fundadores –quienes no contribuyen demasiado en el discurrir de la isla– viven en plenitud de recursos. Los Invitados cada vez dudan más de los Fundadores cuando afirman que todo contacto con el mundo exterior se ha perdido, y están dispuestos a usar los recursos que quedan en el Ark para encontrar ayuda. Algunos de ellos se han organizado en un grupo armado, la Resistencia. En el otro extremo, el cuerpo de policía original se ha tenido que expandir para convertirse en la Seguridad, que son los encargados de mantener el orden y de gestionar los recursos de la isla para que todo el mundo pueda sobrevivir. La Seguridad lucha por salvar el Ark, mientras que la Resistencia lucha por escapar. Y, echando un vistazo alrededor, no es difícil comprobar por qué las dos facciones creen que eso es lo correcto.

Espero que esto os haya dado una idea de lo que estamos tratando de conseguir con Brink y os deje con ganas de más. Seguid atentos a los nuevos diarios de los programadores que publicaremos en los próximos meses.
Gracias Leman y gobetto, editado todo.

He dado un poco de retoque al hilo, había cosas con quotes, y otras sin él, etc... Ahora ha quedado más organizado.


Un saludo.
Mira que los FPS no son mucho de mi agrado pero a éste y a Singularity los sigo muy de cerca.
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