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La consola no tiene 96MB sino que le quedan 96MB disponibles para los juegos comerciales.
La memoria se reparte así:
-32MB en la parte más alta de la memoria donde va el SO y las aplicaciones más utilizadas, estas aplicaciones vienen de serie con la consola y la mayoría son servicios que usan los diferentes juegos para cierta funcionalidad que comparten entre ellos, estas aplicaciones están siempre activas junto al SO.
-32MB en la parte siguiente para el segundo núcleo, este es el que hace funcionar los juegos, no se incluyen los datos gráficos.
-64MB para el PICA200 en modo 2D, la GPU es doble pero la segunda y primera GPU comparten el FIFO de comandos gráficos, la segunda GPU no se activa si no accedemos al modo 3D y no podemos usarla por separado respecto a la GPU base, ambas son iguales en caractéristicas técnicas.
-64MB espejo, se trata de la memoria reservada para la segunda GPU y así no entrar en conflicto con la primera, todo cambio que se haga en este pozo de RAM se verá automáticamente reflejado en el de la primera GPU y viceversa. No es accesible directamente por los programadores para otras tareas y cualquier cambio se reflejara en el banco de memoria.
-64MB para aplicaciones sin privilegios en modo multitarea, por ejemplo el navegador corre directamente en esta porción de memoria mientras estamos jugando, así como aplicaciones de la consola virtual, 3DSware, DSware e incluso software de apoyo que nos instalen los diferentes juegos que tengamos, el tamaño máximo de programa que puede tener cada aplicación es de 4MB pero pueden reservar para si mismas 8MB de memoria, haciendo que cada aplicación pueda ocupar hasta unos 12MB en total, si una aplicación no cabe en memoria se guardan sus datos de estado en la NAND Flash (primeros 512MB) y si es necesario se hace una "foto" del estado de sus direcciones de memoria.
Se ha de tener en cuenta que 3DS y DSi usan el mismo Sistema Operativo pero con algunos cambios para hacerlo más seguro, por ejemplo no puedes acceder al SO desde el slot de cartuchos.
-¿Los datos que aportas son de un modelo de SDK o de uno comercial?
Se trata de una consola debug, el cual lleva una pequeña aplicación que permite hacer testeos del uso de memoria de cada aplicación, porcentaje de uso de la CPU y en general todo lo necesario para optimizar el código de los juegos. Esta herramienta solo sirve para dar información en tiempo de ejecución y es eliminada de la consola final. Así que el dispositivo que estamos viendo es una consola comercial.
El motivo por el cual aparece la referencia al SDK es que solo puedes ejecutar el programa si tienes el SDK correspondiente, cada actualización de este viene con su consola+aplicación debug correspondiente.
-¿Estariamos hablando entonces de una RAM principal de 256 MB?
Si, pero esto es debido a una situación completamente curiosa.
Las especificaciones iniciales de 3DS usaban 64MB de memoria FCRAM de doble canal de 64 bits, esta memoria tiene un ancho de banda mayor por módulo que la memoria LPDDR y LPDDR2 pero es mucho más cara por MB, los desarrolladores han hecho presión sobre Nintendo para añadir más memoria lo que ha hecho que tengán que implementar la LPDDR2 en la consola.
El módulo mínimo licenciable es de 128MB pero por módulo solo existe un canal de 32 bits y para poder aumentarlo a 64 bits necesitas tener 2 módulos y es por ello que la consola ha acabado teniendo 256MB para poder mantener los anchos de banda originales y el rendimiento original de la consola.
-¿Confirmas entonces que la consola incorpora dos CPUs y una GPU de doble nucleo (PICA 200)?
De cara al desarrollo de juegos tienen una sola CPU y una sola GPU, el primer núcleo del ARM11MP se usa para la gestión del SO, tiene acceso a los primeros 32MB de memoria y no es accesible desde los juegos, aparte de eso es quien controla la E/S y el acceso a memoria a través del SO. Así como la ejecución de una serie de servicios y aplicaciones de las que todos los juegos se pueden aprovechar para funciones aún no reveladas.
En cuanto al uso de la segunda GPU, se ha de tener en cuenta que el 3D requiere duplicar recursos y por tanto aumentar la tasa de framerate al doble por lo que el sistema pasa a tener la mitad de tiempo para realizar el segundo frame, la segunda GPU no es accesible por el desarrollador y esta completamente controlada por el sistema, se encarga de hacer de apoyo a la primera y en el modo 2D de los juegos esta segunda GPU no hace acto de presencia y queda completamente apagada.
-¿Que sentido y/o aplicacion practica tiene duplicar esos 32 MB que comentas para la GPU en lugar de volcar los datos de los 32 MB "originales" en ambos nucleos?
En realidad son 64MB por núcleo, haciendo un total de 128MB.
El motivo de hacerlo es que tenemos dos módulos de memoria dentro de un mismo encapsulado, si se compartiese el canal dedicado a la GPU (es memoria DDR con dos canales y uno ya lo ocupa la CPU) entre ambas GPU nos encontraríamos que la que tiene menos privilegios de acceso estaría completamente con un retardo lo que significaría un descalabro a la hora de generar el 3D Estéreo al no coincidir las imágenes a tiempo en el buffer de imagen.
Es por ello que se duplica la memoria para que la segunda GPU tenga su propio canal de acceso y no tenga que interferir en los accesos de la primera GPU. Se hace más que nada por rendimiento.
-Ya que segun comentas el SO no es accesible desde los cartuchos ¿Sera posible actualizar la consola desde los jeugos o no?
Las actualizaciones de firmware no vendrán desde los juegos, sino que van completamente aparte. Para empezar la consola no tiene un modulo WiFi sino que dispone de dos de ellos, uno es para el online de los juegos y diversas aplicaciones, el segundo es para las actualizaciones y creeme que en muchos casos estás actualizaciones no se harán con permiso del usuario sino que serán completamente invisibles, realizadas desde el primer núcleo al que no tenemos acceso directo y con un módulo WiFi aparte al que tampoco tenemos acceso desde las aplicaciones comerciales.
No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.
-Solo me surge una duda mas a la vista de los datos que aportas y es esta: Casi todos los desarrolladores que han hablado sobre 3DS comentan que al desactivar el 3D habria un extra de potencia que permitiria algunas mejoras graficas, como aumento de la tasa de FPS o uso de algunos filtros y/o efectos, pero a la vista de lo que comentas no logro entender de donde podria salir ese "extra" ¿Podrias aclararmelo un poco o es que simplemente hablaban a nivel teorico?
No, no se gana potencia extra al desactivar el 3D ya que la segunda GPU solo se activa en ese modo, más bien lo que ocurre es otra cosa. A Capcom le dio por coger y aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) en su demostración técnica del MT Engine para 3DS, hay una explicación para el cual el rendimiento baja al activar estos efectos y porque no es recomendable usarlo en modo 3D.
El motivo es que en modo 2D tenemos 2MB para los buffers (triple buffer de 18 bits, Stencil Buffer de 8 bits y Z-Buffering de 24 bits) y 2MB para almacenar la geometría de escena para el multitexturizado, en el modo 3D tenemos la mitad disponible para cada núcleo. Si usamos el HDR, el MSAA y demás efectos entonces la imagen no cabe en la eDRAM y entonces tenemos que mover la información a la RAM principal, la cual tiene una velocidad de acceso mucho más baja y por tanto una latencia mayor, lo que se traduce en una pérdida sustancial del rendimiento. Los buffers en la eDRAM y la geometría en la eDRAM toman un número determinado de ciclos dependiendo de la instrucción, pero en el caso del acceso a la RAM esos accesos se doblan y el rendimiento se parte por la mitad.
Seguramente que en el modo 2D Capcom puede asignar buena parte de la memoria libre de la eDRAM a los efectos de postprocesado haciendo que sean viables, pero al necesitar un buffer para las dos imágenes y trasladarlo a la RAM principal pues...
vik_sgc escribió:Pues es una putada que no se pueda usar la segunda GPU si el 3D está activado. Podría haber desarrolladoras que optasen por dejar de lado el 3D y así poder desarrollar un juego más sólido gráficamente. Hay acciones de nintendo que nunca me entran en la cabeza.
Un usuario de Revogamers.net acaba de revelar lo que parecen ser los detalles técnicos finales de la consola. La fuente no es verificable, pero la cantidad de detalles expuestos dan a entender que podría tratarse de un programador en una empresa externa.
En enlace es el siguiente: hilo_curiosidades-y-datos-detallados-sobre-el-hardware-de-3ds_1566196
Extrayendo la información, se llegan a las siguientes conclusiones:
CPU: 2 x ARM11MP. El primero para el sistema y el segundo exclusivo para juegos.
GPU: 2 x PICA200. El primero para imágenes 2D y el segundo de apoyo en modo 3D (el segundo se desconecta en modo 2D).
RAM: 256 MiB principales tipo LPDDR2, siendo 96 MiB para los juegos. 32 MiB del sistema + 32 MiB de juego + 64 MiB para la GPU1 + 64 "espejo" para la GPU2 + 64 para aplicaciones = 256 MiB.
WiFi: 2 módulos inalámbricos. Uno para los juegos, y otro para el sistema.
Actualizaciones: Las actualizaciones se llevarán al cabo al más estilo P2P: Si por la calle te cruzas con alguien con una versión posterior a la tuya, la consola de esta persona te enviará la actualización. Las actualizaciones no se podrán llevar al cabo desde los juegos.
Seguridad: Las aplicaciones como juegos de 3DSWare no tendrán privilegios.
Rendimiento: Los juegos no irán más lentos por ir en 3D. Los juegos en los que ocurre este problema, es debido a los programadores, que han aplicado filtros de postprocesado. Al haber una GPU para cada frame esto no tiene que ocurrir.
capitanquartz escribió:vik_sgc escribió:Pues es una putada que no se pueda usar la segunda GPU si el 3D está activado. Podría haber desarrolladoras que optasen por dejar de lado el 3D y así poder desarrollar un juego más sólido gráficamente. Hay acciones de nintendo que nunca me entran en la cabeza.
Nono, la segunda GPU se activará en modo 3D, pero se desactivará en el 2D. Es completamente comprensible
vik_sgc escribió:capitanquartz escribió:vik_sgc escribió:Pues es una putada que no se pueda usar la segunda GPU si el 3D está activado. Podría haber desarrolladoras que optasen por dejar de lado el 3D y así poder desarrollar un juego más sólido gráficamente. Hay acciones de nintendo que nunca me entran en la cabeza.
Nono, la segunda GPU se activará en modo 3D, pero se desactivará en el 2D. Es completamente comprensible
¿Lo es? Porque yo no alcanzo a ver el motivo de esa limitación. Entiendo que el 3D come muchos recursos, pero si quieres desarrollar un juego sin 3D (cosa que nintendo ha dicho que es elección del estudio) ¿qué razón hay para limitar el acceso a la segunda GPU?.
Gerudo escribió:Flipando me he quedado.
capitanquartz escribió::O
Esto cambia la Nintendo 3DS tal y como la conocemos... es demasiada información, voy a analizarla poco a poco y habrá que ir actualizando todo el Wiki.
EDIT: ¿Puedes mostrar el enlace plis?
No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.
Wild escribió:No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.
Osea que compramos la consola pero no es nuestra realmente en ningun momento.
Esto seria 1''% legal??
capitanquartz escribió:Wild escribió:No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.
Osea que compramos la consola pero no es nuestra realmente en ningun momento.
Esto seria 1''% legal??
Normalmente te hacen firmar una cosa antes de que la consola se conecte online, me pregunto si ahora lo harán y cuál será la reacción al no aceptar...
kriminal escribió:por lo que se ve (a primera impresión) se tratará de un wiiconect24 para 3ds ... tan fácil como desactivarlo y andando xD (no te pueden obligar a actualizar, no??).
Saludos
nanoxxl escribió:lo que saco de todo esto .....
cpu : tiene 2 cpu pero solo puede usar 1 para juegos por que la otra esta crentrada en el os y que no se pueda piratear
gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d
memoria : insuficiente , tanto que con 3d no se puede aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) por falta de memoria
conclusion :
entre que no se pueda piratear y las 3d se desaprovecha la mitad de la consola que bajon
escalibur009 escribió:nanoxxl escribió:lo que saco de todo esto .....
cpu : tiene 2 cpu pero solo puede usar 1 para juegos por que la otra esta crentrada en el os y que no se pueda piratear
gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d
memoria : insuficiente , tanto que con 3d no se puede aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) por falta de memoria
conclusion :
entre que no se pueda piratear y las 3d se desaprovecha la mitad de la consola que bajon
yo entiedno algo parecido nose porque se asombran algunos, si no son buenas noticias...y sobre lo de actualizar si o si, pues ...parece que si va a ser inpirateable
Drifter_666 escribió:He leído que al final si son 96 MiB de RAM. 256 me parecía un número idóneo para que la consola pudiera tener espacio en el que depositar datos. 96 en cambio lo veo ajustadísimo. Por otro lado, al ser una consola con un OS propietario y sin fragmentanción en las actus (como XMB de Sony o el iOS), los juegos estarán optimizados de tal manera que la RAM no sea un impedimento para rendir en condiciones. Bueno, me imagino.
nanoxxl escribió:lo que saco de todo esto .....
cpu : tiene 2 cpu pero solo puede usar 1 para juegos por que la otra esta crentrada en el os y que no se pueda piratear
nanoxxl escribió:gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d
nanoxxl escribió:memoria : insuficiente , tanto que con 3d no se puede aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) por falta de memoria
Blue escribió:Cagada monumental. La consola no tiene memoria suficiente para albergar dos buffer de pantalla, a pesar de que es 3D y necesita obviamente 2 buffers.
Me parece un error monumental y más teniendo en cuenta el precedente de la Wii, donde no puede tener HD por culpa de la memoria. Es un error similar a no incluir HD en la wii.
Drifter_666 escribió:Blue escribió:Cagada monumental. La consola no tiene memoria suficiente para albergar dos buffer de pantalla, a pesar de que es 3D y necesita obviamente 2 buffers.
Me parece un error monumental y más teniendo en cuenta el precedente de la Wii, donde no puede tener HD por culpa de la memoria. Es un error similar a no incluir HD en la wii.
Me da que la memoria no tiene nada que ver con la resolución a la que emite la consola ._.
Ya se ha dicho que no es que no se puedan aplicar efectos "de las HD", sino que al usarlos baja el rendimiento del juego. Si se optimiza para que, por ejemplo, en 2D vaya a 80 FPS, en 3D y con esos efectos iría, me imagino, a un framerate menor.
Blue escribió:Drifter_666 escribió:Blue escribió:Cagada monumental. La consola no tiene memoria suficiente para albergar dos buffer de pantalla, a pesar de que es 3D y necesita obviamente 2 buffers.
Me parece un error monumental y más teniendo en cuenta el precedente de la Wii, donde no puede tener HD por culpa de la memoria. Es un error similar a no incluir HD en la wii.
Me da que la memoria no tiene nada que ver con la resolución a la que emite la consola ._.
Ya se ha dicho que no es que no se puedan aplicar efectos "de las HD", sino que al usarlos baja el rendimiento del juego. Si se optimiza para que, por ejemplo, en 2D vaya a 80 FPS, en 3D y con esos efectos iría, me imagino, a un framerate menor.
Si que tiene que ver. El frame buffer. Si no puedes crear un framebuffer de un tamaño determinado, no puedes generar una imagen de ese tamaño.
No digo que no sea lo mismo, si no que digo que es un error de similar peso. Por no ponerle algún MB extra, la wii no lleva HD. Por no ponerle algún MB extra, la 3DS no puede realizar post procesado en modo 3D.
A252 escribió:Pues si el sistema de seguridad taaan seguro que dice tener Nintendo es llevar otro módulo wifi siempre encendido recopilando datos y actualizaciones de forma transparente, es tan sencillo como abrir la consola y desconectarlo .
lestar escribió:A252 escribió:Pues si el sistema de seguridad taaan seguro que dice tener Nintendo es llevar otro módulo wifi siempre encendido recopilando datos y actualizaciones de forma transparente, es tan sencillo como abrir la consola y desconectarlo .
pues me temo que la 3ds tendra algun sistema que no permita encender la 3ds si ese modulo wifi esta apagado, de hecho la ds normal no enciende si no tiene el modulo wifi encendido
A252 escribió:lestar escribió:A252 escribió:Pues si el sistema de seguridad taaan seguro que dice tener Nintendo es llevar otro módulo wifi siempre encendido recopilando datos y actualizaciones de forma transparente, es tan sencillo como abrir la consola y desconectarlo .
pues me temo que la 3ds tendra algun sistema que no permita encender la 3ds si ese modulo wifi esta apagado, de hecho la ds normal no enciende si no tiene el modulo wifi encendido
Porque el módulo wifi de la ds normal alberga también el firmware.
nanoxxl escribió:gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3dcapitanquartz escribió:Cada GPU procesa una imagen, así que a fin y al cabo estarás usando la gráfica a su máxima potencia.
capitanquartz escribió:Dejad de decir que el problema de no poder aplicar tantos filtros de post-procesado es debido a la falta de memoria, porque es falso, y lo he dicho en un post antes. Es más, en la propia entrevista si se lee lo pone.
A252 escribió:-Solo me surge una duda mas a la vista de los datos que aportas y es esta: Casi todos los desarrolladores que han hablado sobre 3DS comentan que al desactivar el 3D habria un extra de potencia que permitiria algunas mejoras graficas, como aumento de la tasa de FPS o uso de algunos filtros y/o efectos, pero a la vista de lo que comentas no logro entender de donde podria salir ese "extra" ¿Podrias aclararmelo un poco o es que simplemente hablaban a nivel teorico?
No, no se gana potencia extra al desactivar el 3D ya que la segunda GPU solo se activa en ese modo, más bien lo que ocurre es otra cosa. A Capcom le dio por coger y aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) en su demostración técnica del MT Engine para 3DS, hay una explicación para el cual el rendimiento baja al activar estos efectos y porque no es recomendable usarlo en modo 3D.
El motivo es que en modo 2D tenemos 2MB para los buffers (triple buffer de 18 bits, Stencil Buffer de 8 bits y Z-Buffering de 24 bits) y 2MB para almacenar la geometría de escena para el multitexturizado, en el modo 3D tenemos la mitad disponible para cada núcleo. Si usamos el HDR, el MSAA y demás efectos entonces la imagen no cabe en la eDRAM y entonces tenemos que mover la información a la RAM principal, la cual tiene una velocidad de acceso mucho más baja y por tanto una latencia mayor, lo que se traduce en una pérdida sustancial del rendimiento. Los buffers en la eDRAM y la geometría en la eDRAM toman un número determinado de ciclos dependiendo de la instrucción, pero en el caso del acceso a la RAM esos accesos se doblan y el rendimiento se parte por la mitad.
Seguramente que en el modo 2D Capcom puede asignar buena parte de la memoria libre de la eDRAM a los efectos de postprocesado haciendo que sean viables, pero al necesitar un buffer para las dos imágenes y trasladarlo a la RAM principal pues...
capitanquartz escribió:Hacer de nuevo la aclaración: RAM != eDRAM. Y sí, si tuviesen en vez de 2 MiB de framebuffer unos 4 MiB se podrían aplicar más filtros, pero como no es así, sencillamente la consola no acepta tantos filtros de postprocesado. Cuando desarrollas un videojuego, sabes que tienes un tope de framebuffer, y que si lo superas, pasas a usar de la RAM que es más lenta, cayendo los frames. Esto también es aplicable a Xbox 360 (que tiene solo 10 MiB de dDRAM) como todas las consolas.
Blue escribió:capitanquartz escribió:Hacer de nuevo la aclaración: RAM != eDRAM. Y sí, si tuviesen en vez de 2 MiB de framebuffer unos 4 MiB se podrían aplicar más filtros, pero como no es así, sencillamente la consola no acepta tantos filtros de postprocesado. Cuando desarrollas un videojuego, sabes que tienes un tope de framebuffer, y que si lo superas, pasas a usar de la RAM que es más lenta, cayendo los frames. Esto también es aplicable a Xbox 360 (que tiene solo 10 MiB de dDRAM) como todas las consolas.
Vamos a ver, la eDRAM es un tipo de RAM. Si le hubiesen metido más memoria (creo qeu se entiende de sobras que del tipo eDRAM) se podrían aplicar más efectos post procesado. No es cosa de los programadores porque es un problema de hardware: la consola no tiene memoria suficiente para crear un frame al que realizar un efecto postprocesado. Ni es ingenio ni son pollas. Lo que tu pides es magia, una magia que no haría falta hacer si tuviese más memoria, cosa que debería ser obvia teniendo en cuenta la resolución de la consola pero que nintendo ha obviado por a saber que oscuros motivos.
capitanquartz escribió:Blue escribió:capitanquartz escribió:Hacer de nuevo la aclaración: RAM != eDRAM. Y sí, si tuviesen en vez de 2 MiB de framebuffer unos 4 MiB se podrían aplicar más filtros, pero como no es así, sencillamente la consola no acepta tantos filtros de postprocesado. Cuando desarrollas un videojuego, sabes que tienes un tope de framebuffer, y que si lo superas, pasas a usar de la RAM que es más lenta, cayendo los frames. Esto también es aplicable a Xbox 360 (que tiene solo 10 MiB de dDRAM) como todas las consolas.
Vamos a ver, la eDRAM es un tipo de RAM. Si le hubiesen metido más memoria (creo qeu se entiende de sobras que del tipo eDRAM) se podrían aplicar más efectos post procesado. No es cosa de los programadores porque es un problema de hardware: la consola no tiene memoria suficiente para crear un frame al que realizar un efecto postprocesado. Ni es ingenio ni son pollas. Lo que tu pides es magia, una magia que no haría falta hacer si tuviese más memoria, cosa que debería ser obvia teniendo en cuenta la resolución de la consola pero que nintendo ha obviado por a saber que oscuros motivos.
Cuando desarrollas estás limitado, como programador, deberías saberlo. Sí, podrían haber metido más eDRAM, al igual que 4 procesadores de más, 2 gigas de RAM a 1800 MHz y tropientas mil cosas, pero hay que trabajar con lo que se tiene, y si no dispones de 4 MiB de framebuffer para efectos, no puedes empeñarte en usar lo que no tienes. Esto que digo también es aplicable a cualquier otra consola: Si en Xbox 360 también te dedicas a meter tropecientos mil efectos, superas el framebuffer y los FPS bajarán. Esto no quiere decir que no puedas usar filtros de postprocesado, pero no puedes poner tantos o tienes que recurrir a trucos para no necesitarlos.
Blue escribió:Pero a ver si me explico. El ejemplo de mario que pusiste se puede hacer gracias a que el hardware admite un pintado por paleta en tiempo real. Si la máquina solo admitiese formato rgb por poner un ejemplo algo rebuscado, esa optimización no se podría haber hecho.
La cosa es que tener memoria para poder hacer imágenes post-procesado es algo básico en un juego renderizado, y lo lógico es que una consola que va a basar el 95% de su catálogo en juegos 3D, tenga memoria suficiente para poder aplicar algún filtro. La consola está diseñada de tal forma que tienes una resolución X y la edram no tiene suficiente capacidad para crearle un buffer para el post procesado.
No es necesario. La wii no tiene HD tampoco y no es necesario, pero es que por un puñetero mega más de edram podrían hacerse cosas muchísimo mejores. Por 1 MB la wii no pudo tener HD. Para mí es análogo, es el mismo tipo de fallo, cosa que habrían tenido que tener en cuenta en cuanto un desarrollador dijese "en 3D no puedo hacer esto porque no tengo memoria y nos va a tocar programarlo igual para el modo 2D".
Senna escribió:No me queda claro lo de las actualizaciones. Según se dice la consola se actualizará ella solita cuando detecte la actualización a través de cualquier punto wifi. Pero si los puntos wifi que detectas entán encriptados, como lo hace?
escalibur009 escribió:.noticia de nintendo
" Nintendo no está obligando a los desar...
Paco20011 escribió:escalibur009 escribió:.noticia de nintendo
" Nintendo no está obligando a los desar...
escalibur... ¿te han hackeado la cuenta? es que no me entero de una mierda de lo que has escrito. Y lo digo en serio porque no es normal que escribas así, normalmente se te entiende bien.
O eso o te has bebido unas cuantas birras D
PD: no lo digo con segundas ni mal rollo, es que en serio, he leído dos veces lo que pusiste y no me entero de la misa la media.
capitanquartz escribió:Tienes razón en que con un poco más de eDRAM se podrían haber aplicado más filtros que podrían ser necesarios, aunque hay que apañárselas con lo que se tiene. Yo, de haber sido CAPCOM y las que han aplicado dichos filtros, habría habilitado una opción para desactivar los filtros sobrantes cuando se pase al 3D, filtros, que por cierto, a mi me dan un poco igual.
Blue escribió:capitanquartz escribió:Tienes razón en que con un poco más de eDRAM se podrían haber aplicado más filtros que podrían ser necesarios, aunque hay que apañárselas con lo que se tiene. Yo, de haber sido CAPCOM y las que han aplicado dichos filtros, habría habilitado una opción para desactivar los filtros sobrantes cuando se pase al 3D, filtros, que por cierto, a mi me dan un poco igual.
Sí, si a mi también me da igual, que anda que no disfruto con la DS. Pero es que es de recibo que por una pequeñez como esa no se puedan hacer según que cosas por las cuales les van a caer críticas a mansalva, y con motivo.
Por eso lo equiparo a la wii con su HD, porque con un mega más par aun framebuffer de 720p, y hubiese sido una consola HD y a ellos les hubiese costado 4 euros más por consola.
Efectos técnicos posibles en Nintendo 3DS con el MT Framework (Normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR)Tras la incertidumbre levantada por el tráiler y las imágenes de Resident Evil Revelations en Nintendo 3DS, Capcom ha salido al paso para reiterar que se trata de un trabajo original que corre sobre la portátil. En concreto, sobre la versión MT Framework Mobile de su último motor, que es capaz de sacar adelante efectos gráficos como los de las actuales consolas de alta definición.
Han presentado una secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations en las que se compara el juego con y sin efectos como normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR. Todo con el juego corriendo a 30 fps cuando el efecto 3D está activado. Sin embargo, algunos como el anti-aliasing, se desactivan con la visión estereoscópica y otros como el motion blur siguen en fase de pruebas, aunque Capcom garantiza una calidad de imagen muy semejante.
"Desde la revelación del juego en el E3, las imágenes han sido todas renderizadas en tiempo real en el hardware de desarrollo de 3DS. Al principio parecía que la gente no se lo creía, pero nos gustaría que supieseis que la 3DS es capaz de este nivel de poder expresivo".
Jun Takeuchi, jefe de producción de Capcom, ha recordado que se trata de "un proyecto totalmente nuevo que arrancó cuando supimos de Nintendo 3DS. No es un proyecto que fue progresando en un hardware aparte que después pasamos a la 3DS".
Aquí tenéis la secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations:
HDR Rendering Off (left) and On (right):
Color Correction Off (left) and On (right):
Self Shadows Off (left) and On (right):
Normal Maps Off (left) and On (right):
Depth of Field Off (left) and On (right):
Motion Blur Off (left) and On (right):
Fuente
DarthSnake escribió:A ver que creo que os estáis haciendo un lío, y al final vais a confundir a la gente. Lo que se ha dicho no es que no se pueda hacer efectos post-procesado en 3D, si no que no se pueden hacer todos a la vez (por lo menos no sin que afecte al framerate). De hecho Capcom ya demostró hace tiempo lo que se puede hacer, o más bien dicho, lo que habían conseguido hacer:Efectos técnicos posibles en Nintendo 3DS con el MT Framework (Normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR)Tras la incertidumbre levantada por el tráiler y las imágenes de Resident Evil Revelations en Nintendo 3DS, Capcom ha salido al paso para reiterar que se trata de un trabajo original que corre sobre la portátil. En concreto, sobre la versión MT Framework Mobile de su último motor, que es capaz de sacar adelante efectos gráficos como los de las actuales consolas de alta definición.
Han presentado una secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations en las que se compara el juego con y sin efectos como normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR. Todo con el juego corriendo a 30 fps cuando el efecto 3D está activado. Sin embargo, algunos como el anti-aliasing, se desactivan con la visión estereoscópica y otros como el motion blur siguen en fase de pruebas, aunque Capcom garantiza una calidad de imagen muy semejante.
"Desde la revelación del juego en el E3, las imágenes han sido todas renderizadas en tiempo real en el hardware de desarrollo de 3DS. Al principio parecía que la gente no se lo creía, pero nos gustaría que supieseis que la 3DS es capaz de este nivel de poder expresivo".
Jun Takeuchi, jefe de producción de Capcom, ha recordado que se trata de "un proyecto totalmente nuevo que arrancó cuando supimos de Nintendo 3DS. No es un proyecto que fue progresando en un hardware aparte que después pasamos a la 3DS".
Aquí tenéis la secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations:
HDR Rendering Off (left) and On (right):
Color Correction Off (left) and On (right):
Self Shadows Off (left) and On (right):
Normal Maps Off (left) and On (right):
Depth of Field Off (left) and On (right):
Motion Blur Off (left) and On (right):
Fuente
En fin en resumidas cuentas, que se pueden hacer efectos como motion blur, HDR, y demás en modo 3D, pero no tantos a la vez como en 2D así que hay que desactivar algunos, en el caso del MT Framework se desactiva el anti-aliasing (y otros como el motion blur estaban en fase de pruebas).