por Dragonflyetc 21 Jun 2012 01:35
Vaya, no sabía por dónde escribir sobre "Away: Shuffle Dungeon". Creo que aquí ya irá bien.
Par empezar, la nota que le voy a poner es un 8. Cuando puntúo un juego, lo hago redondeando a un número entero y mis redondeos son hacia abajo y hacia arriba según el número entero más cercano. Su nota real es de 7,9, y por redondeo, es de 8. Más que análisis, lo siguiente son consejos para disfrutar del juego (sin spoilers), porque no es bien comprendido y por eso recibe una media de 65 en Metacritic.
Los tres pilares del juego
Tal como comenté hace unos días y lo vuelvo a recalcar, el juego REALMENTE NECESITA paciencia, inteligencia y planificación por parte del jugador. El juego basa su entretenimiento en tres grandes factores: las mazmorras cambiantes, la historia y las mejoras del pueblo y de los yupong.
Mazmorras cambiantes:
- Cada mazmorra tiene varios niveles, generalmente de 3 a 5, más la zona final, y cada nivel tiene varios "medios pisos" cronometrados antes de su cambio (yo llamaré así a esas partes de la mazmorra que cambian y ocupan cada una de las pantallas). El cronómetro (de cuenta atrás) tienen desde 2 a 9 segundos.
- En la zona final casi siempre habrá un aldeano para rescatar, y pocas veces, también un jefe final.
- Es aconsejable tomarse las mazmorras con suma paciencia y calma. No tan rápido ni tan lento.
- Es cierto que el cronómetro de cada "medio piso" condiciona, pero también es cierto que todos los "medios pisos" del mismo nivel siempre vuelven tarde o temprano y todo lo que has hecho en cada "medio piso" se mantiene hasta que abandones el nivel. Por lo tanto, aconsejo que, si no puedes acabar lo que querías hacer en ese "medio piso" por falta de tiempo, basta con que vayas a la otra pantalla y esperar, si quieres, a que vuelva. Las prisas son malas y causa a veces frustraciones, cosa que hace que muchos analistas no les guste del juego.
- Todos los niveles de las mazmorras los recorrerás dos veces. Siempre una para llegar a la zona final y siempre otra para salir de la mazmorra, normalmente acompañado de un aldeano. Por eso es aconsejable acostumbrarse a las mazmorras y si lo pensáis fríamente, no es difícil. Simplemente hay que vigilar que no te pille a ti ni al acompañante con el tiempo agotado en el "medio piso" que cambia.
- Es aconsejable fijar como objetivo abrir y conseguir todos los cofres dorados de las mazmorras antes de llegar a la zona final de la mazmorra.
- También es aconsejable volver a visitar por segunda vez toda la mazmorra que acabas de terminar porque vuelven al menos una segunda vez los cofres dorados. Cuando visites las mazmorras una segunda vez, en la zona final, un guardián te podrá teletransportar directamente a la salida.
Historia
- La historia engaña a todos y pilla a todos de sorpresa. Al principio la historia parece de lo más simple, pero os aseguro que la historia es increible, es inesperada y choca con la mayoría de las historias de los acción RPG. Si algún analista ha tildado la historia de "Away" como una historia simple, es que simplemente ni siquiera se ha pasado el juego.
- Al contrario de lo que se piensan algunos que ha llegado tan lejos, la historia tiene su sentido y pensándolo un poco, todas las piezas del "rompecabezas argumental" encajan, salvo la pelea contra el jefe final del juego, que se pelea para darle al juego un jefe finalísimo.
Las mejoras
- A medida que rescates a los aldeanos, ellos van volviendo a sus vidas normales y hacen sus funciones: el armero te venderá armas con su armería, el escudero te venderá armaduras, el ranchero te cuidará los yupongs, la cocinera te venderá ítems curativos, el médico te venderá ítems que curan cambios de estados y aguas resucitadoras, etc. Cuantos más aldeanos salves, mejorará cada vez más el pueblo.
- Cada "tienda" es mejorable y va ganando "estrellas" (similares a las estrellas que tienen los hoteles en nuestra vida real). Para que vayan mejorando, es imprescindible venderles los objetos que harán que mejoren su edificio y sus servicios: mithril para el escudero, orihalcon para el armero, carbón para el herrero, etc. Y esos objetos están en los cofres dorados. ¿Ahora entendéis porqué os lo había recomendado? Los mejores servicios resultarán en mejores armaduras, mejoras armas y mejores ítems curativos que te venderán.
- A lo largo de las mazmorras, irás recolectando unos bichitos llamados "yupong" y puedes llevar hasta un máximo de 6 a la vez y el resto los puedes ir guardando a la casa del alcalde o al rancho. Hay 4 distintos y cada uno da poderes distintos. Los yupong hacen la función de hacer magias: bola de fuego, rayo a distancia, escudo protector y curación. Cada yupong se puede ir mejorando mediante la combinación de un número de yupongs y así subir de nivel (hasta 4). Cuando mejoran, sus prestaciones y números de uso también aumentan.
- Por la segunda mitad del juego, una serie de aldeanos ofrecen servicios que mejoran estéticamente el pueblo cada vez que les ofreces un objeto en concreto: darle un cincel a alguien hará que construya estatuas de yupong de piedra en la plaza piedra, darle pintura al pintor te ofrecerá un cuadro que adornará alguna casa, y darle semillas de flor a otra persona hará que el pueblo se llene de flores. Poco a poco, con estos servicios y las de las tiendas, el pueblo se está volviendo como una especie de Animal Crossing.
Otros aspectos del juego
- La música es buena y no hace ningún mal al juego. La banda sonora de las mazmorras de temática acuática y de hielo son generalmente las más agradables de escuchar, además de alguna canción de arpa.
- Los gráficos 3D son bastante nítidos y suficientemente bien modelados. El colorido es adecuado y luminoso.
- Los gráficos 2D cumplen perfectamente su función y son buenos.
- Como curiosidad, no existe el parámetro "defensa", sino que las armaduras proporcionan más "gemas de vida" de nuestro total de vidas (también podemos considerarlos "HP").
- Varias mazmorras repiten de temática: de fuego, de hielo, de agua, de bosque, etc. Hay un par de temáticas más, pero no doy pistas sobre el verdadero argumento del juego.
- Al menos a mi, casi me hizo llorar un momento del argumento. Por la parte final sentía algo de confusión, pero al final todo me cuadraba. Al terminar el juego, me dio un buen sabor de boca.
- La dificultad de las mazmorras no es muy difícil (salvo excepciones). De hecho, la dificultad es creciente y poco a poco van proporcionando nuevos elementos para estorbarte.
- La dificultad de las últimas 3 mazmorras se hacen increiblemente difíciles, aunque lleves encima la mejor armadura del juego. Eso se debe a que los enemigos ya no quitan 1 HP por daño, sino 3-4 por cada golpe.
- Se hace molesto que tus acompañantes se pierdan en las mazmorras cuando os pillan a ambos y a tus yupong en el "medio piso" cambiante. Por eso aconsejo planificación y calma. Cuando no planificas lo que haces y el tiempo del "medio piso" se te agota, pierdes a tu aldeano rescatado y tienes que volver a buscarle en la zona final.
- También es molesto que unos pinchos o un globo "capturen" a tus yupong y éstos no puedan seguirte. Tienes que volver a tocarlos para que te sigan.
- Los CGs son muy bien hechos. Es una verdadera lástima que no haya una opción que permita volver a reproducirlos.
- Las voces son en inglés, pero siempre están subtitulados en castellano (a veces están en la otra pantalla los subtítulos).
- Sorprendentemente, hay menos jefes de los que parecen.
- Hay 4 armas diferentes. pero puedes pasarte el juego perfectamente solamente usando una espada y/o una lanza.
- También me he permitido la libertad de jugar el "New Game +" para comprobar las diferencias con la partida original. Mantienes el nivel de la partida anterior, tus armas, tu armadura y el inventario que lleves encima. La dificultad es la misma y las casas vuelven a tener 1 estrella.
- El "fengshui" hace que las tiendas y servicios de los aldeanos sean más o menos fáciles de mejorarse y te ofrecen más o menos ítems. Sencillamante, elige dónde quieres colocar el edificio del aldeano rescatado y no le des más vueltas.
- Ah, se me olvidaba. Aconsejo inspeccionar el terreno del pueblo al completo cada vez que termines de visitar una mazmorra o después de un terremoto. Casi siempre aparece por lo menos un cofre normal y otro dorado por algún lugar del pueblo.
- Y cómo no, el juego terminó gustándome mucho, por supuesto. n_n
Toma tochazo. ñ_ñUUUUUUUUUUUU