Nvidia anuncia el motor de física PhysX 5.0, con mejoras importantes en la simulación de líquidos y cuerpos deformables

Alejo I
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Hace aproximadamente un año Nvidia daba una sorpresa a propios y extraños con el anuncio de que su motor de efectos de física PhysX pasaba a ser de código abierto. La plataforma no llegó a universalizarse como le hubiera gustado a Nvidia mientras fue software privativo, y con esa maniobra se buscaba estimular su adopción dentro y fuera del mundo de los videojuegos. Ahora llega la versión 5.0 de su SDK.

"Ya a la vuelta de la esquina" según la descripción oficial, el SDK 5.0 de PhysX incorporará mejoras importantes en la simulación de efectos en cuerpos blandos. Aunque el motor es de uso general, a juzgar por las prestaciones incorporadas da la impresión de que Nvidia está haciendo uno (o varios) guiños al mercado industrial antes incluso que al de los videojuegos.


Entre las novedades enumeradas en el blog oficial se cuenta el soporte para Finite Element Model o FEM, una prestación muy profesional y que fundamentalmente se utiliza para simular la fuerza estructural de componentes blandos y rígidos como los utilizados en el salpicadero de un automóvil. También se introduce el soporte de mallas arbitrarias para textiles y cuerdas, permitiendo simular formas hinchables, así como características de simulación aerodinámica e incluso de rebote para dichos cuerpos.

Finalmente, PhysX 5.0 mejora la simulación de líquidos con sistemas de partículas "para modelar flujos fluidos y granulares" usando características como Discrete Element Model (DEM) para representar la fricción y la adhesión. También hay soporte para Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH), una técnica aparenttemente útil en los campos de la oceanografía y la vulcanología.

Como decíamos al principio, aunque los cambios introducidos en PhysX 5.0 son aplicables a virtualmente cualquier software 3D, ya sea lúdico o industrial, todo apunta a que este SDK tiene un marcado énfasis profesional. No se trata ya tanto de simular un cuerpo rodando escaleras abajo tras un tiroteo como de representar flujos de magma o el comportamiento del habitáculo de un coche bajo ciertas circunstancias; un cambio importante en la trayectoria de un software que en su momento llegó a tener tarjetas aceleradoras para los jugadores más exigentes.
28 comentarios
  1. Pues la simulacion de efectos en cuerpos blandos puede dar mucho juego a ver si con ello mejoran las animaciones de cuando un personaje coge algo que parece que ni lo agarra y queda un efecto muy falso.

    Saludos
  2. Si se implementa bien este motor de físicas en un juego puede estar interesante...
  3. Que buenos recuerdos el motor PhysX. Recuerdo que me compré todos los juegos para poder probarlo y era una maravilla, sobretodo los Arkham City y el Mafia II.

    Una lástima que no llegase a triunfar e implementarse. Para mi ahi está la clave, mejores físicas y más unidades en pantalla. El raytracing no le veo tanta importancia.
  4. Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

    Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.
  5. Ya que nvidia trabaja con Nintendo ahora, sería gracioso que esto lo implementen en switch 2.
  6. La amaca la recrea bastante bien, no tanto como el flotador que parece de gelatina pero claro que será de no saber bien como se mueve eso en realidad más que del motor, es interesante
  7. goatherave escribió:Si se implementa bien este motor de físicas en un juego puede estar interesante...


    y @benzo llevais viendolo AÑOS en juegos, incluso de consola, pero de manera muy muy capada (dado que los detalles altos son solo en Nvidia), solo hay que mirar detras de la caja de muchos juegos (incluso PS3), o en los creditos de dichos juegos

    Suele utilizarse para las ropas de los personajes, otra cosa es que se utilice de manera mas exahustiva para explosiones/particulas por doquier
  8. Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

    Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.


    Totalmente de acuerdo, solo se lo aplican a 3-4 juegos de turno y luego pasa al olvido.

    Sin duda si fuera abierto estoy seguro que hubiera tenido mas éxito, se aplicarían a muchos mas juegos de mejor manera y mejor optimizado.
  9. Pues esperemos que sepan darle uso, es una tecnologia cojonuda, pero muy mal aprovechada.
  10. Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

    Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.

    A ver, Benzo, tecnicamente se puede ejecutar Physx desde la CPU haciendo que no sea requerido una GPU Nvidia que tal vez no era factible hace años porque lo comun eran 2 o 4 nucleos, pero hoy en dia la penalizacion deberia ser menor (Aunque no quita que funcione mejor sobre una GPU Accelerada por Nvidia)
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