El director creativo de Kingdom Come alaba DLSS 5, asegura que respeta la visión artística y mejora la iluminación

Benzo
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Daniel Vávra, cofundador de Warhorse Studios y director creativo de Kingdom Come: Deliverance y Kingdom Come: Deliverance II, ha estado jugando con la versión filtrada de DLSS 5, un modelo de renderizado neuronal en tiempo real. Tras hacer pruebas con Kingdom Come: Deliverance II, Vávra se ha mostrado muy satisfecho con los resultados, ya que además de no alterar la geometría de los modelos ni la apariencia de los personajes, DLSS 5 mejora el sistema de iluminación y permite mostrar la visión artística original.

En un mensaje publicado en X, Vávra asegura que, después de probar la versión filtrada de DLSS 5, llega a la conclusión de que no se parece a lo que Nvidia presentó originalmente y asegura que "no altera de ninguna manera la geometría de los modelos ni la apariencia de los personajes". "Lo que hace es usar los mapas normales existentes y crear una textura de piel y un nivel de detalle facial mucho mejores (ejemplos 2 y 6) que los conseguidos por el modelo de iluminación del juego", añade el desarrollador. A continuación tenéis una captura proporcionada por el propio Vávra donde se muestra la comparación con y sin DLSS 5.


El director creativo de Kingdom Come: Deliverance II asegura que a menudo se mostraba crítico con el trabajo de los artistas cuando determinadas caras parecían no tener detalle en el juego, pero cuando ellos le mostraban el modelo en su ordenador se veían bien. "El problema estaba en la iluminación del juego", dice Vávra. "Pues bien, ahora también se ven bien en el juego. Así es como se suponía que debían verse esas caras. La IA no se está inventando nada".

Uno de los aspectos que más le gustan a Vávra del trabajo que hace el renderizado neuronal de DLSS 5 es la mejora en la oclusión ambiental. El creativo asegura que estaba muy frustrado debido a que en Kingdom Come: Deliverance II no era posible renderizar las sombras de los sombreros, las capuchas y los cascos sobre las cabezas de los personajes. Tampoco lo podían hacer con las sombras de los pequeños detalles, como hebillas, cordones y bolsas. "DLSS 5 lo hace, ¡y lo hace de maravilla! (ver ejemplos 1, 3, 7, 8 y 11)", dice Vávra.


En sus mensajes, Vávra adjunta varias capturas (que podéis ver a lo largo de la noticia) y comenta que a la derecha se puede observar el mismo modelo de la izquierda sin ningún cambio geométrico, que gracias a la renderización neuronal de DLSS 5 se ve como un render de ZBrush modelado por un artista 3D, pero con mejor iluminación, sombras y textura de piel. "Esta es nuestra visión artística original y se ve como en renders estáticos de los modelos de ZBrush cuando los hicimos", dice Vávra como director creativo del juego.


El único hándicap de esta función de DLSS 5 que detecta Vávra es que reduce la tasa de fotogramas a la mitad. A pesar de ello, insiste en que ve en el renderizado neuronal "un enorme potencial" y también menciona su utilidad a la hora de mejorar la iluminación en los juegos antiguos.
26 comentarios
  1. La respeta si quieres gastar presupuesto y hacerlo bien con gente retocando y revisando pero en la práctica la mayoría de los estudios la implementarán a lo burro y que salga lo que Dios quiera.

    Que no somos nuevos, todas estas mejoras son para ahorrar gastos de producción
  2. Ahaahahahaha🤣🤣🫡🫡🫡

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  3. mogurito escribió:La respeta si quieres gastar presupuesto y hacerlo bien con gente retocando y revisando pero en la práctica la mayoría de los estudios la implementarán a lo burro y que salga lo que Dios quiera.

    Que no somos nuevos, todas estas mejoras son para ahorrar gastos de producción


    Ahora estoy leyendo gente en redes que defiende que esto es totalmente opcional, también lo era el DLSS básico en su momento, y los generadores de frames... Ahora en todos los requisitos de juegos nuevos ya salen como tecnologías necesarias para que los juegos corran bien.
  4. Ahora las futuras gráficas de Nvidia serán dependientes del software que vayan a ejecutar y obviamente limitado a esa serie en concreto.

    Y verás a la gente seguir tragando y alabando estas cosas, que solo sirven para subir requisitos y seguir sacando mierda nueva cada año.
  5. Está viendo la oportunidad de despedir a unos cuantos y usar esta mierda de filtro con IA... Que ganas de que todos los juegos lo usen y empiece de verdad el AIslop.
  6. Tambien alaba el dinerillo que le han pasado los sionistas de nvidia
  7. Esto es una auténtica basura, esto NO debe aplicarse en tiempo de ejecución si en tiempo de edición. Que le metan el modelo/textura a la IA, y el modelo se lo devuelva mejorado, y lo metan mejorado en los assets del juego que venden.
    De lo contrario, nos obligan a cada uno de nosotros a gastar 1500 mortadelos para tenerlo. Por el c*lo se lo metan bien fuerte.
  8. Para mi esto es un antes y un despues pero para mal. Dejaran de salir juegos bien trabajados para simplemente ser luego retocados con IA con un filtro... Para mi la verdad como esto siga asi (que lo va a hacer) pasare de jugar juegos de corte realista ya que todos pareceran lo mismo y genericos.
  9. Pues no me matéis pero... a mí me gusta el resultado en muchos juegos. En otros sí que se nota raro raro.
  10. ¿Es aquí donde se coge ticket para hacer el ridículo dentro de 4-5 años? Aún me acuerdo cuando la gente se reía del primer DLSS y luego es lo primero que ponen al activar un juego.

    Por suerte o por desgracia, esto ha llegado para quedarse. Podéis tapar con la mano al Sol si queréis, que el Sol va a seguir ahí
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