Unknown Worlds, el equipo responsable del juego de exploración y aventura submarina Subnautica, acaba de vivir un terremoto después de que Krafton haya anunciado que el equipo directivo ha dejado la compañía. Su lugar lo ocupará Steve Papoutsis, un veterano de la industria conocido por haber dirigido Visceral Games (Dead Space) y ser el director ejecutivo de Striking Distance Studios (The Callisto Protocol), otro equipo propiedad de Krafton.
Cuando decimos que Unknown Worlds ha perdido a todo su equipo directivo significa que han dejado el estudio por motivos desconocidos Charlie Cleveland, Max McGuire y Ted Gill. Las tres bajas son significativas, pero sin duda alguna la más notable es la de Charlie Cleveland, que además de ser el cofundador de Unknown Worlds fue director y diseñador de Subnautica. Max McGuire, el otro cofundador, fue programador de Subnautica y ejercía de director de tecnología. Por último, Ted Gill era el presidente del estudio y el responsable de que tanto Cleveland como McGuire pudieran dedicar más tiempo al desarrollo.
En el comunicado de Krafton, que compró Unknown Worlds en 2021 por una suma desconocida, no se detallan los motivos del adiós de Ted Gill, Charlie Cleveland y Max McGuire. La compañía solo dice que intentó retener a los cofundadores y creadores de la serie Subnautica, y que Papoutsis los reemplazará "con efecto inmediato". Sobre Papoutsis se destaca su experiencia en la planificación, el desarrollo y la producción de franquicias, y Krafton dice que aportará a Unknown Worlds "energía renovada y un nuevo impulso".
El comunicado de Krafton no indica claramente los motivos de este cambio, pero el texto parece insinuar que, o bien Charlie Cleveland, Max McGuire y Ted Gill no estaban de acuerdo con el cronograma de desarrollo impuesto por la compañía, o estos no tenían claro cómo llevar el proyecto a buen puerto. "No hay nada más importante que la experiencia del jugador", dice CH Kim, director ejecutivo de Krafton. "Dada la expectación que rodea a Subnautica 2, debemos a nuestros jugadores el mejor juego posible tan pronto como sea posible".
CH Kim añade que Papoutsis y Krafton comparten el objetivo de que Subnautica 2 sea la "entrega más completa" de la saga y una que cumpla con las expectativas de los jugadores. Desde Krafton se comenta que su labor de supervisión incluye evaluar el progreso de sus estudios y que estas revisiones ayudan a garantizar que los juegos cumplan con los estándares creativos y de calidad. "Este proceso es esencial para entregar el juego adecuado en el momento oportuno", dice Krafton. "La nueva dirección de Unknown Worlds apoya este proceso y se compromete a cumplir las expectativas de los jugadores".
Si todo va según lo previsto, Subnautica 2 estará disponible este año mediante un acceso anticipado. Anthony Gallegos, director de diseño del juego, sigue en Unknown Worlds.
Cuando decimos que Unknown Worlds ha perdido a todo su equipo directivo significa que han dejado el estudio por motivos desconocidos Charlie Cleveland, Max McGuire y Ted Gill. Las tres bajas son significativas, pero sin duda alguna la más notable es la de Charlie Cleveland, que además de ser el cofundador de Unknown Worlds fue director y diseñador de Subnautica. Max McGuire, el otro cofundador, fue programador de Subnautica y ejercía de director de tecnología. Por último, Ted Gill era el presidente del estudio y el responsable de que tanto Cleveland como McGuire pudieran dedicar más tiempo al desarrollo.
En el comunicado de Krafton, que compró Unknown Worlds en 2021 por una suma desconocida, no se detallan los motivos del adiós de Ted Gill, Charlie Cleveland y Max McGuire. La compañía solo dice que intentó retener a los cofundadores y creadores de la serie Subnautica, y que Papoutsis los reemplazará "con efecto inmediato". Sobre Papoutsis se destaca su experiencia en la planificación, el desarrollo y la producción de franquicias, y Krafton dice que aportará a Unknown Worlds "energía renovada y un nuevo impulso".
El comunicado de Krafton no indica claramente los motivos de este cambio, pero el texto parece insinuar que, o bien Charlie Cleveland, Max McGuire y Ted Gill no estaban de acuerdo con el cronograma de desarrollo impuesto por la compañía, o estos no tenían claro cómo llevar el proyecto a buen puerto. "No hay nada más importante que la experiencia del jugador", dice CH Kim, director ejecutivo de Krafton. "Dada la expectación que rodea a Subnautica 2, debemos a nuestros jugadores el mejor juego posible tan pronto como sea posible".
CH Kim añade que Papoutsis y Krafton comparten el objetivo de que Subnautica 2 sea la "entrega más completa" de la saga y una que cumpla con las expectativas de los jugadores. Desde Krafton se comenta que su labor de supervisión incluye evaluar el progreso de sus estudios y que estas revisiones ayudan a garantizar que los juegos cumplan con los estándares creativos y de calidad. "Este proceso es esencial para entregar el juego adecuado en el momento oportuno", dice Krafton. "La nueva dirección de Unknown Worlds apoya este proceso y se compromete a cumplir las expectativas de los jugadores".
Si todo va según lo previsto, Subnautica 2 estará disponible este año mediante un acceso anticipado. Anthony Gallegos, director de diseño del juego, sigue en Unknown Worlds.
Como les gusta a ese tipo que es el que menos aporta además después colgarse la medalla a la minima.
Vamos, para mi otro estudio que ha caido aunque el tiempo lo dirá y eso que el director puede ser muy bueno.
Se viene hostiazo. No suelen terminar bien los proyectos cuando a mitad de desarrollo cambias al equipo. Se pierde la visión del proyecto por las prisas de los trajeados.
El Charlie Cleveland debe ser un poco pieza. La idea de Subnautica vino de un juego llamado FarSky, a cuyo autor seguía en Twitter en la época, sobre 2014, cuando empezó a twittear sobre el progreso de FarSky. A partir de ese momento, convenientemente, empezaron a salir avances y arte conceptual de Subnautica. Lo cual no es malo de por si, pero la gente de Subnautica nunca tuvo la decencia de citar a Tim "Spekler" y su trabajo como fuente de inspiración. Cuando le han preguntado de dónde salió la idea, se limitan a decir que se le ocurrió a este Charlie Cleveland, ya, claro que sí :-|
Al final FarSky quedó en poco más que una demo técnica, con contenido para una tarde, y Subnutica se convirtió en uno de los mejores juegos de supervivencia/crafteo de la historia, pero una cosa no quita la otra.
Igual no, ya que a fin de cuentas el juego iba a salir en forma de Early Access y Game preview en Gamepass, el problema es si esta movida hace que se termine pronto o tengamos dlcs antes de que el juego salga a lo Ark, ya que con Krapton (y repito que quien tiene mas de la mitad de esa compañia es Tencent), y es que Ark marco el preligroso precedente de que ya muchas compañias ni esperan a la version final para sacar los dlcs, y solo hay que ver el tema del port a U5 y su remake, que sigue en early y siguen sacando dlcs.