Saber Interactive: "No necesitas gastar 150 millones de dólares para generar 1.000 millones"

Benzo
    22
Noticias » Juegos
El coste de desarrollar un juego de gran presupuesto es uno de los mayores problemas a los que se enfrenta la industria. La inversión es tan alta como el riesgo, y no han sido pocas las compañías que no han encontrado el éxito después de gastar cientos de millones de dólares en un proyecto. Por el contrario, Saber Interactive ha conseguido controlar los costes a la vez que seguía lanzando juegos que han conseguido generar cientos de millones de dólares. ¿El truco? No desarrollar en América del Norte y diversificar el riesgo.

Tim Willits, director creativo de Saber Interactive, ha reconocido en declaraciones a Games Industry que a día de hoy la compañía no está desarrollando ningún juego en América del Norte. La empresa mantiene su sede en Estados Unidos, donde también figura su grupo editorial, pero el desarrollo de juegos se lleva a cabo en 15 estudios ubicados en diferentes lugares del mundo, incluyendo España. También tienen equipos en Argentina, Portugal, Suecia, Serbia, Armenia, Georgia y Australia. Su plantilla supera los 3.500 empleados.

Mantener estudios en Norteamérica se ha vuelto demasiado caro, así que en opinión de Willits las empresas deben ser "inteligentes a la hora de elegir dónde desarrollan sus juegos". Saber está abierta a establecer estudios en cualquier parte del mundo. "No tememos a ningún territorio", comenta Willits. El ejecutivo asegura que solo hay que buscar gente con talento y darles lo que necesitan para sacar adelante un buen proyecto. "No hace falta estar en California para ser un programador, artista o animador brillante", dice Willits.

Warhammer 40,000: Space Marine II, uno de los mayores éxitos de Saber Interactive, ha tenido un coste de desarrollo que según Willits "fue una tercera parte del de un gran juego que un importante estudio norteamericano lanzó hace apenas unos meses". "Un tercio y vendió 11 millones de copias más", añade el ejecutivo. "No necesitas gastar 150 millones de dólares para generar 1.000 millones de dólares". Un ejemplo sencillo: SnowRunner, un juego que ha recaudado "cientos de millones de dólares", costó 6 millones de dólares.

Para Willits, el problema es que los grandes equipos afincados en Norteamérica tienen un gasto mensual de más de 2 millones de dólares. En otras palabras, SnowRunner costó lo mismo que tres meses de desarrollo en California. Para el ejecutivo los números son muy sencillos. "Si un gran estudio tarda cinco años en desarrollar un juego, es decir, 60 meses, eso son 120 millones de dólares solo con salarios", dice Willits. Si le sumamos los gastos de marketing y publicación, la cifra se va fácilmente a los 150 millones de dólares, mientras que el beneficio por copia vendida podría ser de 25 dólares. "Los números no cuadran", asegura.

Space Marine II se puso a la venta en 2024 y sigue recibiendo actualizaciones. La secuela está en camino.

Hace unos días el mismo Willits dijo a Game Developer que para financiar sus proyectos recurren al slate funding, una fórmula normalmente asociada a la industria del cine que permite a los inversores financiar varios títulos en lugar de uno solo. Si un juego tiene éxito, comparten las ganancias y la pérdida es menor si uno no funciona. Es una forma de diversificar. Además, Saber Interactive también hace remasterizaciones y ports, unos proyectos que ofrecen ingresos constantes y que ayudan a respaldar las grandes inversiones.
22 comentarios
  1. Lo que está claro es que la industria tiene que cambiar su forma de actuar para no colapsar. Los costes son tan altos que hay que recurrir a estrategias como esta o centrarse en juegos que no sean AAA bonificando la creatividad y eficiencia en lugar de centrarse en la potencia y magnitud creciente.
  2. El truco, dice, es no gastarse lo que cobra un tio de USA y mejor venirse a paises como Argentina donde le puedes dar 4 duros y te hace el juego, tocate los huevos con el truco, si todos se van a Argentina a poner estudios y desarrollar, que pasa con los trabajadores americanos? a la puta calle porque cobran como merecen en un pais desarrollado? Lo mismo pasa con marruecos que se esta llevando la industria de vehiculos precisamente de España por el mismo motivo, perdon, "truco"
  3. El truco es que vamos a darles el trabajo que no quieren hacer los yankis.

    A disfrutar lo votado, ya no hace falta ni que vengan para reventar el Mercado. Décadas negandolo a los que no les afectaba la esclavitud moderna jajaj.
  4. Deslocalización: una historia de los ochenta. Se piensa que ha inventado la rueda el empresario este de palillo en boca.
  5. Skylez escribió:El truco, dice, es no gastarse lo que cobra un tio de USA y mejor venirse a paises como Argentina donde le puedes dar 4 duros y te hace el juego


    También conocido como el "método PC Futbol 8"
  6. ¿El truco? No desarrollar en América del Norte y diversificar el riesgo.

    Tócate los huevos, han descubierto el libre mercado. Y eso no es nada nuevo en la industria, muchas grandes occidentales tienen estudios en Asia para reducir costes, ni que sean de apoyo.

    El juego Alice: Madness Returns de hace 15 años que aún a dia de hoy tiene su nicho de fanáticos, se hizo totalmente en China. De hecho los creadores de Witcher alguna vez dijeron también, que desarrollar en Polonia les permitía gastar menos pasta que los estudios situados en países con currantes más caros.
  7. Eso es pan para hoy y hambre para mañana, gracias a eso USA ha deslocalizado toda su industria y encima se quejan. Mañana en Argentina, España, etc...querran cobrar como en USA y asi al final tendran que hacer los juegos en Korea del Norte.
  8. @Skylez esto que dices te lo puedo comprar viniendo de cualquier país menos de EEUU. Aquí la cuestión no es que un trabajador cobre una pasta y se haga millonario de la noche a la mañana, sino del coste de la vida en su lugar de residencia. De nada sirve que un empleado cobre de media 3000€ (o dólares, o lo que sea) al mes y luego se gaste el 75% sólo en alquiler.

    Y aquí es donde está la raíz del problema: en EEUU el coste de la vida es altísimo, especialmente en los lugares donde suelen estar ubicadas las oficinas de los grandes estudios de desarrollo (hola Sillicon Valley). Además, hay que tener en cuenta que allí no tienen nada parecido a la seguridad social que tenemos aquí, ni un sistema sanitario público, por lo que un simple esguince de tobillo puede arruinar la economía de una familia. Tampoco hay un sistema de transporte público como los que tenemos aquí, lo que implica que tienes que usar el vehículo propio para casi todo.

    Que no deja de ser una deslocalización como el "Made in China" de toda la vida, pero con matices.
  9. Me parece bien y tiene sentido.
    No desarrollan en Estados Unidos porque los sueldos allí son carísimos.
    Como tienen juegos pequeños que generan millones de dólares costandoles na y menos, los juegos pequeños mantienen el desarrollo de los grandes, y los grandes dan las ganancias tochas.

    Esto otros estudios no se la saben y gastan a tropel sin hacer juegos más pequeñitos.
  10. razor1984 escribió:Eso es pan para hoy y hambre para mañana, gracias a eso USA ha deslocalizado toda su industria y encima se quejan. Mañana en Argentina, España, etc...querran cobrar como en USA y asi al final tendran que hacer los juegos en Korea del Norte.


    Pues de eso se trata lo que dice este señor.
    Ha pasado siempre y seguirá pasando. Los empresarios/empresas harán lo posible para maximizar beneficios. Si la calidad no se resiente demasiado, seguirán haciéndolo.
    En ocasiones por ahorrar demasiado, puede salir mal.

    Como bien se ha dicho en este hilo, tenemos el caso de PcFútbol 8, que por ahorrar al final no ha llegado a salir (un esperpento y ejemplo de que si te pasas de rosca, es una inversión perdida).

    Lo de diversificar las inversiones en varios juegos lo veo bastante interesante, es lo que se hace en realidad en inversión, las pérdidas de uno las tapa las ganancia de otros, siempre intentando que las ganancias sean superiores.
Ver más comentarios »