Eidos Montreal despide a 124 trabajadores y el jefe del estudio deja la compañía después de 19 años

Benzo
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Eidos Montreal, el equipo de Embracer Group responsable de Deus Ex: Human Revolution y Marvel's Guardians of the Galaxy, ha anunciado una reducción de plantilla y la salida de David Anfossi, el jefe del estudio que ha dedicado 19 años de su vida a la compañía. En 2024 y 2025 Eidos Montreal también fue noticia en esta misma época por una reestructuración de personal.

En un comunicado publicado en LinkedIn, Eidos Montreal comenta que esta ola de despidos ha afectado a 124 empleados y detalla que es el resultado de un cambio en las necesidades de los proyectos. Asimismo, comenta que la reducción de plantilla afecta tanto a los equipos de producción como a los de soporte. "Hoy es un día difícil para nuestro estudio y refleja la necesidad de adaptarnos y concentrar los esfuerzos en las áreas conde Eidos Montreal puede ser más efectivo", comenta el mensaje. La reestructuración de 2025 llegó después de haber completado un proyecto no revelado y perdieron su empleo 75 trabajadores.

El mensaje dedica unas líneas a David Anfossi, jefe de Eidos Montreal, que tras 19 años de servicio abandona la compañía. Anfossi empezó su trayectoria en este estudio en 2007 como productor de Deus Ex Human Revolution, en 2011 ascendió a productor ejecutivo, un cargo desde el que siguió trabajando en Deus Ex, y en 2013 fue nombrado jefe de estudio. Con él al mando, Eidos Montreal ha trabajado en Thief, Deus Ex Mankind Divided, Shadow of the Tomb Raider, Marvel's The Avengers (coproducción con Crystal Dynamics), Marvel’s Guardians of the Galaxy, Fable (coproducción con Playground Games) y Grounded 2.

Se desconoce qué necesidades han cambiado en Eidos Montreal, pero es posible que su labor en Fable haya llegado a su fin si tenemos en cuenta que el juego se pondrá a la venta este año. Otra opción es que el proyecto que ha sufrido un cambio haya sido el juego de acción y aventura de mundo abierto que según Insider Gaming tiene entre manos el estudio. Tampoco hay que descartar una cancelación. En 2024 Eidos Montreal confirmó una oleada de despidos que afectó a 97 trabajadores después de que Bloomberg asegurarse que Embracer Grupo había cancelado una nueva entrega de Deus Ex que llevaba dos años en desarrollo.

Eidos Montreal no es el único equipo propiedad de Embracer Group que no deja de menguar en el tiempo. Hace un par de semanas Crystal Dynamics anunció la cuarta ronda de despidos en un año. Este estudio se encuentra trabajando en el remake Tomb Raider: Legacy of Atlantis, que estará disponible este año, y en la nueva entrega Tomb Raider: Catalyst que llegará en 2027. Ambos títulos serán editados por Amazon Games.
10 comentarios
  1. Se constata la debacle generalizada en el sector.
  2. RIP Eidos Montreal, siempre recordaremos el cariño que le disteis a Deus Ex.
  3. Toda la industria AAA sabe que este modelo está agotado pero nadie quiere ser el primero en actuar.
  4. Stylish escribió:Toda la industria AAA sabe que este modelo está agotado pero nadie quiere ser el primero en actuar.


    Cual es el modelo que está acabado, el hacer juegos clónicos?
  5. Demasiado buen estudio para depender de los buitres que capitanean Square-Enix y el Embracer Group. Los primeros les jodieron con ese DE: Mankind Divided que claramente pudieron terminar y un excelente Guardians of the Galaxy que pagó las terribles decisiones empresariales que tanto se llevan hoy en día. De los segundos ni comento, porque tampoco hay mucho que comentar; les han tratado como a un trapo viejo.

    Al final las empresas las hacen las personas. Espero que puedan recomponerse fuera de ese ambiente y encuentren a una editora que sepa valorarlos mejor.
  6. Jañeto escribió:
    Stylish escribió:Toda la industria AAA sabe que este modelo está agotado pero nadie quiere ser el primero en actuar.


    Cual es el modelo que está acabado, el hacer juegos clónicos?
    ¿Juegos clonicos? No estás hablando de Ubisoft precisamente. Este es uno de los dos únicos grandes estudios interesados en hacer simuladores de inmersión, un genero que siempre ha sido de nicho y que sobrevive por los pelos (el otro es Arkane Studios). Es una pena ver a estos dos estudios intentar una y otra vez invertir presupuesto en este género que amamos muchos pero que según parece no ama la suficiente gente, porque se la pegan en ventas una y otra vez.

    Aparte de los simuladores de inmersión, el resto del catalogo que veo mencionado en la noticia, si no son joyitas, son desde luego juegos triple A muy interesantes y que intentan algo diferente. Nada de mundos abiertos, recolección sin sentido, multijugador como servicio ni mierdas así.

    En fin, creo que poco has acertado
  7. Por lo menos no han tenido la osadía de nombrar a la IA
  8. Pues que pena, sus juegos me gustan bastante :S
  9. Una pena. Los juegos citados en la noticia salieron buenos. Mención especial para Deus Ex HR que es indubitadamente una maravilla.
  10. Jañeto escribió:
    Stylishh escribió:Toda la industria AAA sabe que este modelo está agotado pero nadie quiere ser el primero en actuar.


    Cual es el modelo que está acabado, el hacer juegos clónicos?

    Hay muchos juegos originales y buenos que han fracasado en ventas, Death Stranding 2, o Alan Wake 2 mismo, que cierren tantos estudios solo demuestra que no son sostenibles.

    Antes cuando se sacaba un juego de presupuesto más o menos medido se sabía que iba a vender seguramente bien, pero ahora es como que ya no, hay tanta oferta de free to play y juego de teléfono que es como que ya no está todo el foco en esta industria tradicional, y es muy arriesgado meter muchos millones para que no haya retornos en beneficio.

    Cada vez creo más que @Don_Boqueronnn tenía razón, yo lo veía como un pequeño bache que se superaría, pero es que estamos viendo que muchos juegos no están siendo rentables, y muchos otros se están atragantado, por ejemplo a Naughty Dog, que lleva mucho tiempo sin sacar algo, eso no es sostenible para por ejemplo una multinacional como SONY, y podemos irnos a Bendstudio, que lleva desde 2019 sin sacar nada, están ya al nivel de una Rockstar Games con los lanzamientos, y no son Rockstar.

    No sé si ha habido una bajada del consumo, que los chavales ya no consumen tanto videojuego tradicional, y que se ha inflado durante la época de PS4 y ONE, pero ahora se ha desinflado, a eso se le suma que está habiendo una inflación global donde todo está subiendo de precio en general, hoy en día comprar equipos para crear juegos se está hiendo de madre.

    @defensivepepee pues aunque no te guste oírlo la IA es lo que podría salvar la industria reduciendo costes de producción en lo que más suele ocuparlos.

    El problema es que los costes de producción han subido una barbaridad con los años, así como los tiempos de desarrollo, cada vez han ido a más, y si bien es cierto que hubo un crecimiento de jugadores durante la octava generación con la casualización en las consolas mediante el juego en línea, eso no se ha traducido realmente en más consumidores de juegos singleplayer, es más, parece ser que los que pudieron subirse al tren están bajando, o ya no están subiendo tantos como antes, lo que hace que muchos proyectos millonarios no sean viables, puede que uno venda muy bien pero otro no tanto.

    La solución es limitar los presupuestos (eso incluye los tiempos de desarrollo y los recursos humanos) y mejorar las herramientas de producción, además de buscar vías alternativas para generar clientes y dinero incluso después del lanzamiento, esto podría incluir crear alguna especie de multijugador original dentro del propio juego, integrado en este, no de forma independiente.

    Un ejemplo, un KCD2 con modo supervivencia donde te encuentras a otros jugadores por el mundo, incluso los modos cooperativos también incrementan las ventas de los productos.

    Un Death Stranding 2 donde te encuentras a portadores por el mundo y puedes robarle paquetes, algunos actúan de mulas, otros te ayudan, pero los ves por el mundo transportando paquetes, etc...


    Otro problema que va asociado a los costes de producción son los recursos humanos, si quieres sacar un proyecto AAA o AA de alto presupuesto decente y rápido necesitas muchos trabajadores, y aunque eso pueda sonar increíble a la hora de brindar trabajo a la gente, porque cuanta más grande hay en una empresa más gente puede comer, se ha visto que cuanto más grande suele ser está se produce mucho más descontrol, porque es muy complejo controlar a tantas personas y organizarlas, hasta el punto de que terminan habiendo problemas internos que pueden acabar con la empresa, o trabajadores que buscan imponer cosas dentro de estas y que terminan en desastre, en cambio una empresa con un límite de 100 trabajadores rozando el número DUNBAR tiene mucha más libertad creativa y muchos menos problemas internos a la hora de tomar decisiones creativas que no estén condicionadas, porque ahí también enteraríamos en el tema de los inversores, que estos también repercuten en las decisiones creativas y de diseño en muchos casos, a la hora de introducir elementos en juegos de forma forzada, para forzarlos a vender más.

    Esto ya se empezó a ver a mediados de la octava generación con MGSV, que salió inacabado a nivel narrativo, lleno de misiones repetitivas de bulto, y con un plazo de desarrollo tan largo que Konami largó del estudio a Kojima. Luego se ha visto replicado en más juegos que han salido sin ser lo que debían ser de salida, Cyberpunk 2077, que se terminó de cerrar unos años después, yo siempre dije que era como un early access, y de hecho es un modelo que funciona en ventas porque siempre se están lanzando mejoras y eso atrae siempre a gente, como ocurre con Star Citizen, lo que pasa que es un modelo horrible para un SP de cara al cliente porque te destapa el juego, aunque se puede hacer bien, eso en un sp lineal es muy difícil pero en un mundo abierto no tanto ya que siempre hay sistemas que expandir de ese mundo, añadir mejoras de vida en la simulación, o tienes a Starfield que también tela en diseño de mundo, y eso ocurre porque el juego tiene que salir si o si para que los inversores no se piren y porque llega un punto que hay que recuperar algo del dinero cuando las cuentas empiezan a vaciarse.

    También es cierto que muchos fracasos han sido por no saber medir bien lo que se hace, Naughty está en esa encrucijada por la guarrada de tirarse atrás con el multijugador de TLOU que estaba siendo influenciado por Bungie, o Rocksteady Studios se la ha pegado por un juego multijugador que nadie pedía, pero otras empresas que siguen con lo suyo se la están pegando siendo originales y ofreciendo productos decentes, como Remedy.


    A mi forma de ver si SONY quería un TLOU multijugador tenía dos opciones, igual hay más, una era irse a Bohemia Interactive y pedirles que creasen un juego con su motor metiendo pasta y recursos técnicos de su infraestructura de desarrollo, facilitando técnicos y equipo, y otra era crear un TLOU3 sp de mundo abierto sobre el cual se pudiera construir luego un multijugador aprovechando los sistemas del mundo abierto creados, algo parecido a lo que hace Rockstar, de hecho hace no mucho publiqué en un hilo una herramienta que busca convertir cualquier SP en un multijugador.
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