La aventura de acción Crimson Desert detalla su sistema de combate y progreso

Benzo
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Cuando Crimson Desert esté disponible el 19 de marzo para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam, apenas esconderá ningún secreto. Después de mostrar de forma generosa su mundo abierto, historia, exploración y jugabilidad con un vídeo de 15 minutos, el equipo de desarrollo Pearl Abyss vuelve a la carga con un avance dedicado al sistema de combate y la progresión de los personajes.

El sistema de combate de Crimson Desert se describe como "visceral" y definido por las decisiones del jugador, que dispondrá de habilidades, armas y equipo que se irá ampliando a medida que avance la aventura. El arsenal incluye espadas, escudos, lanzas, hachas y armas a distancia. A pesar de que nos encontramos ante un juego donde premia la acción directa, también hay acciones defensivas. Además, el campo de batalla se puede usar a favor de uno mismo, mientras que las monturas, tanto animales como mecánicas, son útiles en algunos escenarios.


Cada arma tiene sus ventajas y el sistema permite cambiar entre ellas, así que el consejo es elegir las que se adapten al estilo de cada uno y alternar en función de la situación del combate. Las técnicas de arma se pueden combinar con golpes y patadas, mientras que los agarres abren la puerta a encadenar ataques sin interrupción. Las posibilidades se irán ampliando a medida que lo hagan las mejoras elementales para potenciar habilidades. A nivel de movimiento, tenemos deslizamientos, evasiones, contraataques y embestidas. La mejor opción es combinar armas y encadenar habilidades para crear un estilo propio.

Para añadir una capa de profundidad al combate, Crimson Desert cuenta con guardias y evasiones perfectas que dejan al enemigo expuesto a un contraataque.

En las muestras de jugabilidad de Crimson Desert que hemos visto hasta ahora el protagonista cuenta con un exuberante arsenal de armas y habilidades, pero como reconoce el propio equipo de desarrollo al inicio de la aventura las opciones están limitadas. A medida que el héroe complete misiones y avance en la campaña, tendrá acceso a más equipo, desbloqueará nuevas habilidades y las potenciará con mejoras elementales. Una de las piezas clave son los fragmentos del Abismo que se encuentran por todo el continente.


Estos artefactos aumentan las estadísticas básicas como resistencia y salud, desbloquean nuevas habilidades para encadenarlas mejor y mejoran las ya disponibles. De esta forma se ampliarán las posibilidades tanto a la hora de luchar como a la de explorar. Algunas mejoras y habilidades se obtienen de otras formas. Por ejemplo, las hay que se pueden aprender de otros personajes. En cualquier caso, los jugadores tendrán la libertad de decidir qué armas usan y qué habilidades desbloquean y mejoran para dar forma a su propio estilo de juego.

La personalización y progresión del equipo también pasa por un sistema de fabricación que permite crear y mejorar armas. Los materiales se pueden conseguir mediante la minería y la caza, derrotando a jefes, completando misiones y explorando.
6 comentarios
  1. Una demo es lo que quiero... ojalá saquen alguna
  2. Contra mas veo menos me gusta… que sensación mas rara me da este juego ¬_¬
  3. Cada vez que sacan algo se ve el plumero . Este juego no lo veo . Además se ve muy claro . Hay demasiado ortopedia asiática .
  4. Code37 escribió:Contra mas veo menos me gusta… que sensación mas rara me da este juego ¬_¬


    Pues yo al reves, contando que asumo que la parte de historia, narrativa sera bastante meh, cuando mas info sacan mas veo que puedes ser un buen juego de accion en un mundo abierto con buena exploracion y con un toque de mecancias a lo Zelda.

    Un saludo.
  5. Las dos principales posiciones en el foro :

    Juego multijugador, declarado basura infecta desde la presentación.

    Juego para un jugador, se ve demasiado bien, eso es porque debe ser basura infecta, a mi no me la cuelan.

    Y en territorio AAA al final todo secuelas, que poquitas oportunidades se da a las nuevas ips.
  6. Se ve tan cojonudo que tengo miedo a que algo salga mal, ya sea en rendimiento o que el juego luego no de ni la mitad de lo que dice...

    Pero vamos... esperaremos a que salga.

    Lo que han enseñado es cojonudo en potencia.
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