La próxima consola de Sony, que salvo sorpresa mayúscula se llamará PlayStation 6 (PS6), aún no ha sido presentada. Es más, no llegará hasta dentro de "unos años". Como mínimo esto es lo que ha dicho su arquitecto Mark Cerny en una charla con Jack Huynh, vicepresidente sénior y gerente general de Informática y Tarjetas Gráficas de AMD. Unos años pueden ser dos o más, eso no lo sabemos, pero sí que podemos hablar sobre algunas de las tecnologías aún en desarrollo que usará la GPU de esta futura consola.
Sony y AMD anunciaron en diciembre de 2024 una colaboración para crear una arquitectura en el marco de un proyecto conocido como Amethyst. En ese momento las compañías no ofrecieron detalles y solo comentaron que el objetivo era dar vida a una arquitectura mejor preparada para el aprendizaje automático, capaz de procesar redes neuronales y que fuera buena con las redes neuronales convolucionales. Hoy, Cerny y Huynh han ido un poco más allá identificando tres tecnologías en desarrollo, Neural Arrays, Radiance Cores y Universal Compression, "que harán avanzar el rendimiento, inmersión y eficiencia en los videojuegos".
La gran parte de los avances tecnológicos buscan facilitar la vida de las GPU a la hora de gestionar el escalado gráfico (PSSR en el caso de PlayStation y FSR en el de AMD), el trazado de rayos y el trazado de rutas, un renderizado muy exigente. En primer lugar tenemos Neural Arrays, que se describe como "una colección de unidades de proceso configuradas para compartir y procesar datos en coordinación como un solo motor de IA". Conseguir que las unidades colaboren permite aumentar el rendimiento y abre la puerta a procesar una gran parte de la pantalla de una sola vez, así que también se gana en eficiencia.
En segundo lugar aparecen los Radiance Cores, un nuevo hardware dedicado al trazado de rayos para ofrecer un trazado de rayos y de rutas en tiempo real. Al igual que pasa con los RT Cores de las tarjetas RTX de Nvidia, añadir un hardware dedicado a una tarea exigente como esta libera recursos que el sistema puede usar en otros trabajos, incluyendo procesar sombreadores y texturas. El resultado es un aumento de los FPS. Los Radiance Cores también deberían estar disponibles en las futuras tarjetas AMD, que además aprovecharán los avances de FSR Redstone, la competencia de DLSS de Nvidia.
La tercera tecnología es Universal Compression, un nuevo sistema que evalúa y comprime todos los datos disponibles dentro de la GPU para reducir el uso del ancho de banda de la memoria. Para este menester PS5 y PS5 Pro usan una técnica llamada Delta Color Compression, que al contrario que Universal Compression no tiene la capacidad de comprimir todo el flujo de trabajo (solo lo hace con las texturas). La memoria de una GPU tiene una limitación del ancho de banda que puede crear un cuello de botella, lo que dificulta la gestión de texturas y trazado de rayos, especialmente cuando se trata de resoluciones 4K.
Sony y AMD anunciaron en diciembre de 2024 una colaboración para crear una arquitectura en el marco de un proyecto conocido como Amethyst. En ese momento las compañías no ofrecieron detalles y solo comentaron que el objetivo era dar vida a una arquitectura mejor preparada para el aprendizaje automático, capaz de procesar redes neuronales y que fuera buena con las redes neuronales convolucionales. Hoy, Cerny y Huynh han ido un poco más allá identificando tres tecnologías en desarrollo, Neural Arrays, Radiance Cores y Universal Compression, "que harán avanzar el rendimiento, inmersión y eficiencia en los videojuegos".
La gran parte de los avances tecnológicos buscan facilitar la vida de las GPU a la hora de gestionar el escalado gráfico (PSSR en el caso de PlayStation y FSR en el de AMD), el trazado de rayos y el trazado de rutas, un renderizado muy exigente. En primer lugar tenemos Neural Arrays, que se describe como "una colección de unidades de proceso configuradas para compartir y procesar datos en coordinación como un solo motor de IA". Conseguir que las unidades colaboren permite aumentar el rendimiento y abre la puerta a procesar una gran parte de la pantalla de una sola vez, así que también se gana en eficiencia.
En segundo lugar aparecen los Radiance Cores, un nuevo hardware dedicado al trazado de rayos para ofrecer un trazado de rayos y de rutas en tiempo real. Al igual que pasa con los RT Cores de las tarjetas RTX de Nvidia, añadir un hardware dedicado a una tarea exigente como esta libera recursos que el sistema puede usar en otros trabajos, incluyendo procesar sombreadores y texturas. El resultado es un aumento de los FPS. Los Radiance Cores también deberían estar disponibles en las futuras tarjetas AMD, que además aprovecharán los avances de FSR Redstone, la competencia de DLSS de Nvidia.
La tercera tecnología es Universal Compression, un nuevo sistema que evalúa y comprime todos los datos disponibles dentro de la GPU para reducir el uso del ancho de banda de la memoria. Para este menester PS5 y PS5 Pro usan una técnica llamada Delta Color Compression, que al contrario que Universal Compression no tiene la capacidad de comprimir todo el flujo de trabajo (solo lo hace con las texturas). La memoria de una GPU tiene una limitación del ancho de banda que puede crear un cuello de botella, lo que dificulta la gestión de texturas y trazado de rayos, especialmente cuando se trata de resoluciones 4K.
En fin ... y por cierto, ya nadie se acordara, pero Katuragi, en el 2000 o así, decía que para la llegada de la PS6, utilizaría tecnología bio orgánica ... pero vamos, ese si que se pego una fumada de cojones. Es decir, que iba a utilizar el chip gordo y el celulino.
Si solo fuera media hora... con un juego tocho puede que fuera el ff vii rebirth creo que fue como hora y media entre instalación del disco y parches.
Sorprendentemente el yotei fue bastante rápido para lo que suele ser lo normal
[carcajad] ya empieza el circo 🎪
Saludos [beer]
Al menos Cerny sabe de que habla, para algo es el diseñador principal de los sistemas, no como otros que venden humo sin tener ni puta