Uncharted 4 Thief's End contará con avanzadas animaciones faciales

Gustavo Bernaldo
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Uncharted 4 Thief's End cada vez está más cerca, llegará en 2016, y mientras tanto sus desarrolladores nos van enseñando cómo será la última creación de Naughty Dog. En esta ocasión le ha tocado el turno a Ricky Cambier, diseñador jefe, y Josh Scherr, guionista, que han hablado sobre el gran trabajo que están llevando a cabo con las expresiones faciales de Nathan Drake, afirmando que mejoran las vistas en The Last of Us.

Durante la entrevista, que han llevado a cabo en el medio GamesTM, han declarado:

Naughty Dog escribió:Hemos cambiado radicalmente el proceso de captura facial de Uncharted 4 a Thief's End. En los anteriores Uncharted y en The Last of Us, los personajes tan sólo tenían entre 90 y 100 huesos en la cara a una tasa de imágenes de 15 por segundo, ahora hemos incrementado esta cifra entre los 300 y 500 huesos y se podrán generar al doble de imágenes por segundo. Pensad en el grado de detalles de las expresiones faciales. Garantizando una mayor naturalidad, detalles y, sobre todo, matices que expresarán el estado de nuestro héroe.
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Uncharted 4 a Thief's End tiene previsto su lanzamiento para la primavera de 2016 en exclusiva para PlayStation 4. En él viviremos una gran aventura que combina arqueología y fantasía con Nathan Drake como protagonista, al que acompañará por primera vez su hermano.
49 comentarios
  1. En vez de subir de 100 a 300 huesos podrían subir de 3 a 60 modelos distintos de enemigos... Porque en otros Uncharted anda que no cantaba matar 150 veces al mismo individuo a lo largo de la historia...

    Después de jugar Tomb Raider, Uncharted se me ha figurado muy pobre a nivel de mecánica jugable. Espero que mejoren eso.
  2. ¿huesos o músculos?
  3. lobitoloco escribió:¿huesos o músculos?


    Se denomina huesos a los puntos para animar el rostro xD
  4. Se ha confirmado que Nathan Fillion vaya a hacer de Nathan Drake en la peli de Uncharted? Porque el parecido cada vez es mayor...
  5. ¿En los anteriores juegos de la Naughty Dog Interpolaban imagenes para que de 10-15 fps llegasén a 30 fps? ¬_¬ ¬_¬

    We still do all the same sort of things we did with our previous games. But now, we can just have more of it,” Scherr continues. “For example, on older games, some of the animations might have been sampled at 10 or 15 frames per second to save memory. That would have just been interpolated by our code [to run at 30 in-game]. While that looked fine, we can now afford to record it at 30 frames per second so that the animation looks that much smoother.
  6. mola.

    cosas como esta si me parecen next gen.
  7. Gracias por la aclaración, me imaginé que era algo de jerga [+risas] [+risas] [+risas]
    no hay tantos huesos ni músculos en la cara
  8. Espero que por meter todas estas chorradas (de uso solo en cinemáticas o acciones automáticas generadas por el propio motor del juego) no afecten al resultado final sobrecargandolo de tareas y tengan que hacer donwgrade. Que me juego el culo a que lo habrá...
  9. Parece un poco afeminado xD
  10. eloskuro escribió:¿En los anteriores juegos de la Naughty Dog Interpolaban imagenes para que de 10-15 fps llegasén a 30 fps? ¬_¬ ¬_¬



    Buenas gente. No se renderizaba a 15 fps y se interpolaba para alcanzar 30fps, lo q dice es q por problemas de memoria ciertas animaciones (no todas) se grababan a 15 fps por problemas de espacio y en el motor del juego se interpolaban para alcanzar los 30 fps, es algo común.

    Hay varias formas de implementar las animaciones dependiendo de q lo necesites y de las limitaciones que tengas, puedes usar cinemática inversa con frames clave y tener para una pierna 4 claves en 1 segundo y el motor se encarga de, en tiempo real, hacer el resto...o bien puedes tener todas las posiciones de los vertices/huesos almacenadas e ir interpolando frame a frame... Como digo hay distintas formas de almacenar y procesar animaciones.

    Un saludo.
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