Ubicaciones de Uncharted 3

Contenido

Pub de Londres (Inglaterra)

El primer escenario que hay en Uncharted 3 es un bar-pub londinense llamado "Pelican Inn". Este será el lugar de reunión entre Drake y la organización de Marlowe: Nate y Sullivan quieren vender el anillo de Sir Francis y sacarse unos maletines llenos de dinero. Aunque luego descubrimos que todo es un montaje/anzuelo para seguir la pista del decodificador de Sir Francis que Marlowe tiene en su poder.

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Calles de Cartagena (Colombia)

Viviremos un flashback que nos transportará a la Cartagena de Indias (Colombia) de 1986, concretamente cuando Drake tenía 13 años. Nate visitará el museo de la ciudad donde se está celebrando una exposición del pirata Sir Francis Drake. En este marco incomparable conoceremos los orígenes de Nate y Sullivan. Además también veremos a una joven Katherine Marlowe que nos mostrará porque Nathan está tan implicado en esta historia.

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Museo de Cartagena (Colombia)

Tras poder acceder a la vitrina donde están el anillo y descodificador de Sir Francis Drake, el pequeño Nathan tendrá que huir de las garras de Marlowe y sus hombres. Una persecución por el museo, sus tejados e incluso las viviendas de los lugareños. Todo para al final conocer el inicio de una gran amistad Nathan-Sullivan.

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Calles de Londres (Inglaterra)

Tras conocerse el paripé de Cutter, Drake y Sullivan, estos se dirigen a donde se encuentra Chloe para seguir la pista de Marlowe y Talbot. Tras llegar a un almacén vacío, nuestros héroes descubren que sus enemigos se esconden bajo tierra y van a parar a las instalaciones del antiguo metro de la ciudad.

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Metro de Londres (Inglaterra)

Tras descubrir la entrada secreta en el almacén, el trío Drake-Sully-Cutter se infiltra en el metro de Londres. Una estación abandonada, una biblioteca secreta propiedad de Katherine Marlowe y una huida a contracorriente con el descodificador de Sir Francis bajo el brazo serán las situaciones que viviremos en estos lugares.

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Château (Francia)

El cuaderno que tenía Marlowe y Talbot desvela que para descubrir el paradero de Iram de los Pilares hay que seguir las pistas y encontrar 2 elementos en Francia y Siria. El primer paradero, un château francés abandonado de la mano de Dios. El caserón, en ruinas y lleno de vegetación, será un lugar lleno de secretos y puzzles que nos llevarán al laboratorio secreto de John Dee.

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Catacumbas château (Francia)

Una vez seguidas las pistas y resueltos los puzzles, iremos a parar a las profundidades del château. Tras encontrar el laboratorio de John Dee, accederemos a las catacumbas, donde se encuentra el ataúd Lord Godfrey. Dentro de él encontraremos la mitad de una inscripción que nos dará la localización de la última pista para encontrar la ubicación de Iram de los Pilares.

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Château incendiado (Francia)

Tras encontrar la inscripción en el ataúd de Lord Godfrey, Nate y Sullivan huyen de las catacumbas y regresan al château. Un château que tiene las horas contadas porque Talbot y compañía quieren incendiarlo. Una vez empezado el incendio recorremos los mismos escenarios que al llegar pero vamos la degradación que sufren por el fuego. Al final, no queda en pie ni el apuntador.

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Castillo (Siria)

Nate y Sullivan van al rescate de Cutter y Chloe en Siria. Pero no están solos: los hombres de Marlowe están por todas partes para entorpecer a nuestros héroes. Ataques con RPGs, momentos de sigilo, aparición de brutos, destrucción del escenario, persecuciones...nos espera de todo en este impresionante y bello escenario.

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Catacumbas castillo (Siria)

Una vez reunidas las pistas y resueltos los enigmas de "Arriba igual que abajo" encontraremos la entrada secreta a las catacumbas del castillo. Una zona llena de puzzles: un globo terráqueo señala las localizaciones de las pistas para encontrar Iram de los Pilares. Esto da acceso al último pedazo de inscripción que muestra el lugar exacto al que hay que ir en Yemen. Para acabar volveremos sobre nuestras propias huellas pero en un ambientación diferente: está amaneciendo.

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Ciudad yemení (Yemen)

Drake y Sullivan llegan a Yemen con la inestimable ayuda de Elena Fisher, que les concede pases de prensa para que no tengan problemas durante su estancia. Nada más llegar, Drake empieza a seguir la pista de Talbot, que le conducirá, sin quererlo, a la pista definitiva para encontrar la ubicación de la Atlántis de las Arenas. Recorreremos las calles de esta ciudad yemení pasando por el mercado de la parte nueva de la ciudad, los callejones más estrechos, el interior de un hotel, los tejados de los edificios, etc.

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Santuario yemení (Yemen)

Un templo/santuario subterráneo es el lugar donde reside la pista definitiva para encontrar la Atlántis de las Arenas. Se encuentra en un pozo en el centro de la ciudad. Tras acceder a él tenemos que resolver una serie de puzzles para, finalmente, ir a parar a una sala más secreta aún y oscura que nos iluminará la posición exacta de la ciudad perdida de Ubar.

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Persecución (Yemen)

Tras salir del lugar, no exento de dificultades, acabaremos cayendo en las manos de Marlowe y Talbot. Finalmente acaban secuestrando a Sullivan y Drake iniciará una persecución contra Talbot por el centro de la ciudad. Los tejados, los interiores de los edificios, los mercados: nada se salvará de esta épica persecución.

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Cementerio de barcos (Yemen)

Finalmente Drake es secuestrado por Ramses, el pirata contratado por Marlowe. Ramses desobedece las ordenes de la inglesa de eliminar a Drake y lo mantiene con vida para intentar sonsacarle la localización de Iram de los Pilares. Además, Ramses le dice a Drake que tiene a Sullivan secuestrado, cosa que enfurece a Nate. Tras recuperar la libertad, Drake recorrerá un cementerio de grandes barcos siguiendo el rastro de Ramses. Una gozada de escenario para los amantes de la calidad gráfica de la saga.

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Muelle (Yemen)

Drake va a parar a un muelle donde Ramses se encuentra. El pirata está a punto de zarpar dirección a su gran barco-crucero que tiene atracado a las afueras del puerto. Este escenario es lo más espectacular visto en consola: no gráficamente (que también) sino por el dinamismo y la inestabilidad del mismo. Todo se mueve: nada está fijo. Una vez Drake consigue subir a un barco que sigue la ubicación de Ramses, empezará una lucha por sobrevivir y llegar al crucero. Parten 3 barcos des de el puerto hasta el crucero y al final, como os podéis imaginar, sólo queda a flote...el crucero (aunque por poco tiempo).

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Crucero (Océano Índico)

Esta es la ubicación de Ramses. En algún lugar de este inmenso crucero se encuentra el pirata junto a Sullivan. Drake va al rescate y no escatimará en nada para conseguir su objetivo. Pasaremos de la popa del barco hasta la zona de cubierta donde nos esperaran decenas de enemigos. Una vez superada la cubierta, accederemos al salón principal: un derrocbe de calidad por parte de Naughty Dog. A continuación iremos a parar a las habitaciones y para acabar a la bodega, donde, a priori, está Sullivan atado a una silla. Todo esto envuelto por la gran inestabilidad de un barco en medio de una tormenta.

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Crucero hundiéndose (Océano Índico)

Drake, tras descubrir que ha sido engañado por Ramses, pretende huir del barco. Pero como está acorralado no se le ocurre otra cosa que detonar una granada al lado de unos misiles en la bodega del barco. ¿Resultado? Un boquete en el casco y el barco hundiéndose. Volveremos sobre nuestros pasos pero con la diferencia de que el barco ha volcado y lo que antes eran paredes ahora son suelos. Así hasta el punto que lo que antes era techo se convertirá en nuestro nuevo suelo. "El Poseidón" en versión videoconsola.

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Aeropuerto (Yemen)

Tras salir milagrosamente vivo del hundimiento del barco, Drake repone fuerzas y junto a Elena deciden embarcar en un avión que dejará provisiones sobre el convoy que tiene secuestrado a Sullivan camino de la Atlántis de las Arenas. Pero para subir al avión Drake deberá infiltrarse. Los aparcamientos del aeropuerto, los garajes de los aviones e incluso las zonas de cargas serán los escenarios principales que visitaremos. Y, por supuesto, una épica escena de infiltración en el avión.

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Avión (Rub-al-Jali)

Una vez dentro del avión Drake es capturado por un bruto que intentará tirarlo del avión en marcha. Tras una dura pelea conseguimos deshacernos del enemigo pero las consecuencias son peores: la carga del avión queda colgando de la cola y esto hace perder la estabilidad del aparato que, por si fuera poco, sufre un incendio en su interior. Resultado final: accidente de avión desde el interior del mismo. Impagable.

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Desierto (Rub-al-Jali)

Drake está tirado en medio del desierto. Sin orientación, ni agua ni comida. Se encuentra, sin duda alguna, ante una de las situaciones más peligrosas que ha vivido. El escenario que veremos es lo más hermoso visto en videoconsola: un auténtico desierto se extiende a nuestros ojos. Sufriremos el desierto de día, en su versión noctura, viviremos en primera persona los espejismos, las alucinaciones...sentiremos el miedo a morir. Aunque cuando parece que todo está perdido, la situación da un giro de 180 grados.

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Asentamiento (Rub-al-Jali)

Drake se encuentra un poblado fantasma en medio del desierto. Sin saberlo, Nate se introduce en él hasta descubrir que se trata del asentamiento donde se encuentran algunos de los esbirros de Marlowe y Talbot. A pesar de sufrir el desierto 3 días y 2 noches, Drake se pone a repartir galletas entre las ruinas de este poblado. Los exteriores llenos de arena, los interiores destrozados, las azoteas...todo será pateado por nuestro héroe. Será aquí donde conozcamos a Salim, jarife de la tribu local, que nos salvará de los enemigos y nos facilitará un caballo para salir de la boca del lobo.

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Cañones (Rub-al-Jali)

Salim y los miembros de su tribu se unen a nuestra causa para detener el convoy y rescatar a Sullivan de su secuestro. Una persecución a caballo por los cañones de Rub-al-Jali y un asalto a los camiones de Marlowe serán el eje central de esta ambientación. Además, cuando Sullivan sea rescatado, él y Drake se encontrarán en medio de una tormenta de arena, que los despistará de Salim y compañía y les llevará, tras una batalla campal considerable, a las mismísimas puertas de la Atlántis de las Arenas.

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Atlántis de las Arenas (Rub-al-Jali)

Una vez refugiados de la tormenta de arena, Drake y Sullivan se encontrarán ante las puertas de Ubar. Tras resolver un gigantesco puzzle acceden a su interior. La espectacularidad del paisaje es abrumadora. Una ciudad abandonada rodeada de riquezas y en el ojo de la tormenta de arena que aguarda lo que Marlowe y Talbot han ido a buscar. Pero los misterios que esconde la ciudad jugarán una mala pasada a Drake. Tras disfrutar de la panorámica de la ciudad, Drake visitará las calles y los interiores de Ubar hasta ir a parar al acceso de lo más profundo del lugar.

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Atlántis de las Arenas - Subterráneo - (Rub-al-Jali)

Drake accede al núcleo subterráneo de Iram de los Pilares. Y lo que descubre hace honor al nombre de lugar. La ciudad reside sobre una inmensa cueva que soporta la superficie con una serie de columnas de piedra. Tras encontrar a Marlowe y Talbot, Drake destroza una de las columnas principales y la ciudad se viene abajo. Sullivan y Nate deberán huir dejando tras de si otra ciudad milenaria desmoronándose.

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