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Project CARS

De ElOtroLado


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Project CARS

Desarrollador
Estados Unidos
Marzo 2013
Europa
Marzo 2013
Género
Plataformas
Medio


Contenido

ANUNCIO

Ian Bell de Slightly Mad Studios compartió su visión de un título de simulación fundado con la Comunidad, en NoGripRacing.

Llamado "Simulador de Carreras Assistido por la Comunidad", o Project CARS para que sea más corto, el proyecto permitirá a jugadores de simulación ordinarios a convertirse en inversores en este título de simulación de carreras y obtener una parte de los beneficios y el acceso sin precedentes al proceso de desarrollo y ser una voz en la dirección del título.

Project CARS utilizará el motor gráfico de Shift 2 Unleashed como punto de partida, así el equipo irá añadiendo nuevos módulos durante el tiempo de desarrollo, incluyendo render DirectX 11 (con apropiados ports a DX9 y consolas) , un nuevo motor de físicas y nueva IA. Slightly Mad Studios espera un ciclo de desarrollo de al menos 18 meses (2013), hasta que el producto terminado esté listo, sin embargo todos los inversores podrán obtener acceso a builds de desarrollo durante todo el proceso.

Los inversores recibirían un build de PC cada semana. El título será también para las plataformas Xbox360, Playstation3 y WiiU.

¿QUIERES PARTICIPAR EN EL PROYECTO?

ATENCION: La posibilidad de inversión por parte de la Comunidad va a ser cerrada en Mayo. Fecha indeterminada. Todo aquel interesado en subir de nivel o hacerse nuevo miembro, recomendable hacerlo antes de que cierren estas opciones. Ello viene motivado por el 95% de posibilidades de la firma por parte de Slightly Mad con un gran inversor, qué no necesariamente tenga que ser un publicista. La entrada de este gran inversor, no cambia la filosofia de participación en el proyecto de los miembros, una vez cerrada esta opción de inversión de la Comunidad.


El estudio está ofreciendo opciónes de inversión que se adaptan según la cantidad, comenzando con una opción mínima de 10 euros y que termina con el nivel oro de compromiso de 25.000 euros. Todos los inversores recibirán acceso para descargar los builds de desarrollo, el nivel de inversión determinará la cantidad de influencia que tiene cada miembro.

Los miembros Oro incluso tienen acceso al código origen mientras que los pequeños inversores tendrán acceso solamente para jugarlo.

Así según el nivel de compromiso tenemos varios niveles o status de inversores: Junior(10€), Team Member(25€), Full Member(45€), Senior(100€), Manager(1000€) y Senior Manager(25.000€). La cantidad de donativo marca el nivel como inversor y así también, la implicación en el proyecto. En la siguiente imagen se describe los detalles de cada uno de ellos. Como nota reseñar que los Junior y Team Member reciben un descuento sobre el precio final mientras que el resto de niveles obtienen el juego gratuito. El acceso a coches y circuitos exclusivos es durante el tiempo de desarrollo. Resumiendo (ver tabla para ampliar información):

  • Junior (10 euros) Descuento en el juego final + build mensual + beneficios
  • Team member (25 euros) Descuento en el juego final + build semanal + nombre real en el juego (IA) + beneficios
  • Full member (45 euros) Juego final gratis + build semanal + nombre real en el juego (IA) + beneficios
  • Senior (100 euros) Juego final gratis + build semanal + nombre real en el juego (IA) + beneficios
  • Manager (1000 euros) Juego final gratis + 2 builds semanales + nombre real en el juego (IA) + beneficios + otras ventajas
  • Senior Manager (25.000 euros) Juego final gratis + Todas los builds semanales + nombre real en el juego (IA) + beneficios + otras ventajas

Por ejemplo: Aportando 10 euros se pasa a miembro Junior y se tiene acceso mensualmente al build del juego. Si se quiere subir el nivel de compromiso se paga la diferencia. Es decir, si se desea pasar a Team Member, se paga la diferencia de 15 euros y semanalmente se recibiría un build del juego.


Para participar: El siguiente link es el portal de los desarrolladores del juego y es donde se ubica la web y el foro del juego:

http://forum.wmdportal.com/forum.php

  1. Registro en el foro.
  2. Entrada al foro con el usuario y contraseña elegidos.
  3. Click en la opcion superior "Join Now" y se selecciona la opción de miembro/inversión que interese (ver tabla superior)
    1. Resumiendo la tabla superior, según el nivel de miembro elegido variará la perioricidad de descarga de builds. Junior: una vez al mes; Team Member, Full Member y Senior: Una vez a la semana; Manager: Dos veces a la semana;y Senior Manager: todos los builds/parches de la semana.
    2. Dependiendo del nivel de inversión elegido se obtendrán los beneficios proporcionales a la inversión efectuada.
    3. También en algunos casos se obtienen descuentos o incluso el juego gratuito. Junior y Team member: obtienen descuentos. Full member, Senior, Manager y Senior Manager tienen derecho al juego gratuito.
  4. Una vez hecho el pago de la inversión elegida, instantáneamente se tiene acceso a los subforos e hilos del foro del juego.
  5. En la parte superior del foro hay varios enlaces entre los que destacan los apartados: Download (para bajar los builds), Leaderboards (tablas de tiempos) y Recientes posts de desarrolladores (muy útil para seguir los comentarios de los desarrolladores).
  6. Cada día se hacen añadidos/mejoras/cambios en los builds, y todos estos cambios son acumulativos. Así pues si el build se descarga el viernes se podrán disfrutar de los cambios realizados durante la semana. El siguiente link da acceso el hilo de notas del build que se va actualizando cada día: Link
  7. No hay que olvidar que cualquier miembro tiene derecho a votaciones. Obligada visita del subforo Poll donde esperan votaciones ya abiertas.
  8. Los post de color azul son los escritos por los desarrolladores. En los hilos que tiene delante [SMS] solo pueden escribir desarrolladores.
  • REQUISITOS MINIMOS:
   CPU - 3.0GHz Dual-Core, 2.4GHz Quad-Core
   GRAPHICS - nVidia 9600 GT 512Mb, ATI Radeon HD 4750 512Mb
   MEMORY - 2Gb RAM (3Gb-4Gb recommended)
   CONNECTION - Continuous Internet

Un beneficio despues de la inversión

Las inversiones hechas: 10 euros, 25 euros... o si se quiere más, generan unas ganancias. No solo se paga por tener acceso a una build semanal sino también como medio de inversión.

Slightly Mad Studios se lleva el 30% del beneficio. El resto se reparte entre la comunidad de inversores basado en lo compartido en este juego (será su forma de trabajo en otros futuros juegos). Por ejemplo con 10 dolares de inversión se devuelven 35 dolares si el juego obtiene unas ganancias de 25 millones. Sobre esto más información en el propio portal:

http://www.wmdportal.com/about/


Desde hace años, los jugadores de simulación han estado lamentándose de la falta de interés de los editores en la simulación y la influencia que falta en los títulos en desarrollo. Parece que Slightly Mad Studios va a cambiar todo eso con Project CARS.

CARACTERISTICAS

  • Está siendo desarrollado en PC (DX11 y DX9). Una vez finalize el desarrollo se hará el port a consolas.
  • Usará un sistema de sonido en 3D, soportando también sonido 5.1 y 7.1
  • Soporte triple pantalla también para consolas.
  • Nuevo sistema FFB e input lag optimizado.
  • El volante se ajusta automáticamente según el "steering lock" particular de cada coche.
  • Firmado un acuerdo con 4 circuitos de Motorsport Vision: Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton y Cadwell Park. Para asegurar un máximo de precisión y autenticidad, serán escaneados por láser con equipos de última generación, permitiendo que el equipo de desarrollo capture incluso los detalles más pequeños hasta 2 mm.

  • El MODO FRANQUICIA te permite forjar un comienzo de carrera personalizada, comenzando en el mundo del Karting y progresando en una de las especializaciones del motor que prefieras, incluyendo Rally, Touring Cars, Open-Wheel, GT, Le Mans, y muchos más!
  • Juega en COOPERATIVO con un amigo como Piloto/Copiloto.
  • GESTION COMPLETA DE EQUIPO...¿Tienes un gran número de amigos? Crea, gestiona, y competir juntos!
  • Vive la emoción de los PIT STOPS como nunca has visto antes.
  • El revolucionario PIT-2-CAR RADIO te da una estratégica ventaja. Utilizándose también en la escuela de conducción.
  • La RED SOCIAL permite que te conectes con amigos, comparar tiempos & puntuacioes, competir y desafíos entre ellos, y compartir contenido.
  • CONTENIDO GENERADO POR EL USUARIO - Crea tus librerías, pegatinas, reglajes e incluso eventos! Entonces compartelos con el mundo- ya sea libre, créditos in-game o incluso dinero real!

  • Desgaste, pinchazos, sobrecalentamiento, deformación y planos en neumáticos. Cosas como (por ejemplo) poner cantidad equivocada de camber en el frontal derecho, harán que el neumático sufra más desgaste que en el izquierdo.
  • Consumo de combustible.
  • TrackIR será soportado.
  • Personalización de cascos.
  • Habrá pitstops con el equipo completo animado interactuando con tu coche, además habrán otros personajes que normalmente puedes ver en carreras reales. Quieren hacer la mejor experiencia de pitstops.
  • Animación de los brazos y piernas con micromovimientos en las manos. También animado el cambio de marcha con palanca. Se hará tan cercano a lo real como sea posible, que significa que el piloto puede dejar una mano el cambio de marchas mientras conduce con la otra y su cuerpo reacciona naturalmente a las fuerzas G, choque y demás. Están experimentando con simulaciones de ropa, así se debería ber como la ropa reacciona al viento/velocidad cuando se conducen coches abiertos.
  • Así mismo se incluyen cinturones de seguridad modernos y clásicos. También la seguirad para el cuello.
  • Una característica gráfica en el menú de reglajes del coche: Su intención es poner una versión semitransparante del coche y mostrar como los cambios en el setup afectan los angulos, orientación, etc.... de los componentes del coche en tiempo real:

Secuencia animada tal como se verá en el juego, en el apartado reglajes: Ver

  • El piloto Ben Collins (colaboró en TopGear)colabora ofreciendo consejos e ideas sobre diversos aspectos del proyecto, incluyendo el trabajo para lograr que el manejo se sienta tan auténtico como sea posible en cada uno de los coches.
  • Doug Arnao, Responsable de Físicas/IA (también lo hizo en GTR2), está trabajando en las nuevas físicas de los coches, atendiendo también a las sensaciones recogidas por Ben Collins.
  • Nueva web de estadísticas de Project CARS: http://cars-stats.wmdportal.com/

En estas estadísticas, se indicará si se utilizaron reglajes, el tipo de control (teclado, gamepad o volante), Ayudas de conducción indicando separadamente que ayudas se llevaban (Asistencia de dirección, Asistencia de frenado, Antibloqueo de frenos, Control de Tracción, Controld de Estabilidad, Si el daño se estableció en otra cosa que no fuera Completa, Marchas automáticas y Embrague automático).

  • Helmet cam con reflejos.
  • Menú de la Helmet cam:
   Mostrar Casco: si/no
   Mirar a la curva: 0-100%
   Ladeo de Camara: 0-100%
   Ladeo de Casco: 0-100%
  • A medida que va anocheciendo se van encendiendo las luces de los edificios progresivamente (no todas a la vez). Y ya de noche todas estarán encendidas.
  • Para ambientar el entorno habrá presencia de bandadas de pajaros, helicopteros, rastro de aviones en cielos despejados, trenes en el caso de Azure coast, etc...
  • Veremos desde coches estacionados y autobuses, a las grúas u otros vehículos de servicios públicos ... todo está planeado.
  • Habrá formato completo fin de semana: Libres, Calificación, Vuelta de calentamiento y Carrera.
  • El Safety Car estará presente para carreras largas. Su salida puede ser provocada debido a coches/escombros.


Físicas/Neumáticos

Con el build 159+parche 160 (24-2-2012) llegan importantes cambios en los neumáticos y en las físicas de los coches. Así lo explica un desarrollador:


Ahora todos los coches han incrementado los neumáticos al paso de curvas y la fuerza longitudinal; esto es para tratar de reducir los problemas de estabilidad en recta. No es una perfecta solución en ello pero pensamos que es el paso adelante cuando sea combinado con algunas mejoras en el modelo de neumático, que están en desarrollo. Las fuerzas de la amortiguación de los neumáticos también han sido reducidas usando este trabajo de investigación como una guía. Finalmente algunos ajustes fueron hechos en los setups por defecto donde necesitábamos acomodar los cambios en los neumáticos. Los efectos finales de estos cambios pueden ser resumidos en algo como esto:

  • Estabilidad en linea recta - Los neumáticos más rígidos tendrán una menor varianza en el ángulo de deslizamiento con muy pequeñas entradas de dirección o las normales ondulacioes de la superficie de la carretera, así los coches no estarán con ondulaciones y lanzarse en las rectas como antes.
  • Giro más definido - La dureza en las curvas más rigida significa una respuesta mayor y más directa a rápidas entradas de dirección. Algo que es un efecto secundario de la corrección para estabilidad en linea recta. La potencia de giro incrementada encaja con el feedback de Ben sobre ciertos coches teniendo una resistencia al giro.
  • Rugosidad de la pista - La menor fuerza de amortiguación en los neumáticos significa que menos fuerza es absorvida por ellos, en su lugar son transmitidas a través de la suspensión y por lo tanto, al chasis. Esto es particularmente notorio en coches muy rígidos como el Formula A o B desde la vista cockpit y coincide con los últimos comentarios de Ben de que no estábamos obteniendo lo suficiente rigidez comunicada en la vista de cockpit.
  • Neumáticos menos tolerantes a la potencia - Esto puede parecer como que hemos reducido el grip en el build 159 para muchos coches, pero este no es el caso. Los ángulos de pico de deslizamiento más bajos de los neumáticos más duros significa que necesitarás ser un poco más suave con los coches de muy alta potencia.

Además de lo de arriba, neumáticos y frenos ahora son generalmente más sensitivos a la temperatura (particularmente en el sobrecalentamiento), así que las primeras vueltas en modos no contrarreloj deberían ser hechos cuidadosamente hasta que todo esté a temperatura operativa.


Nota1: La referencia al feedback de Ben Collins es la siguiente: Link


Nota2: Documento original en inglés del texto de arriba: Link2


Con el build 164 (2-3-2012) más afinamiento de las físicas. (lo dejo en inglés). Dicho por Doug Arnao, Responsable de Físicas e IA:

Fixing the toe steer was a huge improvement, but the tire changes are a bigger step forward, IMO. Apparently there is a load sensitivity built into our brush model, and when combined with two other features of the tire simulation, we were actually getting very large load sensitivities. Anyone who has fiddled around with physics in rfactor, Shift 2 or any other game will know how important load sensitivity is to the handling of a car. SO, what I've done in this revision is to cancel out all load sensitivities other than the one inherent in the brush model. Base grip levels have also been lowered slightly to fit this; they were too high previously to compensate for what the excessive load sensitivity was doing. The increase in control of the car is immense. It feels sharp, and precise, easy to steer with throttle and, dare I say it, a bit drifty. I think it's rocking hard, and hopefully you all will too in this week's build.


Tras el build 174 (16-3-2012), son notables las mejoras en las físicas, opinión unánime de la gente.

Dia/Noche y Clima Dinámicos

El plan es un ciclo completo de 24 horas. Incluida la iluminacion de luna durante la noche.(en caso de cielo despejado y siempre mejor si la fase de luna es la llena). "Estamos haciendo una simulación completa de los objetos del sistema solar, con precisión de milímetros, incluyendo el hecho de que la Luna se está alejando de la tierra poco a poco. Juega el juego hoy y luego juega al juego en exactamente un año y verás que la luna se ha desplazado 38 mm más de distancia y es ligeramente más pequeña."

También simularán el viento como factor que condicione el movimiento de árboles o físicas de los coches.

  • Hora del día y mes del año combinado con la longitud/latitud del circuito proporciona la elevación y azimuth del sol (lo mismo para la luna).
  • Se utilizarán estos datos para condiciones de clima para manejar otra información variable. Con lo cual las texturas del entorno natural cambiarán (por otras) según la estación del año. Trabajo hardcore para el departamente de arte.
  • Confirmado que el aire del ambiente y la temperatura de la pista tendrán un significante efecto en la conducción. Posibilidad que la altitud pueda afectar la conducción.


VIDEOS "WORK IN PROGRESS": Varios videos demostrativos del desarrollo dia/noche y clima. Naturalmente son una versión temprana y falta pulirlos aun más.

Multiples parámetros ajuste IA

Varios son los parámetros ajustables. De cada uno de éstos puede indicarse un VALOR MINIMO y un VALOR MAXIMO. A cada coche se le dará un valor aleatorio entre este rango delimitado por el máximo y mínimo. Por ejemplo, si se establece la Dificultad Global en un mínimo de 45 y un máximo de 62, Tendremos coches de la IA con una diferente dificultad Global, establecida entre estos dos valores. Y así con cada uno de los parámetros ajustables:


En total son 11 los parámetros de la IA que se pueden ajustar. Se tiene Dificultad global y Agresión global. En detalle explicación del resto de parámetros. Los valores son de 0 a 100 ajustables mediante un deslizador:

Comienzo Reacciones Inteligencia Habilidad en Calificación
  • Reacciones a las luces rojas al comenzar la carrera
  • Como de duro empuja hacia adelante
  • Cometiendo errores
  • Capacidad de frenada tardía
  • Modulación del frenado
  • Cambiando marcha
  • Rato en cambiar de dirección
  • Reacciones en la defensa de la linea de trazada
  • Reaccionando a un inminente impacto
  • Making mistakes
  • Velocidad en una curva fuera de linea
  • Modulación frenando
  • Usando la lógica push to pass
  • Rato en cambiar de dirección
  • Distancia de adelantamiento
  • Adelantamiento lógico
  • Adelantar/ser doblado en una curva
  • Punto de frenanda en una curva
  • Defensa de una curva estrecha
  • Intensidad del piloto
  • Penalización en masa del piloto
  • Control del acelerado
  • Dirección lógica
  • Evitando el muro


Habilidad en Carrera Adelantando Defendiendo
  • Intensidad del piloto
  • Penalización en masa del piloto
  • Control del acelerador
  • Dirección lógica
  • Evitando el muro
  • Velocidad fuera de linea dentro de una curva
  • Rato en cambiar de dirección
  • Adelantamiento lógico
  • Linea de comienzo de carrera
  • Uso del ancho del circuito
  • Distancia de adelantamiento
  • Adelantar/ser doblado dentro de una curva
  • Evitando el peligro
  • Cambiando linea de trazada
  • Defendiendo la linea de trazada
  • Dejar camino al ser doblado


Stamina Riesgo Tomado Agresion
  • Recuperación del cansancio
  • Reducir presión
  • Incrementar la concentración
  • Defender reacciones en la linea de trazada
  • Empujar para adelantar
  • Cometiendo errores
  • Velocidad dentro de una curva
  • Usando el empuje para un pasada lógico
  • Dirección lógica
  • Frenado lógico
  • Evitar colisiones
  • Rato en cambiar de dirección
  • Uso del ancho del circuito
  • Dejar camino al ser doblado
  • Defendiendo la linea de trazada
  • Riesgos de adelantamiento
  • Evitando el muro
  • Evitando los obstáculos
  • Fricción
  • Cometiendo errores
  • Fricción
  • Velocidad fuera de trazada en una curva
  • Punto de frenanda en una curva
  • Usando push to pass lógico
  • Dirección lógica
  • Control de acelerador
  • Rato en cambiar de dirección
  • Defensa de una curva estrecha
  • Defendiendo la linea de trazada
  • Impacto y evasión de obstáculos
  • Riesgos de adelantamiento

Sistema de pintura y editor de vinilos

Escuela de Conducción

Otra parte clave de la experiencia del jugador será un refinamiento fundamental de la base técnica/conocimiento/habilidad necesaria para convertirse en un mejor piloto, y la educación en el "oscuro arte" de los reglajes cuyo objetivo es informar a los jugadores de como tener un rendimiento apropiado de su coche.

En la Escuela de Conducción hay dos grandes categorías: Conducción e Ingeniería. Cada una tiene retos a realizar en el progreso de lo casual a avanzado. Además, cada reto tiene las versiones Bronce, Plata, Oro, Platino que progresivamente se hacen más difíciles. Y están divididos en lecciones Basicas, Intermedias y Avanzadas.

  • Durante los retos de Conducción un instructor, o bien será pasajero en el mismo vehículo o participando desde otro vehículo.
  • Durante los retos de Ingeniería el ingeniero de pista guiará via radio.


Project CARS no va a limitarse a un breve tutorial sino a una serie de capitulos naturales e integrados que cubren muchas áreas diferentes. La Escuela de Conducción, por lo tanto, es primeramente una herramienta de aprendizaje. Es decir .. uno que enseña a los jugadores más casuales las técnicas más avanzadas y las características en que puedan tener inexperiencia, no conocen, o francamente tienen miedo de tocar. Los Desafíos son para instruir e informar a estos jugadores en todas los tipos de areas que cubren el estilo de conducción, mecánica del coche y disciplinas del motor. Ejemplo.. distancia de frenada, controlar la curva, control de estabilidad, tracción.

En todos los casos, el jugador puede volver a intentar estos retos tantas veces como quiera, o ver una demostración de cómo se hace.

Cada reto puede ser intentado en una variedad de vehículos con diferentes tipos de transmisión y posiciones del motor desde la transferencia de peso, sobreviraje, subviraje, etc... van a variar mucho dependiendo de estos factores.

Ghost Racing

Se dará soporte a X número de coches Ghost, que son, en definitiva, los tiempos realizados por usuarios. (Se ha de decidir por votación el número de tiempos los cuales puedan mostrar su ghost...o bien todos).

Tres puntos básicos:

  • Datos básicos del fantasma.
  • Datos input (donde se frena, acelera, cambia de macha,etc...) del fantasma que son opcionales.
  • Setup del coche que es opcional.

La primera vez que se suba el fantasma, el programa preguntará para subir los datos opcionales (input y setup). Así, estos ajustes serán guardados y siempre se podrán modificar cuando se desee en la pantalla de Opciones. Así que no siempre encontraremos que un Ghost esté acompañado de sus datos de setup e input. Ello dependerá del usuario que lo halla subido.

Tiempos por sector y vuelta

Implementadas las diferencias de tiempo. Hay varios tipos de comparativa a elegir en el juego, que se describen en la diferente tabla. Solo se graban tiempos válidos (por cortar curvas o chocar fuertemente contra la valla queda invalidado el tiempo). En tiempor real, mientras el tiempo de sector o vuelta sea superior al anterior se verá de color verde. Y en rojo si perdemos tiempo en esa vuelta o sector:

Muestra los últimos 3 tiempos de vuelta
Muestra el mejor tiempo de vuelta y sector de la Sesión, Personal y del Mundo
Actual Vs Sesión (tu actual vuelta y sectores comparado con tu mejor tiempo de la sesión
Actual Vs Personal (tu actual vuelta y sector comprada con tu mejor marca personal que está guardada en tu perfil)
Personal Vs Mundo (compara tu mejor tiempo personal con el mejor tiempo del mundo)
Tiempo Potencial
  • Nuevo TIEMPO POTENCIAL en la pantalla comparativa de tiempo, Actual vs Personal (ver imagen 6).

El tiempo de vuelta potencial es calculado en tiempo real significando que cuando el juego observa que se está iendo más rápido entonces el tiempo potencial mostrará una mejoría y si erras en una curva, el juego asume que el reciente bajón del progreso puede haberse debido a un error y lo revertirá volviendo la predicción de valores previos. Ir fuera de pista más de dos veces, fuertes impactos o haciendo más de 90 grados a la dirección de la pista, invalidará el reciente progreso y se necesitará conducir un par de curvas limpias antes de volver a los cálculos.

VIDEO: Comparando el tiempo que se está haciendo con el de esa misma sesión

VIDEO: Comparando el tiempo que se está haciendo con tus mejores tiempos Personales

MODO CARRERA

El siguiente croquis muestra lo que será el modo Carrera. Naturalmente puede sufrir alguna variación:


MODO MULTIJUGADOR

  1. Habrá un servidor dedicado escrito y compilado en Java el cual presentará beneficios, tales como aumento de velocidad de desarrollo, interfaz, otras tecnologías y portabilidad a otros sistemas. La idea es que Servidor Dedicado (SD) pueda ser hosteado por los miembros de WMD en servidores de LAN.
  2. El SD comprenderá dos componentes internos los cuales estamos llamando el Host de juego (GH) y el manager del juego (GM). El componente del Host de juego será un promotor de paquetes bastante "tonto", por lo menos, para empezar (todos los clientes del juego enviará los paquetes de red a la GH y GH la hará llegar a los clientes que participen en el juego). El componente de GM administra un grupo de los paquetes del juego, la idea es que los jugadores pueden encontrar partidas en un juego existente o crear una nueva partida (internamente el Mecanismo de GH se autonutrirá para satisfacer la demanda, uno por cada).
  3. Como hemos mencionado en el punto #2, el GH será bastante "tonto" durante el desarrollo temprano. Más tarde vamos a perfilar el rendimiento de los juegos, los jugadores, el ancho de banda y así sucesivamente con el fin de determinar dónde se debe agregar la inteligencia e ir haciendo optimizaciones.
  4. Habrá un servidor alojado que tendrá un servicio de crear y unir partidas con SMS que comunica con DSGMs. El servicio de creación y búsqueda mantendrá la lista general de partidas disponibles, las necesidades de los jugadores que buscan partidas a los anfitriones del juego diferentes como lo anuncian por DSGMs. En los primeros días de desarrollo, es probable que haya ningún servidor de búsqueda los miembros tendrá que conectar manualmente a los anfitriones del juego, ya sea en un entorno LAN o en un servidor. Ya se sabe que se pueden publicitar por los foros. Y en EOL  :)
  5. En el cliente de juego multijugador a todos los participantes no sólo se conectará al servidor dedicado para su comunicación, sino que además intentará hacer conexiones peer-to-peer "punto a punto". Los clientes siempre enviará los paquetes de red al servidor dedicado para la redistribución a través de la GH, y además también envían sus actualizaciones de posición del vehículo a sus compañeros, donde las conexiones directas son posibles (lo que reduce el tiempo de ping). Las conexiones directas no siempre es posible. (véase a continuación NAT).
  6. EL servicio de búsqueda de partidas podrá ser capable en varios criterios según desee el jugador (rango, ayudas, calidad y incidentes, porcentages, coche y circuito preferido, tiempo de juego, meteorología). También habrán carreras programadas, ligas, campeonatos... pero aun hay un camino para llegar a ello.
  7. Como mencionamos antes, habrá NAT, que son mas o menos dificultades a superar, pero en primera instancia, el servidor dedidcado requiere que el jugador tenga que abrir manualmente los puertos en los routers para permitir conexiones entrantes de cliente de juego. En el foro se ayudará a todo jugador.
  8. Habrá numerosas capturas de pantalla a medida que vayamos desarrollando el modo de juego, y podrá ver la latencia, las etapas de la conexión y así sucesivamente.
  9. Las primeras etapas tendrán un festival de bugs, que nos apresuraremos a corregir.
  10. Partidas LAN no aparecerá en la lista de búsqueda de partidas, pero podrás enviar tus estadísticas.

CIRCUITOS (provisional)

  • Los circuitos reales están oriéntados con la latitud, longitud y zona horaria de sus homónimos reales.
Test track (ficción)
Glencairn - kart (ficción)
Chesterfield - kart (ficción)
Summerton - kart (ficción)
Imola
Watkins Glen
Brands Hatch (láser)
Oulton Park (láser)
Snetterton (láser)
Cadwell Park (láser)
Bathurst
Spa Francorchamps
Spa Francorchamps (clásico)
Willow Spring
Nordschleife
La Sarthe
Solitude Rennstrecke
Montercarlo
Hockenheim
Hockenheim viejo
Rouen Les Essarts
Road America
Donington
Mugello
Oschersleben
Montmeló
Monza
Monza 1967
Zhuhai
Suzuka
Laguna Seca
Brno
Zolder
Indianápolis (versión ficcional)
  • Circuitos todavía no añadidos al build: Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton, Cadwell park, Spa clásico, Nordschleife, Mónaco y Solitude-Rennstrecke.
  • En total serán 6 óvalos de diferentes, longitudes, formas y peraltado.

Hago una relación de los circuitos nombre ficticio vs nombre real, ya que en le build por no tener licencia utilizan nombres no reales. Y será mejor para saber identificarlos:

Ordenado tal como aparecen en el juego (nombre ficticio == nombre real):

  • Anhalt == Orchersleben
  • Badenring == Hockenheim
  • Bathurst circuit == Mount Panorama
  • Belgian Forest == Spa
  • Besos == Circuit de Catalunya
  • Bologna == Imola
  • California Raceway == Willow Spring
  • Connecticut Hill == Watkins Glen
  • Derby Park == Donington
  • Florence == Mugello
  • Harrison Pike Raceway == Indianápolis (versión ficcional)
  • Heusden == Zolder
  • Jin Ding == Zhuhai
  • Loire == La Sarthe (Le Mans)
  • Milan == Monza
  • Monterey == Laguna Seca
  • Moravia == Brno
  • Northampton == Silverstone
  • Sakitto == Suzuka
  • Wisconsin Raceway == Road America


CALIFORNIA HIGHWAY (21km)
AZURE COAST (19km)

COCHES (provisional)

  • En rojo estados de desarrollo en la creación del coche: Link
CALLE
Ariel Atom 3 Supercharged - beta1
Ariel Atom Mugen - beta1
Ariel Atom 500 V8 - beta1
Caterham Superlight R500 - beta1
Gumpert Apollo Sport - beta1
2011 BAC Mono - alpha1
2012 Pagani Zonda R - beta1


PROTOTIPO
Audi R18 TDI - beta2
Radical SR4 CS - beta1
Radical SR8 RX - beta1
2011 Palmer Jaguar JP-LM - beta1


TURISMO
Audi A4 (DTM) - beta2


NASCAR
1990 Caper Stockcar - alpha1


KART
Kart 125cc - alpha1
SuperKart 250cc - alpha1


CABINA ABIERTA
F1 (2011) - beta1
F1 Lotus 49 (1968) - beta2
F1 Lotus 77 (1977) - beta2
F1 Lotus Renault 98T (1986) - beta2
Fórmula GP2 - beta2


Coches que todavía no han sido añadidos al build:

  • Caterham SP/300.R (En progreso)
  • Caterham Classic (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Formula Ford 1600 (En progreso)
  • 2012 Mitsubishi Lancer Evo X FQ-400 (En progreso)
  • 2012 Mitsubishi Lancer Evo VI Tommi Mäkinen Edition (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Mitsubishi Lancer Evo IX FQ 360 (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Formula Gulf 1000 (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Pagani Zonda Cinque (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Pagani Huayra (En progreso)

IMAGENES

Trabajo "Work in Progress". En desarrollo:




Piloto clásico
Piloto clásico
Cinturón moderno
Cinturón clásico
Ropa piloto clásico
Seguro cabeza


Aquí un ejemplo del nivel de detalle de las partes mecanicas del coche. En la imagen las del BAC Mono:


Este es el modelo del comisario de pista con su equipamiento. Tendrá varias apariencias:


En la realidad muchos circuitos tienen sus propios diseños de pianos, que en Project CARS también se reflejan. Aquí un ejemplo de los pianos en Zolder:

O bien, los pianos en el Circuit de Catalunya:

Estarán presentes los camiones de transporte de los equipos:

VIDEOS

Nota: Los gameplays pertenecen al build 197 del día 20-04-2012. Hay circuitos incompletos que están siendo construidos.

GAMEPLAYS

TRAILERS NO OFICIALES (realizados por miembros del foro oficial)

ATAJOS DE TECLADO Y COMANDOS EN EL ACCESO DIRECTO

Atajos de Teclado

Estos son los atajos del teclado:

  • Ctrl-I:Control por parte de la AI (inteligencia artificial) del coche del jugador.
  • Ctrl-T: cambiar a cámaras de pista.
  • [ ]: aumentar/disminuir FOV (campo visual).
  • F1: mostrar menú de los desarrolladores.
  • BACKSPACE: retrocede un nivel en el menú F1.
  • Ctrl-P: pasar cíclicamente al siguiente filtro de postprocesado.
  • Ctrl-Shift-P: desactivar filtros de postprocesado.
  • Ctrl-F: cámara libre.
  • Ctrl-S: mostrar FPS (imágenes por segundo).
  • W,A,S,D: mover el asiento
  • TAB: pasar cíclicamente por la información de la vuelta
  • Ctrl-+ & -: Daños completos/reparar daños del coche
  • Ctrl-Alt-+ & -: Daños completos/reparar daños de todos los coches


  • Modo de edición de cámara (Build 159+). Para entrar en el modo hay que pulsar Ctrl-k. Entonces se vuelven activas las siguientes teclas:
    • Tec. numérico 2: Aumentar cabeceo (giro sobre el eje transversal)
    • Tec. numérico 8: Reducir cabeceo
    • Tec. numérico 4: Aumentar guiñada (giro sobre el eje vertical)
    • Tec. numérico 6: Reducir guiñada
    • Tec. numérico 7: Aumentar radio
    • Tec. numérico 9: Reducir radio
    • Tec. numérico 1: Aumentar balanceo(giro sobre el eje longitudinal)
    • Tec. numérico 3: Reducir balanceo
    • Tec. numérico -: Aumentar FOV
    • Tec. numérico +: Reducir FOV
    • D: adelante
    • A: atrás
    • W: arriba
    • S: abajo
    • Q: izquierda
    • E: derecha
    • La tecla SHIFT (mayúsculas) en combinación con cualquiera de las anteriores: disminuye la velocidad del
    • movimiento de la cámara
    • Tec. numérico 5: restablece los ajustes originales para la cámara actual
  • Modo de profundidad de campo (DOF) personalizado:
    • F3: activar/desactivar
    • F4: restablecer
  • Distancia del plano focal:
    • F5: Aumentar
    • F6: Reducir
  • Nitidez de profundidad de campo:
    • F7: Reducir
    • F8: Aumentar
  • Transición a profundidad borrosa:
    • Shift + F7: Reducir
    • Shift + F8: Aumentar
  • Imagen borrosa:
    • Shift + F5: Reducir
    • Shift + F6: Aumentar

Ayuda linea de Comandos del Acceso Directo

  • SOLO DX11: (En desarrollo) Es para una mejor gestión de los nucleos de la CPU. Para ello hay que añadir MT al final de la ruta del acceso directo. No es seguro su correcto rendimiento. Entonces basta con eliminar el MT del acceso directo:
   C:\Program Files\WMD\pCARS\pCARS.exe" -dx11MT

PC vs CONSOLA

  • ¿Habrá diferencias entre las versiones de PC y consola?

No habrá diferencias entre las versiones de PC y consola (motor de físicas, FFB, gameplay). La versión consola probablemente usará menos gráficos sotisficados debido al hardware menos potente y correrá a 30fps. Esto significa que el juego tendrá simulación de carreras tanto en consolas como en PC. Para los jugadores más casuales (que se aplica también a los jugadores de PC) un montón de opciones estarán disponibles para hacer fácil la conducción de los coches (incluyendo opcional filtro de gamepad).

  • ¿Habrán builds de desarrollo para consolas?

Las consolas normales no permiten que los usuarios corran builds que no han sido criptograficamente aprobadas por Sony o Microsoft en la plataforma respectiva. Recibir un build aprobado no es un proceso costoso, y menos si posees una consola de Kit de Desarrollo (que no es barato tampoco), no puedes correr builds de desarrollo no aprobadas. Esta es un área donde la plataforma de PC es más flexible, que es por lo que es posible distribuir builds de desarrollo directamente al público de PC. Por lo tanto, debido a la naturaleza de las consolas y el modelo de negocio detrás de ellas, simplemente no es económicamente viable para liberar y distribuir regularmente builds de desarrollo para las consolas. Por lo tanto, las consolas no harán más que recibir el juego cuando esté terminado, con el apoyo de parches sólidos después del lanzamiento.

  • ¿Project CARS será desarrollado para las futuras consolas?

Depende. Si están disponibles a tiempo y tenemos los fondos, entonces es muy probable que suceda.

  • ¿Como será organizado el testeo de Project CARS en consolas?

Depende. Si conectamos con un editor la mayor parte del control de calidad se haría por ellos. Si no sería internamente por SMS. La única manera de que los beta testers estuvieran involucrados sería si ellos visitaran las oficinas para usar los kits allí.

  • ¿Pueden los propietarios de consola contribuir al desarrollo de Project CARS?

Por supuesto que pueden, La versión para PC será repsentantiva de la versión de consola. Probando el juego en PC y dando feedback afectará a la versión de la consola igual de bien. Además, posteando ideas, comentarios y opiniones en los foros sobre el juego en general y específico cosas para consolas, en particular, le ayudará con el desarrollo de la versión de consola también.

  • ¿Con la misma cuenta de CARS (incluyendo contenido comprado) funciona en consola y PC?

Lo que tenemos ahora no es realmente una cuenta de los coches, sino de WMD. Para el juego final puede o no puede ser una cuenta similar, pero incluso si no es que es muy poco probable que sería compartida en todas las plataformas (No es algo por lo que Sony y Microsoft no están dispuestos a cooperar entre sí).

  • ¿Habrá cruce multiplataforma de carreras?

Poco probable, pero aún por determinar a ciencia cierta.


http://forum.wmdportal.com/showthread.php?1347-FAQ-Project-CARS-PC-vs-Console


ENTREVISTA A ANDY TUDOR, DIRECTOR CREATIVO DE SLIGHTLY MAD STUDIOS

  • ¿Como compararías Project CARS a títulos como GTR2 e IRacing?

La mayoría del equipo trabajó en el GTR2 original y compite regularmente en iRacing pero Project CARS representa el next-gen de simulación de carreras. Mediante la inclusión de los chicos que aman esos juegos (y otros) estamos recibiendo algunos de gran comprensión que son los temas actuales que realmente resuenan con jugadores (ejemplo, telemetría extensiva, setups, "sentir el finde semana de carrera&caracteristicas) y mezclado con nuestros propios conceptos para conectividad social, hora del día y clima dinámicos,,etc.... Sentimos Project CARS que está en una fuerte posición que tiene a ambos unidos bajo el mismo techo de la comunidad de simulación de carreras y compite directamente con la competición.

  • ¿Habeis conseguido la licencia oficial para varias disciplinas que vais a ofrecer?

Hay negociaciones en todo el tiempo pero necesitan un tiempo para conseguir el fin legal. Tan pronto como se deciden las cosas, lo diremos a nuestra comunidad (ver previos anuncios del Caterham, Motorsport Vision track,etc...) así que mantén los ojos bien abiertos así la próxima gran licencia podría estar a la vuelta de la esquina.

  • ¿Puedes darnos más detalles sobre tu descrito método para Project CARS?

Eso relata directamente al modo Carrera en Project CARS que idolatra un sentimiento de progresión a través de tu carrera desde junior o rookie comenzando por una pasión bruta y un talento por las carreras, consiguiendo el reconocimiento por un equipo semi-profesional, encontrando tu medida y especialización en una disciplina que tu ames (BTCC, DTM, Rally, Indycar, cualquiera) y entonces iendo a ganar las más prestitigiosas títulos/trofeos en la categoría y consiguiendo ser reconocido en el mundo del automovilismo. Eso puede llevar un año in-game o temporada o puede ser un objetivo a largo plazo, pero en última instancia, la analogía simula la progresión y las oportunidades de un piloto de carreras real tendría como oposición a un más juego como "rutina de dinero en efectivo o XP '. Este tipo de progresión es comúnmente llamado un modo de Franquicia en juegos deportivos, pero es que realmente no ha sido explorado por completo en un título de carreras antes. Otros juegos han bajado el dedo del pie en el agua aquí (GRID, F1), pero definitivamente hay espacio para impulsar aún más.

  • ¿Como vais a incorporar DLC con Project CARS?

Los planes no han finalizado todavía, pero nuevo contenido será lanzado regularmente para el juego una vez lanzado. y se vinculará a temporadas de deportes de motor, disciplinas, fabricantes, eventos específicos, épocas (por ejemplo. histórico o coches de los años 80), lugares (por ejemplo,. pistas alemanas) y muchos más. Por lo que es más como una continua entrega estilo MMO que una seria de packs estilo consola.

  • ¿Cual es el punto fuerte del motor MADNESS cuando se trata del desarrollo de un juego como Project CARS?

El motor MADNESS fué construido con la previsión de ser un motor multi-threaded y multi-processor que puede ser escalado fácilmente dependiendo del tipo de juego. Por lo que ya ha visto un montón de mejoras desde su inicio por primera vez en Need for Speed ??SHIFT para permitir completas sombras dinámicas proyectando luces para verdaderas terroríficas carreras nocturnas, grandes mejoras de la IA, físicas, modelos de neumáticos, input, etc. Cualquier nuevas características de juego se pueden considerar como módulos para conectarse en el motor que ya está capacitado y preparado para ello.

  • ¿Ha sido un reto implementar el sistema de clima y noche/día dinámicos?

Trabajar en estos sistemas se debe comenzar pronto y la clave es siempre considerando la respuesta emocional del jugador si se trata "Wow, eso luce real" o "Vaya para que va a llover, mejor entrar al pit en la próxima vuelta". Recibir esta respuesta emocional es el mayor reto.,de lo contrario, sólo estás haciendo bastantes gráficos que no tienen ninguna función o algo que funciona, pero no se ven muy bien. Técnicamente, por supuesto, hay algunos obstáculos en el lado del render y algunos cambios en la fuente en el lado del arte, pero es algo que hemos pensado haciendo proyectos anteriores y por lo tanto está bastante preparado para ello ahora.

  • ¿La Gestion del Equipo está limitado al single-player, o será algo que puedas organizar en clanes?

La Gestión del equipo en la Carrera (single player) significa la contratación de compañeros de equipo de la IA como tu segundo piloto comunicando con tu equipo via radio del coche en las carreras, y gestionando tu carrera a través del calendario (escogiendo que eventos para asistir, equilibrando tiempos de prácticas con eventos de exhibición, etc..). En los modos de juego conectado (online), la Gestión del Equipo significa (jugar con amigos" similar a jugar en clan con diferente gente haciendo diferentes roles, contratación, comunicación, sistemas de seguimiento de estadísticas. Así la gente puede socializarse y jugar juntos de una manera co-operativa y competitiva. Cuando se combina la red basada en nube puedes imaginar tu teléfono dando una notificación que un compañero de equipo ha cambiado el setup de tu coche, que tu corres en ese fin de semana mientras otra ha aplicado tus nuevos logos de sponsor en el capó frontal. Puedes contestar agradeciéndolo, y organizar sesiones de testeo esa noche para probar los nuevos ajustes con uno de tu equipo que actúa como jefe de equipo viendo tu telemetría.

  • ¿En que plataformas va a aparecer la red social "nube", y como difiere en varias plataformas?

Siempre que sea posible, los datos serán almacenados en la nube permitiendo ser accesibles tanto en una web, aplicaciones de móbil o en cualquier lugar donde puedas acceer a tu cuenta. Así que la única diferencia sería probablemente en la navegación de todos esos datos dependiendo del dispositivo que se esté utilizando.


http://www.thereticule.com/world-of-mass-developmentproject-cars-interview-part-2/


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