Definiciones Tecnologías Retro

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Artículo que recopila definiciones de términos relacionados con diferentes tecnologías usadas en la época a la hora de desarrollar juegos.

Contenido

Modo 7

  • Su nombre proviene de uno de los 8 modos gráficos de que disponía la SNES, siendo el 8 (0 a 7) el encargado de hacer este efecto. En si mediante el escalado y rotación de una textura se consigue un efecto de perspectiva y sensación de profundidad.

VDP

  • Del inglés "Video Display Procesor" (procesador de vídeo o imágenes) es el chip encargado de gestionar el apartado gráfico en toda consola retro. Su evolución en la actualidad son las GPU (Graphics Processing Unit). Su diferencia fundamental es que con el avance de los años han asumido muchas funciones que antiguamente eran gestionadas íntegramente por la unidad central de proceso. Un VDP puro debe encargarse de gestionar la memoria de vídeo (VRAM), escuchar las llamadas de procesador para mover bloques y crear los tiempos de reloj de refresco de pantalla. Como ejemplo, en la NES se empleaba el chip RP2C02/3 (versión NTSC) de Ricoh, mientras que en SMS era un TMS9918 de Texas Instruments.

Interlineado vs Progresivo

  • Los pixels en pantalla se han de pintar de alguna forma, a modo de rellenar los cuadraditos de un cuaderno cada uno de un color y así formar una imagen. Hay dos tipos de enfoques para realizar esta tarea. Si tenemos una pantalla de 480 pixels de alto (y 640 de ancho) y se usa interlineado, primero se pintaran las n/2 (480/2=240) lineas impares de izquierda a derecha y de arriba abajo y después, en un segundo barrido, las restantes pares. Si el sistema usado fuese progresivo, únicamente se haría una pasada en el mismo orden pixel a pixel por todas las lineas, siendo el resultado mas fluido y nítido.

SCROLL

  • Es el movimiento en pantalla de los elementos que conforman el juego (fondos, personajes, plataformas, etc). El movimiento al que se asocia genéricamente este nombre es al del fondo o a la dirección en la que podemos desplazarnos (por ejemplo, Super Mario Bros es un juego de Scroll horizontal-izquierda, ya que los fondos se mueven en esa dirección). Una técnica para dar mayor profundidad a los juegos es el denominado Scroll Parallax, en el que dos fondos solapados se mueven en la misma dirección pero a diferentes velocidades, siendo el más cercano el que tiene la mayor velocidad.

Sprite y SpriteSheet

  • Un Sprite es la unidad mínima para representación de gráficos en los videojuegos 2d, ya sea para representar un objeto del escenario, un personaje o un efecto de fuego. Dependiendo de la finalidad y uso de cada sprite, este podrá estar animado o ser estático. De ser animado, lo mas normal, sera hacer uso de un solo archivo en el que aparecerán cada uno de los frames/fotogramas de la/s animación/es en orden (por norma aunque también hay programas que "desordenan" para aprovechar mejor el espacio del archivo pero después generan un archivo con la información del orden original/correcto), a ello se le llama Sprite Sheet. Igualmente, aun siendo un gráfico estático, este podrá estar contenido dentro de un sprite sheet y su animación constara de un solo frame.

Relacion/Ratio de aspecto

  • Es la proporción en una imagen del ancho de esta con respecto al alto, realizándose el calculo "ancho/alto" y siendo los valores mas habituales 1.5(3:2), 1.33(4:3), 1.67(5:3) y 1.78(16:9, panorámico). 4:3 fue hasta 2009 el estándar en televisores/monitores PAL mientras que 16:9 se ha vuelto el estándar con la entrada en la alta definición. Para escalar una imagen y que esta se vea lo mejor posible, hay que mantener el ratio igual al de la imagen origen: 320x240 -> 640x480, ambos con un ratio de 4:3, siendo un escalado de aumento de x2.