Project CARS

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Project CARS - Official Logo.png

Project CARS

Portada de Project CARS
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
18/11/2014 (WiiU/SteamOS en 2015)
Europa
21/11/2014 (WiiU/SteamOS en 2015)
Género
Simulador conducción/carreras
Modos
Modo Carrera de varias temporadas participando en diferentes disciplinas, Temporada rápida y/o personalizable, Escuela de conducción, Ligas multijugador...
Plataformas
Medio
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.pngHilo Oficial PlayStation 4.pngHilo Oficial Wii U.pngHilo Oficial Xbox One.png


Contenido

ANUNCIO

A mediados de 2011, Ian Bell de Slightly Mad Studios compartió su visión de un título de simulación fundado con la Comunidad, en NoGripRacing.

Llamado "Simulador de Carreras Assistido por la Comunidad", o Project CARS para que sea más corto, el proyecto permitirá a jugadores de simulación ordinarios a convertirse en inversores en este título de simulación de carreras y obtener una parte de los beneficios y el acceso sin precedentes al proceso de desarrollo y ser una voz en la dirección del título.

NOTA: LA POSIBILIDAD DE NUEVOS MIEMBROS ESTA CERRADA. YA NO SE PUEDE PROBAR ESTE SIMULADOR HASTA SU LANZAMIENTO (NOVIEMBRE 2014)

Project CARS utilizará el motor gráfico de Shift 2 Unleashed como punto de partida, motor que constantemente van evolucionando. El equipo irá añadiendo nuevos módulos durante el tiempo de desarrollo, incluyendo render DirectX 11, un nuevo motor de físicas y nueva IA. Todos los inversores podrán obtener acceso a builds de desarrollo durante toda la etapa de desarrollo.

El título será lanzado en PC, PlayStation 4, Xbox One, Wii U y Steam OS. [1]


EDICION NORMAL & LIMITADA

LA EDICIÓN LIMITADA SOLO SE PUEDE RESERVAR EN GAMESTOP Y XTRALIFE

Bonus por reservar

Por la reserva del juego se obtiene gratuitamente el Modified Car Pack, que incluye 3 coches:

Project CARS - Reserva.jpg


Edición Normal

Estas son las portadas de la edición normal:

Project CARS - Caratula1.png Project CARS - Caratula2.png Project CARS - Caratula3.png Project CARS - Caratula4.png


Edición Limitada

Presentada dicha edición en una FUNDA METALICA, incluye el libro "Project CARS: By Racers 4 Racers”, a modo de "como se hizo", se relata como ha sido el desarrollo del título, en colaboración con una amplia comunidad de usuarios. Además se incluyen 5 coches:

Project CARS - Limitada.png


1981 BMW M1 Procar - Edición Limitada
2013 Mercedes-AMG C-Class Coupé DTM - Edición Limitada
1989 Sauber C9 Mercedes - Edición Limitada
1994 McLaren F1 - Edición Limitada
1967 Ford GT40 MkIV - Edición Limitada


Estas son las portadas de la edición limitada en cada plataforma:

Project CARS - Limitada1.png Project CARS - Limitada2.png Project CARS - Limitada3.png Project CARS - Limitada4.png


TRAILER DE LA EDICIÓN LIMITADA

http://www.youtube.com/watch?v=rRtxhxmcaBI&hd=1


MAS INFORMACIÓN DE LA RESERVA EN LA WEB OFICIAL:: AQUI


PEQUEÑO ROADMAP DE LO PLANEADO EN PROXIMOS MESES

PLANIFICACION DE LAS FASES DE DESARROLLO

-PRE-ALPHA:...hasta Abril
-ALPHA: De Mayo a Junio
-BETA: Julio-Agosto
-FINAL: Septiembre
-ENVIO A SONY Y MICROSOFT: Octubre
-LANZAMIENTO: Noviembre


Esta es la lista de lo planeado en los próximos meses desde Mayo 2013:

  • Controles para arrancar y apagar el motor manualmente - Ya disponible en la build actual!
  • Configuración del tiempo - Posibilidad de decidir un tiempo aleatorio o conducir bajo el tiempo real que hace en la pista en ese momento y lugar, consultando la meteorología vía internet.
  • Gomas - Se permite la instalación de cualquier tipo de goma en cualquier coche (se elegirá la goma en la sección de configuración de los reglajes del coche).
  • Banderas amarillas y penalizaciones
  • Herramientas para las cámaras en pista
  • Carga del setup del coche después de la carga de la pista o durante la carrera
  • Sistema completo de fin de semana: entrenos libres, clasificación, vuelta de calentamiento...
  • Paradas o Pitstops
  • Mejoras en el sonido
  • Soporte para la carga de librerías visuales para carrocerías de coches
  • Soporte para KERS/DRS/Push to Pass
  • Visionado de repeticiones de principio a fin
  • Desgaste y fatiga de frenos
  • Sistema de lastre para Multijugador
  • Modo de sistema "real" de daños
  • Intermitentes
  • Casco con gafas para el coche Lotus 49
  • Sistema para compartir los reglajes de los coches con otros jugadores
  • Acumulación de suciedad en las lunas de los coches y sistema de limpiaparabrisas
  • Pista cambiante según condiciones: temperatura, suciedad, agua, goma, trazada...
  • Nuevos diseños y maquetación para el menú principal y el 'time trial'
  • Sistema de configuración del escalado de las marchas en el reglaje del coche


EN DETALLE:
  • Phys/AI: Gearbox, Phase 1, Auto- & Anti-
    • Optional Anti-Stall feature
    • Automatic Gearbox Mode
    • Add AutoLift feature
    • Add AutoBlip feature
  • Phys/AI: Gearbox, Phase 1b, Shift Timing
    • Shift time penalty
    • Change to manual shift delay timers
    • Clutch influence on delay timers
  • Phys/AI: Gearbox, Phase 2, Sequential Mode
    • Disallow skipping gears
    • Neutral gear selection
  • Phys/AI: Gearbox, Phase 3, Missed Shifts
    • Give a missed shift if done before the timer runs out
    • Must match revs within tolerance range to get a successful shift
    • Require throttle lift of some kind on upshift
  • Gearbox, Phase 4, Damage
    • Damage accumulation per gear from poor or missed shifts and grinding time
    • Effects from damage accumulation
  • Phys/AI: Turbos, Phase 1, Pressure Generation and Basic Wastegate
    • Move volumetric throttle code into shared code between AI and HD driving models
    • Accelerant changes
    • Simple wastegate
    • Calculate boost pressure from turbine rpm and ambient conditions
  • Phys/AI: Turbos, Phase 2, Fuel Use, Reliability and Surge Line
    • Engine reliability half life relative to boost
    • Increase fuel consumption
    • Make wastegate pressure a setup item
  • Phys/AI: Active Aerodynamics, Phase 1
    • Basic ability to modify wing settings dynamically from a physics metric
    • Optional new front and rear wing element to be used for active effects
    • Three inputs: Forward Velocity, Braking Input, DRS - Physics
  • Phys/AI: Active Aerodynamics, Phase 2, Additional Inputs
    • Lateral G Force, Longitudinal G Force, Steering Angle, Throttle Position
  • Phys/AI: Boost System Improvements, Expansion of Nitrous tech for ‘Push to Pass’
    • Turbo Wastegate increase
    • Torque increase boost
    • Rev Limit Increase
  • Phys/AI: Hybrid System (KERS)
    • All new energy storage and release system


CONSEJOS AL PROBAR LAS BUILDS -SOLO MIEMBROS-

NOTA: LA POSIBILIDAD DE NUEVOS MIEMBROS ESTA CERRADA Y POR TANTO PROBAR BUILDS DE DESARROLLO

  • Indispensable borrar el perfil cada vez que se actualiza el juego. Es el archivo default.sav. Documentos/CARS/profiles/default.sav
  • Recomendable reiniar el pc tras actualizar el juego.
  • Muy importante desactivar los daños físicos. Por el momento puede haber problemas si se mantienen activados los daños. (se pueden dejar visuales).
  • Mientras se esté testeando un tipo de neumático, NO usar la repetición. Al volver al gampelay las temperaturas pueden haberse bugeado.
  • El refresco de físicas se ha de mantener constante. Si no es así podrá derivar en comportamientos erráticos de las físicas. Este refresco es de 600hz. Se puede comprobar haciendo CTRL-S
  • De vez en cuando, por ejemplo, cada mes es recomendable borrar el archivo gráfico. Es el graficsconfig que se ubica en Documentos/CARS. O mejor aun se puede borrar toda la carpeta CARS en Documentos. Con esto en ocasiones (por los progresos que hacen) se pueden ganar algunos fps.
  • IMPORTANTE: Para saber el estado de desarrollo en que se encuentra cada coches y sus partes, basta con consultar el siguiente documento Google Doc, que mantiene actualizado el desarrollador:

CLICK VER EL ESTADO DE CADA COCHE

  • Como se sabe cada vez que se borra el perfil, hay que entrar de nuevo el usuario y contraseña al probar la build. Para evitar esto se pueden entrar desde la linea de comandos de Steam y así no hará falta escribirlos nunca más. En Steam se indica en "Opciones del lanzamiento" del juego:

/USERNAME "AQUI TU USUARIO" /PASSWORD "AQUI TU PASSWORD"

Lineas de comandos disponibles

Mientras esté en desarrollo el juego, existen varios comandos de forma experimental. Es por eso que algunos aun no están como opciones en el juego. Se han de colocar en "Establecer opciones de lanzamiento" de Steam. Para usar más de uno al mismo tiempo, dejar espacio entre ellos. Son los siguientes:

  • -x86: Para ejecutar el juego en 32bits
  • -dx9: Fuerza al juego a ejecutarse en modo DirectX9
  • -dx11MT:AHORA SOLO FUNCIONAL JUNTO COMANDO -X64 Hace que el juego use el Multi-thread. Hay que probar si con el procesador de cada uno va mejor o peor. NOTA: Tener activado permanentemente este comando puede generar algún tipo de problemas, como parpadeos o pantalla en negro. Está en fase de experimentación y por ello aun no está estabilizado. Próximamente será añadido como una opción más del menú Visuals del juego. Recomendable no dejarlo permanentemente activado en linea de comandos
  • -skipcrowds: Elimina al público, hace ganar unos valiosos fotogramas por segundo.
  • /USERNAME "AQUI TU USUARIO" /PASSWORD "AQUI TU PASSWORD" : Logueo automático. Se salta el cuadro de login.
  • -allowEnvEditing: Da acceso a las opciones de entorno y clima dentro de la herramienta TweakIt.
  • -disablejip:Por si hay problemas en el juego online durante el "Join in Progress". El host de la partida evita que se puedan unir jugadores durante la sesiones de prácticas y calificación. Si no hay incidencias no hace falta usar este comando.
  • -x64: ejecuta el juego en modo 64 bits con el singlethreading añadido por defecto. Si se quiere que trabaje en multithreading añadir comando -dx11MT (ver arriba).
  • -novr: Deshabilita el código del Oculus Rift
  • -pthreads {1,2,3,4}: Ajusta cuantos threads usan las físicas del neumático (por defecto son 2). Si se quiere usar dos quedaría en: -pthreads 2
  • -devcameras: Con este comando volveremos a recuperar esas esas vistas de conducción que estaban en tres grupos de cámaras.
  • -vrnomirror: to turn off mirroring to desktop window for extra performance in direct mode.
  • -vrnodynp: to disable dynamic predication for latency.

Se pueden combinar estos comandos con un espacio entre cada uno. Ejemplo: -pthreads 2 -novr -skipcrowds


CARACTERISTICAS GENERALES

Plataformas, soporte, resoluciones, noticias...

  • El piloto Ben Collins 'The Stig', colabora ofreciendo consejos e ideas sobre diversos aspectos del proyecto, incluyendo el trabajo para lograr que el manejo se sienta tan auténtico como sea posible en cada uno de los coches.
  • Firmado un acuerdo con 4 circuitos de Motorsport Vision: Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton y Cadwell Park. Están escaneados por láser.
  • Lanzamiento en PC, Steam OS, Playstation 4, Xbox One y WiiU.
  • Confirmado que en consolas correrá a 60fps.
  • WiiU a una resolución 720p y 30fps.
  • Habrá versión de Project CARS para dispositivos móviles y tabletas.
  • Usará un sistema de sonido en 3D, soportando también sonido 5.1 y 7.1
  • Soporte de las gafas virtuales OCULUS RIFT.
  • Soporte de las gafas virtuales PROJECT MORPHEUS de PS4.
  • TrackIR soportado.
  • Licencia de las 500 Millas de Indianápolis, así como los sponsors oficiales de esta competición.
  • Licencia de las series Indycar temporada 2015, coches y pilotos. También circuitos.
  • Licencia de las 24 horas de Le Mans.
  • PS4: Se podrá escuchar al ingeniero de pista a través de los altavoces integrados del mando DUALSHOCK®4
  • Xbox One: Hará uso de la función vibratoria de los gatillos para sentir los neumáticos.
  • No hay pantalla partida

Gameplay

  • Habrá formato completo fin de semana: Libres, Calificación y Carrera. Vuelta de Formación y Vuelta de Calentamiento (se podrán omitir si se quiere).
  • Desgaste, pinchazos, sobrecalentamiento, deformación y planos en neumáticos. Cosas como (por ejemplo) poner cantidad equivocada de camber en el frontal derecho, harán que el neumático sufra más desgaste que en el izquierdo.
  • Existe una gama de neumáticos para según la clase y coche específicos, (GT, Vintage, F1, Calle, etc...)
  • Desgaste en frenos, motor y embrague.
  • Consumo de combustible.
  • El motor puede romperse en base al abuso de temperatura y rpm. La potencia del mismo puede variar dependiendo de cuanto se le esfuerce.
  • Daños del cambio de marchas. Se puede desgastar por un mal uso. Esto puede causar que no entre alguna marcha o lo haga mal. Y si se mete mal una marcha se escuchará el sonido apropiado. También se debe hacer correcto uso del embrague.
  • Salida falsa al comienzo de la carrera.
  • Pitstops con el equipo completo animado interactuando con tu coche, además habrán otros personajes que normalmente puedes ver en carreras reales.
  • Se debería ver como la ropa reacciona al viento/velocidad cuando se conducen coches abiertos.
  • A medida que va anocheciendo se van encendiendo las luces de los edificios progresivamente, hasta quedar todas encendidas ya de noche.
  • El Safety Car estará presente para carreras largas. Su salida puede ser provocada debido a coches/escombros.
  • La posición del tanque de combustible afecta a la distribución de peso cuando el tanque está lleno. Si está medio vacío también se notará.
  • La linea de trazada en mojado es diferente a la de seco.
  • La velocidad en que aparezca la linea de trazada seca está condicionada por unos factores que son: Hora del día, cantidad de lluvia, según nubosidad (y por tanto cantidad de sol), temperatura ambiental, temperatura de la pista, viento, número de coches en la pista y número de vueltas completadas.
  • Están calculadas las temperaturas del aceite y agua de los coches. Las agujas del salpicadero tienen funcionalidad aunque por ahora necesitan recalibrarse. Esas temperaturas tendrán influencia en el rendimiento del coche.
  • El marcador vertical que hay en cada circuito, indicará en tiempo real la posición de los jugadores vuelta a vuelta durante la carrera.
  • Público para invierno, público para lluvia. Asistencia de público según sean entrenamientos o carreras.
  • Posibilidad de poner el nombre o nick en la matrícula del coche, de los coches de carretera
  • Vista opcional Helmet cam pudiendo activar/desctivar el efecto blur o modificar los grados de giro de la vista cuando se toma la curva.
  • El sonido de los frenos será diferente según su estado.
  • Modelo de transferencia de calor que se ajustará a cada coche.
  • Tienen planes sólidos para motores híbridos.
  • Modo ayudas reales: Si el coche real lleva ayudas por defecto también esas ayudas estarán por defecto en el coche del juego. También se puede forzar en el multijugador.
  • Las escalabilidad del tiempo, clima y desgaste de neumáticos, se configura cada una independientemente.
  • Reglajes personalizados por cada circuito.

Otras opciones del menú a destacar

  • Personalización (podría ser predefinida - por confirmar) del casco y el mono.
  • Una característica gráfica en el menú de reglajes del coche: Su intención es poner una versión semitransparante del coche y mostrar como los cambios en el setup afectan los ángulos, orientación, etc.... de los componentes del coche en tiempo real:
Project C.A.R.S. setup.jpg


  • Habrá Photomode in-game y también en el garaje. En cualquier momento del gameplay se puede pausar el juego y hacer uso del modo foto, cambiando entre vistas, zoom o el encuadre.
  • Modo Rayos X: Habrá opción de visualizar de forma transparente el interior del coche: cableado, estructura, etc...
  • Tutorial con voz narradora de cada apartado del juego.

Vehículos: Características

Controles
1. Asignación de teclas para distribución de frenada.
2. Asignación de teclas para limitador de velocidad en pits.
3. Asignación de teclas para encendido y arranque del motor.
4. Barras estabilizadoras ajustables desde la cabina. Necesita un indicador por coche para permitir esto.
5. Ajuste realista de ayudas al conductor sobre la marcha. Es un requisito previo un nuevo sistema de control de tracción. 
   Diseño hecho. Actualmente planificado para Enero 2014.


Físicas básicas del vehículo

1. Nuevo sistema de control de tracción. El diseño está preparado. Planificado para Enero 2014.
2. Sistema de acelerador "volumétrico". Cálculo del par de salida usando una presión aproximada del colector. Los efectos secundarios 
   incluyen efectos en el estrangulador de aire, posibles métricas mejoradas para que las use el sistema de sonido, divertidos cambios 
   en la respuesta del motor con la atmósfera, entre otras cosas. El diseño está siendo finalizado ahora mismo.
3. Aerodinámica activa. Diseño preparado y esperando a ser planificado.
4. Sistema de caja de cambios mejorado. El diseño está preparado y esperando a ser planificado.
5. Regulación de tres diferenciales de manera que podamos realizar correctamente diferenciales delantero/central/trasero para los coches 
   de tracción integral.


UI/App:

• Reglajes asimétricos
• Sistema BOP (de equilibrado de prestaciones)- lastre, limitadores, opciones de reglaje limitadas. Principalmente para ligas multijugador. 
  Diseño básico colocado. Implementación para los últimos meses del proyecto.
• Edición de reglajes sin abandonar la sesión. Es una característica de GTR2, no debería haber razón por la que no podamos hacerlo ahora.
• Rediseño ayudas de conducción. Añadir a la pantalla de reglajes, permite ajustes desde el cockpit para algunos coches y define ayudas realistas por coche 
  que no contarán contra los tiempos de las tablas de timepos. El diseño básico está hecho. Implementación programada. 


Jugabilidad:

Desgaste de frenos - El sistema existe y funciona, pero hay cabida para varias mejoras. El primer test en coche hecho, más próximamente. 


Gráficos

    Ventanas
       • Acumulación de suciedad en el parabrisas con el tiempo (Prioridad=Alta) - Prototipo inicial completo.
       • Acumulación de suciedad en el visor y arrancarla en los coches cabina abierta (Prioridad=Alta) - Debería ser capaz de ponerse en marcha 
         aparte del sistema de sucidedad del parabrisas.
       • Multiples velocidades de los limpias.
       • La lluvia resbala en el visor de la vista casco para los coches de cabina abierta (Prioridad=Alta) - Hacer tests para ver si esto    
         puede funcionar sobre la capa de cristal del coche.


  • Verde = Está implementado
  • Amarillo = El diseño está hecho pero falta planificar su inclusión en el juego.

Tecnologia 'Live Track'

Esta característica fue creada por SMS en GTR2 y vuelven con ello en Project CARS en un sistema más actualizado. Hace referencia al grip dinámico persitente en las sesiones. El grip de la pista que va aumentando a través del fin de semana por la goma que se va depositando y siendo limpiada con la lluvia. Con la pista mojada, mientras la linea de trazada se va secando, la línea mejora y esto ocurre dinámicamente durante una carrera.

El grip se crea dinámicamente vuelta a vuelta, incluso en modo acelerado (opción que se puede utilizar por ejemplo para avanzar rápido una sesión). Así empieza un fin de semana, con prácticas y comenzará con una capa base y cada vez que alguien pase añadirá una fracción de goma a la pista. Eso continúa basado en la temperatura de la pista, y la cantidad de lluvia. Ve a la siguiente sesión, y la capa está todavía ahí y continúa creándose. Mientras tanto si omites una sesión y justamente vas a la carrera faltando las otras sesiones, entonces hará un pre-añadido de goma basado en el clima.

Obviamente hay un máximo/mínimo nivel de grip en pista.

Salir fuera de la pista causará que los neumáticos se ensucien (lo veamos visualmente) y lo sintamos por perdida de grip que recuperaremos tras volver a tener limpios los neumáticos.

Tienen planes para que la grava se esparza por la pista al volver a ella, establecimiento de goma dinámicamente, sistemas de lluvia localizados, etc..

Factores en las físicas/conducción

  • Flashtread, que potencialmente dota al neumático de más propiedades. Son las siguientes:
-"grip" broken out into deformation, adhesive, viscous, tack, and tear models
-flash effect (temperature variance through the contact patch at asperity level)
-curing (race tires are not typically delivered fully cured)
-water, including hydroplaning (which happens organically)
-loose material model (for gravel, sand, dirt, etc)
-improved setae kernel blending model
-tread rubber thickness and channels are modeled
-seta stiffness and some other parameters derived from Shore Hardness
-tread wear (and flat spots do just fall out)


  • Propiedades de la superficie de la pista.(todavía no añadido al build) Cinco son las principales:
e_surface_texture -- this affects the deformation grip, which survives water. It is simply a multiplier, so 1.0 is 
nominal/normal road texture wrt grip. It also affects hydroplaning a little bit, but that is not really what we'd adjust 
it for. This simple single number actually translates into things like asperity dimensions, etc, under the hood.
e_surface_wetness -- 0.0 to 0.9 is translated into what we can think of as 'coverage', and 0.9 to 1.0 is 'depth'. 
No tire will hydroplane until water is in the 0.9 to 1.0 range. Hydroplaning is a dynamic emergent effect that is affected 
by wetness, remaining tread depth, channel coverage, and hardness. (1.0 is basically  2mm of standing water...a "thick" film). 
The model itself technically only deals with depth, but the track system provides a 0.0 to 1.0 value, so I "translate" it.
e_surface_abrasion. This affects tear grip. More abrasion means more tearing, so faster wear. Heat also accelerates 
tearing, and the rubber gets softer. Note that texture and abrasion are separate, and since deformation grip is a big component, 
this means we can simulate those abrasive but low racing grip types of surfaces. This sort of translates into asperity "sharpness".
e_surface_adhesion. This is a multiplier on the adhesion model. Wetness already attacks adhesion, so no need to set wetness 
effect here. This would be less than one for oil, maybe marbles (although lock might be for that too), etc. It would be greater
than one for rubbered-in surface, etc.
e_surface_lock_pressure. This sets the critical lock pressure (pressure at which the material is in 'half lock'). So if 
this is very high, no vehicle will get much traction. If it is near zero, that means there is no material and it is just clean 
road. 1.0e-4 to 1.0e-5 seems to be the interesting range for sand,gravel, etc. 


  • NUEVO SISTEMA VOLUMETRICO DEL ACELERADOR:
    • El propósito principal de este nuevo sistema es de sentir mejor el pedal del acelerador en pequeños toques. Ahora el motor comienza a producir torque positivo muy rápidamente y tendrás un rango más grande para modular.
    • La respuesta del acelerador más ágil a bajas revoluciones.
    • Pico de potencia de un automóvil puede variar un poco de una pista a otra. Esto se debe a que ahora utilizamos la presión del aire ambiente como parte de los cálculos de par motor, así que cosas como la elevación y el tiempo tendrá un impacto en el rendimiento del motor.
    • Velocidades al ralentí (se debe referir al no dar gas) caen "naturalmente" y cambiarán ligeramente por el reglaje y el clima.
    • El embrague se siente mucho mejor cuando iniciamos la marcha desde parado. Inesperado pero realmente bonito efecto por ese lado. Muchos coches puede realistamente rodar con cuidadosa modulación del embrague y nada de toque de alelerador.


  • TURBO LOGICO. A destacar:
    • Mejor modelado de compresores.
    • una aceleración y deceleración más realista de la turbina por tomar ventaja de sistema volumétrico del acelerador.
    • Mejor modelado de la linea de bombeo; principalmente por el modelo de audio del soplado de la válvula.
    • Respuesta apropiada del turbo a las condiciones ambientales. Menos pérdida de potencia debido al clima y altitud comparada a los motores N/A.
    • Las agujas del tacómetro del boost leen directamente de la presión plenum.
    • Controlador de la válvula de descarga que da variado boost con rpm y marcha.
    • Completo modelado de la eficiencia del compresor de la turbina. (Este es el más complejo de todos y tiene un menor impacto, así puede ser finalmente eliminado)

Sistema Pit-2-Car-Radio

  • El actor que da voz al pit to car radio es Ben Collins, más conocido como 'The Stig" de Top Gear. Dedicaron una sesión de grabación de 6 horas resultando un total de cerca de 600 mensajes de audio. Tardarán varias semanas en meter estos archivos en el juego, ya que es necesario hacer un proceso de edición y post-procesamiento.
Ben Collins es el Ingeniero de Pista
  • El Director de Audio que para darnos una idea del volumen de frases de Pit-2-Car Radio (instrucciones de voz) dice que el script es 5 veces mayor que en GTR2 y tiene además muchas veces más variaciones.
  • Mensajes conteniendo información dinámica. Por ejemplo: nombre del jugador, posición, tiempos, etc...
  • Los topics que el Ingeniero del Equipo reporta son:
    • Cambios en la posición, para el jugador, oponentes, lider.
    • Diferencia de tiempos del vehículo de delante & detrás, para el jugador & líder
    • Informe de peligros Hazard reporting
    • Curvas difíciles/complicadas
    • Cambios del clima
    • Daños específicos en el vehículos
    • Desgaste de neumáticos en el vehículo
    • Aviso de bajo combustible
    • Problemas/errores que durante el pit-stop
    • Parada programada
    • ....
    • ....

Sistema de lastre/Equilibrio de rendimiento

Tiene que ver con un sistema de lastre por peso para el rendimiento equilibrado de los coches/jugadores, particularmente en el Multijugador pero también para el single player. Actualmente se está discutiendo en el foro oficial con los desarrolladores:


Ajustes Manuales (Equilibrio de Rendimiento)

El lastre puede ser añadido para equilibrar el rendmiento de los coches cuando se configura un evento/campeonato para los modos single player y multijugador, por el creador del evento. El lastre de peso puede ser añadido hasta un máximo definido por cada vehículo en pasos de de 1kg.

Las opciones de Equilibrio de Rendimiento serán añadidas en una pantalla adicional en la configuración de la carrera con controles para el lastre, selección de neumáticos permitidos y ajustes del diámetro del restrictor de aire. Esto será añadido como un submenú de la pantalla donde son selecciondos vehículos permitidos.

El Equilibrio de Rendimiento por lastre de peso se aplicará a todos los jugadores usando un coche dado.


Imagen no ingame-composición photoshop
Imagen no ingame-composición photoshop


Ajustes Automáticos (Lastre en base a Resultados)

Peso adicional será añadido al vehículo del jugador hasta un máximo predefinido, basado en resultados de carreras previas de series/campeonatos/grupo de carreras en ambos modos single player o multijugador. Esta penalización por peso no tendría un efecto fuera de series específicas donde el Lastre en base a Resultados está listo para ser activado.

El Lastre en base a Resultados es añadido o eliminado dependiendo de posiciones finales de acuerdo a la siguiente tabla (los números son sujetos a cambiar despues del testeo)

  • Primera posición: +20% max lastre
  • Finalizar en top 13%: +15% max lastre
  • Finalizar en top 24%: +10% max lastre
  • Finalizar en top 38%: +5% max lastre
  • Finalizar en top 50%: no cambia el lastre
  • Finalizar en top 68%: -10% max lastre
  • Finalizar en top 80%: -20% max lastre
  • Última posición: -30% lastre

El Lastre en base a Resultados es acumulativo hasta un 100% de valor del lastre máximo para un coche dado, que es calculado individualmente por cada jugador, en las series/campeonatos, y está por encima de algún lastre de Equilibrio de Rendimiento añadido por el creador del campeonato. El total del Lastre en base a Resultados + el lastre de Equilibrio de Rendimiento no puede exceder del valor máximo de lastre para un coche.

El Lastre en base a Resultados será añadido con un selector verdadero/falso agrupado con otras opciones de realismo como permitir ayudas de conducción, reglas de banderas, multiplicador de desgaste combustible/neumático, etc. La cantidad aplicada por cada jugador debería ser mostrasda en la pantalla de resultados.


Imagen no ingame-composición photoshop

Animaciones Pitstops

Comentarios de desarrollador:

Llevamos trabajando en los pitstops durante un tiempo, así que finalmente es tiempo de postear algo. Como es completamente nueva la parte del juego, requiere mucha nueva tecnología y diseño, aun así todavía esta lejos del punto que será posible que se vea en el juego. No es sobre datos (personajes y animaciones), sino que principalmente es necesario nuevo código para manejar esas animaciones, interacción de los personajes con el vehículo, navegación y gameplay general.

Por ahora, estamos haciendo prototipos de las principales animaciones y secuenciando (scripting) para que funcionen visualmente. Tenemos muchas carreras diferentes y coches (GT, F1, ...) y cada una necesitará significativamente diferentes pitstops. Para la versión inicial decidimos hacer el pitstop del GT solamente con algunas restricciones y simplificaciones. Una vez esté funcionando en el juego, sería mucho más fácil añadirlo a otras carreras (ejemplo, F1). Como tenemos tiempo y recursos limitados, no podemos cubrir todas las variaciones de pitstops que podeis ver en la realidad, así no habrá mucha (si hay) diferencias entre GT3 y GT4, por ejemplo pero intentaremos cubrir solamente las principales categorías - GT, Formula y Nascar... Podemos hacer más, una vez esas estén hechas si entonces hubiese tiempo (estoy bastante seguro de que no habrá).


==CLICK EN IMAGENES PARA VER LOS CLIPS==
WORK IN PROGRESS
Avance Pitstop Acción de las cámaras durante el cambio Tabla del pitstop
Project CARS - animacion1.jpg Project CARS - animacion2.jpg Project CARS - animacion3.jpg
g
Avance Pitstop 2 Miembro bombero del equipo Limpiando el parabrisas
Project CARS - animacion4.jpg Project CARS - animacion5.jpg Project CARS - animacion6.jpg

Sistema de físicas climático

La región donde esté localizado el circuito/ciudad tendrá su tipo de clima como en la vida real. Esto marcará las temperaturas ambientes, la tonalidad del cielo, la frecuencia de las lluvias, etc.... Algunos de los climas son:

  • Marino
  • Humedo Subtropical
  • Humedo Subtropical2
  • Desierto seco
  • Mediterráneo
  • Mediterráneo2
  • etc...


El sistema climático varía dependiendo de las diferentes condiciones metereológicas. Las siguientes son las variables que lo engloban:

  • Humedad de la superficie: Tiene unos indicadores que son diferentes de ir por dentro o fuera de la trazada. Dichos indicadores varían según la condició metereológica. Así en la tabla de abajo se ven los establecidos. Aquí puede que se unan los valores del secado de la pista:

Project CARS - humedad.jpg


  • Temperatura del ambiente y de la pista: Varía a lo largo del día. Esto es manejado por los valores que hacen referencia a la elevación del sol. Así los circuitos estarán más calientes en los meses de verano que es cuando el sol está en lo más alto. Obviamente en condiciones de nublado o lluvia será más fresco que en condición de despejado. Además la latitud/posición del circuito determinará que tenga temperaturas más calientes si está ubicado más cerca del ecuador terrestre.

Ambas temperaturas del aire y la pista afectan a la temperatura de la superficie del neumático. Ésto afecta al agarre y desgaste del neumático. También las temperatura del aire y de la pista pueden afectar a la temperatura de los frenos, que influye en el torque y el desgaste. La temperatura del aire afecta a las temperaturas del agua y del aceite, y esto al desgaste del motor. Ver tabla adjunta:

Project CARS - temperatura.jpg


  • Nivel de lluvia: Los valores de manejo son de 0 y 1. Es usado para la refrigeración de los neumáticos.
  • Velocidad del viento: Varía según la condición metereológica y también varía a lo largo del día. La velocidad baja de noche con las bajas temperaturas. Por ejemplo para una condición de despejado se puede esperar que el viento varíe entre 12mph de día y 5mph de noche. En condiciones de tormenta la velocidad del viento puede alcanzar los 60mph.
  • Dirección del viento: Valor que puede ser tratado. Ambas, Velocidad y Dirección del viento pueden afectar la aerodinámica. La dirección del viento a la altura de las nubes puede ser diferente del que sopla en tierra. Así dichas direcciones no tienen porque estar necesáriamente unidas.
  • Actualmente no hay viento. La SIMULACION DEL VIENTO incluiría:
    • Sonido del viento.
    • Físicas de viento lateral.
    • Físicas de viento de cola y viento de cabeza afectando los puntos de frenada.
    • Hojas que son sopladas por la pista y árboles moviéndose.


MAS INFO AQUI

Dia/Noche y Clima Dinámicos

El plan es un ciclo completo de 24 horas. Incluida la iluminacion de luna durante la noche.(en caso de cielo despejado y siempre mejor si la fase de luna es la llena). "Estamos haciendo una simulación completa de los objetos del sistema solar, con precisión de milímetros, incluyendo el hecho de que la Luna se está alejando de la tierra poco a poco. Juega el juego hoy y luego juega al juego en exactamente un año y verás que la luna se ha desplazado 38 mm más de distancia y es ligeramente más pequeña."

  • Simularán el viento como factor que condicione el movimiento de árboles o físicas de los coches.
  • Hora del día y mes del año combinado con la longitud/latitud del circuito proporciona la elevación y azimuth del sol (lo mismo para la luna).
  • Se utilizarán estos datos para condiciones de clima para manejar otra información variable. Con lo cual las texturas del entorno natural cambiarán (por otras) según la estación del año. Trabajo hardcore para el departamente de arte.
  • Confirmado que el aire del ambiente y la temperatura de la pista tendrán un significante efecto en la conducción. Posibilidad que la altitud pueda afectar la conducción.
  • La lluvia es dinámica: la densidad, velocidad y ángulo se incrementarán cuanto más tormentosa es la climatología.
  • Las fases de la luna incluyen posición precisa por fecha y hora - incluyendo fase e iluminación. Por ejemplo encontrar una fecha donde halla un eclipse solar en cualquier lugar en el mundo y ello debería funcionar (sol y luna se encontrarán).
  • Existirá una opción para escoger el clima que en ese momento se esté produciendo en el circuito real.


VIDEOS "WORK IN PROGRESS": Varios videos demostrativos del desarrollo dia/noche y clima. Naturalmente son una versión temprana y falta pulirlos aun más.

  • JULIO 2012: Por primera vez tenemos nubes dinámicas en el juego. Click en la imagen para ver video dia/noche + progresión de nubes:
Project CARS - nubes dinamicas.jpg

Sistema avanzado de nubes dinámicas

Project CARS es un simulador de carreras y no trata ser un simulador metereológico. No obstante éste es pieza fundamental para acabar fusionándose con la parte de la conducción. Así que junto a la parte sistema climático de las físicas descrita arriba, se une la evolución del cielo a lo largo del día y de la noche. El cielo va a estar representado tal cual ocurre en la realidad, con diferentes tipos de nubes y capas, y la consecuente evolución con el paso del tiempo. También comentar que según la condición, la visibilidad se verá afectada. Especial va a ser el trabajo dedicado al dinamismo de las nubes y es por ello que creo este apartado.

El cielo tendrá 2 capas y 9 tipos de nubes. Cada condición metereológica tendrá 2 capas de nubes que se mezclarán dinámicamente entre ellas. Cada capa tiene ajustes de iluminación, densidad de nubes, y tamaño o escala de los diferentes tipos de nubes. Las capas son llamadas de alta y baja aunque la altitud se fija realmente en otra parte en el archivo de definiciones de la nube, así nubes de cualquier altitud pueden ser usadas en cualquier capa. Como regla usaré la capa superior para los cirros más altos en estilo 2D y la capa más baja para las nubes en 3D.

Así las nubes son completamente generadas de forma dinámica. Se mueven con el viento, se funden y se disipan. Se está mirando la tecnología de morphing para las nubes en 3D.

Planas 2D

  • Altocúmulos
  • Cirros
  • Cirrocúmulos
  • Cirroestratos

Agrupaciones 3D

  • Estratocúmulos
  • Cúmulus
  • Estratus
  • Cumulonimbos
  • Nube de tormenta

El archivo de definición de las nubes especifica las mallas usadas por cada tipo de nube. Por el momento se tiene entre 6 y 12 mallas por cada tipo de nube.

Project CARS - nubes1.JPG Project CARS - nubes2.JPG Project CARS - nubes3.JPG


ESTADO DEL CIELO DINAMICO SEGUN CONDICION CLIMATOLOGICA

Project CARS - nubes00.jpg Project CARS - nubes01.jpg Project CARS - nubes02.jpg
Project CARS - nubes03.jpg Project CARS - nubes04.jpg Project CARS - nubes05.jpg
Project CARS - nubes06.jpg Project CARS - nubes07.jpg Project CARS - nubes08.jpg
Project CARS - nubes09.jpg Project CARS - nubes10.jpg Project CARS - nubes11.jpg
Project CARS - nubes12.jpg Project CARS - nubes13.jpg Project CARS - nubes14.jpg

Nuevo sistema de gestión de partículas

==CLICK EN IMAGENES PARA VER LOS CLIPS==
WORK IN PROGRESS
HUMO
Project CARS - humo1.jpg Project CARS - humo2.jpg
g
HIERBA
Project CARS - hierba1.jpg Project CARS - hierba2.jpg
g
GRAVA
Project CARS - grava1.jpg Project CARS - grava2.jpg
g
AGUA
Project CARS - agua1.jpg Project CARS - agua2.jpg

Multiples parámetros ajuste IA

Varios son los parámetros ajustables. De cada uno de éstos puede indicarse un VALOR MINIMO y un VALOR MAXIMO. A cada coche se le dará un valor aleatorio entre este rango delimitado por el máximo y mínimo. Por ejemplo, si se establece la Dificultad Global en un mínimo de 45 y un máximo de 62, Tendremos coches de la IA con una diferente dificultad Global, establecida entre estos dos valores. Y así con cada uno de los parámetros ajustables:

Project CARS - IA.jpg


En total son 11 los parámetros de la IA que se pueden ajustar. Se tiene Dificultad global y Agresión global. En detalle explicación del resto de parámetros. Los valores son de 0 a 100 ajustables mediante un deslizador:

Comienzo Reacciones Inteligencia Habilidad en Calificación
  • Reacciones a las luces rojas al comenzar la carrera
  • Como de duro empuja hacia adelante
  • Cometiendo errores
  • Capacidad de frenada tardía
  • Modulación del frenado
  • Cambiando marcha
  • Rato en cambiar de dirección
  • Reacciones en la defensa de la linea de trazada
  • Reaccionando a un inminente impacto
  • Cometiendo errores
  • Velocidad en una curva fuera de linea
  • Modulación frenando
  • Usando la lógica push to pass
  • Tiempo en cambiar de dirección
  • Distancia de adelantamiento
  • Adelantamiento lógico
  • Adelantar/ser doblado en una curva
  • Punto de frenanda en una curva
  • Defensa de una curva estrecha
  • Intensidad del piloto
  • Penalización en masa del piloto
  • Control del acelerado
  • Dirección lógica
  • Evitando el muro


Habilidad en Carrera Adelantando Defendiendo
  • Intensidad del piloto
  • Penalización en masa del piloto
  • Control del acelerador
  • Dirección lógica
  • Evitando el muro
  • Velocidad fuera de linea dentro de una curva
  • Rato en cambiar de dirección
  • Adelantamiento lógico
  • Linea de comienzo de carrera
  • Uso del ancho del circuito
  • Distancia de adelantamiento
  • Adelantar/ser doblado dentro de una curva
  • Evitando el peligro
  • Cambiando linea de trazada
  • Defendiendo la linea de trazada
  • Dejar camino al ser doblado


Stamina Riesgo Tomado Agresion
  • Recuperación del cansancio
  • Reducir presión
  • Incrementar la concentración
  • Defender reacciones en la linea de trazada
  • Empujar para adelantar
  • Cometiendo errores
  • Velocidad dentro de una curva
  • Usando el empuje para un pasada lógico
  • Dirección lógica
  • Frenado lógico
  • Evitar colisiones
  • Rato en cambiar de dirección
  • Uso del ancho del circuito
  • Dejar camino al ser doblado
  • Defendiendo la linea de trazada
  • Riesgos de adelantamiento
  • Evitando el muro
  • Evitando los obstáculos
  • Fricción
  • Cometiendo errores
  • Fricción
  • Velocidad fuera de trazada en una curva
  • Punto de frenanda en una curva
  • Usando push to pass lógico
  • Dirección lógica
  • Control de acelerador
  • Rato en cambiar de dirección
  • Defensa de una curva estrecha
  • Defendiendo la linea de trazada
  • Impacto y evasión de obstáculos
  • Riesgos de adelantamiento

Entrenamiento en Pista

Se refiere a una sección que ya formaba parte de la escuela de conducción en GTR2. Cada circuito está dividido en secciones y el jugador puede practicar una sección específica del circuito. Así si el jugador quiere prácticar Eau Rouge en Spa en lugar de tener que conducir el vuelta entera cada vez, solamente se practicaría esa sección. El jugador podría simplemente seleccionar esa sección y prácticar hasta dominarla.

La idea en Project Cars es que Ben Collins y Nic Hamilton tengan sus voces grabadas para cada una de estas secciones. Cuando el jugador selecciona la sección específica para practicar, la voz informaría al jugador en esta sección, explicando como atacarla mejor, etc. El jugador puede optar a ver una demostración y puede tener también un fantasma corriendo por el circuito mientras el jugador practica esta sección. La linea de trazada del fantasma (mostrando donde el instructor aceleró, frenó, y fue neural) se muestra entonces en la pista para que el jugador puede utilizar esto como una guía de entrenamiento.

Ghost Racing

Se dará soporte a X número de coches Ghost, que son, en definitiva, los tiempos realizados por usuarios. (Se ha de decidir por votación el número de tiempos los cuales puedan mostrar su ghost...o bien todos).

Tres puntos básicos:

  • Datos básicos del fantasma.
  • Datos input (donde se frena, acelera, cambia de macha,etc...) del fantasma que son opcionales.
  • Setup del coche que es opcional.

La primera vez que se suba el fantasma, el programa preguntará para subir los datos opcionales (input y setup). Así, estos ajustes serán guardados y siempre se podrán modificar cuando se desee en la pantalla de Opciones. Así que no siempre encontraremos que un Ghost esté acompañado de sus datos de setup e input. Ello dependerá del usuario que lo halla subido.

Datos compartidos para aplicaciones, simuladores de cockpit, cálculos de telemetría o pantallas adicionales con información

Desde el 22 de Marzo de 2013 se tiene la opción de menú por la cual se genera un archivo en la memoria que contiene datos de juego como: velocidad del coche, mejor tiempo de vuelta, dirección del viento, gasto combustible, etc...

Está desactivado por defecto, y se activa en la siguiente ruta del menú del juego --> 'Help&Options'->'Gameplay'->'Use Shared Memory'.

Estos datos son actualizados cada renderización de frame (esto ya depende los ajustes de resolución que se tengan) y están en el "archivo de la memoria". Este archivo de memoria se llama "$pcars$". El propósito es compartir estos datos en tiempo real con hardware externo.

La Comunidad se ha puesto a la obra y van creando sus apps para dispositivos móviles o para PC. Aquí unas capturas de ejemplo:

  • Para dispositivos móviles:


Project CARS - app1.jpg Project CARS - app2.jpg


Aplicacions para dispositivos Android:

  • Vdash
  • Dashmeterpro
  • Rfdisplay
  • Hud dash


Aplicaciones para dispositivos iOS:

  • Sin:speed
  • Pcars dash


  • Para PC:


Project CARS - app3.jpg Project CARS - app4.jpg


  • VIDEO mostrando una aplicación funcionando en una tableta, tomando en tiempo real los datos del juego.
  • VIDEO mostrando una app funcionando en un Iphone


MODO CARRERA

Modo Carrera flexible

El modo Carrera se puede realizar de cuatro formas diferentes:

Project CARS - Carrera2.jpg Project CARS - Carrera3.jpg
Project CARS - Carrera4.jpg Project CARS - Carrera5.jpg


  • Libre:
    • Realizando ligas menores.
    • Entrando en carreras regionales amateur.
    • Siendo ojeado por un equipo profesional.
    • Creando tu propio equipo y ganando los premios internacionales más altos.
    • Convirtiéndote en leyenda - ganando apoyos y celebridad.
  • De Cero a Heroe: Período 5 años. Iniciándose en los Karts, progresando hasta ser campeón en la categoría más alta de los Fórmula: La F1.
  • Defendiendo Campeonato: Ganar el campeonato de la F1 y defenderlo durante tres años consecutivos.
  • Triple Corona: Ganar tres campeonatos separados de diferentes disciplinas.

El Calendario

La trayectoria del modo Carrera se hará en el transcurso de varios meses y temporadas. Para ello se tiene el calendario de los eventos:

Project CARS - Calendario.jpg

Disciplinas base del Modo Carrera

  • Prototipo1 (LMP3 - Radical_SR3, Palmer_JPLM)
  • Prototipo2 (LMP3 - Radical_SR8, Caterham_SP300R)
  • LMP2
  • LMP1
  • Resistencia
  • Formula A
  • Formula B
  • Formula C
  • Formula Gulf
  • Formula Rookie
  • GT3
  • GT4
  • GT5 (Ginetta G40)
  • Touring (Renault Clio)
  • KartOne
  • SuperKart


Resistencia es multi-clase. Los coches utilizados son: GT4,GT3,GTE,LMP3,LMP2,LMP1

Contratos

El jugador recibe ofertas de contrato mientras progresa por el modo Carrera. Cuando el jugador firma un nuevo contrato, está obligado a cumplir una serie de objetivos con el fin de completar con éxito el contrato.

Invitaciones a Eventos

Durante los días libres en el campeonato, el jugador recibirá invitaciones para tomar parte en eventos como Hotlaps, Test Drives, Exhibiciones, etc... Estos eventos tienen específicos objetivos que los definen tales como:

  • Tiempo de vuelta objetivo
  • Tiempo de evento objetivo
  • Porcentaje de daño
  • Posición final
  • Liderar X vueltas
  • Batir al piloto X
  • Número de colisiones
  • ...
  • ...

Algunos eventos tienen una combinación de éstos que se han de cumplir con el fin de superar el evento.

Diseño de campeonatos y formato de fin de semana

En el siguiente enlace se tiene acceso al diseño de la trayectoria en el campeonato y formato de fin de semana de algunas de las competiciones que se verán en el juego:

  • Diseño Fórmula A equivale a Fórmula 1
  • Diseño Fórmula B equivale a GP2
  • Diseño Fórmula C equivale a Fórmula 3
  • Diseño Fórmula Gulf 1000 equivale a ese campeonato oficial (tienen licencia oficial)
  • Diseño Fórmula Rookie equivale a Fórmula Ford Duratec
  • Diseño Prototipos Rookie
  • Diseño Prototipos Semi-Pro

VER documento AQUI


MODO MULTIJUGADOR

La siguiente captura de pantalla es temporal y por tanto su diseño provisional hasta que sea reemplazado por uno nuevo... pero viene bien para ver opciones del online al crear una partida:

Project CARS - online.jpg


CIRCUITOS (provisional)

SE HA DE DECIDIR QUE CIRCUITOS ESTARÁN EN EL JUEGO BASE

  • Los circuitos reales están oriéntados con la latitud, longitud y zona horaria de sus homónimos reales.
Test track (ficción)
Glencairn - kart (ficción)
Chesterfield - kart (ficción)
Summerton - kart (ficción)
Imola
Watkins Glen
Brands Hatch (láser)
Oulton Park (láser)
Snetterton (láser)
Cadwell Park (láser)
Bathurst
Spa Francorchamps
Willow Spring
Nordschleife
La Sarthe
Montercarlo
Hockenheim
Road America
Donington
Mugello
Oschersleben
Montmeló
Monza
Zhuhai
Suzuka
Laguna Seca
Brno
Zolder
Nurburgring
Karting de Spa
Infineon Raceway
Autodromo de Dubai
Kartódromo de Dubai
Bugatti circuit
Silsverstone
Spa Francorchamps (clásico)
Solitude Rennstrecke
Hockenheim clasica (versión antes 2002)
Rouen Les Essarts
Monza 1967
Indianápolis (versión ficcional)
Bristol
Dover
Richmond
Charlotte
Circuito urbano Macao
Ruapuna Park (Nueva Zelanda)
Daytona
Silverstone (versión 1975)


CALIFORNIA HIGHWAY (19.5km)
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Project CARS - california4.jpg Project CARS - california5.jpg Project CARS - california6.jpg
Project CARS - california7.jpg Project CARS - california8.jpg Project CARS - california9.jpg
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Project CARS - california13.jpg Project CARS - california14.jpg Project CARS - california15.jpg
Project CARS - california16.jpg Project CARS - california17.jpg Project CARS - california18.jpg


AZURE COAST (18.5km)
Azure1.jpg Azure2.jpg Azure3.jpg
Azure4.jpg Azure5.jpg Azure6.jpg
Azure7.jpg Azure8.jpg Azure9.jpg
Azure10.jpg Project CARS - azure11.jpg Project CARS - azure12.jpg
Project CARS - azure13.jpg Project CARS - azure14.jpg Project CARS - azure15.jpg


COCHES (provisional)

SE HA DE DECIDIR QUE COCHES ESTARÁN EN EL JUEGO BASE

  • Por el momento estos son los coches que se tienen en el build. En rojo estados de desarrollo en la creación del coche: Link
TRACK CARS
Ariel Atom 3 Supercharged
Ariel Atom Mugen - Bonus reserva
Ariel Atom 500 V8
2011 BAC Mono
2011 Caterham SP/300.R
Caterham Superlight R500


GT
1981 BMW M1 Procar - Edición Limitada
2012 BMW Z4 GT3
1980 Ford Capri Zakspeed Group 5
1967 Ford GT40 MkIV - Edición Limitada
2012 BMW M3 E92 GT
2012 BMW M3 E92 GT4
2013 Ford Mustang Boss 302R1
2012 Mercedes SLS AMG GT3
2013 McLaren MP4-12C GT3
Ginetta G55 GT3
Ginetta G40 Junior
2013 Audi R8 LMS Ultra GT3
1997 Ford Mustang Cobra Trans-Am
1978 BMW 320 Turbo Group 5
2013 RUF RGT-8 GT3
Ginetta G55 GT4
2013 Aston Martin Hybrid Hydrogen Rapide S
2012 Aston Martin Vantage GT4
2013 Aston Martin Vantage V12 GT3
2014 RUF CTR3 SMS-R - Bonus reserva


PROTOTIPO
2011 Palmer Jaguar JP-LM
Radical SR3 RS
Radical SR8 RX
LMP1 RWD P30 (prototipo ficción)
1989 Sauber C9 Mercedes - Edición Limitada
LMP1 Marek RP 339H (prototipo ficción)
2011 Audi R18 TDI LMP1
2012 Oreca 03 LMP2
LMP2 RWD P20 (prototipo ficción)
LMP2 Marek RP 219D (prototipo ficción)


TURISMO
1991 BMW M3 E30 Group A
1991 Mercedes-Benz 190E 2.5-16 Evolution 2 DTM
1988 Ford Sierra RS500 Cosworth Group A
1971 Mercedes Benz 300SEL 6.8 AMG
2013 Mercedes-AMG C-Class Coupé DTM - Edición Limitada
1972 Ford Escort RS1600
2014 Renault Clio IV RS Cup


AMERICAN STOCK
1990 Caper Stockcar


CARRETERA
2012 Pagani Zonda R
2012 Pagani Huayra
Gumpert Apollo Sport
Caterham Seven Classic
2011 Mercedes-Benz SLS 6.3 AMG
2009 Ford Focus RS
2014 Renault Megane RS
2012 RUF RGT-8
2012 Mitsubishi Lancer Evolution X FQ-400
1994 McLaren F1 - Edición Limitada
2013 McLaren MP4-12C
2009 Pagani Cinque Roadster - Bonus reserva
2012 RUF CTR-3
2012 BMW 1M Coupé (E82)
2013 Audi R8 V10 Plus
2013 Mercedes A45 AMG
2013 McLaren P1


FORMULAS
F1 Lotus 49 Cosworth (1968)
F1 Lotus 72D Cosworth (1972)
F1 Lotus 78 Cosworth (1977)
F1 Lotus 98T Renault Turbo (1986)
Fórmula A (similar a F1 del 2011)
Fórmula B (similar a GP2)
Fórmula C
2012 Formula Gulf 1000
2012 Fórmula Ford 1600(Rookie)


KART
Kart 125cc
SuperKart 250cc


Nota: El Caperstock es un coche genérico de la Nascar de los 90. El F1 actual, GP2, Formula Ford y los Karts son versiones genéricas, también.


Coches licenciados que todavía no han sido añadidos al build:

  • 2012 Mitsubishi Lancer Evo VI Tommi Mäkinen Edition (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Mitsubishi Lancer Evo IX FQ 360 (No ha empezado el trabajo)
  • 1966 Ford Mustang 2+2 fastback (foundation trade dress for 1966 Shelby GT350) (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Ford Fusion NASCAR Stock Car (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Ford Focus ST (No ha empezado el trabajo)
  • 2012 Ford Focus ST (BTCC) (No ha empezado el trabajo)
  • 2013 Ford Falcon FG (Australian V8 Supercar Car of the Future) (No ha empezado el trabajo)
  • 2013 Ford Shelby GT500 (No ha empezado el trabajo)
  • 2015 Ford Mustang GT (No ha empezado el trabajo)
  • 1965 Lotus 40 (No ha empezado el trabajo)
  • 1962 Lotus 25 (F1) (No ha empezado el trabajo)
  • 1965 Lotus 38 (Indy 500) (No ha empezado el trabajo)
  • 1970 Lotus 49C (F1) (No ha empezado el trabajo)
  • 1967 Lotus 51 (Formula Ford) (No ha empezado el trabajo)
  • 1968 Lotus 56 (Indy Car) (No ha empezado el trabajo)
  • 1999 BMW V12 LMR (En progreso)
  • 2012 BMW BTCC 3-series (No ha empezado el trabajo)
  • 1940 BMW 328 Touring Coupe (No ha empezado el trabajo)
  • 2013 BMW 320TC WTCC (En progreso)
  • Ginetta G50 (No ha empezado el trabajo)
  • 1987 RUF CTR “Yellowbird” (En progreso)
  • 2012 RUF Rt 12R (No ha empezado el trabajo)
  • 1952 Mercedes 300 SL W194 (En progreso)
  • 1998 Mercedes CLK-LM (En progreso)
  • 2010 Mercedes SLS AMG Coupé (No ha empezado el trabajo)
  • 1997 McLaren F1 GTR (En progreso)
  • 2013 Renault Alpine A450 (En progreso)
  • 1999 Renault Laguna BTCC (No ha empezado el trabajo)
  • 2009 Renault Mégane Trophy II (No ha empezado el trabajo)
  • 1978 Renault Alpine A442B (No ha empezado el trabajo)
  • Radical RXC Turbo (No ha empezado el trabajo)
  • 2003 Bentley Speed 8 LMGTP (En progreso)
  • 2013 Bentley Continental GT3 (En progreso)
  • 2012 Audi A1 quattro (En progreso)
  • 2002 Audi R8 LMP900 (No ha empezado el trabajo)
  • 2014 Audi R18 e-tron quattro (En progreso)
  • 1989 Audi 90 IMSA GTO (En progreso)
  • 2014 F1 genérico (No ha empezado el trabajo)
  • 1959 Aston Martin DBR1 (No ha empezado el trabajo)
  • 1963 Aston Martin DP212 (No ha empezado el trabajo)
  • 2009 Aston Martin DBR1-2 (No ha empezado el trabajo)
  • 2013 Aston Martin Vantage GTE (En progreso)


VIDEOS

GAMEPLAYS

  • Ver McLaren MP4-12C GT3 en Hockenheim. Online.
  • Ver Formula Gulf en Donington Nacional.
  • Ver Batalla-pique Online con el Radical SR3 en Hockenheim.
  • Ver BMW M1 Procar en Nordschleife. Vista casco.
  • Ver Palmer Jaguar JP-LM. Carrera online en Autodromo de Dubai.
  • Ver Lotus49 en Nordschleife. Anochecer.
  • Ver Ford GT40. Prácticas en Nordschleife
  • Ver Formula Gulf FG1000 en Silverstone. Anochecer
  • Ver Catherham SP/300.R en Road América. Prácticas. Cámara casco.
  • Ver Ariel Atom 300 Supercharged en Spa. Carrera IA.
  • Ver BAC Mono en Nordscheife. Carrera online.
  • Ver Ariel Atom 500 V8 en Nürburgring GP. Carrera.
  • Ver BMW M3 E30 en Donington Nacional. Carrera. Vista cockpit
  • Ver BMW M1 Procar en Brno
  • Ver BAC Mono en Watkins Glen
  • Ver Ford Capri Zakspeed Group 5 en Nordschleife
  • Ver Comparativa sonido Ford Capri "Raceroom Racing Experience" vs "Project CARS"
  • Ver Ford Focus RS en Imola. Carrera. Repetición TV
  • Ver BMW Z4 GT3 en Road America. Carrera. Vista cockpit
  • Ver Catherham SP/300.R en Autódromo de Dubai. Carrera. Vista cockpit
  • Ver BMW M3 GT en Laguna Seca


TRAILERS OFICIALES

  • Ver THE ULTIMATE DRIVER JOURNEY
  • Ver Trailer E3


TRAILERS NO OFICIALES (realizados por miembros del foro oficial)

  • Ver Resistencia
  • Ver Liveries
  • Ver Sound Makes Everything
  • Ver Introducing Project CARS - Coming 2014!
  • Ver Project CARS - Showcase
  • Ver Change the world
  • Ver 400 to 600
  • Ver Driving Progression
  • Ver Maxed Out
  • Ver Speed and Sound
  • Ver Time
  • Ver Sweet sensation
  • Ver First Person Driver
  • Ver Multiplayer Trailer
  • Ver Azure Coast


IMAGENES

Trabajo "Work in Progress". En desarrollo:

Gracias al compañero Tony Vargas por estas 14 capturas panorámicas

Project CARS - panoramica1.jpg Project CARS - panoramica2.jpg
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Project CARS - panoramica12.jpg Project CARS - panoramica13.jpg
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Vestimenta

Project CARS - piloto moderno.jpg


Piloto clásico
Piloto clásico
Cinturón moderno
Cinturón clásico
Ropa piloto clásico
Seguro cabeza

Partes mecánicas

Detalles mecánicos del BAC Mono (arriba-izquierda) y del Formula C (tres imágenes restantes)

Project CARS - partes mecanicas.jpg
Project CARS - partes mecánicas3.jpg


Caracteres

Como en la competición real se encuentran en Project CARS, comisarios, bomberos, reporteras, pit babes, pilotos, etc...

Project CARS - comisario.jpg
Project CARS - caracter14.jpg
Project CARS - caracter7.jpg
Project CARS - caracter.jpg
Project CARS - caracter3.jpg
Project CARS - caracter5.jpg
Project CARS - caracter6.jpg
Project CARS - caracter12.jpg


-Prendas de lluvia del público:

Project CARS - lluvia1.jpg Project CARS - lluvia2.jpg
Project CARS - lluvia3.jpg Project CARS - lluvia4.jpg


Detalles en circuitos

En esta galería se muestra los detalles presentes en los diferentes circuitos, usando diferentes materiales para asfalto, hierba, grava, cemento, tierra, arena, tipos de pianos, vallas, etc...

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REQUISITOS DE PC

Minimos

  • OS: Windows Vista, Windows 7 with latest Service Packs
  • Processor: 2.66 GHz Intel Core 2 Quad Q8400, 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: nVidia GTX 260, ATI Radeon HD 5770
  • DirectX: Version 9.0
  • Network: Broadband Internet connection
  • Hard Drive: 25 GB available space
  • Additional Notes: Continuous Internet connection required; 1 GB VRAM required

Recomendados

  • OS: Windows 7 with latest Service Packs
  • Processor: 3.5 GHz Intel Core i7 3700, 4.0 GHz AMD FX-8350
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: GT600 series, AMD Radeon HD7000 series
  • DirectX: Version 9.0
  • Network: Broadband Internet connection
  • Hard Drive: 25 GB available space
  • Additional Notes: Continuous Internet connection required; 2 GB VRAM recommended


USO DE ARCHIVOS FFB PERSONALIZADOS

Por el momento el desarrollo del FFB está aparcado, hasta que lo esencial del que depende, en el nuevo modelo de neumáticos, sea finalizado.

Mientras tanto se puede editar el archivo FFB de cada coche si se desea, para encontrar los valores idóneos. En el foro oficial existe un hilo donde los miembros postean sus configuraciones FFB idóneas por coche. Dichos archivos de extensión XML se han de copiar dentro del directorio FFB (se ha de crear) en Mis Documentos/CARS, quedando la ruta de la siguiente manera:

..../Mis Documentos/CARS/FFB/...)

Es importante no editar el nombre del archivo. Sino no tomará el juego esos valores. Tan solo se han de copiar y pegar dentro de esa carpeta creada (Mis Documentos/CARS/FFB/...)

Y el hilo del foro oficial donde se pueden encontrar estos archivos, es el siguiente: http://forum.wmdportal.com/showthread.php?7806-Custom-FFB-Tweaking-Files-Post-Yours-Here

   This exposes FFB parameters for dialing. On race load, parameters are taken from player's-vehicle-specific FFB config file:
   [User's Documents]\CARS\FFB\FFBTweakers_[Vehicle_Name].xml (e.g. FFBTweakers_Formula_A.xml)


Para comprender estos valores que hay dentro del archivo XML recomendable mirar el siguiente pdf:

  • GUIA DEL FFB en Project CARS (pdf). AQUI


TUTORIAL PARA AÑADIR DISEÑOS PERSONALIZADOS

En pCARS se pueden personalizar el diseño visual del coche. En el foro oficial del juego hay disponibles cantidad de diseños creados por usuarios, que podemos utilizar en el juego. Por ahora solo se puede ver uno a la vez. En un futuro se podrán añadir y ver varios del mismo coche.

Aquí unos ejemplos:

Project CARS - redbull.jpg Project CARS - monster.jpg Project CARS - ferrari.jpg
Project CARS - redbull2.jpg Project CARS - marlboro.jpg Project CARS - redbull3.jpg


  • LIVERY_PLAYER.dds: Es el diseño de nuetro coche. Alta resolución, 2048x2048. Formato DDS (DXT1)
  • LIVERY_AI.dds: Es el diseño del coche de la IA. Pequeña resolución, 1024x1024. Formato DDS (DXT1). Veremos coches de la IA con el diseño personalizado si es que la IA lo elige.


Pasos a seguir:

  • Ir a este Enlace
  • Una vez descargado se copia en la ruta del juego, sobreescribiendo el archivo que ya exista:
   ...\Vehicles\Textures\CustomLiveries\
  • En el juego seleccionamos "Custom livery" y veremos el nuevo diseño aplicado al coche.


ATAJOS DE TECLADO

  • Ctrl-I: Coche del jugador controlado por la IA.
  • Ctrl-T: Cambiar las cámaras laterales. Una vez en este modo cambiar + y - para cambiar entre cámaras.
  • [ ]: Disminuir/aumentar FOV.
  • F1: Mostrar menú del desarrollador.
  • Retroceso: Vuelve atrás dentro del menú F1.
  • Ctrl-P: Ciclo al siguiente filtro postproceso.
  • Ctrl-Shift-P: Desactivar cambio entre filtro postproceso.
  • Ctrl-F: Cámara libre.
  • Ctrl-S: Mostrar FPS.
  • Alt-K: Mostrar FPS en el HUD (en lugar del cronómetro).
  • W,A,S,D: mover asiento
  • TAB: Cambio entre la información de las vueltas
  • Ctrl-+ & - (Numpad): Completos daños/daños reparados del coche
  • Alt-+ & - (Numpad): Completos daños/daños reparados de todos los coches.
  • shift-alt-H: Activar acumulación de suciedad en los coches.
  • ctrl+shift+L: Activar linea de trazada.
  • F12: Hacer captura en formato TGA.
  • ctrl-F12: Hacer captura en formato JPG.


CAMARA LIBRE (CTRL + F)

  • Botón izquierdo del ratón + movimiento del ratón: Cambiar dirección de la cámara.
  • D: Derecha
  • A: Izquierda
  • W: Adelante
  • S: Atrás
  • PgUp: Arriba
  • PgDn: Abajo
  • F: Toggle Controller bar HUD
  • CTRL+Shift+F: go to Controller Freecam
  • R: Cambiar vista del coche.
  • CTRL+PGUP/PGDN: Cambiar coche
  • CTRL+T: Modo cámara TV
  • NumPad +\- : ZoomIn ZoomOut
  • Enter : Cámara lenta (Durante la carrera en directo)
  • P: Freeze/pause (Solo funciona en carreras en directo)
  • U: Rebobinar
  • I: Adelantar rápido
  • J:Rebobinar al comienzo de la repetición
  • Tild: debug menu (Actually conflict a lot with onscreen menu keys like Enter key)
  • Shift/CTRL: Modificadores de velocidad.
  • Y/H: Cámara arriba/abajo
  • Q/E: Velocidad movimiento cámara
  • Z/C: Ladear cámara izquierda/derecha
  • CTRL + M: Suavidad del ratón on/off
  • NumPad 0: Escalado velocidad del ratón


MODO EDICIÓN CAMARA (CTRL + K)

(CON ESTO EDITAMOS LA POSICIÓN DE LA VISTA ACTUAL POR DEFECTO)

  • Numpad 2: Girar cámara hacia arriba
  • Numpad 3: Encender/apagar luces
  • Numpad 8: Girar cámara hacia abajo
  • Numpad 4: Girar cámara hacia la derecha
  • Numpad 6: Girar cámara hacia la izquierda
  • Numpad 7: Incrementar radio
  • Numpad 9: Disminuir radio
  • Numpad 1: Inclinar hacia la izquierda
  • Numpad 3: Inclinar hacia la derecha
  • Numpad -: Acercar (FOV)
  • Numpad +: Alejar (FOV)
  • D: Adelante
  • A: Atrás
  • W: Arriba
  • S: Abajo
  • Q: Izquierda
  • E: Derecha
  • SHIFT Esta tecla en combinación con cualquiera de arriba: Movimiento lento cámara
  • Numpad 5: Resetear al ajuste original para la actual cámara
    • Ctrl + F11 - Salcar estado de la cámara para el actual slot
    • F11- Cargar estado de cámara del slot actual
    • Alt + F11 - Mover al siguiente slot y cargar el estado de cámara
    • Shift + F11 - Mover al anterior slot y cargar el estado de cámara

(Máximo slots: 100)


Modo personalizado Profundidad de Campo

  • F3: On/off
  • F4: Resetear
  • Distacia de plano focal:
    • F5: Disminuir
    • F6: Incrementar
  • Profundidad de campo de visión:
    • F7: Disminuir
    • F8: Incrementar
  • Tránsito a blur:
    • Shift + F7: Disminuir
    • Shift + F8: Incrementar
  • Blur:
    • Shift + F5: Disminuir
    • Shift + F6: Incrementar
Project CARS - profundidad campo.png


ENTREVISTA A ANDY TUDOR, DIRECTOR CREATIVO DE SLIGHTLY MAD STUDIOS

  • ¿Como compararías Project CARS a títulos como GTR2 e IRacing?

La mayoría del equipo trabajó en el GTR2 original y compite regularmente en iRacing pero Project CARS representa el next-gen de simulación de carreras. Mediante la inclusión de los chicos que aman esos juegos (y otros) estamos recibiendo algunos de gran comprensión que son los temas actuales que realmente resuenan con jugadores (ejemplo, telemetría extensiva, setups, "sentir el finde semana de carrera&caracteristicas) y mezclado con nuestros propios conceptos para conectividad social, hora del día y clima dinámicos,,etc.... Sentimos Project CARS que está en una fuerte posición que tiene a ambos unidos bajo el mismo techo de la comunidad de simulación de carreras y compite directamente con la competición.

  • ¿Habeis conseguido la licencia oficial para varias disciplinas que vais a ofrecer?

Hay negociaciones en todo el tiempo pero necesitan un tiempo para conseguir el fin legal. Tan pronto como se deciden las cosas, lo diremos a nuestra comunidad (ver previos anuncios del Caterham, Motorsport Vision track,etc...) así que mantén los ojos bien abiertos así la próxima gran licencia podría estar a la vuelta de la esquina.

  • ¿Puedes darnos más detalles sobre tu descrito método para Project CARS?

Eso relata directamente al modo Carrera en Project CARS que idolatra un sentimiento de progresión a través de tu carrera desde junior o rookie comenzando por una pasión bruta y un talento por las carreras, consiguiendo el reconocimiento por un equipo semi-profesional, encontrando tu medida y especialización en una disciplina que tu ames (BTCC, DTM, Rally, Indycar, cualquiera) y entonces iendo a ganar las más prestitigiosas títulos/trofeos en la categoría y consiguiendo ser reconocido en el mundo del automovilismo. Eso puede llevar un año in-game o temporada o puede ser un objetivo a largo plazo, pero en última instancia, la analogía simula la progresión y las oportunidades de un piloto de carreras real tendría como oposición a un más juego como "rutina de dinero en efectivo o XP '. Este tipo de progresión es comúnmente llamado un modo de Franquicia en juegos deportivos, pero es que realmente no ha sido explorado por completo en un título de carreras antes. Otros juegos han bajado el dedo del pie en el agua aquí (GRID, F1), pero definitivamente hay espacio para impulsar aún más.

  • ¿Como vais a incorporar DLC con Project CARS?

Los planes no han finalizado todavía, pero nuevo contenido será lanzado regularmente para el juego una vez lanzado. y se vinculará a temporadas de deportes de motor, disciplinas, fabricantes, eventos específicos, épocas (por ejemplo. histórico o coches de los años 80), lugares (por ejemplo,. pistas alemanas) y muchos más. Por lo que es más como una continua entrega estilo MMO que una seria de packs estilo consola.

  • ¿Cual es el punto fuerte del motor MADNESS cuando se trata del desarrollo de un juego como Project CARS?

El motor MADNESS fué construido con la previsión de ser un motor multi-threaded y multi-processor que puede ser escalado fácilmente dependiendo del tipo de juego. Por lo que ya ha visto un montón de mejoras desde su inicio por primera vez en Need for Speed ??SHIFT para permitir completas sombras dinámicas proyectando luces para verdaderas terroríficas carreras nocturnas, grandes mejoras de la IA, físicas, modelos de neumáticos, input, etc. Cualquier nuevas características de juego se pueden considerar como módulos para conectarse en el motor que ya está capacitado y preparado para ello.

  • ¿Ha sido un reto implementar el sistema de clima y noche/día dinámicos?

Trabajar en estos sistemas se debe comenzar pronto y la clave es siempre considerando la respuesta emocional del jugador si se trata "Wow, eso luce real" o "Vaya para que va a llover, mejor entrar al pit en la próxima vuelta". Recibir esta respuesta emocional es el mayor reto.,de lo contrario, sólo estás haciendo bastantes gráficos que no tienen ninguna función o algo que funciona, pero no se ven muy bien. Técnicamente, por supuesto, hay algunos obstáculos en el lado del render y algunos cambios en la fuente en el lado del arte, pero es algo que hemos pensado haciendo proyectos anteriores y por lo tanto está bastante preparado para ello ahora.

  • ¿La Gestion del Equipo está limitado al single-player, o será algo que puedas organizar en clanes?

La Gestión del equipo en la Carrera (single player) significa la contratación de compañeros de equipo de la IA como tu segundo piloto comunicando con tu equipo via radio del coche en las carreras, y gestionando tu carrera a través del calendario (escogiendo que eventos para asistir, equilibrando tiempos de prácticas con eventos de exhibición, etc..). En los modos de juego conectado (online), la Gestión del Equipo significa (jugar con amigos" similar a jugar en clan con diferente gente haciendo diferentes roles, contratación, comunicación, sistemas de seguimiento de estadísticas. Así la gente puede socializarse y jugar juntos de una manera co-operativa y competitiva. Cuando se combina la red basada en nube puedes imaginar tu teléfono dando una notificación que un compañero de equipo ha cambiado el setup de tu coche, que tu corres en ese fin de semana mientras otra ha aplicado tus nuevos logos de sponsor en el capó frontal. Puedes contestar agradeciéndolo, y organizar sesiones de testeo esa noche para probar los nuevos ajustes con uno de tu equipo que actúa como jefe de equipo viendo tu telemetría.

  • ¿En que plataformas va a aparecer la red social "nube", y como difiere en varias plataformas?

Siempre que sea posible, los datos serán almacenados en la nube permitiendo ser accesibles tanto en una web, aplicaciones de móbil o en cualquier lugar donde puedas acceer a tu cuenta. Así que la única diferencia sería probablemente en la navegación de todos esos datos dependiendo del dispositivo que se esté utilizando.


http://www.thereticule.com/world-of-mass-developmentproject-cars-interview-part-2/


EN LA RED


REFERENCIAS

  1. Anuncio - Slightly Mad Studios


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