Project CARS

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Project CARS

Portada de Project CARS
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
12/05/2015
Europa
07/05/2015
Género
Simulador conducción/carreras
Jugadores
16 en PC 32bits y consolas; 32 en PC 64bits
Online
Idioma
Voz: inglés, Texto: español
Plataformas
Medio
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.pngHilo Oficial PlayStation 4.pngHilo Oficial Xbox One.png



Contenido

ANUNCIO

A mediados de 2011, Ian Bell de Slightly Mad Studios compartió en el foro NoGripRacing, su visión de un título de simulación fundado con la Comunidad.

Llamado "Simulador de Carreras Assistido por la Comunidad", o Project CARS para que sea más corto, el proyecto permite a jugadores convertirse en inversores en este título de simulación de carreras y obtener una parte de los beneficios y el acceso sin precedentes al proceso de desarrollo.

Project CARS parte con el motor Madness. Todos los inversores podrán obtener acceso a builds de desarrollo durante toda la etapa de desarrollo.

El título será lanzado en PC, PlayStation 4 y Xbox One [1]


INTRODUCCION

Project CARS es un simulador de conducción orientado al mundo de la competición con una variedad de deportes del motor en los que participar. Desde los karts, pasando por los coches de calle, deportivos, LMP, F1, etc... El juego cuenta con una dilatada colección de circuitos reales traídos al juego.

El modo Carrera te sumerge en un calendario con eventos del motor, con sus formatos de fines de semana y puntos regulados según normativa de cada disciplina. Evoluciona como piloto y capta la atención de ojeadores para saltar a otras disciplinas o bien probar algún determinado vehículo que te ofrezcan en eventos de invitación.

El juego también cuenta con otras áreas, como competir contra los fantasmas, eventos sociales con premios físicos, partidas privadas, partidas con amigos o públicas, restricción de ayudas o vistas...clima u hora de comienzo de la sesión. También está presente el habitual modo contrarreloj o la configuración de un fin de semana personalizado con ajustes de prácticas, contrarreloj, vuelta calentamiento, selección de clima, de hora, etc...

A grandes rasgos estos son las principales características en Project CARS. Más detalles de éstas y otros detalles del juego descritos en una sección posterior en este wiki:

  • Día/noche, ciclo 24 horas completo, con posibilidad de escalar el tiempo a diferentes velocidades.
  • Tiempo/hora del día y climatología tienen multiplicador de tiempo independiente.
  • Climatología diversa con diferentes estados del cielo, ambiente o cantidad variable de lluvia.
  • Físicas a 600Hz.
  • Diferentes gomas de seco, lluvia intermedia o lluvia extrema.
  • Impacto de la climatología en el estado de la pista y el ambiente. Nota la diferencia de calentar las gomas de día o de noche, de hacerlo en un mes invernal a un mes veraniego.
  • Temperatura de neumáticos.
  • Temperatura y fatiga de frenos.
  • Desgaste de neumáticos y consumo de combustible. Todos ellos con un multiplicador de tiempo por separado.
  • Banderas y penalizaciones.
  • Guardado de repeticiones en offline y online.
  • Monitor de boxes y modo espectador en los que visionar tanto desde el punto de vista de otro rival o cualquier tipo de vista.
  • Daños y averías mecánicas.
  • Estrategia de paradas con posibilidad de guardado de varias estrategias.
  • El número de averías o el grado de daño marca el tiempo de reparación en el Pitstop. Se cuidadoso o elige en la estrategia que reparar o no reparar.
  • HUD personalizable.
  • Correr hasta contra 3 fantasmas. (versión PC)


NUEVAS CARACTERISTICAS TRAS EL LANZAMIENTO

  • (Xbox One) Habilitada la vibración de los gatillos del pad. El gatillo derecho para indicar cuando y cuanto derrapan los neumáticos bajo aceleración. El izquierdo vibrará si se frena en exceso.
  • Nuevo sistema de detección de atajos en pista. Ahora el sistema usado para detectar es más preciso y justo. Los jugadores no recibirán más advertencias por conducir fuera de pista si no se gana tiempo haciendo eso. El nuevo sistema proporciona una escalabilidad de restricción en función del modo de juego para alcanzar su aplicación en la vida real. La aplicación de las normas se hace progresivamente más estricta de Prácticas >> Carrera >> Contrarreloj.
  • Las tablas de tiempo ahora tienen filtro por amigos. Se pueden ver por "Todos" o "Solo Amigos".
  • Nuevo modo Espectador en el online. Los jugadores pueden escoger "Retirarse al Pit Box" durante la carrera y entonces visionar la carrera restante.
  • (Xbox One) Añadida la característica de búsqueda de salas online para buscar salas específicas.
  • Mejorado los menús de Reglaje y Estrategia de Paradas: Los jugadores son provistos con información en relación al clima actual y futuro, duración restante de la sesión, temperatura actual de pista y más.
  • Mejorado el sistema de información de neumáticos en HUD y Telemetría: Ahora puede verse en tiempo real el compuesto de neumáticos que se usa actualmente, la presión de cada neumático, y el desgaste de cada neumático.
  • Nuevos efectos del agua en el parabrisas - Todos los vehículos está actualizados con los nuevos efectos de lluvia en el cristal, con hilillos de agua dinámicos, mejor apariencia de las gotas de agua y nuevo efecto de la estela de los limpia parabrisas
  • Las pantallas de Reglajes y Estrategia de Paradas ahora mostrarán una estimación de cuantas vueltas puede esperar dar con la actual carga de combustible y se actualiza en tiempo real cuando el deslizador de combustible es ajustado por el jugador.
  • También ahora el jugador puede proporcionar menos combustible en carrera. Durante la carrera el deslizador se volverá rojo para indicar que la estrategia ofrece insuficiente combustible para el resto de la carrera.
  • En Online añadido soporte para "Forzar Reglajes por defecto" en la pantalla de restricciones del multijugador.
  • En Online añadida opción de "Permitir coches fantasma" para que el administrador de la sala pueda decidir si quiere que los vehículos sean fantasmas o no cuando conducen en dirección contraria.
  • En el modo Carrera la parada obligatoria ahora se escalable según la longitud de la carrera establecida por el jugador. (antes siempre era en la vuelta 2).
  • En Asistencias, la linea de trazada ahora tiene opción de poder verse solamente en áreas de frenada.
  • En Online, nueva función de expulsión. El Host de una sala puede seleccionar una expulsión inmediata del jugador. Los jugadores serán autoexpulsados si intentan volverse a unir a la misma sesión multijugador.
  • En Online nueva opción de parada obligatoria. El administrador de la sala puede optar por forzar una parada durante la carrera.
  • En Online y Carrera Rápida, nueva opción de establecer longitud de la carrera por tiempo.
  • Transmisión de datos en PS4 y Xbox One. Esto permite streaming de datos a apps para móviles, tabletas y otros dispositivos. (Android/ IOS / Windows Phone)


Además de estas novedades, numerosas son las correcciones y mejoras que se han hecho desde el lanzamiento. El plan que siguen es actualizar el juego cada mes no solo por la parte de contenido descargable sino también darle soporte por la parte de los arreglos, mejoras y novedades.


ENTENDIENDO PRINCIPALES VALORES FFB

Ajustes generales en configuración del volante

  • Fuerza FFB: Este valor siempre dejarlo a 100.


FUERZA DEL NEUMÁTICO Y GANANCIA DE DIRECCION

Para entender mejor lo que hacen estos dos valores lo llevaremos al campo del audio: El volante es un altavoz, la fuerza del neumático es una radio con un pre-out ajustable y la ganancia de dirección es el amplificador. De esta manera se tiene que la "ganancia de dirección" es el amplificador que va entre la radio (fuerza del neumático) y el altavoz (tu volante).

  • Fuerza del neumático:

Los ajustes pre-out de la radio (fuerza del neumático) afectan la calidad de señal siendo enviada al amplificador (ganancia). Cuanto menor es la fuerza del neumático, menor será la calidad de la señal al amplificador. Cuanto mayor sea la fuerza del neumático, mayor será la calidad de la señal al amplificador. El aumento de la fuerza del neumático aumenta el rango dinámico del extremo superior del espectro de FFB y puede permitir que se sientan cosas sutiles en la carretera que no se sentirían normalmente. Sin embargo, también aumentará el intervalo dinámico del extremo inferior del espectro, lo cual podría dar lugar a clipping y dejar de sentir efectos por pérdidas de señal. Aquí lo ideal es que el valor sea 100 como máximo y únicamente bajarlo un poco en el caso de encontrarnos clipping.

Si el FFB de los coches es demasiado duro se baja el valor y si es demasiado blando se sube este valor. OJO: Subirlo en exceso puede producir clipping. Mirar la gráfica en la pantalla telemetría y vigilar que la señal FFB no sobrepase el límite superior del cuadro de la gráfica.

  • Ganancia de dirección (amplificador):

La única cosa que hace es tomar la salida pre-out de nuestra radio (fuerza del neumático) y multiplicarlo por X (ganancia de dirección) y entonces sale amplificado a tu altavoz (volante). Esencialmente toma los cálculos de FFB y los hace "más fuertes". Esto difiere de la fuerza del neumático, ya que no está realmente afectando el rango dinámico de sistemas de FFB, en absoluto. Sólo está causando que los efectos sean más fuertes. No se van a añadir efectos adicionales o sentir algo más de sutileza en la carretera aumentando el valor de la ganancia. Únicamente toma cualquier efecto que se tiene y lo hace más fuerte.

Fuerza del neumático * Ganancia de dirección = FFB

Si la ganancia de dirección es igual a 1 multiplicada por la fuerza del neumático nos devuelve el mismo valor de FFB. Es decir no hay ganancia. Entra X y sale X (X * 1 = X). Ganancia con valor superior a 1 es cuando se amplifica la señal.

El valor recomendable de ganancia es de 1 aunque si no estamos satisfechos (dependiendo ya del modelo de volante) entonces se puede aumentar o disminuir. Si se aumenta, con cuidado ya que valores muy altos pueden producir clipping.


Valores muy altos de Fuerza del Neumático y Ganancia de Dirección pueden causar clipping


MOVIMIENTO POR RUEDA

La construcción del FFB del volante es muy diferente dependiendo del volante. Cuando no están conectados algunos tienen libre movimiento y otros se nota como arrastran el motor. Los valores "movimiento por rueda" son usados para compensar eso. Se podrá ajustar el comportamiento del volante a tu gusto. Quieres que a las entradas y salidas de curva se sienta natural, donde cuando gires lo haga al momento, ni antes, ni después.

  • Si "Movimiento por rueda" y "Movimiento por rueda igualado" tienen valor igual a 0, entonces no cambiará el comportamiento por defecto del volante.
  • Si "Movimiento por rueda" tiene un valor positivo y "Movimiento por rueda igualado" un valor negativo, dará un movimiento más lento del volante.
  • Si "Movimiento por rueda" tiene un valor negativo y "Movimiento por rueda igualado" un valor positivo, dará un movimiento más rápido del volante.
  • Suavizado de posición de rueda: Cuanto más valor tenga menos oscilará el volante por si mismo. Dependiendo de cuanta suavidad uses en FFB de Reglajes quizás necesites bajar el suavizado de posición de rueda.


COMPRESION SUAVE

La compresión suave es como un compresor de señal que baja las fuerzas totales dentro de un ranto útil en el FFB de pcars. Así que si quieres usar más "fuerza del neumático" sin que se salga del rango lo que hace este parámetro es moldearla para que no se salga de la amplitud máxima con lo que se evita clipping.

La señal FFB es como una señal de audio y tu volante es como un altavoz. No quieres clipping porque eso introduce distorsión. Hay información en esa señal y se corta (clip) con lo que se pierden señales en el volante. Si tu altavoz puede manejar un rango entre 0.0 y 1.0, cualquier cifra por encima de 1.0 causará que tu altavoz pierda datos (clip). Ese es el rango dinámico de tu altavoz. Tenemos dos valores de compresión y la diferencia entre ellos define el rango que será comprimido. La señales en el medio serán reducidas proporcionalmente a su amplitud.

  • Compresión suave (salida completa): Valor máximo. Señales por encima de este valor son las que pueden tener clipping.
  • Compresión suave (entrada media): Valor mínimo. Las señales por debajo de este valor no se ven afectadas.


ELIMINACION DE ZONAS MUERTAS

Cada volante tiene un motor FFB con una zona muerta diferente. Un lugar donde no se pueden generar fuerzas más pequeñas y algunos volantes tienen mucha y otros poca. Sin ningún tipo de cálculo podrás ver cuanta zona muerta tiene el volante. En Project CARS esto se hace con los valores de "eliminación de zona muerta".

  • Intervalo de eliminación de zona muerta: Idealmente se puede partir con un valor un poco pequeño. Por ejemplo 0.01
  • Reducción de eliminación de zona muerta: Aquí se empieza con un valor que sea la 1/10 parte del valor "Intervalo de eliminación de zona muerta".


Si no se aplica bastante reducción, la onda que se recibe es cuadrada cuando se conduce por una recta. Una manera de arreglar esto es lo que se menciona arriba. Reducción debe ser la décima parte de Intervalo. Después de esto se incrementa hasta que no se sienta un corte o muesca en la onda entrando en curvas. A destacar aquí que estos dos valores van conectados entre si.


Ejemplos de diferentes casos:

  • Sin valor de Reducción: Onda cuadrada sobre el centro.
  • No hay suficiente Reducción: No hay onda cuadrada pero se sienten cortes cuando se gira rápidamente de izquierda a derecha.
  • Suficiente Reducción: El centro del volante se siente correcto. No hay muesca o corte en la onda cuando se gira rápidamente de izquierda a derecha. El volante se debería alinear por si mismo en rectas.
  • Demasiada Reducción: El volante comenzará a acelerar antes que vayas realmente rápido

Ajustes específicos en cada coche/pantalla reglajes

FUERZAS DELANTERAS

  • Escala maestra: Este es un multiplicador de todas las fuerzas delanteras del coche. Si en un particular coche se nota que el FFB es flojo, se sube este valor. Si por el contrario lo notamos muy fuerte, bajamos este valor.
  • Fx ---> FFB cuando se acelera/frena. Representa la fuerza longitudinal en la zona de contacto del neumático. Si una rueda tiene más grip longitudinal que otra al frenar, este extra grip se siente como el FFB empujando en la dirección de esa rueda.
  • Fy ---> Dureza del volante mientras se gira en curvas. Representa la fuerza lateral en la zona de contacto del neumático. Con este parámetro se ajustan las sensaciones de transferencia de masa e inercia en las curvas. Una fuerza muy fuerte, especialmente en coches alta carga aerodinámica con neumáticos slick que puede generar unas enormes cargas laterales en curvas a alta velocidad.
  • Fz ---> Cuanto FFB al pasar por baches, pianos e imperfecciones de la superficie. Representa la fuerza vertical en la zona de contacto del neumático. Este juega una parte importante en las sensaciones de la carretera, por ejemplo cuando pasamos sobre baches e irregularidades en la superficie. Si hay una diferencia en la carga vertical entre la parte frontal izquierda y la parte frontal derecha, empujará en dirección a la carga más alta.
  • Mz ---> Cuanto FFB cuando se pierde tracción. Representa la fuerza giratoria de las ruedas. (Rotación eje vertical de la rueda). Se trata de la fuerza de autocentrado de las ruedas en la dirección de conducción y es más importante para conseguir la "clásica" sensación de recibir un FFB más flojo cuando los neumáticos delanteros pierden grip. Cuanto más lo subamos, más dura estará la dirección. Es importante para sentir sobreviraje y subviraje.
  • Suavizados fx, fx, fz: En un coche podemos estar contentos con sus tres valores (fx, fy, fz) y ya no queremos tocarlos. En un determinado circuito se podría dar el caso al encontrarnos una gran frenada en una curva con baches provoque que las señales fx y fz se saturen y eso lo notemos en el volante. Vibra demasiado y la dirección es muy dura. Suavizando fx (al frenar) y fz (baches) evitaremos esto. Para ello subiremos un poco más esos dos valores en suavizado fx y suavizado fz.


Project CARS - dibujo.jpeg


FUERZAS TRASERAS

  • Escala de efectos de carga trasera: Incrementa la magnitud de las fuerzas de la parte trasera del coche. Idealmente su valor debería ser igual a "escala maestra" ya que hace lo mismo que ésta pero en las fuerzas traseras del coche.
  • Escala lateral de efectos de carga trasera: Proporciona peso en el volante basado en fuerzas laterales generadas en la parte trasera del coche. Por ejemplo cuando se va el coche de atrás. Misma función que fy pero en la parte trasera.
  • Escala diferencial de efectos de carga trasera: Esta es la responsable de generar sacudidas en el volante de la parte trasera del coche, cuando pasamos un piano alto u otro objeto y también de notar este efecto según el lado que reciba la sacudida. Misma función que fz pero en la parte trasera.


"Escala Maestra" y "Escala de efectos de carga trasera" hacen lo mismo, la primera para fuerzas delanteras y la segunda para fuerzas traseras. Tendrán idéntico valor.


CARACTERISTICAS GENERALES

Plataformas, soporte, resoluciones, noticias...

  • El piloto Ben Collins 'The Stig', colabora ofreciendo consejos e ideas sobre diversos aspectos del proyecto, incluyendo el trabajo para lograr que el manejo se sienta tan auténtico como sea posible en cada uno de los coches.
  • Firmado un acuerdo con 4 circuitos de Motorsport Vision: Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton y Cadwell Park. Están escaneados por láser.
  • Lanzamiento en PC, Playstation 4 y Xbox One.
  • PS4 a resolución 1080p y 60 fps.
  • Xbox One a resolución 900p y 60fps.
  • Soporta sonido 5.1 y 7.1
  • Soporte de las gafas virtuales OCULUS RIFT.
  • Soporte de las gafas virtuales PROJECT MORPHEUS de PS4.
  • TrackIR soportado.
  • PS4: Se puede escuchar al ingeniero de pista a través de los altavoces integrados del mando DUALSHOCK®4
  • Xbox One: Hace uso de la función vibratoria independiente de cada gatillo para sentir mejor los neumáticos al acelerar y frenar.
  • No hay pantalla partida
  • Función Photomode. En cualquier momento, ve al menú pausa del juego y haz uso del modo foto, cambiando entre vistas, zoom o el encuadre.

Gameplay

  • Formato completo fin de semana: Libres, Clasificación y Carrera. Vuelta de Formación y Vuelta de Calentamiento (se podrán omitir si se quiere).
  • Pista cambiante según condiciones: temperatura, suciedad, agua, goma, trazada...
  • Sistema de limpiaparabrisas.
  • Control onboard de la distribución de frenada, limitador de velocidad en pits, encendido y arranque del motor, y el ajuste de las barras estabilizadoras.
  • Desgaste, pinchazos, sobrecalentamiento, deformación y planos en neumáticos. Cosas como (por ejemplo) poner cantidad equivocada de camber en el frontal derecho, harán que el neumático sufra más desgaste que en el izquierdo.
  • Existe una gama de neumáticos para según la clase y coche específicos, (GT, Vintage, F1, Calle, etc...)
  • Desgaste y fatiga de frenos.
  • Desgaste de motor y embrague.
  • Consumo de combustible.
  • Estrategia de paradas: En ella se pueden configurar el tipo de neumáticos, la cantidad de combustible o lo que queremos que reparen. A lo mejor no interesa que reparen cierta parte que jamás se daña o lo es levemente. Todo esto hará que la estimación de parada sea mayor o menor.

Se pueden guardar varios perfiles y utilizar el que convenga:


Estrategia de paradas


  • El motor puede romperse en base al abuso de temperatura y rpm. La potencia del mismo puede variar dependiendo de cuanto se le esfuerce.
  • Daños del cambio de marchas. Se puede desgastar por un mal uso. Esto puede causar que no entre alguna marcha o lo haga mal. Y si se mete mal una marcha se escuchará el sonido apropiado. También se debe hacer correcto uso del embrague.
  • Salida falsa al comienzo de la carrera. (en marchas manuales).
  • A medida que va anocheciendo se van encendiendo progresivamente las luces de los edificios. Ya en plena noche quedarán todas encendidas.
  • La posición del tanque de combustible afecta a la distribución de peso cuando el tanque está lleno. Si está medio vacío también se notará.
  • La velocidad en que aparezca la linea de trazada seca está condicionada por unos factores que son: Hora del día, cantidad de lluvia, según nubosidad (y por tanto cantidad de sol), temperatura ambiental, temperatura de la pista, viento, número de coches en la pista y número de vueltas completadas.
  • Están calculadas las temperaturas del aceite y agua de los coches. Las agujas del salpicadero tienen funcionalidad aunque por ahora necesitan recalibrarse. Esas temperaturas tendrán influencia en el rendimiento del coche.
  • La dificultad de la IA se ajusta a través de una barra deslizante (0-100%)
  • Hasta 45 IA (dependiendo de la capacidad de garajes del circuito como en la vida real) tanto en consola como en PC.
  • Las pantallas MOTEC ó LCD de vehículos tienen varias páginas de información, mostrando la temperatura del agua y aceite, presión de neumáticos, diferencias de tiempo, consumo combustible y también promedio de este consumo, número de vueltas totales/parciales, reparto de frenada... El número total de información varía dependiendo del vehículo:


Project CARS - InfoLCD.jpg


  • Vista opcional Helmet cam pudiendo activar/desactivar el efecto blur o modificar los grados de giro de la vista cuando se toma la curva.
  • El sonido de los frenos será diferente según su estado.
  • Modelo de transferencia de calor que se ajustará a cada coche.
  • Motores híbridos.
  • Modo ayudas reales: Si el coche real lleva ayudas por defecto también esas ayudas estarán por defecto en el coche del juego. También se puede forzar en el multijugador.
  • Monitor boxes/modo espectador:

En Prácticas y Clasificación, desde el monitor de boxes, se puede ver lo que hacen los demás rivales: tiempos, posición GPS, telemetría o incluso el tipo de cámara para visionar. Si en algún momento se desea omitir el resto de la sesión, como en otros juegos, naturalmente se puede saltar al final de la misma. Pero también se tiene la posibilidad de Simular la sesión, con opción de montarnos en nuestro coche ahora manejado por la IA o bien, seguir el resto de la sesión a través del monitor. En una carrera se ha de realizar un mínimo de vueltas antes de optar a simular la sesión. Entonces entraremos en modo espectador para visionar el resto de la carrera y seguirla desde la cámara que se desee:


Monitor de boxes
Modo espectador


  • Las escalabilidad del tiempo, clima y desgaste de neumáticos, se configuran independientemente.
  • Reglajes personalizados por cada circuito o grupos de circuitos.
  • Configuración del clima: Posibilidad de decidir un clima aleatorio o conducir bajo el clima real que hace en la pista en ese momento y lugar, consultando la meteorología vía internet (esto último solo versión PC).
  • KERS/DRS/Push to Pass.
  • Visionado y guardado de repeticiones de carreras de principio a fin (offline/online).
  • Disponible el cuadro de diferencias de tiempo en el que se puede alternar la información comparativa, que es de cuatro tipos. Dicho cuadro puede mostrarse/ocultarse y sirve de mucha utilidad para ver el tiempo que vamos haciendo vuelta a vuelta. Y las diferencias se actualizan al aire en tiempo real:


Comparando la sesión actual
Comparando con el record del mundo
Respecto a tu mejor tiempo
Tus tiempos en cada vuelta

Parámetros configuración FFB

Aunque a falta de información en el juego explicando cada uno de ellos, se tienen nuevos parámetros FFB en la pantalla de configuración del volante y en la pantalla reglajes de cada coche:

-- PARAMETROS FFB EN LA PANTALLA DE REGLAJES --

Los parámetros serán renombrados para una mejor compresión de lo que hacen. Serán ajustados vehículo a vehículo

Project CARS - ReglajesFFB.jpg
Project CARS - ReglajesFFB2.jpg


Project CARS - ReglajesFFB3.jpg


-- PARAMETROS FFB EN LA PANTALLA DE CONFIGURACION DEL VOLANTE --

Project CARS - Configuración FFB1.jpg
Project CARS - Configuración FFB2.jpg


Tecnologia 'Live Track'

Esta característica fue creada por SMS en GTR2 y vuelven con ello en Project CARS en un sistema más actualizado. Hace referencia al grip dinámico persistente en las sesiones. El grip de la pista que va aumentando a través del fin de semana por la goma que se va depositando y siendo limpiada con la lluvia. Con la pista mojada, mientras la linea de trazada se va secando, la línea mejora y esto ocurre dinámicamente durante una carrera.

El grip se crea dinámicamente vuelta a vuelta, incluso en modo acelerado (opción que se puede utilizar por ejemplo para avanzar rápido una sesión). Así empieza un fin de semana, con prácticas y comenzará con una capa base y cada vez que alguien pase añadirá una fracción de goma a la pista. Eso continúa basado en la temperatura de la pista, y la cantidad de lluvia. Ve a la siguiente sesión, y la capa está todavía ahí y continúa creándose. Mientras tanto si omites una sesión y justamente vas a la carrera faltando las otras sesiones, entonces hará un pre-añadido de goma basado en el clima.

Obviamente hay un máximo/mínimo nivel de grip en pista.

Salir fuera de la pista causará que los neumáticos se ensucien (lo veamos visualmente) y lo sintamos por perdida de grip que recuperaremos tras volver a tener limpios los neumáticos.

Sistema Pit-2-Car-Radio

  • El actor que da voz al pit to car radio es Ben Collins, más conocido como 'The Stig" de Top Gear. Dedicaron una sesión de grabación de 6 horas resultando un total de cerca de 600 mensajes de audio. Tardarán varias semanas en meter estos archivos en el juego, ya que es necesario hacer un proceso de edición y post-procesamiento.
Ben Collins es el Ingeniero de Pista
  • El Director de Audio que para darnos una idea del volumen de frases de Pit-2-Car Radio (instrucciones de voz) dice que el script es 5 veces mayor que en GTR2 y tiene además muchas veces más variaciones.
  • Mensajes conteniendo información dinámica. Por ejemplo: nombre del jugador, posición, tiempos, etc...
  • Los topics que el Ingeniero del Equipo reporta son:
    • Cambios en la posición, para el jugador, oponentes, lider.
    • Diferencia de tiempos del vehículo de delante & detrás, para el jugador & líder
    • Informe de peligros Hazard reporting
    • Curvas difíciles/complicadas
    • Cambios del clima
    • Daños específicos en el vehículos
    • Desgaste de neumáticos en el vehículo
    • Aviso de bajo combustible
    • Problemas/errores que durante el pit-stop
    • Parada programada
    • ....
    • ....

Sistema de físicas climático

La región donde esté localizado el circuito/ciudad tendrá su tipo de clima como en la vida real. Esto marcará las temperaturas ambientes, la tonalidad del cielo, la frecuencia de las lluvias, etc.... Algunos de los climas son:

  • Marino
  • Humedo Subtropical
  • Humedo Subtropical2
  • Desierto seco
  • Mediterráneo
  • Mediterráneo2
  • etc...


El sistema climático varía dependiendo de las diferentes condiciones metereológicas. Las siguientes son las variables que lo engloban:

  • Humedad de la superficie: Tiene unos indicadores que son diferentes de ir por dentro o fuera de la trazada. Dichos indicadores varían según la condición metereológica. Así en la tabla de abajo se ven los establecidos. Aquí puede que se unan los valores del secado de la pista:

Project CARS - humedad.jpg


  • Temperatura del ambiente y de la pista: Varía a lo largo del día. Esto es manejado por los valores que hacen referencia a la elevación del sol. Así los circuitos estarán más calientes en los meses de verano que es cuando el sol está en lo más alto. Obviamente en condiciones de nublado o lluvia será más fresco que en condición de despejado. Además la latitud/posición del circuito determinará que tenga temperaturas más calientes si está ubicado más cerca del ecuador terrestre.

Ambas temperaturas del aire y la pista afectan a la temperatura de la superficie del neumático. Ésto afecta al agarre y desgaste del neumático. También las temperatura del aire y de la pista pueden afectar a la temperatura de los frenos, que influye en el torque y el desgaste. La temperatura del aire afecta a las temperaturas del agua y del aceite, y esto al desgaste del motor. Ver tabla adjunta:

Project CARS - temperatura.jpg


  • Nivel de lluvia: Los valores de manejo son de 0 y 1. Es usado para la refrigeración de los neumáticos.


MAS INFO AQUI

Día/Noche y Clima Dinámicos

  • Ciclo completo de 24 horas.
  • Hora del día y mes del año combinado con la longitud/latitud del circuito proporciona la elevación y acimut del sol (lo mismo para la luna).
  • El aire del ambiente y la temperatura de la pista tendrán un significante efecto en la conducción. La altitud pueda afectar el régimen del motor.
  • La lluvia es dinámica: la densidad, velocidad y ángulo se incrementarán cuanto más tormentosa es la climatología.
  • Existirá una opción para escoger el clima que en ese momento se esté produciendo en el circuito real. (solo versión PC)


VÍDEOS "WORK IN PROGRESS": Varios vídeos demostrativos del desarrollo día/noche y clima. Naturalmente son una versión temprana y falta pulirlos aun más.

  • JULIO 2012: Por primera vez tenemos nubes dinámicas en el juego. Click en la imagen para ver vídeo día/noche + progresión de nubes:
Project CARS - nubes dinamicas.jpg

Sistema avanzado de nubes dinámicas

Project CARS es un simulador de carreras y no trata ser un simulador metereológico. No obstante éste es pieza fundamental para acabar fusionándose con la parte de la conducción. Así que junto a la parte sistema climático de las físicas descrita arriba, se une la evolución del cielo a lo largo del día y de la noche. El cielo va a estar representado tal cual ocurre en la realidad, con diferentes tipos de nubes y capas, y la consecuente evolución con el paso del tiempo. También comentar que según la condición, la visibilidad se verá afectada. Especial va a ser el trabajo dedicado al dinamismo de las nubes y es por ello que creo este apartado.

El cielo tendrá 2 capas y 9 tipos de nubes. Cada condición metereológica tendrá 2 capas de nubes que se mezclarán dinámicamente entre ellas. Cada capa tiene ajustes de iluminación, densidad de nubes, y tamaño o escala de los diferentes tipos de nubes. Las capas son llamadas de alta y baja aunque la altitud se fija realmente en otra parte en el archivo de definiciones de la nube, así nubes de cualquier altitud pueden ser usadas en cualquier capa. Como regla usaré la capa superior para los cirros más altos en estilo 2D y la capa más baja para las nubes en 3D.

Así las nubes son completamente generadas de forma dinámica. Se mueven con el viento, se funden y se disipan. Se está mirando la tecnología de morphing para las nubes en 3D.

Planas 2D

  • Altocúmulos
  • Cirros
  • Cirrocúmulos
  • Cirroestratos

Agrupaciones 3D

  • Estratocúmulos
  • Cúmulus
  • Estratus
  • Cumulonimbos
  • Nube de tormenta

El archivo de definición de las nubes especifica las mallas usadas por cada tipo de nube. Por el momento se tiene entre 6 y 12 mallas por cada tipo de nube.

Project CARS - nubes1.JPG Project CARS - nubes2.JPG Project CARS - nubes3.JPG


CONDICIONES CLIMATOLÓGICAS:

  1. Despejado
  2. Poco nuboso
  3. Medio nuboso
  4. Muy nuboso
  5. Encapotado
  6. Llovizna
  7. Lluvia
  8. Tormenta
  9. Tormenta eléctrica
  10. Niebla
  11. Niebla densa
  12. Niebla con lluvia
  13. Niebla densa con lluvia
  14. Calima

También cuenta con la condición de clima "Aleatoria.


FFB - ARCHIVOS PERSONALIZADOS JACK SPADE (instrucciones para versión PC)

En el siguiente enlace del foro se encuentra el enlace descarga del archivo, así como las instrucciones a seguir:

http://forum.projectcarsgame.com/showthread.php?22938-Jack-Spade-FFB-Tweaker-Files


Traducción al español de los parámetros de FFB para poder configurarlos correctamente :

Si se quieren activar los parámetros de Jack Spade (cosa que recomiendo muchísimo para todos los poseedores de un volante con FFB) estos son los parámetros que hay que tocar :


Parámetros generales (iguales para todos los coches)

En Ajustes ---> controles ---> configuración del FFB

Fuerza del Force Feedback = 100

Ajustes ---> controles ----> R2 (calibración del FFB)

Fuerza sobre el neumático = 100 (si notáis el volante muy duro se puede bajar este parámetro pero no bajeis el paramétro de fuerza de FFB que puse al principio)


Aplicación de Ajuste Relativo (Relative Adjust Gain) = 1.10

Reducción de Ajuste Relativo (Relative Adjust Bleed) = 0.10

Límite de Ajuste Relativo (Relative Adjust Clamp) = 0.95

Punto de Cambio de rejillas de ventilacion (Scoop Knee) = 0.70

Reducción de Rejillas de Ventilación (Scoop Reduction) = 0.15


Luego vienen los parámetros específicos de cada coche.

Para ponerlos hay que ir a Mi Garaje, elegir un coche y editar el setup actual. Luego entrar en la configuración del FFB del coche (con R1).

Hay dos pantallas de reglajes del FFB y puedes alternar entre ellas con R2 - L2

En la primera pantalla vienen los valores de :

Escala General (Master scale),Escala Fx,Fy,Fz,MzSuavizado Fx (Fx smooth),suavizado Fy,suavizado Fz,suavizado Mz, Angulo de brazo (arm angle). Esos son los primeros 10 valores que vienen en la hojas de Jack Spade

Los siguientes aparecen en la siguiente pantalla, así que pulsa R2

Escala de simulación corporal ( Body scale ) = 0.01

Escala longitudinal de simulación corporal (Body longitudinal scale) = 0.01


SoP escale (Efectos de carga trasera ----> Según indique la tabla para el modelo de coche

SoP lateral (Escala lateral efectos carga trasera) ----> Según indique la tabla para el modelo de coche

SoP diff (Escala diferencial efectos carga trasera)----> Según indique la tabla para el modelo de coche



Hay 5 tablas distintas con valores para los coches :


Clásica

Es la base sobre la que las demas pueden variar algo en algún vehículo . Proporciona información sobre baches, pianos, y pista usando el eje posterior (ruedas traseras)

Fy + SopLateral

Proporciona información al FFB de ruedas delanteras y traseras (2/3, 1/3). El FFB se nota algo distinto al clásico pero da mas información del lo que la parte trasera del coche está haciendo.

66% SopLateral

Proporciona información de las fuerzas laterales del eje trasero. Permite subir un 10% - 13% la escala general. La entrada en curva se siente un poco mas ligera que usualmente pero compensa con mas dinámica, ganas mas sensaciones cuando la parte trasera del coche se va a ir

Bump Plus

Esta basada en la FySop+Lateral pero se aumenta mas la sensación de baches y pianos

Brake Rumble

Esta basada en la FySop+Lateral y Baches/pianos pero se aumenta ligeramente la respuesta

Entendiendo la pantalla de telemetría

Project CARS - telemetria.jpg


  • Linea amarilla: Dirección de la fuerza aplicada en cada neumático
  • Circulos sobre cada neumático:
    • Tamaño: Total fuerza aplicada.
    • Color: Cuanto más cerca se esté del límite de grip, más rojo se convierte.
  • Incicador de grip: 100 significa que estás en lo alto del grip, todo lo que esté por encima significa que el neumático pierde agarre.
  • Gráfica FFB: Sobretodo importante para el control con volante. Si esa gráfica se va por encima del máximo (que los picos están cortados por la pantalla), significa que se tiene clipping.
  • Color de los cuatro neumáticos (azul=frios; verdes=temperatura óptima; rojos=sobretemperatura.
  • Los tres números encima de cada neumático son las dos temperaturas laterales y la central en cada neumático.
  • A la derecha de cada neumático se indica un símbolo que representa el freno y su temperatura. De azul a verde = frío a caliente.


EN PROFUNDIDAD...

Sistema volumétrico del acelerador

  • El propósito principal de este nuevo sistema es de sentir mejor el pedal del acelerador en pequeños toques. Ahora el motor comienza a producir torque positivo muy rápidamente y tendrás un rango más grande para modular.
  • La respuesta del acelerador más ágil a bajas revoluciones.
  • Pico de potencia de un automóvil puede variar un poco de una pista a otra. Esto se debe a que ahora utilizamos la presión del aire ambiente como parte de los cálculos de par motor, así que cosas como la elevación y el tiempo tendrá un impacto en el rendimiento del motor.
  • Velocidades al ralentí (se debe referir al no dar gas) caen "naturalmente" y cambiarán ligeramente por el reglaje y el clima.
  • El embrague se siente mucho mejor cuando iniciamos la marcha desde parado. Inesperado pero realmente bonito efecto por ese lado. Muchos coches puede realistamente rodar con cuidadosa modulación del embrague y nada de toque de acelerador.

Turbo Lógico

  • Mejor modelado de compresores.
  • una aceleración y deceleración más realista de la turbina por tomar ventaja de sistema volumétrico del acelerador.
  • Mejor modelado de la linea de bombeo; principalmente por el modelo de audio del soplado de la válvula.
  • Respuesta apropiada del turbo a las condiciones ambientales. Menos pérdida de potencia debido al clima y altitud comparada a los motores N/A.
  • Las agujas del tacómetro del boost leen directamente de la presión plenum.
  • Controlador de la válvula de descarga que da variado boost con rpm y marcha.
  • Completo modelado de la eficiencia del compresor de la turbina. (Este es el más complejo de todos y tiene un menor impacto, así puede ser finalmente eliminado)

Caja de cambios, Turbo, Aerodinámicas activas, Sistema Boost y KERS

  • Phys/AI: Gearbox, Phase 1, Auto- & Anti-
    • Optional Anti-Stall feature
    • Automatic Gearbox Mode
    • Add AutoLift feature
    • Add AutoBlip feature
  • Phys/AI: Gearbox, Phase 1b, Shift Timing
    • Shift time penalty
    • Change to manual shift delay timers
    • Clutch influence on delay timers
  • Phys/AI: Gearbox, Phase 2, Sequential Mode
    • Disallow skipping gears
    • Neutral gear selection
  • Phys/AI: Gearbox, Phase 3, Missed Shifts
    • Give a missed shift if done before the timer runs out
    • Must match revs within tolerance range to get a successful shift
    • Require throttle lift of some kind on upshift
  • Gearbox, Phase 4, Damage
    • Damage accumulation per gear from poor or missed shifts and grinding time
    • Effects from damage accumulation
  • Phys/AI: Turbos, Phase 1, Pressure Generation and Basic Wastegate
    • Move volumetric throttle code into shared code between AI and HD driving models
    • Accelerant changes
    • Simple wastegate
    • Calculate boost pressure from turbine rpm and ambient conditions
  • Phys/AI: Turbos, Phase 2, Fuel Use, Reliability and Surge Line
    • Engine reliability half life relative to boost
    • Increase fuel consumption
    • Make wastegate pressure a setup item
  • Phys/AI: Active Aerodynamics, Phase 1
    • Basic ability to modify wing settings dynamically from a physics metric
    • Optional new front and rear wing element to be used for active effects
    • Three inputs: Forward Velocity, Braking Input, DRS - Physics
  • Phys/AI: Active Aerodynamics, Phase 2, Additional Inputs
    • Lateral G Force, Longitudinal G Force, Steering Angle, Throttle Position
  • Phys/AI: Boost System Improvements, Expansion of Nitrous tech for ‘Push to Pass’
    • Turbo Wastegate increase
    • Torque increase boost
    • Rev Limit Increase
  • Phys/AI: Hybrid System (KERS)
    • All new energy storage and release system


MODO CARRERA

Modo Carrera flexible

El modo Carrera se puede realizar de cuatro formas diferentes:

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  • Libre:
    • Realizando ligas menores.
    • Entrando en carreras regionales amateur.
    • Siendo ojeado por un equipo profesional.
    • Creando tu propio equipo y ganando los premios internacionales más altos.
    • Convirtiéndote en leyenda - ganando apoyos y celebridad.
  • De Cero a Héroe: Período 5 años. Iniciándose en los Karts, progresando hasta ser campeón en la categoría más alta de los Fórmula: La F1.
  • Defendiendo Campeonato: Ganar el campeonato de la F1 y defenderlo durante tres años consecutivos.
  • Triple Corona: Ganar tres campeonatos separados de diferentes disciplinas.

El Calendario

La trayectoria del modo Carrera se hará en el transcurso de varios meses y temporadas. Para ello se tiene el calendario de los eventos:

Project CARS - Calendario.jpg

Disciplinas del Modo Carrera

  • Prototipo1 (LMP3 - Radical_SR3, Palmer_JPLM)
  • Prototipo2 (LMP3 - Radical_SR8, Caterham_SP300R)
  • LMP2
  • LMP1
  • Formula A
  • Formula B
  • Formula C
  • Formula Gulf
  • Formula Rookie
  • GT3
  • GT4
  • GT5 (Ginetta G40)
  • Touring (Renault Clio)
  • KartOne
  • SuperKart

Contratos

El jugador recibe ofertas de contrato mientras progresa por el modo Carrera. Cuando el jugador firma un nuevo contrato, está obligado a cumplir una serie de objetivos con el fin de completar con éxito el contrato.

Invitaciones a Eventos

Durante los días libres en el campeonato, el jugador recibirá invitaciones para tomar parte en eventos como Hotlaps, Test Drives, Exhibiciones, etc... Estos eventos tienen específicos objetivos que los definen tales como:

  • Tiempo de vuelta objetivo
  • Tiempo de evento objetivo
  • Porcentaje de daño
  • Posición final
  • Liderar X vueltas
  • Batir al piloto X
  • Número de colisiones
  • ...
  • ...

Algunos eventos tienen una combinación de éstos que se han de cumplir con el fin de superar el evento.


MODO MULTIJUGADOR

Project CARS - online.jpg

SALAS PUBLICAS & CON AMIGOS & PRIVADAS

SALAS PÚBLICAS

Las salas públicas está diseñadas para jugar rápido con extraños. Un contador de tiempo atrás de la sala dicta cuando empieza el evento y los jugadores pueden darle al icono del pulgar hacia arriba para indicar que están preparados para acelerar el comienzo de la partida. Así si estás jugando múltiples partidas en una ronda con la misma gente, estás seguro de ser capa de saltar dentro de cada uno con el menor jaleo posible. Las salas públicas aparecen en una lista navegable con las actuales partidas públicas a las que cualquier jugador puede unirse e invitar a sus amigos.

SALAS CON AMIGOS

Las salas de Amigos están diseñadas para ti y tus amigos, para jugar en un entorno digno de confianza con un host determinando cuando empieza la partida basado en la comunicación con tus amigos tanto por texto (PC) como por voz (PS4, Xbox One). Los jugadores pueden unirse a Salas de Amigos tanto escogiendo "Unirse a la partida" de su lista de amigos o siendo invitado por alguien de la sala.

SALAS PRIVADAS

Las Salas Privadas están diseñadas para los jugadores y compañías que quieren permitir jugadores bajo ciertos criterios de entrada. Por ejemplo puedes ser el gestor de una liga y permitir el acceso solamente a miembros de una liga o una sala. Con una Sala Privada puedes crear salas a medida de jugadores específicos con permiso para jugar.


  • 16 coches online en Xbox One, Ps4 y PC 32bits.
  • 32 coches online en PC 64 bits.

OPCIONES DE HOST

Los creadores de partidas online tienen una gran cantidad de opciones disponibles con el fin de configurar la partida perfecta ya sea con tus amigos o con otros miembros de la comunidad Driver Network...

  • Migración de Host - Si el host marcha, alguien automáticamente tomará ese rol
  • Votar para cambiar el circuito - Si no te gusta la selección actual del circuito, puedes votar tu desacuerdo y proponer el cambio
  • Completa personalización - El host puede decidir una lista completa de restricciones y reglas que prefiera (cámara interior, salida lanzada, daños desactivados, severidad de regulación, permitir ayudas de conducción, etc...)
  • Rellenar con IA - El host puede elegir rellenar la parrilla con oponentes de la IA si es que el lobby no está completo con jugadores humanos.
  • Seguridad - El Host puede nombre salas y protegerlos con contraseñas (solamente PC)

CARACTERÍSTICAS MITAD DE SESIÓN

En todas las partidas onnline, Los jugadores son libres de incluir cualquier número de sesiones pre-carrera como Prácticas, Clasificación o las que deseen.

Ademas, los jugadores pueden unirse a cualquiera de estas sesiones antes de la carrera y en cualquier momento. Así si has organizado una carrera a las 8 de la tarde, los jugadores pueden unirse en cualquier momento a la Clasificación y establecer su tiempo.

Cuando te sientas en el Pit Box, los jugadores también tienen acceso a la sala de chat in-game, permitiendo a los jugadores interactuar con otros pilotos, ver sus tarjetas de jugador e ID's, votar para pasar a la siguiente sesión e invitar a amigos a unirse a la partida.

También puedes ver las acciones actuales en la pista en el Monitor, y crear tus propios Reglajes y Estrategias de Parada.


Una vez el evento ha finalizado, se puede guardar la repetición en tu Galería Driver Network.


CIRCUITOS

  • Los circuitos reales están oriéntados con la latitud, longitud y zona horaria de sus homónimos reales.
Glencairn - karting (ficción)
Chesterfield - karting (ficción)
Summerton - karting (ficción)
Imola
Watkins Glen
Brands Hatch (láser)
Oulton Park (láser)
Snetterton (láser)
Cadwell Park (láser)
Bathurst
Spa Francorchamps
Willow Spring
Nordschleife
La Sarthe
Montercarlo
Hockenheim
Road America
Donington
Oschersleben
Monza
Zhuhai
Suzuka (SIN LICENCIA- VERSIONADO)
Laguna Seca
Brno
Zolder
Nurburgring
Greenwood - Karting de Spa (SIN LICENCIA- VERSIONADO)
Infineon Raceway
Autodromo de Dubai
Kartódromo de Dubai
Bugatti circuit
Silsverstone
Horse Thief Mile


CALIFORNIA HIGHWAY (19.5km)
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AZURE COAST (18.5km)
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Circuitos post-lanzamiento

Mojave (test track) - Aston Martin Track Expansion
Hockenheim (versión antes 2002) - Lotus Classic Track Expansion
Rouen Les Essarts - Lotus Classic Track Expansion
Ruapuna Park (Nueva Zelanda) - Audi Ruapuna Park Track Expansion
Silverstone (versión 1975) - Lotus Classic Track Expansion


COCHES

TRACK CARS
Ariel Atom 3 Supercharged
Ariel Atom Mugen - Bonus reserva
Ariel Atom 500 V8
2011 BAC Mono
2011 Caterham SP/300.R
Caterham Superlight R500


GT
1981 BMW M1 Procar - Edición Limitada
2012 BMW Z4 GT3
1980 Ford Capri Zakspeed Group 5
1967 Ford GT40 MkIV - Edición Limitada
2012 BMW M3 E92 GT
2012 BMW M3 E92 GT4
2013 Ford Mustang Boss 302R1
2012 Mercedes SLS AMG GT3
2013 McLaren MP4-12C GT3
Ginetta G55 GT3
Ginetta G40 Junior
2013 Audi R8 LMS Ultra GT3
1997 Ford Mustang Cobra Trans-Am
1978 BMW 320 Turbo Group 5
2013 RUF RGT-8 GT3
Ginetta G55 GT4
2013 Aston Martin Hybrid Hydrogen Rapide S
2012 Aston Martin Vantage GT4
2013 Aston Martin Vantage V12 GT3
2014 RUF CTR3 SMS-R - Bonus reserva


PROTOTIPO
2011 Palmer Jaguar JP-LM
Radical SR3 RS
Radical SR8 RX
LMP1 RWD P30 (prototipo ficción)
1989 Sauber C9 Mercedes - Edición Limitada
LMP1 Marek RP 339H (prototipo ficción)
2011 Audi R18 TDI LMP1
2012 Oreca 03 LMP2
LMP2 RWD P20 (prototipo ficción)
LMP2 Marek RP 219D (prototipo ficción)
2013 Renault Alpine A450


TURISMO
1991 BMW M3 E30 Group A
1991 Mercedes-Benz 190E 2.5-16 Evolution 2 DTM
1988 Ford Sierra RS500 Cosworth Group A
1971 Mercedes Benz 300SEL 6.8 AMG
2013 Mercedes-AMG C-Class Coupé DTM - Edición Limitada
1972 Ford Escort RS1600
2014 Renault Clio IV RS Cup


AMERICAN STOCK
1990 Caper Stockcar


CARRETERA
2012 Pagani Zonda R
2012 Pagani Huayra
Gumpert Apollo Sport
Caterham Seven Classic
2011 Mercedes-Benz SLS 6.3 AMG
2009 Ford Focus RS
2014 Renault Megane RS
2012 RUF RGT-8
2012 Mitsubishi Lancer Evolution X FQ-400
1994 McLaren F1 - Edición Limitada
2013 McLaren MP4-12C
2009 Pagani Cinque Roadster - Bonus reserva
2012 RUF CTR-3
2012 BMW 1M Coupé (E82)
2013 Audi R8 V10 Plus
2013 Mercedes A45 AMG
2013 McLaren P1


FORMULAS
F1 Lotus 49 Cosworth (1968)
F1 Lotus 72D Cosworth (1972)
F1 Lotus 78 Cosworth (1977)
F1 Lotus 98T Renault Turbo (1986)
Fórmula A (similar a F1 del 2011)
Fórmula B (similar a GP2)
Fórmula C
2012 Formula Gulf 1000
2012 Fórmula Ford 1600(Rookie)


KART
Kart 125cc
SuperKart 250cc


Nota: El Caperstock es un coche genérico de la Nascar de los 90. El F1 actual, GP2, Formula Ford y los Karts son versiones genéricas, también.

Coches post-lanzamiento

  • 1999 Mitsubishi Lancer Evolution VI Tommi Mäkinen Edition Japanese Car Expansion
  • 2008 Mitsubishi Lancer Evolution IX FQ-360 Japanese Car Expansion
  • 1966 Ford Mustang 2+2 fastback Old vs New car pack
  • 2013 Ford Fusion NASCAR Stock Car
  • 2012 Ford Focus ST BTCC
  • 2013 Ford Falcon FG (Australian V8 Supercar Car of the Future)
  • 2015 Ford Mustang GT Old vs New car pack
  • 1963 Lotus Type 25 (Climax) Lotus Classic Track Expansion
  • 1965 Lotus Type 40 Lotus Classic Track Expansion
  • 1965 Lotus Type 38 (ganador Indy 500) Lotus Classic Track Expansion
  • 1967 Lotus Type 51 (Formula Ford)Lotus Classic Track Expansion
  • 1968 Lotus 56 (Indy Car)
  • 1970 Lotus Type 49C Cosworth Coche gratuito
  • 1970 Lotus 72
  • 1999 BMW V12 LMR Racing Icons Car Pack
  • 2012 BMW BTCC 3-series
  • 2013 BMW 320TC WTCC (E90) Old vs New car pack
  • 1974 BMW 2002 Turbo Old vs New car pack
  • 1987 RUF CTR “Yellowbird” Old vs New car pack
  • 2012 RUF Rt 12R Coche gratuito
  • 1952 Mercedes 300 SL W194 Coche gratuito
  • 1998 Mercedes CLK-LM Edición Limitada
  • 2010 Mercedes SLS AMG Coupé
  • 1997 McLaren F1 GTR Racing Icons Car Pack
  • 1978 Renault Alpine A442B Renault Sport Car Pack
  • 2014 Renault Mégane R.S. 275 Trophy-R Renault Sport Car Pack
  • 2009 Renault Mégane Trophy V6 Renault Sport Car Pack
  • 2015 Renault Sport R.S. 01 Renault Sport Car Pack
  • 2015 Formula Renault 3.5 Renault Sport Car Pack
  • Radical RXC Turbo Coche gratuito
  • 2003 Bentley Speed 8 LMGTP Racing Icons Car Pack
  • 2014 Bentley Continental GT3 Racing Icons Car Pack
  • 2012 Audi A1 quattro Coche gratuito
  • 2002 Audi R8 LMP900 Audi Ruapuna Track Expansion
  • 2014 Audi R18 e-tron quattro Audi Ruapuna Track Expansion
  • 1989 Audi 90 IMSA GTO Audi Ruapuna Track Expansion
  • 1959 Aston Martin DBR1 Coche gratuito
  • 2009 Aston Martin DBR1-2 LMP1 (Lola B09/60) Aston Martin Track Expansion
  • 2013 Aston Martin Vantage GTE Aston Martin Track Expansion
  • 2015 W Motors Lykan HyperSport Coche gratuito
  • Toyota GT-86 (Euro) Japanese Car Expansion
  • Toyota 86 (Asia) Japanese Car Expansion
  • 2014 Toyota TS040 Hybrid Japanese Car Expansion
  • Toyota GT-86 Rocket Bunny GT Edition Japanese Car Expansion
  • Scion FR-S Coche gratuito
  • Scion FR-S Rocket Bunny Edition Japanese Car Expansion
  • 2015 Dallara DW12


VIDEOS

GAMEPLAYS CONSOLA

  • Ver Exclusive PS4 Gameplay Final Preview (1080p x 60fps)
  • Ver Tarde-noche en Imola - PS4 gameplay
  • Ver 37 coches en Road America - PS4 gameplay
  • Ver Efectos gráficos y opciones visuales en consola
  • Ver Modos del control con pad y Opciones - PS4 gameplay


TRAILERS OFICIALES

  • Ver THE ULTIMATE DRIVER JOURNEY
  • Ver Trailer E3
  • Ver Driving in the Rain
  • Ver Halloween Trailer
  • Ver Start your engines
  • Ver Lykan Hypersport (Free Car #1 trailer)
  • Ver Trailer Renault Sport
  • Ver Conviértete en una leyenda
  • Ver El mundo es tuyo


TRAILERS NO OFICIALES (realizados por miembros del foro oficial)

  • Ver Resistencia
  • Ver Liveries
  • Ver Sound Makes Everything
  • Ver Introducing Project CARS - Coming 2014!
  • Ver Project CARS - Showcase
  • Ver Change the world
  • Ver 400 to 600
  • Ver Speed and Sound


IMAGENES

Trabajo "Work in Progress". En desarrollo:

Gracias al compañero Tony Vargas por estas 14 capturas panorámicas

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Vestimenta

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Piloto clásico
Piloto clásico
Cinturón moderno
Cinturón clásico
Ropa piloto clásico
Seguro cabeza

Detalles en circuitos

En esta galería se muestra los detalles presentes en los diferentes circuitos, usando diferentes materiales para asfalto, hierba, grava, cemento, tierra, arena, tipos de pianos, vallas, etc...

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REQUISITOS DE PC

Minimos

  • OS: Windows Vista, Windows 7 with latest Service Packs
  • Processor: 2.66 GHz Intel Core 2 Quad Q8400, 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: nVidia GTX 260, ATI Radeon HD 5770
  • DirectX: Version 9.0
  • Network: Broadband Internet connection
  • Hard Drive: 25 GB available space
  • Additional Notes: Continuous Internet connection required; 1 GB VRAM required

Recomendados

  • OS: Windows 7 with latest Service Packs
  • Processor: 3.5 GHz Intel Core i7 3700, 4.0 GHz AMD FX-8350
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: GT600 series, AMD Radeon HD7000 series
  • DirectX: Version 9.0
  • Network: Broadband Internet connection
  • Hard Drive: 25 GB available space
  • Additional Notes: Continuous Internet connection required; 2 GB VRAM recommended


Datos compartidos para aplicaciones, simuladores de cockpit, cálculos de telemetría, etc...

Desde el 22 de Marzo de 2013 se tiene la opción de menú por la cual se genera un archivo en la memoria que contiene datos de juego como: velocidad del coche, mejor tiempo de vuelta, dirección del viento, gasto combustible, etc...

Está desactivado por defecto, y se activa en la siguiente ruta del menú del juego --> 'Help&Options'->'Gameplay'->'Use Shared Memory'.

Estos datos son actualizados cada renderización de frame (esto ya depende los ajustes de resolución que se tengan) y están en el "archivo de la memoria". Este archivo de memoria se llama "$pcars$". El propósito es compartir estos datos en tiempo real con hardware externo.

Ya hay varias apps para dispositivos móviles o PC. Aquí unas capturas de ejemplo:

  • Para dispositivos móviles:


Project CARS - app1.jpg Project CARS - app2.jpg


Aplicacions para dispositivos Android:

  • Vdash
  • Dashmeterpro
  • Rfdisplay
  • Hud dash


Aplicaciones para dispositivos iOS:

  • Sin:speed
  • Pcars dash


  • Para PC:


Project CARS - app3.jpg Project CARS - app4.jpg


  • VIDEO mostrando una aplicación funcionando en una tableta, tomando en tiempo real los datos del juego.
  • VIDEO mostrando una app funcionando en un Iphone


LINK A LA WEB OFICIAL CON MAS INFORMACIÓN http://www.wmdportal.com/projectnews/project-cars-community-apps-revealed/


ENTREVISTA A ANDY TUDOR, DIRECTOR CREATIVO DE SLIGHTLY MAD STUDIOS

  • ¿Como compararías Project CARS a títulos como GTR2 e IRacing?

La mayoría del equipo trabajó en el GTR2 original y compite regularmente en iRacing pero Project CARS representa el next-gen de simulación de carreras. Mediante la inclusión de los chicos que aman esos juegos (y otros) estamos recibiendo algunos de gran comprensión que son los temas actuales que realmente resuenan con jugadores (ejemplo, telemetría extensiva, setups, "sentir el fin de semana de carrera&características) y mezclado con nuestros propios conceptos para conectividad social, hora del día y clima dinámicos, etc.... Sentimos Project CARS que está en una fuerte posición que tiene a ambos unidos bajo el mismo techo de la comunidad de simulación de carreras y compite directamente con la competición.

  • ¿Habéis conseguido la licencia oficial para varias disciplinas que vais a ofrecer?

Hay negociaciones en todo el tiempo pero necesitan un tiempo para conseguir el fin legal. Tan pronto como se deciden las cosas, lo diremos a nuestra comunidad (ver previos anuncios del Caterham, Motorsport Vision track ,etc...) así que mantén los ojos bien abiertos así la próxima gran licencia podría estar a la vuelta de la esquina.

  • ¿Puedes darnos más detalles sobre tu descrito método para Project CARS?

Eso relata directamente al modo Carrera en Project CARS que idolatra un sentimiento de progresión a través de tu carrera desde junior o rookie comenzando por una pasión bruta y un talento por las carreras, consiguiendo el reconocimiento por un equipo semi-profesional, encontrando tu medida y especialización en una disciplina que tu ames (BTCC, DTM, Rally, Indycar, cualquiera) y entonces yendo a ganar las más prestigiosas títulos/trofeos en la categoría y consiguiendo ser reconocido en el mundo del automovilismo. Eso puede llevar un año in-game o temporada o puede ser un objetivo a largo plazo, pero en última instancia, la analogía simula la progresión y las oportunidades de un piloto de carreras real tendría como oposición a un más juego como "rutina de dinero en efectivo o XP '. Este tipo de progresión es comúnmente llamado un modo de Franquicia en juegos deportivos, pero es que realmente no ha sido explorado por completo en un título de carreras antes. Otros juegos han bajado el dedo del pie en el agua aquí (GRID, F1), pero definitivamente hay espacio para impulsar aún más.

  • ¿Como vais a incorporar DLC con Project CARS?

Los planes no han finalizado todavía, pero nuevo contenido será lanzado regularmente para el juego una vez lanzado. y se vinculará a temporadas de deportes de motor, disciplinas, fabricantes, eventos específicos, épocas (por ejemplo. histórico o coches de los años 80), lugares (por ejemplo,. pistas alemanas) y muchos más. Por lo que es más como una continua entrega estilo MMO que una seria de packs estilo consola.

  • ¿Cual es el punto fuerte del motor MADNESS cuando se trata del desarrollo de un juego como Project CARS?

El motor MADNESS fué construido con la previsión de ser un motor multi-threaded y multi-processor que puede ser escalado fácilmente dependiendo del tipo de juego. Por lo que ya ha visto un montón de mejoras desde su inicio por primera vez en Need for Speed ??SHIFT para permitir completas sombras dinámicas proyectando luces para verdaderas terroríficas carreras nocturnas, grandes mejoras de la IA, físicas, modelos de neumáticos, input, etc. Cualquier nuevas características de juego se pueden considerar como módulos para conectarse en el motor que ya está capacitado y preparado para ello.

  • ¿Ha sido un reto implementar el sistema de clima y noche/día dinámicos?

Trabajar en estos sistemas se debe comenzar pronto y la clave es siempre considerando la respuesta emocional del jugador si se trata "Wow, eso luce real" o "Vaya para que va a llover, mejor entrar al pit en la próxima vuelta". Recibir esta respuesta emocional es el mayor reto.,de lo contrario, sólo estás haciendo bastantes gráficos que no tienen ninguna función o algo que funciona, pero no se ven muy bien. Técnicamente, por supuesto, hay algunos obstáculos en el lado del render y algunos cambios en la fuente en el lado del arte, pero es algo que hemos pensado haciendo proyectos anteriores y por lo tanto está bastante preparado para ello ahora.

  • ¿La Gestión del Equipo está limitado al single-player, o será algo que puedas organizar en clanes?

La Gestión del equipo en la Carrera (single player) significa la contratación de compañeros de equipo de la IA como tu segundo piloto comunicando con tu equipo vía radio del coche en las carreras, y gestionando tu carrera a través del calendario (escogiendo que eventos para asistir, equilibrando tiempos de prácticas con eventos de exhibición, etc..). En los modos de juego conectado (online), la Gestión del Equipo significa (jugar con amigos" similar a jugar en clan con diferente gente haciendo diferentes roles, contratación, comunicación, sistemas de seguimiento de estadísticas. Así la gente puede socializarse y jugar juntos de una manera co-operativa y competitiva. Cuando se combina la red basada en nube puedes imaginar tu teléfono dando una notificación que un compañero de equipo ha cambiado el setup de tu coche, que tu corres en ese fin de semana mientras otra ha aplicado tus nuevos logos de sponsor en el capó frontal. Puedes contestar agradeciéndolo, y organizar sesiones de testeo esa noche para probar los nuevos ajustes con uno de tu equipo que actúa como jefe de equipo viendo tu telemetría.

  • ¿En que plataformas va a aparecer la red social "nube", y como difiere en varias plataformas?

Siempre que sea posible, los datos serán almacenados en la nube permitiendo ser accesibles tanto en una web, aplicaciones de móvil o en cualquier lugar donde puedas acceder a tu cuenta. Así que la única diferencia sería probablemente en la navegación de todos esos datos dependiendo del dispositivo que se esté utilizando.


http://www.thereticule.com/world-of-mass-developmentproject-cars-interview-part-2/

EN LA RED

REFERENCIAS

  1. Anuncio - Slightly Mad Studios


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