Oculus Rift

Yo también pienso que la tasa de refresco del DK2 es más que suficiente, la resolución es lo que en mi opinión se queda corto para un producto de consumo. Pero como ya se ha visto que lo tienen superado para el CV1 sólo hay que esperar.
Lo que sí espero es que el CV1 permita baja persistencia tanto a 75 como a 90Hz.
Dogfight o algo así. Era un "simulador" de vuelo.

Le pregunté que cuanto valía el DK2 y me comentó que no lo sabía pero que en navidades iba a salir por 100 euros. El oculust rift ya versión usuario.
bitman escribió:Dogfight o algo así. Era un "simulador" de vuelo.

Le pregunté que cuanto valía el DK2 y me comentó que no lo sabía pero que en navidades iba a salir por 100 euros. El oculust rift ya versión usuario.


Ok, me imaginaba.
Estoy mirando y el Dogfight es un juego para android, asi que lo que estuviste probando con ese juego no era el Oculus Rift DK2, sino una carcasa de las que van a salir para acoplar un smartphone. Tipo Samsung Gear VR, o alguna otra.

Es un tipo de RV "portatil", de menor capacidad y efectividad, orientada a las capacidades de la tecnologia movil actual. Este tipo de RV no dispone de posicionamiento absoluto y esta limitada las aplicaciones existentes en GooglePlay y similares.

El DK2 se puede comprar actualmente a traves de la pagina oficial de Oculus. La version comercial (CV1) sera mejor, saldra en algun momento de 2015 (no se sabe cuando) y estara en un rango de precio similar al actual (unos 350) ya que no quieren salirse del precio objetivo.

Un saludo ;)
josemurcia escribió:Es tan sencillo como que pongas el DK2 a 60Hz y en modo 3ms de persistencia. Ya verás que risa.


Si pones un juego limitado a 60fps con el DK2 lo mas seguro es que tengas un juddering curioso porque el DK2 va a 75Hz y no hay sincronizacion. Si el panel fuera a 60Hz la fluidez estaria asegurada.

A parte, estamos hablamos de frecuencia de refresco. Si tienes que ponerte a añadir persistencia de panel a la ecuacion para justificar algo totalmente contrario a lo que ya demostro el DK1, es que muy claro no lo tienes.
La misma baja persistencia del DK2, el mismo posicionamiento (el de morpheus es mas completo, aunque no se sabe si igual de rapido) y la misma resolucion pero corriendo a 60fps, seria suficiente para generar muchas experiencias de calidad. Por mucho que no fuera "lo ideal". Si nos ponemos asi ni el CV1 va a ser "lo ideal".

Argumentame lo que quieras. La practica y la realidad tanto del DK1 como de las demos mostradas en morpheus te demuestran que no tienes razon.

Y con respecto al DK2 queda mas que claro que tu vision de la experiencia RV con respecto a la tasa de imagenes necesaria queda bastante alejada de lo que es la realidad a dia de hoy. Elite Dangerous o Assetto Corsa te lo dejan bien claro. No es que me empeñe yo en llevarte la contraria porque si.

Por curiosidad ¿Tienes algun modelo de Oculus cuya experiencia asociada apoye tus impresiones? (contrarias a las de la mayoria de usuarios, por supuesto)

Un saludo
Creo que no tienes nada claro que es la baja persistencia, porque sino no dirías "la misma baja persistencia del DK2".

Léete la explicación que he dado en esta misma página.
La baja persistencia es algo en lo que Morpheus no puede competir con el DK2 y menos aún con el CV1. Con 60Hz y una respuesta alta del panel la baja persistencia es poco menos que una quimera.

Saludos.
Es que ni con baja persistencia. A 60Hz estás sustituyendo el problema del ghosting por el problema del parpadeo.

La VR a 60fps es inviable, con persistencia completa o con baja persistencia.

EDIT: En esta página enseñan muy bien la diferencia ente persistencia completa y baja persistencia.

http://www.testufo.com/#test=blackframes

El alien de arriba va a 30fps con persistencia completa, cada frame está expuesto durante 33.3ms. Se aprecia perfectamente el motion blur al intentar enfocar el alien. Es lo mismo que ocurre en las DK1.

El de abajo va a 30fps también, pero el frame está expuesto solo durante 16.7ms, y después le sigue imagen en negro durante otros 16.7ms.

Se puede apreciar perfectamente como se reduce el motion blur al intentar enfocar al monigote, pero también se aprecia a simple vista un parpadeo muy incómodo. Esto es lo que pasa cuando metes baja persistencia a baja tasa de frames.

Pues bien, a 60fps una pantalla de baja persistencia mostraría el frame durante 3 ms, y luego un fundido a negro durante 13.7ms. El parpadeo sería muy incómodo y apreciable a simple vista.

A 75Hz el negro está expuesto durante tan solo 10 ms. El parpadeo deja de ser perceptible cuando la imagen que nos muestra las DK2 es oscura(por contra aumenta el motion blur), pero cuando es muy luminosa el parpadeo se sigue apreciando.

Y esto lo puede confirmar cualquiera que tenga las DK2.

EDIT 2: Palabras de Carmack:
http://www.singjupost.com/john-carmacks ... ranscript/

So the current killer limitations on Gear VR are the fact that it’s a 60 Hz low persistence display which has flicker problems for a lot of people and it has no positional tracking, which is one of the critical aspects for DK2 in future products.

...

And in fact, while we’re talking about 90 Hz as the level where most people don’t see any flicker, a lot of people can still tell on DK2 that it’s flickering especially if you do the bad things, you put white at the outside edge of the screen and that’s where a lot of people in their peripheral vision will still be able to see it.

90 Hz is where probably 95-99% of the people really don’t see it. We still run across a few people that they can perceive it at in the Valve room or at one of our 90 Hz displays but that mostly solves it.

But I would argue that there’s still a strong reason to go beyond that all the way to 120 Hz and the reason for that 120 Hz gives you the even divisions where you can run 60 Hz content with double frames. You can 24 Hz content and even – or you can run full 120 Hz new frames.
josemurcia escribió:---------------


Pero vamos a ver, es que Morpheus es un prototipo de uso interno de sony, que solo se ha mostrado un par de veces. No es como hardware, ni de lejos, lo mismo que un DK2.

Lo que digo es que los 60Hz no serian un problema con la baja persistencia del DK2 sumada a la resolucion y al posicionamiento que este tiene. No que morpheus tenga la misma baja persistencia que el DK2. Que no te enteras.
Pues anda que no tiene tiempo y medios sony para cambiar el panel de morpheus 15 veces antes de sacar un producto final, si es que sale.

Con el resto de elementos del nivel actual del Rift, pones 60Hz y podrias hacer muchas, muchas cosas. Con una fluidez aceptabe y que te permitiese disfrutar de esos juegos dedicados. Te lo repito las veces que quieras.

El parpadeo sera un abismo insalvable para ti, que por lo visto claramente te impediria tener una experiencia RV admisible incluso en el DK2. Aun cuando toda la experiencia de los poseedores de un DK2 te dice que te equivocas totalmente.
Repito la pregunta, ¿tienes el Oculus Rift? o hablas por amor al arte y basandote en nada con la teoria pura como bandera?

Prueba primero Assetto Corsa, Elite Dangerous, Windlands o Half Life 2 con un DK2, y despues vienes y me lo cuentas.

Yo tengo el DK2 y en zonas luminosas (demo de Windlands mismamente) no existe ningun parpadeo de imagen claramente apreciable (no digo que no exista) que sea molesto ni que evite disfrutar la experiencia o cree algun tipo de incomodidad visual. Y eso es lo que realmente importa.


Apolonius escribió:La baja persistencia es algo en lo que Morpheus no puede competir con el DK2 y menos aún con el CV1. Con 60Hz y una respuesta alta del panel la baja persistencia es poco menos que una quimera.

Saludos.


Es que precisamente voy a que morpheus no es mas que un proyecto. DK2 es una realidad.

No sabemos nada de morpheus mas que las impresiones de las pruebas en las ferias.
La persistencia del panel, la latencia del tracking, las lentes o la carcasa, pueden variar 7 veces de aqui a que salga al mercado.

Un DK2 a 60Hz en vez de a 75, seguiria ofreciendo una experiencia fantastica y totalmente alejada de la inviabilidad. Pero se ve que el forero no lo entiende y que le mola mas hablar by Loreal.

Saludos
GearVR, ahí tienes tus DK2 a 60Hz. Y según Carmack a mucha gente le molesta el parpadeo(normal).

Yo creo que más empeño en explicar las cosas detalladamente no puedo poner, si quieres lo tomas, sino tú a lo tuyo.
60fps es inaceptable, marea bastante.
josemurcia escribió:GearVR, ahí tienes tus DK2 a 60Hz. Y según Carmack a mucha gente le molesta el parpadeo(normal).

Yo creo que más empeño en explicar las cosas detalladamente no puedo poner, si quieres lo tomas, sino tú a lo tuyo.


Gear VR? ¿Me estas comparando una carcasa para moviles con el DK2? Y la gestion del SDK de un hardware dedicado no importa ni lo mas minimo no?

Seguro que un puto Gear VR (y lo siento por el, pero es que es asi) con un smartphone es lo mismito que un DK2 pero a 60fps. Estoy convencido hoyga....
Seguro que si alguien siente malestar o una experiencia bastante por debajo no es por un tracking que ni se acerca al del DK2. Es todo por un parpadeo que vaya usted a saber que experiencias estaria probando esa gente para estar pendientes del parpadeo de imagen.

Pero si explicar lo explicas todo muy bien.
El problema, majo, esta en que te aventures a decir alegremente que si el parpadeo tal y cual cuando ni siquiera sabes como se ve un DK2. Te repito que te juegues Windlands con un DK2 (por ejemplo) y luego vengas a decirme a ver donde esta el parpadeo molesto o claramente apreciable.

Segun tu, el DK2 debido a los 75Hz de frecuencia del panel no es viable para un producto comercial.
Segun yo, que tengo uno aqui mismo, no tienes ni idea de lo que ofrece un DK2. Asi de claro.
GearVR está hecho por Oculus. No es una simple carcasa para el móvil, los sensores son externos y la build de Android del S4 ha sido modificada por Carmack y CIA para conseguir el mismo resultado que en las DK2, solo que a 60Hz y sin posicionamiento absoluto, además de que tiene un SDK propio hecho por Oculus también, el cual es una modificación del de las Oculus Rift. Y si, el flickering de GearVR Carmack lo señala como problema independiente del posicionamiento.

A ver si nos informamos mejor de las cosas antes de hablar.
Ya se que el Gear VR esta hecho por Oculus, bien grande que lo tienen puesto en su pagina web.

Pero si crees que me voy a tragar que tiene el mismo y exacto funcionamiento que un DK2 lo llevas claro. Menos aun con sensores no cableados y que me digan que la precision y baja latencia del tracking es la misma. Asi lo diga Carmack (que me juego el cuello a que no lo dice asi en ninguna parte) que no me lo creo.

Pero vamos que es que ese no es el tema.
El tema es que yo no te estoy negando la existencia del parpadeo que citas. Que no te enteras aunque te lo he dicho varias veces.

Lo que estoy haciendo es poniendo muy en duda que dicho parpadeo a 60Hz (un 30% mayor al que hay a 75Hz segun tus datos) pueda llegar a ser molesto cuando estes inmerso en una experiencia RV de calidad. Y no viendo una mierda de pelicula en un cine virtual con el Gear VR o vaya usted a saber que.

Y teniendo en cuenta que en el DK2 ese parpadeo,te repito, no es claramente apreciable (ni muchisimo menos molesto) en ningun momento ni en una demo colorista y totalmente luminosa como Windlands, pues seguire poniendo MUY en duda que con un 30% mas de parpadeo y a 60Hz, aunque incluso llegase a notarse en cualquier ciscunstancia en una demo como la citada, el resultado fuera a provocar malestar o a ser tan molesto como para hacer inviable la experiencia.

Y como me dejas mas que claro que no tienes un DK2 ni sabes la experiencia que ofrece, menos aun voy a creerme nada de las conclusiones que puedas sacar sobre lo apreciabl, molesto y/o inviable que pueda ser la RV actual liderada por el DK2 como maximo exponente.

Concluyo con lo que ya te he repetido varias veces. Prueba el DK2 en profuncidad y luego vienes y me lo cuentas.
De hecho retaria a cualquiera a ver si el parpadeo a 60Hz es tan molesto como para no querer usarlo y considerarlo inviable a nivel comercial con la baja persistencia, el Assetto Corsa y sentado en un cockpit con un G27 en las manos. Ya te aventuro que lo mas probable es que te llevases una sorpresa con las reacciones.
Yo vuelvo a decir lo mismo, a 60fps el juddering es infumable. Sólo jugando 5 minutos ya llevas un pedo que no te aguantas. En cambio a 75fps va muy fluido.
O sea que el propio Carmack está boicoteando su producto públicamente, diciendo que a mucha gente le molesta el parpadeo cuando es mentira. ¿Qué motivo crees que tiene para hacer eso?
Acermax escribió:Yo vuelvo a decir lo mismo, a 60fps el juddering es infumable. Sólo jugando 5 minutos ya llevas un pedo que no te aguantas. En cambio a 75fps va muy fluido.


Pero eso es porque el DK2 va de manera nativa a 75Hz.
Cuando pones el juego a 60fps el Oculus sigue funcionando a 75Hz, por lo cual no hay sincronizacion de señal y el juddering puede llegar a ser insoportable.

Nota; Nadie a dia de hoy, en ningun periferico, puede probar exactamente la misma experiencia que el DK2 pero a 60fps, y mucho menos con el mismo software.


josemurcia escribió:O sea que el propio Carmack está boicoteando su producto públicamente, diciendo que a mucha gente le molesta el parpadeo cuando es mentira. ¿Qué motivo crees que tiene para hacer eso?


Yo no se ni;

a- Que gente es esa.
b- Que es "molestar". Mucho? poco? sensaciones? se refieren a que se aprecia? quien ha dicho que es inviable? Si tan inviable es y molesta, porque lo comercializan con el Gear VR?
c- No se que aplicacion estaban probando (y uno de los aspectos mas importantes) . Pero me juego lo que quieras a que no alcanzaba ni la mitad de calidad e inmersion que un EliteD, un Assetto Corsa o un HL2.

Yo tengo un DK2 y se lo que hay. Y seguire dudando muchisimo de que un 30% mas de parpadeo que mi DK2 (que con Windlands es orgasmico y no noto nada claro. y otra cosa igual no, pero la vista la tengo de lince), vaya a ser tan molesto como para que justifiques su inviabilidad comercial. Que es por lo que te he citado en primera instancia y por lo que estamos debatiendo.

Solo te digo una cosa. Posteame el link original con esas declaraciones de Carmack y te aseguro que me lo leere con atencion.
Aquí lo tienes:
http://www.singjupost.com/john-carmacks ... ranscript/

Una bonita transcripción de 6 páginas de su charla en la Oculus Connect.
josemurcia escribió:Aquí lo tienes:
http://www.singjupost.com/john-carmacks ... ranscript/

Una bonita transcripción de 6 páginas de su charla en la Oculus Connect.


Pues me he leido gran parte y esta muy interesante. Lo he dejado para otro momento cuando he empezado a leer sobre la resolucion en la pagina 3 o 4.
Pero vamos, te comento sin problema porque el tema del que hablamos esta en las primeras paginas y las conclusiones sacadas de ahi son claras dentro de la generalidad que expone.

¿Donde esta diciendo Carmack en dicha conferencia, si se puede saber, que 60Hz sean inviables comercialmente (ni comercialmente ni sin comercialmente) para la RV?
Ya te lo digo yo. En ninguna parte.

Carmack ha expuesto al dedillo todo detalle sobre la tecnologia que usan, y tu, sin tener si quiera un DK2 ni saber a ciencia cierta los efectos que en el se muestran, has concluido lo que te ha parecido. Vamos a ver;

Carmack es Carmack y hay que respetarle. Pero Carmack es un profesional en la materia que la mayoria de las veces habla desde el punto de vista y el enfoque de un profesional, y en muchas ocasiones expresando el objetivo ideal que busca su trabajo y/o su empresa. Para nada esta hablando en todo momento de un usuario de "a pie" y que llega a la RV de nuevas para probarla.

Por eso te dice que si fuera por el llegaria a 120Hz en los paneles aunque el fabricante del hard no lo considere necesario. Porque se arreglarian al 100% muchas cuestiones. Y por eso te habla en todo momento de la tecnologia ideal que brindaria la mejor experiencia RV posible (muy alejada de lo factible hoy en dia con el hard actual incluso en pc. todo sea dicho).

Aqui tenemos un ejemplo perfecto de lo que estoy diciendo. Sacado de esa transcripcion;

Few people can sit and play Half-Life 2 for a couple hours, playing the game like that (girando la vista cuando sea necesario con un periferico fisico stick/raton), because it is hard. And yes, we will find some people that can steal their stomachs and push themselves through it there. But that is clearly not the comfortable experience that we’ve been talking about that we want – we want people to get in VR.


Carmack esta diciendo aqui que la experiencia actual de HL2, debido a los posibles mareos en algunas personas tras jugarlo de manera clasica, no es lo que ellos quieren para una RV de calidad que absorba a la gente.
Es decir, se centra en la idealidad de la experiencia que quieren conseguir.
Pero no tiene en cuenta (o al menos no lo dice aqui) que lo que ya han conseguido con el DK2 (la experiencia de HL2 o de otro juego en primera persona con el DK2 que funcione bien) es mas que un buen comienzo para muchos, muchiiiisimos seguidores de la RV. Gente de la calle avida de nuevas, eficaces e inmersivas experiencias. HL2 a dia de hoy es una pasada en RV con el DK2.

Una pasada. Y lo dice un jugador de toda la vida con buena solera encima. Asi como es el funcionamiento de Windlands (y eso que es una demo).

Es comprensible que quieran mejorarlo, esto y todo. Hacia eso van y por ello trabajan.
Pero que Carmack te diga eso sobre HL2 porque haya X gente que se marea no implica que todo lo que exista anteriormente a esa idealidad buescada a nivel tecnico no de la talla para el mercado actual. Y esto mismo se aplica al tema del parpadeo y a lo que comenta en la conferencia.


Lo que tu argumentas aqui;

josemurcia escribió:No irían a ningún lado. Serían 13ms de exposición de negro, si hasta con 90fps(8ms de negro) se nota el parpadeo en ambientes luminosos, con 60 tiene que ser una experiencia horrible.

Ni siquiera el DK2 ahora mismo sirve como producto final para el usuario, y lo que tu propones es algo peor aún que el DK2.


No lo dice Carmack aqui ni lo ha dicho nadie de Oculus en ninguna parte.
Te lo sacas tu de la manga interpretando la informacion que lees ahi como te parece y sin ser consciente del funcionamiento de un DK2.

Y lo de que se note parpadeo a 90Hz......me gustaria ver quien lo ha notado de manera tan clara y que no sea un profesional del equipo de Oculus. O un desarrollador dedicado al mismo campo y que tenga los huevos pelados de estar todo el dia con estos temas.
Cuando yo que lo busco a 75Hz, no soy capaz de notarlo tan claramente en mitad de una partida y mucho menos de manera alarmante o identificarlo como algo que moleste.

En cierta manera es como si el preparador de un coche de competicion de primera linea te cuenta porque el coche "no va bien". Es decir, porque no es 2 segundos mas rapido por vuelta....
Yo lo cojo y digo; Pues hoyga, para usted ira mal, pero esto para mi es un cohete con el que yo seria feliz y me sobra mas de medio coche, motor y configuracion.
Y asi es muchas veces el tema. A el no le falta razon, pero a ti tampoco.

Decir que actualmente el funcionamiento del DK2 no es viable para uso comercial y menos basandose en el supuesto parpadeo del que te estan hablando (cuando ni lo tienes) es totalmente irrisorio. A parte de falso.
Eso lo primero.


Lo segundo.
Vamos a ver lo que dice Carmack;


So the current killer limitations on Gear VR are the fact that it’s a 60 Hz low persistence display which has flicker problems for a lot of people and it has no positional tracking, which is one of the critical aspects for DK2 in future products.


Repito, quien es esa ¿"lot of people"?
Que son "flicker problems"?

Conociendo a Carmack y como habla de su trabajo, "flicker problems" puede ser perfetamente que se nota el parpadeo. Que existe un parpadeo suficiente (en segun que situaciones tambien, ya que habla especificamente de las condiciones donde mas se aprecia) para que sea apreciable.
Para nada esa frase tiene que implicar que dicho parpadeo moleste realmente dentro de una buena experiencia RV ni muchisimo menos que "sea horrible". Como tu te sacas de la manga by Loreal.

Porque luego dice;

And in fact, while we’re talking about 90 Hz as the level where most people don’t see any flicker, a lot of people can still tell on DK2 that it’s flickering especially if you do the bad things (you put white at the outside edge of the screen and that’s where a lot of people in their peripheral vision will still be able to see it)


Asi que eso de "lot of people", de nuevo, que gente es exactamente?

Porque yo tengo el DK2. Yo llevo dos meses usandolo y vuelvo a repetir mis impresiones con respecto a ese parpadeo. He puesto a probar muchas demos del DK2 a unas 8-10 personas.
Y ni una. Ni una. Ha mencionado nada, ni una sola vez, ni por asomo ni remotamente ningun detalle sobre ningun parpadeo de colores claros en bordes o en ninguna parte de la pantala visualizada. Nada.

Que exista? No se lo niego. Para nada. de hecho con las condiciones ideales como las que describe ahi y fijandome, estoy seguro de que lo notare. Porque tengo buena vista y porque me fio de Carmack.

Pero no porque acepte que esas impresiones indeterminadas y originarias de vete a saber que usuarios y con vete a saber que experiencias, vayan a misa porque si. Menos aun cuando yo mismo llevo dos meses usando un DK2 y no las comparto para nada. Y lo mismo con mis amigos y familiares a los que les he enseñado el Rift. (que son el publico objetivo de a pie que quieren que se vea cautivado por la RV, y no los desarrolladores de OculusVR)

The 60 Hz low persistence turns out to be — it’s not as tragic as a lot of people were expecting it. And a lot of people were surprised that it wasn’t as bad as they thought it was going to be. But there are still broad ranges of sensitivities among people where for some people it really is bad and some people can’t even notice it, and problems with flicker sensitivity, because all the corners of the display screens both on DK2, basically all of our screens that are OLED based.


Que aun hay rangos entre los usuarios por temas de sensibilidad a determinados efectos? Si, como siempre. Igual que hay gente que se marea con HL2 a los 2 minutos de uso.
Dice que algunos lo consideran como un punto negativo, y que otros ni lo han notado. Y que de nuevo, de puede apreciar en los bordes de pantalla en el DK2.
Repito, lo busco en juegos dicho efecto y no lo encuentro claramente. Asi que tu me contaras. Y lo mismo para la media de pruebas que he realizado con mi DK2.
Si las demostraciones con esos 60Hz y baja persistencia se hubiesen realizado con soft tan impresionante a nivel de funcionamiento y de inmersion como Assetto Corsa o Elite Dangerous, ibamos a ver quien se habia fijado en el parpadeo. Y de los que se hubieran fijado quien lo ponia como un punto malo dentro de la tremenda experiencia que esos juegos pueden brindar.

A parte, quieres que tome lo vago de esas declaraciones al citar a la gente que lo ha probado como algo fiable y totalmente decisivo, cuando en foros de videojuegos y con gente que se supone esta curtida en muchos de estos campos, son bastantes los que a lo mejor ni siquiera diferencian entre juegos a 30 y a 60fps???
(y cuando te estoy dicirendo que esas impresiones no son la realidd ni la generalidad en los foros dedicados como RoV y entre los propietarios del DK2)

Como digo, Carmack habla desde el punto de vista de un profesional de su calibre. De gran calidad, con una vision necesaria para este negocio y ademas bastante perfeccionista. Desde ese punto de vista nada sera suficiente hasta que tenga su VR con 120Hz, 120º de FOV minimo, baja persistencia, un lag jodidamente minimo en el tracking (dice que lo actual incluso en el DK2 no es lo que tiene en mente [carcajad]. y Flipas como va el tracking en el DK2 en las mejores experiencias) y etc....
Y te aseguro que ese no es el punto de vista, ni el enfoque, ni la percepcion del 80% (minimo) de los consumidores del mercado masivo de la electronica y los videojuegos relacionado (o no relacionado) con esta tecnologia.


Asi que esto se traduce en;
-Existe parpadeo visible a 75Hz. Pero sin las mejores condiciones para apreciarlo muy pocos seran los que lo noten claramente o lo aprecien como algo negativo. Por no decir el 10% y si llega, que lo dudo. Y tengo datos e impresiones personales que respaldan esto.
-Dice que a 90Hz aun hay gente que lo notara, aunque la mayoria no lo hara. Si a 75Hz tengo esta experiencia personal y ademas no es un detalle que en los foros, con los usuarios del producto, se comente de manera insistente.... ya me imagino quien lo notara aun a 90Hz.
A nivel de calle? Ni Dios.
Pero de nuevo, ya sabemos como habla Carmack y con respecto a que lo hace. Y para el que no lo sepa se lo digo yo.

Conclusion?
-A 90Hz el parpadeo te aseguro que es despreciable para cualquiera que se inicie en la RV y mucho menos como un factor negativo en caso de darse la situacion concreta y minima en tiempo como para notarlo minimamente.
-A 75Hz se notara mas. pero ahi tienes las impresiones de alguien que tiene el DK2 y las de mucha mas gente en foros especializados (te habo de RealoVirtual con un foro lleno de gente que posee el DK2 a la que ni una vez he visto comentar dicho efecto como un punto en contra remarcable en ninguna demo o juego).
-A 60Hz se notara mas que a 75. Pero nadie, nadie, concluye de manera clara que;
Sea lo suficientemente molesto (no que se note) como para que la experiencia sea deficiente o incluso inviable a nivel comercial. Como te atreves a sentenciar.
A parte de que te recuero que GearVR se empieza a comercializar en breves.


Asi que no. No se acepta de manera clara y menos con los argumentos que usas, que un visor RV como el DK2 con baja persistencia pero corriendo a 60Hz sea inviable comercialmente a todos los niveles y con experiencia alguna. Es que ni de lejos ademas.
De una conferencia de Carmack donde es abierto y comenta ampliamente la tecnologia pero sin sentenciar nada (ni mucho menos decir que es horrible o que es realmente malo. Curioso que el no se pronuncie con respecto al efecto, no crees?) tu sacas y concluyes lo que te parece (lo que yo pensaba vaya).
Y de ahi llegas al extremo de sacar incluso la sentencia de que ni el DK2 es viable para ambito comercial por el tema del parpadeo, que casi nadie ha notado xddd.

Eso si, no hablas de todo lo que podria estar por delante a la hora de enumerar fallos. Como seria la resolucion, el campo de visiond e la camara, el deficiente componente plug&play actual debido al prematuro estado del SDK.....
Y sabes porque no lo haces? Porque te has quedado con un aspecto concreto de la tecnologia y hablas por hablar. Porque no tienes un DK2, y llevando la contraria a la realidad actual intentas dar lecciones de lo que puede ser valido o no valido a nivel de experiencia comercial. Y hablas sin tener mucha idea de lo que dices.
Eso es a grandes rasgos lo que esta pasando aqui.

Te lo repito compañero. Y te digo esto sin acritud ninguna ni mala leche ni nada por el estilo (yo no soy asi)
Prueba un DK2 en profundidad cuando puedas. Con los mejores juegos, demos y bien configurado. Y luego vuelves y me lo cuentas todo de nuevo.
Mientras tanto lo siento pero no tienes ni la informacion, ni la experiencia ni los argumentos suficientes para que nada de lo que aseguras (que es bastante radical) se sostenga.

Un saludo
O sea que porque en tu caso personal no notes el flickering(eres poco sensible al efecto), ya tiras por tierra lo que dice Carmack, y dices que en ningún momento es un problema grave sino que simplemente es apreciable, y que Carmack exagera por su profesionalidad.

Esto te lo sacas tú de la manga totalmente, cuando al final el resumen es este.

- 60Hz el flickering es un problema para mucha gente, entiendo que con problema quiere decir que no están agusto con el producto y por supuesto no lo usarían con regularidad. Lo cual lo hace un producto comercial inviable.
- 75Hz mucha gente nota aún el flickering, especialmente en entornos claros. Puede que no suponga un problema para la gran mayoría, pero si todavía hay gente que echa la papilla con las DK2 obviamente no es un producto de masas, y por algo no van a sacar el primer modelo comercial a 75Hz.
- 90Hz como mucho un 5% de la gente nota el flickering. Ya podemos empezar a hablar de producto comercial, y aún así quieren ir más allá.

Vamos, que digo yo que Oculus como desarrolladora del cacharro habrá hecho estudios para sacar estas conclusiones y estas cifras, ya que al fin y al cabo es su producto y tienen que asegurarse de que es viable completamente.

Tú lo contradices con tu experiencia personal que según tú mismo recoge la opinión de como mucho 10 personas, y me pregunto cuantos de ellos han estado horas y horas con las DK2, y probado 50 juegos y demos distintas para tener en cuenta tu "estudio".

EDIT:
Palabras textuales de Palmer Luckey
Low persistence at anything below ~90hz has problems - DK2 still has visible flicker for many people at 75hz, but it is still better than full persistence. Same goes for the GVR Innovator Edition at 60hz, it is not meant to be a mass-market consumer product that solves every possible problem. It is meant to get the current state of the art out to developers and enthusiasts as fast as possible.


Así que ya conocemos lo que piensan del producto sus propios creadores. El parpadeo es un problema por debajo de los 90Hz. Y me apuesto lo que quieras a que Morpheus con pantalla de 60Hz de baja persistencia se comería los mocos por esto mismo.
josemurcia escribió:O sea que porque en tu caso personal no notes el flickering(eres poco sensible al efecto), ya tiras por tierra lo que dice Carmack, y dices que en ningún momento es un problema grave sino que simplemente es apreciable, y que Carmack exagera por su profesionalidad.


No, no lo tiro por tierra. Lo que te digo es que Carmack exagera seguro por su posicion, su trabajo y su vision de la RV.
Y por otro lado porque hay una serie de variables que son muy amplias y que estas obviando flagrantemente, para sacar tus conclusiones. Como la gente que lo ha probado, y sobretodo con que lo han probado. Que no lo sabes. Pero ya te digo yo que siendo el GearVR no ha sido nada ni con la mitad de calidad que lo mejor que hay para el DK2.

Poco sensible al efecto?
Ya conocia la pagina que has pegado sobre el ufo que se mueve, la tengo en marcadores. He leido cientos y cientos de lineas sobre estos temas, y noto el flickering perfectamente en la secuencia de movimiento de la pagina. Asi que no me hagas reir.

Maxime cuando me hablas desde la posicion de no tener el DK2.
Es que eres cojonudo tu, colega.


josemurcia escribió:- 60Hz el flickering es un problema para mucha gente, entiendo que con problema quiere decir que no están agusto con el producto y por supuesto no lo usarían con regularidad. Lo cual lo hace un producto comercial inviable.


"entiendo". Si, entiendes eso de una conferencia de declaraciones vagas por parte de Carmack que no sentencian nada de manera clara.
Es obvio que Carmack no pueda considerar eso como la experiencia ideal comercial de RV. Eso no quiere decir que si lo sacan mañana a nivel de sobremesa y con juegos de putra madre, no venda millones. Pero no van a hacerlo cuando llevan una trayectoria de dos años de pura escalada de investigacion.

Eso no implica, te repito, que dichas capacidades tecnicas sean inviables como argumentas y no validas para una experiencia RV.

Que es lo que no entiendes de; El Gear VR se empieza a comercializar en breves ?
Que esta diciendo Carmack ahi? que samsung son unos cutres y que no te compres el GearVR porque es una mierda? Hazme el favor tronco de tener un poco de comprension lectora y de no magnificar algo que no se dice en ningun momento.



josemurcia escribió:- 75Hz mucha gente nota aún el flickering, especialmente en entornos claros. Puede que no suponga un problema para la gran mayoría, pero si todavía hay gente que echa la papilla con las DK2 obviamente no es un producto de masas, y por algo no van a sacar el primer modelo comercial a 75Hz.


Es que la gente que se marea con el DK2 no es por el flickering. Es por el movimiento libre
Si lo tuvieras o hubieras leido sobre el tema, lo sabrias. Sabrias de sobra que en experiencias guiadas sin movimiento libre ejecutado por el pad o raton/teclado, la gente no se marea en absoluto.
Pero como hablas por hablar y poco conoces del DK2, pues es lo que hay.

Que por cierto es uno de los detalles que comenta Carmack en esa conferencia y que quiere solucionar. Aunque tiene una dificil solucion.

El mareo en el 90% de los casos no es por la entrega de la imagen, ni en calidad, ni en fluidez, ni en parpadeo (que no lo nota casi nadie) ni en nada. Es porque el cerebro y con ello el sentido del equilibrio necesita acostumbrarse a ver que te mueves en el juego pero no sentirlo en tu cuerpo real.


josemurcia escribió:- 90Hz como mucho un 5% de la gente nota el flickering. Ya podemos empezar a hablar de producto comercial, y aún así quieren ir más allá.

Vamos, que digo yo que Oculus como desarrolladora del cacharro habrá hecho estudios para sacar estas conclusiones y estas cifras, ya que al fin y al cabo es su producto y tienen que asegurarse de que es viable completamente.


Siempre van a querer ir mas alla.
Esto no se detiene NUNCA. Y si esta Carmack por ahi......"peor" (mejor) aun.

Que sea viable a nivel comercial como experiencia generalizada no es sinonimo de que sea el resultado que ellos tienen en mente para que la tecnologia pegue un golpe sobre la mesa nada mas empezar. Arriesgan mucho y no se van a mojar por unos meses ni por un año.

Pero es que eso es algo que depende de sus esperanzas como empresa y de su objetivo con respecto a la RV.

Eso no significa que comercialmente el DK2, como experiencia de RV (no por fata de plug&play) no sea viable.
Como estas llegando a afirmar tu. Lo cual es una chorrada permiteme que te diga.
Si se ha llegado a considerar que un Gear VR es viable a nivel de experiencia de usuario. Un DK2 que le da 3 vueltas sobretodo a nivel de software, lo es 10 veces mas. No tienes ninguna base para que lo que dices se pueda tomar en serio. Mas aun cuando solo hablas desde el mas absoluto descnocimiento de la tecnologia.

"Estudio"?
Quieres estudios? Pues si no te vale un buen grupo de amigos mios, jovenes, sin ningun problema visual, aficionados a los videojuegos desde siempre no han citado eso nunca, a parte de mi que llevo ya dos meses dandole duro al periferico pues entra si te atreves en el foro de Real o Virtual y ponte a preguntar de manera masiva a los usuarios cuantos han notado el parpadeo de manera clara y en que situaciones. Y de los que lo hayan notado, preguntas a ver cuantos lo ponen como punto negativo en las experiencias RV punteras a dia de hoy.
Te reto a que lo hagas, si tan seguro estas de tu postura.

Tus conclusiones son de risa. Y encima tienes la cara no solo de asegurar cosas que no son ciertas debido a que no sabes como funciona un DK2, sino que encima te digo como es y sigues a tu bola. Obviando a la comunidad actual que posee un Rift.
Piensa lo que quieras pero no tomes a los demas por idiotas. Menos aun cuando hablas tanto de un producto que no posees ni del que tienes la menor idea. Porque es que vamos esto es de chiste.
gatchet escribió:
josemurcia escribió:O sea que porque en tu caso personal no notes el flickering(eres poco sensible al efecto), ya tiras por tierra lo que dice Carmack, y dices que en ningún momento es un problema grave sino que simplemente es apreciable, y que Carmack exagera por su profesionalidad.


No, no lo tiro por tierra. Lo que te digo es que Carmack exagera seguro por su posicion, su trabajo y su vision de la RV.
Y por otro lado porque hay una serie de variables que son muy amplias y que estas obviando flagrantemente, para sacar tus conclusiones. Como la gente que lo ha probado, y sobretodo con que lo han probado. Que no lo sabes. Pero ya te digo yo que siendo el GearVR no ha sido nada ni con la mitad de calidad que lo mejor que hay para el DK2.

Poco sensible al efecto?
Ya conocia la pagina que has pegado sobre el ufo que se mueve, la tengo en marcadores. He leido cientos y cientos de lineas sobre estos temas, y noto el flickering perfectamente en la secuencia de movimiento de la pagina. Asi que no me hagas reir.

Maxime cuando me hablas desde la posicion de no tener el DK2.
Es que eres cojonudo tu, colega.

A efectos de pantalla, Gear VR se comporta exactamente igual que las DK2, solo que tiene más resolución y va a 60Hz. Eres tú el que presupone que los datos recogidos por Oculus no son válidos, no yo, yo presupongo que lo son, que son datos recogidos de una muestra importante de personas. Es lo que se hace cuando vas a lanzar un producto al mercado.
gatchet escribió:
josemurcia escribió:- 60Hz el flickering es un problema para mucha gente, entiendo que con problema quiere decir que no están agusto con el producto y por supuesto no lo usarían con regularidad. Lo cual lo hace un producto comercial inviable.


"entiendo". Si, entiendes eso de una conferencia de declaraciones vagas por parte de Carmack que no sentencian nada de manera clara.
Es obvio que Carmack no pueda considerar eso como la experiencia ideal comercial de RV. Eso no quiere decir que si lo sacan mañana a nivel de sobremesa y con juegos de putra madre, no venda millones. Pero no van a hacerlo cuando llevan una trayectoria de dos años de pura escalada de investigacion.

Eso no implica, te repito, que dichas capacidades tecnicas sean inviables como argumentas y no validas para una experiencia RV.

Que es lo que no entiendes de; El Gear VR se empieza a comercializar en breves ?
Que esta diciendo Carmack ahi? que samsung son unos cutres y que no te compres el GearVR porque es una mierda? Hazme el favor tronco de tener un poco de comprension lectora y de no magnificar algo que no se dice en ningun momento.

Lo que Carmack está diciendo, así como Palmer Luckey. Es que el Gear VR es un producto nicho, para entusiastas de la realidad virtual y desarrolladores. No un producto de masas. Además de que Gear VR está hecho para experiencias muy concretas y controladas. No son de propósito general como las OR.

gatchet escribió:
josemurcia escribió:- 75Hz mucha gente nota aún el flickering, especialmente en entornos claros. Puede que no suponga un problema para la gran mayoría, pero si todavía hay gente que echa la papilla con las DK2 obviamente no es un producto de masas, y por algo no van a sacar el primer modelo comercial a 75Hz.


Es que la gente que se marea con el DK2 no es por el flickering. Es por el movimiento libre
Si lo tuvieras o hubieras leido sobre el tema, lo sabrias. Sabrias de sobra que en experiencias guiadas sin movimiento libre ejecutado por el pad o raton/teclado, la gente no se marea en absoluto.
Pero como hablas por hablar y poco conoces del DK2, pues es lo que hay.

Que por cierto es uno de los detalles que comenta Carmack en esa conferencia y que quiere solucionar. Aunque tiene una dificil solucion.

El mareo en el 90% de los casos no es por la entrega de la imagen, ni en calidad, ni en fluidez, ni en parpadeo (que no lo nota casi nadie) ni en nada. Es porque el cerebro y con ello el sentido del equilibrio necesita acostumbrarse a ver que te mueves en el juego pero no sentirlo en tu cuerpo real.

No he dicho lo contrario. Pero ese 10% puede ser un porcentaje bastante amplio todavía.
gatchet escribió:
josemurcia escribió:- 90Hz como mucho un 5% de la gente nota el flickering. Ya podemos empezar a hablar de producto comercial, y aún así quieren ir más allá.

Vamos, que digo yo que Oculus como desarrolladora del cacharro habrá hecho estudios para sacar estas conclusiones y estas cifras, ya que al fin y al cabo es su producto y tienen que asegurarse de que es viable completamente.


Siempre van a querer ir mas alla.
Esto no se detiene NUNCA. Y si esta Carmack por ahi......"peor" (mejor) aun.

Que sea viable a nivel comercial como experiencia generalizada no es sinonimo de que sea el resultado que ellos tienen en mente para que la tecnologia pegue un golpe sobre la mesa nada mas empezar. Arriesgan mucho y no se van a mojar por unos meses ni por un año.

Pero es que eso es algo que depende de sus esperanzas como empresa y de su objetivo con respecto a la RV.

Eso no significa que comercialmente el DK2, como experiencia de RV (no por fata de plug&play) no sea viable.
Como estas llegando a afirmar tu. Lo cual es una chorrada permiteme que te diga.
Si se ha llegado a considerar que un Gear VR es viable a nivel de experiencia de usuario. Un DK2 que le da 3 vueltas sobretodo a nivel de software, lo es 10 veces mas. No tienes ninguna base para que lo que dices se pueda tomar en serio. Mas aun cuando solo hablas desde el mas absoluto descnocimiento de la tecnologia.

"Estudio"?
Quieres estudios? Pues si no te vale un buen grupo de amigos mios, jovenes, sin ningun problema visual, aficionados a los videojuegos desde siempre no han citado eso nunca, a parte de mi que llevo ya dos meses dandole duro al periferico pues entra si te atreves en el foro de Real o Virtual y ponte a preguntar de manera masiva a los usuarios cuantos han notado el parpadeo de manera clara y en que situaciones. Y de los que lo hayan notado, preguntas a ver cuantos lo ponen como punto negativo en las experiencias RV punteras a dia de hoy.
Te reto a que lo hagas, si tan seguro estas de tu postura.

Tus conclusiones son de risa. Y encima tienes la cara no solo de asegurar cosas que no son ciertas debido a que no sabes como funciona un DK2, sino que encima te digo como es y sigues a tu bola. Obviando a la comunidad actual que posee un Rift.
Piensa lo que quieras pero no tomes a los demas por idiotas. Menos aun cuando hablas tanto de un producto que no posees ni del que tienes la menor idea. Porque es que vamos esto es de chiste.

¿Desconocimiento de la tecnología? Creo que el único de los 2 que conoce la técnica detrás de la VR soy yo, y he explicado detalladamente cual es el problema de la baja persistencia en bajas frecuencias.

Lo tuyo no es un estudio, 10 colegas no se pueden considerar muestra. Y 10 colegas que a ver cuantos de ellos han echado horas y horas al DK2 y han probado decenas de juegos y demos distintas.

Tú sacas tus conclusiones a partir de ahí. Yo las saco a partir de lo que dice la empresa que está desarrollando el producto, que tienen todo esto más que estudiado. Y todos los que están detrás y se han pronunciado al respecto coinciden en lo mismo. 75Hz no es un producto de masas, mínimo 90Hz.
Venga que si, que para ti la perra gorda. Ya me llegaste a aburrir....y mira que tengo aguante para estas cosas.
No pienso perder mas tiempo contigo.

El dia que tengas un DK2 y conozcas de primera mano muchas de las cosas sobre las que, ignorantemente hablas, desconociendo totalmente lo que ofrece, igual ese dia me tomo en serio alguna de las cosas que dices.

Mientras tanto, la realidad actual del DK2 y de los usuarios (te repito. comunidades llenas de propietarios) se pasa bastante por el forro la practica totalidad de las conclusiones que sacas sobre el asunto del parpadeo.
Pero en fin. Tu duermes mejor creyendote lo que te interesa antes que fiarte, aunque sea minimamente (y teniendo en cuenta muchas consideraciones que no tienes en cuenta), de un compañero de aficion sin interes en engañar a nadie y con mucho mas contacto con la tecnologia que tu? Perfecto.

Un saludo majo.
josemurcia escribió:Palabras textuales de Palmer Luckey
Low persistence at anything below ~90hz has problems - DK2 still has visible flicker for many people at 75hz, but it is still better than full persistence. Same goes for the GVR Innovator Edition at 60hz, it is not meant to be a mass-market consumer product that solves every possible problem. It is meant to get the current state of the art out to developers and enthusiasts as fast as possible.

Con ésta cita de Palmer, se acabó el tema, no sé por qué continúa la discusión después de eso. Él mismo dice que no es un producto de consumo masivo porque por debajo de 90Hz da problemas a un porcentaje demasiado alto de gente como para ser versión comercial.

Yo discrepo que 60Hz sea un completo bodrio para todo el mundo, pero si hay gente que nota parpadeo en DK2 en GearVR habrá más, y lo mismo pasaría en un Morpheus a 60Hz. El problema no es tanto que 60Hz sea horrible, sino que la comparación con los 90+Hz del CV1 será ridícula.

Por cierto, GearVR tiene menos latencia que el DK2 gracias al acceso de bajo nivel que Qualcomm y Samsung han facilitado a Carmack para saltarse muchos pre-procesos que en Windows no es posible hacer. DK2 no baja de 26ms y GearVR es <20ms. Otra cosa es que no haya posicionamiento absoluto, pero en los movimientos rotatorios la carcasa es mejor

Además, soy poseedor de un DK2 y si bien el cacharro está muy bien y para mí valdría perfectamente, no es un producto de consumo, la gente de a pie ni de coña pasaría por alto tal screendoor ni usaría el HMD asiduamente. Yo no noto el parpadeo en DK2, pero aquí se hablaba de 60Hz y eso no es el DK2. A lo mejor a 60Hz tampoco veo parpadeos, lo que no quiere decir que no haya un 20-30% de gente que sí lo haga, y mientras eso sea así, el producto no es ni bueno ni de consumo masivo. Es simple creo
Koketso escribió:Además, soy poseedor de un DK2 y si bien el cacharro está muy bien y para mí valdría perfectamente, no es un producto de consumo, la gente de a pie ni de coña pasaría por alto tal screendoor ni usaría el HMD asiduamente. Yo no noto el parpadeo en DK2, pero aquí se hablaba de 60Hz y eso no es el DK2. A lo mejor a 60Hz tampoco veo parpadeos, lo que no quiere decir que no haya un 20-30% de gente que sí lo haga, y mientras eso sea así, el producto no es ni bueno ni de consumo masivo. Es simple creo

Seguro que ni dk1 ni morpheus as probado , ni 60hz ni 75hz ni 90hz ..... Las vr nunca serán un producto de consumo como una tv , a mi mi gustan las vr pero no lo veo un producto de consumo masivo , no entro en las declaraciones de Palmer Luckey por sigo pensando lo mismo desde hace tiempo , la forma de defender oculus frente a la competencia mintiendo no me gusta
A ver, que se me ha ignorado. Creo que os estáis confundiendo por mezclar la tasa de refresco de la pantalla con la frecuencia de renderizado del juego. Si tienes una pantalla con una tasa de refresco de 120Hz e intercalas cada uno de los frames del juego con una imagen apagada, la imagen apagada se muestra durante 8ms y el juego se sigue renderizando a 60 fps. Que al final es de lo que trataba el tema. Porque la pregunta original eran los requisitos para la RV. Y os estáis enzarzando en la frecuencia de refresco de la pantalla cuando eso no afecta para nada al rendimiento. Puedes tener una tasa de refresco de 480Hz en tu monitor y renderizar a 1 spf.
Koketso escribió:
josemurcia escribió:Palabras textuales de Palmer Luckey
Low persistence at anything below ~90hz has problems - DK2 still has visible flicker for many people at 75hz, but it is still better than full persistence. Same goes for the GVR Innovator Edition at 60hz, it is not meant to be a mass-market consumer product that solves every possible problem. It is meant to get the current state of the art out to developers and enthusiasts as fast as possible.

Con ésta cita de Palmer, se acabó el tema, no sé por qué continúa la discusión después de eso. Él mismo dice que no es un producto de consumo masivo porque por debajo de 90Hz da problemas a un porcentaje demasiado alto de gente como para ser versión comercial.

Yo discrepo que 60Hz sea un completo bodrio para todo el mundo, pero si hay gente que nota parpadeo en DK2 en GearVR habrá más, y lo mismo pasaría en un Morpheus a 60Hz. El problema no es tanto que 60Hz sea horrible, sino que la comparación con los 90+Hz del CV1 será ridícula.


Pero vamos a ver, continua la discusion despues de eso por algo tan sencillo como que hay una gran diferencia entre que el producto se pueda cosiderar un buen producto de masas, y que la experiencia RV que ofrezca el mismo sea algo funcional y efectivo. Y dicho sea de paso a dia de hoy espectacular. Suficiente para muchos.

Pero cuando se demuestra una comprension lectora sesgada y totalmente limitada como ha hecho el compañero, pues asi si que no se va a ninguna parte. Lo primero es aprender a debatir y tener en cuenta las consideraciones que te estan pidiendo que tengas en cuenta. Lo que no puedes hacer es saltarte todo a la torera y encima pretender llevar la razon.

Si tu discrepas en que 60Hz sea un bodrio para todo el mundo y una "experiencia horrible" como literalmente la califica el compañero y asi lo mantiene a estas alturas de la discusion, entonces joder, me estas dando la razon a mi. Porque es que yo nunca he dicho que ese parpadeo no se produzca o que no exista.
Claro que el problema no es que sea horrible a 60Hz, que me juego el cuello a que no lo es porque si no de que narices van a vender el Gear VR, hombre por favor. El "problema" como dices es que en la comparacion con los 90Hz saldra muy por debajo en resultado, normal. Porque del GearVR o incluso del DK2 a lo que tiene en mente Palmer o Carmack, hay un mundo y medio de diferencia. Repito porque novan a arriesgarse a nada con la trayectoria que llevan en los dos ultimos años y porque tienen un objetivo empresarial muy concreto.
No porque lo que ya han fabricado sea deficiente. Lo sera con respecto a su vision, que va mucho, mucho mas alla. Y para Carmack hasta que no estemos en 120Hz no empezara a ser buena hablando en muchos aspectos.

Todo eso no significa ni es equivalente a que la experiencia actual que puede brindar un DK2 no se pueda comercializar. No que sea un producto de masas. Son dos cosas totalmente distintas.

Pero este usuario:

josemurcia escribió:No irían a ningún lado. Serían 13ms de exposición de negro, si hasta con 90fps(8ms de negro) se nota el parpadeo en ambientes luminosos, con 60 tiene que ser una experiencia horrible.

Ni siquiera el DK2 ahora mismo sirve como producto final para el usuario, y lo que tu propones es algo peor aún que el DK2.


Sigue manteniendo eso mismo sin tener si quiera un DK2, porque obviamente le estoy explicando la diferencia entre ambos conceptos y o no la entiende o no la quiere entender. Y si, hace perder el tiempo a los demas obviando consideraciones (las que decia antes) que se le piden en la discusion. Es que es cojonudo el asunto.

Y luego me dice tan pancho;

josemurcia escribió:Lo que Carmack está diciendo, así como Palmer Luckey. Es que el Gear VR es un producto nicho, para entusiastas de la realidad virtual y desarrolladores. No un producto de masas. Además de que Gear VR está hecho para experiencias muy concretas y controladas. No son de propósito general como las OR.


Miralo que listo. Suelta el tan alegre y mantiene que el DK2 no puede ser un producto final (basandose en el parpadeo ademas. que por lo visto es lo mas importante para el) y luego me dice que es que el Gear VR sera un producto nicho [carcajad]
No te fastidia.... pues joder exactamente lo mismo que seria la experiencia neta del DK2 si mañana mismo saliese a la venta.

Pero no, se ve que yo le he dicho en algun momento que el DK2 si puede ser un producto de masas cuando eso es falso. Que lo busque en mis post a ver si lo encuentra, o buscalo tu a ver si lo digo por alguna parte. No he dicho eso nunca. Pero aqui lo que se lleva es tergiversar y obviar informacion por una alarmante falta de capacidad de debate.

Lo que he dicho es que la experienicia que a dia de hoy puede brindar, seria totalmente comercializable y mucha gente lo compraria. De hecho mejor bajo cierto punto de vista, porque como se dice el GearVR esta pensado para un uso limitado y de experiencias concretas. Y te van a cobrar por el 150€. Pues mejor sera pagar el doble y tener un periferico que amplia su uso a varios juegos ya y a un monton de demos y nuevas experiencias, y en aumento.

Seria un producto nicho igual que lo es Nvidia Vision 3D. Que tambien he probado bastante y que es un producto para un mercado reducido compuesto por entusiastas del PC y del efecto 3D. Un producto que ni de lejos tiene compatibilidad completa para una lista larga de titulos (con problemas en las sombras en muchos de ellos y son un soporte "bueno" sin mas en otros tantos) y aun asi se vende, de sobra y de mas y la gente lo compra. Porque lo compran? Porque ofrece 3D, y punto. Igual que la experiencia del DK2 ofreceria RV, y punto.
Y asi como uno tiene fallos, el otro tambien.
Obvio que son productos orientados a otro tipo de mercado. Pero son experiencias que perfectamente son aptas para comercializar. No que sea un producto de masas (a ver si se entera. señor jose de murcia. que se ve que no lee usted muy bien y ya aburre a los demas).


Koketso escribió:Por cierto, GearVR tiene menos latencia que el DK2 gracias al acceso de bajo nivel que Qualcomm y Samsung han facilitado a Carmack para saltarse muchos pre-procesos que en Windows no es posible hacer. DK2 no baja de 26ms y GearVR es <20ms. Otra cosa es que no haya posicionamiento absoluto, pero en los movimientos rotatorios la carcasa es mejor


Pues mira, eso no lo sabia y me quito el sombrero ante el trabajo de la plantilla de OculusVR. Porque la latencia dle DK2 ya es jodidamente minima, asi que que hayan conseguido mejorarlo con sensores inalambricos, es para decirles ole!.
Que por cierto, ese es otro aspecto donde se ve que Carmack exagera porque su posicion y su espiritu visionario asi se lo exigen, es evidente. La latencia del DK2 o la del GearVR perfectamente es apta para un producto comercial (repetimos, que no tiene porque se "de masas" obligatoriamente) mientras el dice que no es suficiente. igual que no son suficientes 90Hz aunque ya nadie notase absolutamete nada.
Una cosa es el objetivo empresarial y otra muy diferente el nivel de lo que han conseguido ya en relacion al mercado actual y de componentes de hardware.


Koketso escribió:Además, soy poseedor de un DK2 y si bien el cacharro está muy bien y para mí valdría perfectamente, no es un producto de consumo, la gente de a pie ni de coña pasaría por alto tal screendoor ni usaría el HMD asiduamente.


Pero es que eso no tiene porque ser asi. Dices que no es un producto de consumo porque te estan diciendo que es un DK y sabes que se viene un CV1 que va a estar mejorado, no por nada mas.
Si el DK2 hubiera salido de manos de otra compañia como producto final, seria comercializable y por tanto de consumo. Criticado por sus fallos? lo que quieras, igual que otros productos o como he dicho igual que Nvidia Vision 3D. Y se iria mejorando con el tiempo igual que se ha hecho con pantallas, con moviles, con pcs y con todo lo que se te venga a la cabeza.
Mucha gente por supuesto que pasaria el efecto rejilla por alto a cambio de la experiencia RV y usaria el visor asiduamente, como haces tu y como hago yo. ¿O insinuas que somos los unicos?
Repetimos. Una cosa es de masas y otra producto que ofrece una experiencia lo suficientemente buena para ser comercializable.

Por el punto mas remarcable que indicase que el DK2 podria considerarse no comercializable es por la falta de componente plug&play, no por su funcionamiento y su experiencia neta. Mucho menos por parpadeo alguno que no nota nadie de manera clara (que es con lo que esta encebollado el compañero y no sale de ahi. porque habla desde la ignorancia), ni por efecto rejilla que aun siendo notable la experiencia lo compensa con creces. Bastaria una ligera mejor gestion del SDK para eliminar esa pega (cosa que no hacen con prisa y ganas porque como estamos diciendo es un DK, no un producto final. pero segun su vision y su objetivo como empresa).


Koketso escribió: Yo no noto el parpadeo en DK2, pero aquí se hablaba de 60Hz y eso no es el DK2. A lo mejor a 60Hz tampoco veo parpadeos, lo que no quiere decir que no haya un 20-30% de gente que sí lo haga, y mientras eso sea así, el producto no es ni bueno ni de consumo masivo. Es simple creo



No, aqui se habla de ambos. De los 60Hz y del DK2 por la misma razon (porque repito, el compañero esta encabezonado con el dichoso parpadeo).
No se si no te has leido la discusion entera pero si lo has hecho no has leido de manera correcta.
Te repito la cita en cuestion. Si quieres vas a la pagina correspondiente y comprobaras que el contexto de la discusion se basa en dicho parpadeo. Que es la razon que da el compañero por encima de ninguna otra.

josemurcia escribió:No irían a ningún lado. Serían 13ms de exposición de negro, si hasta con 90fps(8ms de negro) se nota el parpadeo en ambientes luminosos, con 60 tiene que ser una experiencia horrible.

Ni siquiera el DK2 ahora mismo sirve como producto final para el usuario, y lo que tu propones es algo peor aún que el DK2.


Volvemos a lo mismo de siempre.
Una cosa es que el parpadeo se note. Otra cosa es que ese parpadeo que se note, moleste. Y si, moleste lo suficiente para no ser un producto comercializable y brindar una experiencia "horrible".
Volvemos al mismo tema de antes. El GearVR no proporcionara una experriencia horrible, porque sino no lo venderian. Es algo de logica aplastante.

Si hay gente con una hipersensibilidad extrema al parpadeo, pues lo siento mucho. Ajo y agua. Pero el producto se puede comercializar igual como hacen con el GearVR y podrian hacer con morpheus (o es que os pensais que morpheus en caso de salir va a tener un catalogo de 200 juegos y todo el mundo lo vera perfecto?.... seguro, seguro que sony al igual que samsung no considera el producto como vendible porque 4 tios noten demasiado parpadeo en los bordes de la pantalla y en situaciones concretas. Claro que si joder.
tendra 10-15 titulos y la gente tendra problemas sobretodo con el tema del movimiento, como en el DK2. Y el parpadeo se notara en segun que casos y punto. Detalle que ademas tambien se puede tener en cuenta al desarrollar el juego). Orientado a comercio masivo? no. Comercializable? lo mismo podria ser morpheus que lo que va a ser GearVR a nivel de parpadeo.

Es tan simple como dices?
Entonces el GearVR no es bueno. Es lo que estas diciendo. Porque usa esos mismos 60Hz que el compañero saca la conlusion de la conferencia de que seran horribles. Y mira como van a venderlo, espera y lo veras que empezaran dentro de nada.
Producto nicho? Obvio. Pero de "horrible" no tendra nada. Algunas personas notaran mas el parpadeo en determinadas ocasiones y ya. A ver si nos creemos que Samsung en colaboracion con Oculus VR va a sacar al mercado una mierda pinchada en un palo y encima te lo va a estar diciendo Carmack en una conferencia.
A ver si aprende el compañero de murcia a comprender textos de manera amplia y a interpretar opiniones de uno de los mejores profesionales que estan fabricando ese mismo hardware.
Es que vamos, menudos argumentos y menuda coherencia.


Koketso escribió: Yo no noto el parpadeo en DK2,...... A lo mejor a 60Hz tampoco veo parpadeos,


Anda, mira que curioso. Tu tambien tienes un DK2 y no notas el parpadeo por ninguna parte no?.... interesante.

Pues vete a la pagina del enlace que me pego aqui el forero y dime si lo aprecias a 60Hz, por favor. Que estoy seguro de que si porque yo lo aprecio a la perfeccion. Para que no venga y te diga a ti tambien que es que no tienes sensibilidad al parpadeo de las narices.
Que se aprecie a la perfeccion en una demo de una pagina orientada a eso, no quiere decir nada. Mucho menos que la experiencia sea horrible, que moleste y que no sea un efecto controlable. Y por supuesto que en un juego no se produciria de manera constante.
Vuelvo a lo mismo. Si la experiencia fuera "horrible" como este asegura (como este que no tiene ni idea de como se ve ni u DK2 ni un GearVR) el GearVR no empezaria a venderse nunca. Punto.

Y hablando del DK2, este usuario lee a Palmer o a Carmack y dice lo mismo. Que el parpadeo del DK2 no es viable en la experiencia para que esta se pueda comercializar.

Lo que es muy interesante tambien es que haya leido un monton de cosas sobre el DK2 de mano de sus mismos dueños en una comunidad dedicada a la RV (como RealoVirtual), pero nunca haya leido a nadie quejarse de ningun parpadeo en dos meses. Ni yo mismo lo he visto, ni ninguna de las personas que han probado el mio han notado nada, mucho menos molesto ni apreciable. Ni tu tampoco. Mira tu que cosas.
Eso si que es interesante. Igual de interesate que alguien que no tiene el DK2 este asegurando y casi jurando por Mafalda (que es lo que le queda ya) que el parpadeo es apreciable y que "lo nota mucha gente".
Para ir a mear y no echar ni gota.

Apoyandonos en que? En que lo dice Palmer o Carmack?
Que pasa que nadie se da cuenta de que la gente que nota eso es porque les estaran poniendo demostraciones especificas diseñadas por Oculus para detectar el parpadeo?
Joder es que es logico y normal. Claro que tendran que hacer pruebas, pero lo haran con sus medios. No con Elite Dagerous o con Half Life 2, que es a lo que va a jugar la gente.
Y esto es por lo que he dicho antes. Porque una cosa es su vision de empresa, el objetivo que persiguen. Y otra muy diferente lo que ya han conseguido a nivel de experiencia RV, que es mucho y muy valido para una gran parte del sector al que va orientada la RV actual.

Si me ponen a mi demos especificas para detectar ese parpadeo, pues mira, seguramente lo notare, mas o menos.
Pero lo que se. Lo que YO se. Es que llevo dos meses dandole caña al Oculus y he probado unos 20 juegos y facilmente mas de 150 demos. tanto demos tecnicas como demos de proyectos en desarrollo.
Muchos de ellos luminosos y etc et. Y al no darse de manera clara todos los requisitos para notar ese parpadeo (que de existir es minimo. eso se lo digo yo al compañero que esta que no duerme con el parpadeo) pues simplemente jugando no se nota. Punto.
Porque es minimo y porque como esta diciendo el mismo Carmack deben coincidir una serie de cosas para que se note. Que te estes moviendo de manera notable y que el juego y/o experiencia deje justo en el borde objetos o superficies de color blanco especialmente.

Llevo muchas horas de prueba y no noto ningun parpadeo en el DK2 jugando a todo lo descrito. Incluso al material de colores e iluminacion mas "viva". Y tengo una vista de 11 sobre 10 (veo perfectamente el parpadeo en el test UFO de la pagina. Y lo veria en una demo especifica a 75Hz)
Se lo estoy diciendo al compañero sumado a la experiencia de la gente que ha probado el mio y sumado a la experiencia de gente como tu que tampoco lo nota y que dice que para el es suficiente, y sumado a la experiencia en este tiempo de la gente del foro de RoV.....
Y nada, el sigue erre que erre con sus fijaciones y sin argumentos mas que 4 lineas indeterminadas de los perfeccionistas que estan creando el Oculus y sacando de ahi lo que le parece bien.
Una persona que no tiene el DK2 (manda narices) y que sigue emperrado en decirle a la gente lo que se ve o no se ve en el DK2 y lo que molesta o puede o no puede molestar en el DK2 o en otros perifericos que son de experiencia "horrible" y no ha probado.

Es que de verdad eh.....de verdad. Manda narices que alguien que no sabe debatir (porque no sabes compañero jose, esto es asi) que obvia argumentaciones y solo cuenta lo que quiere y que no tiene pruebas suficientes, se meta a cazolero y haga perder el tiempo de esta manera.
A ver si aumentamos nuestra capacidad de comprension lectora y sabemos estructurar un texto que te exige respuestas concretas y que es MUY especifico en los terminos usados. Cuyo mal uso e interpretacion por tu parte con el tema de comercial (repito; comercial =/= producto de masas), no hace mas que hacerme perder el tiempo y repetir 20 veces cosas que deberia bastar con decir una vez. Joder. Que hay que decirlo todo. Esto esta siendo como discutir con un niño que no atiende a razones.
Y es que si me estuvieras diciendo, tengo el DK2 y el parpadeo se nota mucho...... joder pues vale (y aun asi serias una total minoria). Pero es que no tienes nada, ni sabes como se ve nada ni lo que ofrece nada!!! .... Ni del DK2 ni de nada. Y aun asi hablas como si lo supiera todo sobre todo! [mad] es que vamos, para el dia de los inocentes este debate era una joya joder, una joya. En fin.



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Reakl escribió:A ver, que se me ha ignorado. Creo que os estáis confundiendo por mezclar la tasa de refresco de la pantalla con la frecuencia de renderizado del juego. Si tienes una pantalla con una tasa de refresco de 120Hz e intercalas cada uno de los frames del juego con una imagen apagada, la imagen apagada se muestra durante 8ms y el juego se sigue renderizando a 60 fps. Que al final es de lo que trataba el tema. Porque la pregunta original eran los requisitos para la RV. Y os estáis enzarzando en la frecuencia de refresco de la pantalla cuando eso no afecta para nada al rendimiento. Puedes tener una tasa de refresco de 480Hz en tu monitor y renderizar a 1 spf.


Personalmente no pretendia contestar ninguna pregunta que hayas hecho tu (a lo mejor otro si lo ha hecho).
Asi que, que yo sepa, no estamos mezclando nada.

Yo he citado al compañero y he empezado a discutir con el porque ha asegurado cosas del parpadeo y demas sobre productos que no conoce. Entre ellos el DK2 que asegura que patatin y patatan cuando ni lo tiene, lo cual es irrisorio. Basandose en declaraciones oficiales que citaran pruebas especificas de la compañia y todo para poder decir que debido a ese parpadeo originado por los frames en negro, la experiencia RV del DK2 no seria algo comercializable. Cuando muchos que SI lo tenemos estamos defendiendo totalmente lo contrario basandonos en la experiencia que brinda.

Dicho esto y en referencia a lo que comentas ahora, claro que la frecuencia del panel no tiene nada que ver ni afecta al rendimiento. Pero es que cuando se habla de un futuro panel de 90Hz en Oculus se da por hecho que el soft debe moverse tambien a 90fps.
Son cosas independientes, si, pero en RV la sincronizacion tiene que existir si o si.
Es igual que en el DK2. Tu puedes correr el juego a 60fps, pero como el visor corre de manera nativa a 75Hz lo que consigues haciendo eso es un juddering que en los casos mas sangrantes es insoportable.

Quieres saber los requisitos para la RV?
Lee mucho en todos los foros relacionados y mira los equipos de la gente. Pasate por Real o Virtual y aprende de la experiencia de los poseedores de un DK2, y hazte una idea de lo que va a pedir el CV1. Cosa que nadie sabe pero que en proporcion y para las mismas experiencias sera mas de lo que se necesita a dia de hoy.
Pasate si quieres por este hilo (http://www.elotrolado.net/hilo_oo-oculus-rift-oo-dk2-ya-esta-aqui_2043594) y mira mis experiencias con el mismo, lee la seccion de Elite Dangerous y mira los componentes de mi pC y como me tira el juego en RV y en monitor.
Y etc.

Pero a la pregunta de cuales sera los requisitos para el CV1? nadie lo sabe. Y es que ademas nadie sabe cuando va a salir. No sera lo mismo en marzo que en octubre. Solo queda esperar, para ti y para todos.

saludos
Saco a la palestra ahora a Michael Abrash:
I have the same issues – LED Christmas lights are a problem, for sure – and that’s why our prototype is running at 95 Hz, a speed at which no one has detected flicker. Flicker varies with contrast, but I think the acceptable refresh for flicker will turn out to be lower than 95 and higher than 70. Probably something like 85 or 90, given that CRT flicker seemed completely solved at 85 Hz.


Veo que sigues sin ser capaz de imaginarte que tú no perteneces al grupo de gente sensible al parpadeo. Vuelvo a poner un resumen de lo dicho por Palmer, Carmack y Abrash, sin untarlo todo de opiniones personales y subjetivas como a ti tanto te gusta.

- A 60Hz es un problema para mucha gente.
- A 75Hz mucha gente lo ve, es un problema para algunos.
- A 90Hz entre un 1 y un 5% lo notan. No especifica para cuantos es un problema.
- A 95Hz de momento nadie lo ha notado(declaraciones de hace 9 meses, pueden estar desactualizadas).
- A 120Hz eliminas completamente el flickering y además admite 20, 24, 30, 40, 60 y 120fps sin que haya problema de sincronización.

A menos de 90Hz, ni Palmer ni Carmack están dispuestos a sacar un producto enfocado a las masas.
¿Que es lo que hay que hacer para que comprendas la gran diferencia entre un producto cuya experiencia es comercializable (lo suficientemente buena) y un producto efectivo al 100% para su venta al mercado masivo?
Te lo escribo en chino? en portugues?...¿Te hago una tesis a 20 paginas unida a un croquis con el paint campeon?...
Porque vamos, hasta un niño de 12 años entiende cada linea de lo que acabo de exponer.

Anda y deja de darme la murga. Cuando demuestres que tienes un minimo de capacidad de debate (que no has demostrado), un minimo de comprension de lectura (que no has demostrado), y cuando me puedas responder y argumentar cada punto con la precision y estructuracion que yo te he demostrado (cosa que no has hecho y crees que puedes rebatir tranquilamente todo mi comentario lleno de consideraciones que se deben tener en cuenta, con 4 lineas roñosas), me avisas.

He terminado de hablar con un usuario que solo entiende lo que quiere entender, que obvia conceptos de necesaria comprension para el debate en cuestion y que habla de cosas que ni si quiera tiene como si las conociera a la perfeccion.
gatchet escribió:Quieres saber los requisitos para la RV?
Lee mucho en todos los foros relacionados y mira los equipos de la gente. Pasate por Real o Virtual y aprende de la experiencia de los poseedores de un DK2, y hazte una idea de lo que va a pedir el CV1. Cosa que nadie sabe pero que en proporcion y para las mismas experiencias sera mas de lo que se necesita a dia de hoy.
Pasate si quieres por este hilo (http://www.elotrolado.net/hilo_oo-oculus-rift-oo-dk2-ya-esta-aqui_2043594) y mira mis experiencias con el mismo, lee la seccion de Elite Dangerous y mira los componentes de mi pC y como me tira el juego en RV y en monitor.
Y etc.

Pero a la pregunta de cuales sera los requisitos para el CV1? nadie lo sabe. Y es que ademas nadie sabe cuando va a salir. No sera lo mismo en marzo que en octubre. Solo queda esperar, para ti y para todos.

saludos

no lo entiendes , según Palmer la mayoría de usuarios de pc tienen un i7 extreme y dos gtx 980 , da igual los 1440p y 120fps , todos pueden jugar por que tiene un pc bueno .......... es ironía , como tu sabes ya a mucho con la dk2 y sus 1080p/75hz les cuesta trabajo mover juegos , a 1440p y 90fps a ver cuantos puede mover los juegos al máximo , yo diría que la mayoría con mínimos y a ver , con la mala optimización actual , una cosa son los comentarios de los directivo diciendo que les gustaría y otra la realidad de los usuarios de dk1 y dk2 , pero algunos no lo entienden
gatchet escribió:¿Que es lo que hay que hacer para que comprendas la gran diferencia entre un producto cuya experiencia es comercializable (lo suficientemente buena) y un producto efectivo al 100% para su venta al mercado masivo?
Te lo escribo en chino? en portugues?...¿Te hago una tesis a 20 paginas unida a un croquis con el paint campeon?...
Porque vamos, hasta un niño de 12 años entiende cada linea de lo que acabo de exponer.

Anda y deja de darme la murga. Cuando demuestres que tienes un minimo de capacidad de debate (que no has demostrado), un minimo de comprension de lectura (que no has demostrado), y cuando me puedas responder y argumentar cada punto con la precision y estructuracion que yo te he demostrado (cosa que no has hecho y crees que puedes rebatir tranquilamente todo mi comentario lleno de consideraciones que se deben tener en cuenta, con 4 lineas roñosas), me avisas.

He terminado de hablar con un usuario que solo entiende lo que quiere entender, que obvia conceptos de necesaria comprension para el debate en cuestion y que habla de cosas que ni si quiera tiene como si las conociera a la perfeccion.

Esta va a ser la última vez que te respondo.

Por si no te has dado cuenta, estoy ignorando todos tus ad hominem y ataques personales a posta. No es que no tenga ganas de responderte a ellos, es que estás poniendo todo tu esfuerzo en llevar el debate a un terreno personal, donde lo subjetivo es lo único que importa, y tu manera de poner tu opinión por encima de la mía(mejor dicho, de la de Carmack, Palmer y Abrash), es que tú tienes un DK2 y yo no. Lo cual es irrelevante para el hecho de que ellos hayan estudiado como afecta el flickering a la gente según la tasa de refresco y hayan sacado sus propias conclusiones.

¿Quieres llevar esto a lo personal? Por privado, pero no ensucies el hilo más por favor.

Y volviendo al origen del tema. Dudo mucho que Sony saque un Morpheus para PS4 a 60Hz, porque sería un producto nicho igual que lo es GearVR.
josemurcia escribió:Y volviendo al origen del tema. Dudo mucho que Sony saque un Morpheus para PS4 a 60Hz, porque sería un producto nicho igual que lo es GearVR.

http://es.wikipedia.org/wiki/Nicho_de_mercado
Un nicho de mercado es un término de mercadotecnia utilizado para referirse a una porción de un segmento de mercado en la que los individuos poseen características y necesidades homogéneas, y estas últimas no están del todo cubiertas por la oferta general del mercado.

que tiene de malo , morpheus cubrirá las vr en ps4 por que es na unica , tenga 60hz o mas , o se tiene mas ofertas de vr en ps4 , quieres un producto de masas que solo pueda usar una minoría ? 1440p y 120fps ? cuantos pc actuales pueden mover triple A con un ordenador de gama media con una dk2 ? , mira los resultados de steam y el hardware medio que se usa para jugar , veras que solo una minoría podría jugar con una vr de 1440p y 120fps , eso es para ti un producto de masas ?
comparte una dk2 y después hablas con conocimiento
Las Oculus Rift tienen la ventaja de ser independientes del hardware. Si Morpheus sale a la venta en 2016, saldrá limitado por el hardware al que va destinado, y seguirá igual de limitado hasta 2018 o 2019 que termine el ciclo de vida de PS4.

Pon que Oculus sale a final de 2015 como está previsto. En ese momento muy poca gente podrá jugar a las capacidades nativas del cacharro(1440p y 120fps), pero al ritmo al que evoluciona el procesamiento gráfico, para 2017 en la gama media seguramente ya encontraremos componentes que puedan abordar esos requisistos, y para 2019 será algo que cualquier gráfica dedicada debería poder mover.

Y por cierto, aquí nadie está hablando de jugar al máximo, ese es un requisito independiente del hardware que lo marca la exigencia del jugador.

EDIT: Para hacernos una idea, Crescent Bay corría todas las demos a 1440p y 90fps fijos sobre una sola GTX 980. Y entre ellas una demo muy tocha hecha con UE4.

http://youtu.be/jOcOjt1CYE0?t=31s
josemurcia escribió:Las Oculus Rift tienen la ventaja de ser independientes del hardware. Si Morpheus sale a la venta en 2016, saldrá limitado por el hardware al que va destinado, y seguirá igual de limitado hasta 2018 o 2019 que termine el ciclo de vida de PS4.

y un pc de gama alta es mejor que una ps4 , pero ps4 se a vendido mas de 10 millones , no entiendes que ps4 y morpheus es para un publico distinto a pc que no necesita jugarlo todo al máximo , que solo quiere jugar con las mínimas complicaciones

josemurcia escribió:Pon que Oculus sale a final de 2015 como está previsto. En ese momento muy poca gente podrá jugar a las capacidades nativas del cacharro(1440p y 120fps), pero al ritmo al que evoluciona el procesamiento gráfico, para 2017 en la gama media seguramente ya encontraremos componentes que puedan abordar esos requisistos, y para 2019 será algo que cualquier gráfica dedicada debería poder mover.

2017 y 2019 , y si sacan una cv2 con 4k y 120fps estaremos igual que ahora
josemurcia escribió:Y por cierto, aquí nadie está hablando de jugar al máximo, ese es un requisito independiente del hardware que lo marca la exigencia del jugador.

ni máxima , ni altas , mirate los comentarios de usuarios de dk2 y veras que con suerte muchos podrán jugar con casi todo en medio o alguna cosas en bajo , solo unos poco tendrán la posibilidad de jugar en alto o mas

josemurcia escribió:EDIT: Para hacernos una idea, Crescent Bay corría todas las demos a 1440p y 90fps fijos sobre una sola GTX 980. Y entre ellas una demo muy tocha hecha con UE4.

http://youtu.be/jOcOjt1CYE0?t=31s

de donde sacas lo de 1440p y 90fps , por que no e visto ningun comunicado oficial dando eso datos , tienes fuentes de eso ?
compra te un dk2 y después hablas , una gtx 980 cuesta casi 600€ , dudo mucho que eso sea una gráfica muy común , si para jugar a la cv1 hace falta un gtx 980 en el 2015 veo un rotundo fracaso
Los de Oculus no son tontos. Si sacan un CV2 con mejores especificaciones no van a dejar de comercializar el CV1, eso significaría perder todo el mercado que has ganado y volver a empezar de 0. No tiene ni pies ni cabeza.

¿Pero que problema hay con jugar en bajo? Ni que a los que se han comprado el DK2 hayan dicho que vaya mierda por tener que jugar en bajo. Dentro de 2 años los que ahora juegan en bajo podrán jugar en medio, y dentro de otros 2 en alto. Y esto va a ser así hasta que la VR se asiente.

Las especificaciones de Crescent Bay se desvelaron parcialmente en la Oculus Connect. 90Hz y resolución 2K o incluso un poco superior. De esto ya se habló en este hilo en su momento, se especulaba con que la pantalla podía ser 1440p y 21:9.

En la conferencia de Epic a puerta cerrada en la Oculus Connect confirmó que la demo de Crescent Bay iba a 90fps.
http://www.roadtovr.com/oculus-connect- ... 330pm-pdt/

EDIT: Y según Eurogamer
http://www.eurogamer.net/articles/digit ... s-rift-dk2
Project Cars is currently the most demanding game with native support for DK2 - it's already being referred to as the 'Crysis of VR'. Here, we're running the game on a Core i7 4790K Devil's Canyon chip, working in conjunction with a GTX 760. Ultra settings are off the table, but we're mostly on high presets, with particularly intensive effects like reflections dialled back to maintain frame-rate.

Jugar con una GTX 760 a PCARS en las DK2 es posible perfectamente en alto-medio. Lo cual reconozco que me sorprende bastante.
josemurcia escribió:¿Pero que problema hay con jugar en bajo? Ni que a los que se han comprado el DK2 hayan dicho que vaya mierda por tener que jugar en bajo. Dentro de 2 años los que ahora juegan en bajo podrán jugar en medio, y dentro de otros 2 en alto. Y esto va a ser así hasta que la VR se asiente.

Tu eres el que te quejas por jugar en bajo en consola , dentro de 2 años si no actualizas el hardware seguira igual o peor , si esperas que todo estos despege dentro de 4 años ......

El project cars tira en Pc con un i7 4790k ( 300€ )y gtx 760 ( 200€ ) a alto-medio , eso no es menos que una ps4 que lo mueve en alto , como si ese Pc fuese un Pc que lo tiene todo el mundo , vamos que para la cv1 a ver que pide
nanoxxl escribió:
josemurcia escribió:¿Pero que problema hay con jugar en bajo? Ni que a los que se han comprado el DK2 hayan dicho que vaya mierda por tener que jugar en bajo. Dentro de 2 años los que ahora juegan en bajo podrán jugar en medio, y dentro de otros 2 en alto. Y esto va a ser así hasta que la VR se asiente.

Tu eres el que te quejas por jugar en bajo en consola , dentro de 2 años si no actualizas el hardware seguira igual o peor , si esperas que todo estos despege dentro de 4 años ......

El project cars tira en Pc con un i7 4790k ( 300€ )y gtx 760 ( 200€ ) a alto-medio , eso no es menos que una ps4 que lo mueve en alto , como si ese Pc fuese un Pc que lo tiene todo el mundo , vamos que para la cv1 a ver que pide

Yo no me quejo de que en consola se juegue en bajo, sino de que se juegue en bajo, a 1080p y a 60Hz.

No mezcles cosas. No tiene nada que ver como mueve la PS4 PCARS a como se mueve PCARS en un DK2. Tanto por la tasa de refresco(60fps vs 75) como por el gasto adicional que implica renderizar 2 imágenes en lugar de 1.

Y la GTX 760 es una gráfica de gama media de hace año y medio. Habrá que ver cuando salga el CV1 como lo mueve la GTX 960.

Y parece que das a entender que yo he dicho que cuando salga el CV1 cualquier PC podrá utilizarlo, y he dicho justo lo contrario. Que hasta 3 o 4 años después no será algo que cualquier PC pueda mover sin problemas. Y 3 o 4 años no son nada para un producto que piensa revolucionar el mundo.
josemurcia escribió:Yo no me quejo de que en consola se juegue en bajo, sino de que se juegue en bajo, a 1080p y a 60Hz.

Pero se puede ? Por que antes decía que era imposible y que era humo

josemurcia escribió:No mezcles cosas. No tiene nada que ver como mueve la PS4 PCARS a como se mueve PCARS en un DK2. Tanto por la tasa de refresco(60fps vs 75) como por el gasto adicional que implica renderizar 2 imágenes en lugar de 1.

Un Pc casi el doble de potente , no mezcló nada , pero con la diferencia de hardware .....

josemurcia escribió:Y la GTX 760 es una gráfica de gama media de hace año y medio. Habrá que ver cuando salga el CV1 como lo mueve la GTX 960.

Y la CPU es de gama media ? No te interesa hablar de la CPU , una gtx 960 para la cv1 ....

josemurcia escribió:Y parece que das a entender que yo he dicho que cuando salga el CV1 cualquier PC podrá utilizarlo, y he dicho justo lo contrario. Que hasta 3 o 4 años después no será algo que cualquier PC pueda mover sin problemas. Y 3 o 4 años no son nada para un producto que piensa revolucionar el mundo.

Es decir solo una minoría disfrutara de cv1 cuando salga , eso no es un producto de masas , en el 2017/2018 triunfara las vr , que piensa a que lo consiga , mientra sea para una minoría no triunfara , y dentro de 3 o 4 año se vera como esta el tema de vr y si no a salido una con 4k
Es humo porque no creo yo que se atrevan a lanzar un producto así, que quedará en ridículo al lado de Oculus. Por poder, podrían incluso venderte las 30fps para la realidad virtual.

La CPU dependerá de la optimización del juego. Si es buena y no es CPU-dependiente te dará igual un 2600K que un 4700K. Desconozco si es el caso.

Es un producto de masas exactamente igual que los PCs, los smartphones o los coches. Al principio solo al alcance de unos pocos, con los años, uno en cada casa. Porque si el producto es bueno la gente lo querrá, no tiene más. Si el primer modelo comercial fuera un DK2(por poner un ejemplo similar a Morpheus) seguramente la gente le vería demasiadas pegas y no pensarían en la VR como una revolución, en cambio quieren que el primer modelo comercial sea dios, y que la gente se muera por tener uno.
josemurcia escribió:Es humo porque no creo yo que se atrevan a lanzar un producto así, que quedará en ridículo al lado de Oculus. Por poder, podrían incluso venderte las 30fps para la realidad virtual.

Tu as probado la morpheus ? Te repito que un Pc de gama alta es mejor que una ps4 y mas de 10 millones en menos de 1 año , te repito que los que compren la morpheus les dará igual la oculus

josemurcia escribió:La CPU dependerá de la optimización del juego. Si es buena y no es CPU-dependiente te dará igual un 2600K que un 4700K. Desconozco si es el caso.

Tu as sacado el juego

josemurcia escribió:Es un producto de masas exactamente igual que los PCs, los smartphones o los coches. Al principio solo al alcance de unos pocos, con los años, uno en cada casa. Porque si el producto es bueno la gente lo querrá, no tiene más. Si el primer modelo comercial fuera un DK2(por poner un ejemplo similar a Morpheus) seguramente la gente le vería demasiadas pegas y no pensarían en la VR como una revolución, en cambio quieren que el primer modelo comercial sea dios, y que la gente se muera por tener uno.

1200/1500€ si tienes que comprar Pc + oculus , eso tirara a mas de uno para atrás , y mas viendo como mucho no tienen ni idea de vr , el otro día hablando de la feria en madrid con un amigo confundio la oculus con una carcasa para móviles , en general la idea de vr es mala y pedir mucho hardware sera peor
10 millones de PS4 en menos de un año. ¿Y? Morpheus seguirá siendo un cagarro al lado del CV1.

Yo he sacado el juego. ¿Y?

1500€ cuando salgan las CV1. Con los años irá bajando el coste, como toda tecnología revolucionaria. La idea que tenga la gente ahora es irrelevante.
Hay que tener en cuenta que no todo el mundo va a jugar a Elite Dangerous con el Oculus.
Habrá muchos juegos y aplicaciones que no reqerirán mucha potencia gráfica, por ejemplo las típicas de la sala de cine. Y seguro que salen cientos de ellas.
Claro que el gamer hardcore se va a tener que seguir gastando la pasta como hasta ahora para ir con todo a super ultra.
capetuso escribió:Hay que tener en cuenta que no todo el mundo va a jugar a Elite Dangerous con el Oculus.
Habrá muchos juegos y aplicaciones que no reqerirán mucha potencia gráfica, por ejemplo las típicas de la sala de cine. Y seguro que salen cientos de ellas.
Claro que el gamer hardcore se va a tener que seguir gastando la pasta como hasta ahora para ir con todo a super ultra.

De hecho GearVR es una muestra de ello.
gatchet escribió:
bitman escribió:Dogfight o algo así. Era un "simulador" de vuelo.

Le pregunté que cuanto valía el DK2 y me comentó que no lo sabía pero que en navidades iba a salir por 100 euros. El oculust rift ya versión usuario.


Ok, me imaginaba.
Estoy mirando y el Dogfight es un juego para android, asi que lo que estuviste probando con ese juego no era el Oculus Rift DK2, sino una carcasa de las que van a salir para acoplar un smartphone. Tipo Samsung Gear VR, o alguna otra.

Es un tipo de RV "portatil", de menor capacidad y efectividad, orientada a las capacidades de la tecnologia movil actual. Este tipo de RV no dispone de posicionamiento absoluto y esta limitada las aplicaciones existentes en GooglePlay y similares.

El DK2 se puede comprar actualmente a traves de la pagina oficial de Oculus. La version comercial (CV1) sera mejor, saldra en algun momento de 2015 (no se sabe cuando) y estara en un rango de precio similar al actual (unos 350) ya que no quieren salirse del precio objetivo.

Un saludo ;)


Ehhmm, no. Eran unas Oculus DK2. La carcasa ponía eso. Y estuve mirándolas y eran idénticas a las DK2 de otros stands que si que eran Oculus.

Lo del precio ya nos imaginamos que no era como decía el tipo este...me quedé bastante flipado cuando me lo dijo.
nanoxxl escribió:no lo entiendes , según Palmer la mayoría de usuarios de pc tienen un i7 extreme y dos gtx 980 , da igual los 1440p y 120fps , todos pueden jugar por que tiene un pc bueno .......... es ironía , como tu sabes ya a mucho con la dk2 y sus 1080p/75hz les cuesta trabajo mover juegos , a 1440p y 90fps a ver cuantos puede mover los juegos al máximo , yo diría que la mayoría con mínimos y a ver , con la mala optimización actual , una cosa son los comentarios de los directivo diciendo que les gustaría y otra la realidad de los usuarios de dk1 y dk2 , pero algunos no lo entienden


Es que si, evidentemente hablando de productos de calidad grafica actual te va a hacer falta un pc bastante potente para tirar dichos juegos en alto si quieres disfrutar de la RV, y directamente un pc de gama "entusiasta" para tirar esos mismos juegos en calidad ultra y con los parametros que se estiman para el CV1. SLI obligatorio.
Y claro que eso va a limitar mucho el asunto, porque muy poca gente del global (pero muy poca) tiene un equipo de esas caracteristicas.

Hablo de juegos como pCars, Elite Dangerous, Star Citizen (una animalada),.... y muchos mas que habra.

Lo que tendra que hacer la gente es jugar en configuracion baja o normal e ir subiendo como puedan o cuando cambien la grafica o todo el pc, como se ha hecho siempre. A parte de que piensa que existira mucho mas material con motores graficos mucho menos exigentes y que aun asi ofreceran una muy buena experiencia.
Los que directamente no puedan tirar de esos titulos de primera linea tecnica ni con los parametros al minimo pues tendran que jugar a esos otros titulos que usen el motor unity o a lo que haya con source. Sumado a las muchisimas aplicaciones y demos tecnicas que existiran (como todas las que hay ahora y mucho mas).

¿Miraste los numeros de Elite Dangerous en el hilo del enlace para hacerte una idea?
*DK2 / Configuracion estable (Max excepto calidad AA/sombras/AO en bajo o normal) ->75(-80)fps
*Panel FullHD / Configuracion estable (la misma) -> 115(-120)fps

En este caso concreto estamos hablando de un 35% que se va en el DK2.
Y esto con un i5 a 4.6Ghz y con una 770. Que no es nada del otro mundo, pero del publico objetivo del CV1 pocos son los que tienen un equipo asi.
Y esto con Elite D., que tampoco es nada del otro mundo al lado de pCars, por ejemplo. Que pones una pantalla con 12 coches, lluvia y el juego en medio-alto y prepara el pc porque te lo exprime pero bien.
Si yo quisiera jugar con el CV1 y el mismo equipo al Elite ya tengo que dejar el juego en bajo.

Logicamente tambien le falta optimizacion al juego porque no esta finalizado. Pero vamos que si, que es un hecho que la RV pide un aumento de requisitos considerable y que para mover a gusto el CV1 cuando salga a sus capacidades nativas sera necesario tener un buen pepino. Para el que lo tenga pues bien, y para todos los demas pues habra igualmente mucho otro material.

Obviamente al que tenga una Ps4 y pase del pc o no este relacionado con su mundillo, si le ofrecen un morpheus y la experiencia y sobretodo la cantidad de material para el mismo le parece aceptable, pues igual lo compra. Y le sudara el rabo el Oculus aunque sepa que es mucho mejor. Igual que el que tiene a dia de hoy una ps4 o una one se la suda que existan pcs que las doblen en potencia.
Es una simple cuestion de mercado objetivo.


nanoxxl escribió:
josemurcia escribió:Yo no me quejo de que en consola se juegue en bajo, sino de que se juegue en bajo, a 1080p y a 60Hz.

Pero se puede ? Por que antes decía que era imposible y que era humo


Pero este que te va a decir? Si no tiene ni pajolera idea de lo que habla ni de como se ve un DK2... y aun asi asegura sus impresiones como si los fabricase el, calificando y defininiendo a ciencia cierta lo horrible que sera morpheus o GearVR y dictando el lo que es una experiencia valida o no para poder venderse.
Es como una extension autointerpretativa de 4 palabras que suelta un profesional (un profesional que enfoca casi al inifinito) y ya se cree que sabe mas que alguien que lo esta experimentando por si mismo.
De traca vamos.

Si quieres perder el mismo tiempo que he perdido yo....lo mejor que puedes hacer es seguir discutiendo con el.

Un saludo
Pues entoces el tio no tenia mucha idea y se le fue la pinza pero muuuucho [carcajad]
Que manera de desinformar. Por lo que estoy leyendo en todas partes la feria fue un desastre sobre todo en relacion a la RV y a las unidades del Oculus.

Es que ademas no acerto ni una, ni el precio, ni la fecha ni nada de nada xdd. Ese DK2 que probaste se vende desde agosto. Y en cuanto al Rift version final pues lo dicho....esperemos sentados a las proximas noticias a ver que nos cuentan de aqui a unos meses.

Mis perdones por dudar de tu informacion visual (si pone DK2, no hay vuelta de hoja xd) jejej.

Un saludo
Hola.

Veo que estáis en plan machacones con esta discusión. Todo son habladurías porque al final no sabemos qué requisitos mínimos serán necesarios para el CV1. Tampoco sabemos si Sony siquiera va a sacar a la venta el Morpheus.
Después de tantas especulaciones no se sabe absolutamente nada de lo que hará falta en cuanto a equipo para mover un juego AAA en RV. Para jugar hoy en día al HL2 con las DK2 no hace falta ninguna máquina de la nasa, más bien con cualquier PC de gama media lo mueves con soltura y, con un canto en los dientes nos podríamos dar si sacan más juegos con esa calidad gráfica y jugable en los próximos meses. Los motores actuales son una puta mierda para la RV, porque no están creados para juegos que la utilicen, sino que son motores normales con algún plúgin para usar las DK2 y poco más. Sigo diciendo que se necesita crear un juego desde cero, motor incluído y que sea pensado exclusivamente para RV, entonces veremos qué tipo de hardware necesitaremos para jugar.

Por otro lado, josemurcia se está comportando de manera ejemplar, dando sus opiniones sin meterse con nadie, a ver si cunde el ejemplo...

Saludos.
Apolonius escribió:Hola.

Veo que estáis en plan machacones con esta discusión. Todo son habladurías porque al final no sabemos qué requisitos mínimos serán necesarios para el CV1.

no se sabe , pero si la cv1 tiene 1440p y 90hz lo requisitos no sera menores a la dk2
Apolonius escribió:Tampoco sabemos si Sony siquiera va a sacar a la venta el Morpheus.

http://www.techtimes.com/articles/16041 ... mplete.htm
One thing that Yoshida has confirmed is that Project Morpheus won't be ready for a 2014 release. Here's hoping that Playstation owners won't have to wait until 2016 to get their hands on Sony's headset.

[facepalm]
Apolonius escribió:Después de tantas especulaciones no se sabe absolutamente nada de lo que hará falta en cuanto a equipo para mover un juego AAA en RV. Para jugar hoy en día al HL2 con las DK2 no hace falta ninguna máquina de la nasa, más bien con cualquier PC de gama media lo mueves con soltura y, con un canto en los dientes nos podríamos dar si sacan más juegos con esa calidad gráfica y jugable en los próximos meses. Los motores actuales son una puta mierda para la RV, porque no están creados para juegos que la utilicen, sino que son motores normales con algún plúgin para usar las DK2 y poco más. Sigo diciendo que se necesita crear un juego desde cero, motor incluído y que sea pensado exclusivamente para RV, entonces veremos qué tipo de hardware necesitaremos para jugar.

el hl2 , el hl2 creo que se podría incluso en ps3 en 3d , esta claro que lo que dices , creo que en ningún momento se a dicho lo contrario , pero por mucho que mejoren la cv1 sin software no sirve de nada ,

Apolonius escribió:Por otro lado, josemurcia se está comportando de manera ejemplar, dando sus opiniones sin meterse con nadie, a ver si cunde el ejemplo...

Saludos.

pues no lo veo asín , pero es tu opinión
Yo la verdad es que era muy exceptico con todo esto pero cada vez tengo mas claro que al final habra que comprarlo XD

https://www.youtube.com/watch?v=0Ignn19Ajvs
gatchet escribió:Pues mira, eso no lo sabia y me quito el sombrero ante el trabajo de la plantilla de OculusVR. Porque la latencia dle DK2 ya es jodidamente minima, asi que que hayan conseguido mejorarlo con sensores inalambricos, es para decirles ole!.

Koketso escribió:Además, soy poseedor de un DK2 y si bien el cacharro está muy bien y para mí valdría perfectamente, no es un producto de consumo, la gente de a pie ni de coña pasaría por alto tal screendoor ni usaría el HMD asiduamente.


Pero es que eso no tiene porque ser asi. Dices que no es un producto de consumo porque te estan diciendo que es un DK y sabes que se viene un CV1 que va a estar mejorado, no por nada mas.
Si el DK2 hubiera salido de manos de otra compañia como producto final, seria comercializable y por tanto de consumo

Lo primero es que GearVR no tiene sensores inalámbricos, tiene los mismos sensores que el DK2, y se conecta el móvil a la carcasa por el puerto mini-usb al meterlo dentro, y así es como transfiere los datos de los sensores al aparato.

Y lo segundo, es que si digo que no es un producto de consumo, me refiero a que no es un producto que fuese a triunfar en el mercado como por ejemplo sí podría llegar a hacer el CV1. El DK2 es insuficiente hasta para algunos gamers, no te digo para los no gamers. Que yo saque algo al mercado de cualquier manera y con tantos fallos yo no lo llamaría de consumo. Está claro que si llamasen CV1 al DK2 tendría bastantes más ventas de gente que todavía espera la versión final, pero Oculus tiene claro que la presencia es lo que venderá la RV hasta a los no gamers (cosa distinta es que se compren el suyo propio, me refiero a que flipen en colores y quieran más y más), y el DK2 no tiene de eso. Todos los no gamers a los que se lo he enseñado, se han quedado o bien "meh", o diciendo "está bien la idea, pero aun le falta". Si la presencia estuviese ahí, no creo que dijesen eso
Apolonius escribió:Después de tantas especulaciones no se sabe absolutamente nada de lo que hará falta en cuanto a equipo para mover un juego AAA en RV. Para jugar hoy en día al HL2 con las DK2 no hace falta ninguna máquina de la nasa, más bien con cualquier PC de gama media lo mueves con soltura y, con un canto en los dientes nos podríamos dar si sacan más juegos con esa calidad gráfica y jugable en los próximos meses. Los motores actuales son una puta mierda para la RV, porque no están creados para juegos que la utilicen, sino que son motores normales con algún plúgin para usar las DK2 y poco más. Sigo diciendo que se necesita crear un juego desde cero, motor incluído y que sea pensado exclusivamente para RV, entonces veremos qué tipo de hardware necesitaremos para jugar.


Se que te refieres de manera concreta al CV1, pero es que hablas como si no se conociera absolutamente ningun dato sobre lo que sera o no sera necesario para juegos con motores graficos potentes.
Aunque en un futuro proximo se cree partiendo desde cero un motor grafico pensado para la RV, seguiran saliendo continuamente adaptaciones de motores "normales" que no veo porque no van a poder ser factibles si la adaptacion se hace bien. Como mucho con un motor grafico dedicado mejoraras el rendimiento un X%, que para nada sera una barbaridad. Asi que los requisitos a igualdad de condiciones entre ambos tipos de motores graficos y usando los mismos elementos, dudo que disten mucho. Seguiran haciendo falta buenos pepinos para RV en comparacion a lo que es hoy en dia un equipo de gama media-alta. Eso es un hecho.

A dia de hoy se tienen referencias para RV (FullHD+75fps) en Elite Dangerous, pCars, Assetto Corsa y Alien Isolation. Todo titulos nuevos y de primera linea (nada de HL2) que dejan ver lo que ya se esperaba. Un aumento de los requisitos que si bien no llega a un 50%, no sera inferior al 20 en practicamente ningun caso. Aun con la optimizacion final. Con un panel de 90Hz minimo y 1440p de resolucion, desdeluego no va a mejorar.


Apolonius escribió:Por otro lado, josemurcia se está comportando de manera ejemplar, dando sus opiniones sin meterse con nadie, a ver si cunde el ejemplo...


El señor jose es el primero que esta faltando al respeto a otro forero y poseedor de un DK2 al; omitir los puntos que le apetece en el debate manteniendolos siempre al margen y dejando que los demas hablen solos, obligando a repetir las cosas que nunca contesta ni estructura. Inventarse lo que le parece en base a lo que lee y no ha probado nunca, y hacerse deliberadamente el tonto para no querer si quiera diferenciar en discusion dos conceptos que hasta un niño de 12 años entenderia.
josemurcia no se esta metiendo con nadie? no, mas bien esta calentando al personal comportandose como un niño en un debate de adultos. Y eso mosquea a la gente que se molesta escribiendo y explicandose. te lo puedo asegurar.
Esta dando sus opiniones? si, sus opiniones absurdas con una base de experiencia cero, con una base teorica conocida igual que la de los demas, contradictorias frente a pruebas que prefiere ignorar como la experiencia global de la comunidad actual que posee un DK2 y usa RV, y desde luego totalmente cerrada limitandose, como he dicho, a contestar a lo que le interesa cuando le interesa.

Si para ti lo que ha hecho desde el ppio te parece algo normal, cojonudo. A lo mejor tu tambien necesitas unas clases avanzadas de como se debate un tema, apechugando con la dinamica de una conversacion cuando se tiene que hacer.


Koketso escribió:Lo primero es que GearVR no tiene sensores inalámbricos, tiene los mismos sensores que el DK2, y se conecta el móvil a la carcasa por el puerto mini-usb al meterlo dentro, y así es como transfiere los datos de los sensores al aparato.


Me he liado con la latencia en la informacion de dichos sensores, lo siento por la confusion.
A lo que queria hacer referencia (erroneamente. se me ha ido la olla y no lo he explicado) es a que aunque sean externos y pertenecientes a la carcasa, van precisamente enchufados al propio movil. Es decir, el visor en si mismo no esta conectado a nigun otro equipo.
Si, ya lo se, el movil es el equipo. Precisamente por eso no tiene referencia visual "de si mismo", como si la tiene DK2 con los leds. Los cuales permiten el posicionamiento absoluto y doy por hecho que su informacion visual sirve tambien de apoyo a la informacion de los sensores para completar la posicion espacial y la inclinacion exacta del visor en todo momento.
Por eso aunque la latencia de los sensores sea menor, dudo que llegue a tener la misma precision en el tracking.



Koketso escribió:Y lo segundo, es que si digo que no es un producto de consumo, me refiero a que no es un producto que fuese a triunfar en el mercado como por ejemplo sí podría llegar a hacer el CV1. El DK2 es insuficiente hasta para algunos gamers, no te digo para los no gamers. Que yo saque algo al mercado de cualquier manera y con tantos fallos yo no lo llamaría de consumo


Con tantos fallos?....
Al DK2 le queda mucho para ser un CV1, pero porque sabes que va a existir un CV1.
El unico fallo remarcable a nivel de aparato de consumo en el DK2 es la falta de plug&play que seria necesaria mejorando el soporte de software.
Lo demas no serian mas que puntos que irian mejorando con las revisiones. Igual que ha sucedido toda la vida con las camaras, las pantallas, las TVs, los monitores, las graficas y mil cosas mas (pues anda que no han existido perifericos con peores "fallos" de rendimiento que el DK2 a nivel de funcionalidad).

O es que hace años no era aceptable tener una camara en un movil que era una mierda y 100 veces peor que tu camara digital? Y una pantalla con resolucion de risa? fallos y congelaciones en sistemas operativos? paneles con angulos de vision mas que discutibles, funcionalidades capadas,.... no me hagas reir.

Solo te hare una pregunta.
Imaginate que como RV solo existe y va a existir el DK2 de aqui a 5 años y no se supiera nada mas.
¿Lo comprarias?....

En realidad ya me contestaste antes. Y logicamente tu respuesta es si, igual que la mia e igual que la de toda la comunidad de RoV. Ahi tienes mi argumentacion, que cae por su propio peso.

Y lo he dicho ya, pero lo repito. Nvidia 3DVision (lo has probado?. yo si, con muchos juegos) es un producto de consumo para un mercado minoritario y ofrece menor funcionalidad que un DK2 y con una "profundidad de cambio" 100 veces inferior.
Llevo usando el visor dos meses y no se me ocurre ni una sola razon por la que un DK2 con mejor componente plug&play, no pueda ser un producto de consumo enfocado, como ya se ha dicho y era logico, a un sector muy delimitado de usuarios (con sus fallos que se irian arreglando. como muchiiiiisimos otros productos de consumo)



Koketso escribió:pero Oculus tiene claro que la presencia es lo que venderá la RV hasta a los no gamers


Por eso mismo estoy diciendo que hay que saber diferenciar el objetivo de OculusVR como empresa (y de Oculus Rift como producto), de lo que ya han conseguido a nivel de hardware y en funcionalidad a dia de hoy. Que es mucho.
Una cosa no quita a la otra.

Como he dicho antes, Oculus no va a ofrecer su producto al mercado masivo hasta tenerlo todo muy bioen atado y pensado, porque su vision va mucho mas alla de un DK2 e inclusode un CV1.
Pero no porque el DK2 sea una puta mierda, antifuncional, moleste o vaya usted a saber que pegas se le ponen. Mucho menos por la chuminada del parpadeo que ni dios nota ingame con el DK2.



Koketso escribió:Todos los no gamers a los que se lo he enseñado, se han quedado o bien "meh", o diciendo "está bien la idea, pero aun le falta". Si la presencia estuviese ahí, no creo que dijesen eso


Habria que ver que les has puesto y como. Que experiencias y a traves de que controles. La presencia jamas la vas a conseguir en un juego o demo de movimiento sentado en una silla, por ejemplo.
A no ser que estes en la cabina de un vehiculo o sea una demo en la que estas sentado de manera similar.

La mayor presencia que se puede tener a dia de hoy en RV con una demo o juego de movimiento es de pie. Pusiste a alguien de pie? con que demos/juegos?

A parte, se igual que tu lo que es tener el oculus, y hay tres abismos y medio entre ponerle a alguien una demo tecnica como chillig espace (por ejemplo) mientras esta sentado en una silla,a ponerle a alguien Assetto Corsa sentado en un cockpit con el G27 en las manos. O en EliteD. sentado igual y con un HOTAS como el que ves en el juego.

Lo que consigue el DK2 a dia de hoy en sus maximas capacidades es brutal. Asi que lo que conseguira el CV1 se me escapa. Pero eso no elimina el DK2 ni su funcionalidad.

Si a un jugon le pones en RV a dia de hoy HL2, Alien Isolation, EliteD., Assetto....y te dice "meh", es que no le gusta la realidad virtual. Asi de sencillo.
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