Project C.A.R.S

Hola.
A ver si me podeis ayudar. Intento poner en la contrareloj la opción de correr contra el coche fantasma del record de la sesión ( no el record personal) pero nunca me sale el coche fantasma del rival. ¿Es porque hay que llevar el mismo vehículo?
Ayer estuve dandole un buen rato al pcars puse clima seco al principio y luego aleatorio..en fin venia bien con el porsche gt 2do IA al 90% en spa todo esto con mando faltando un par d giros llueve medianamente pongo intermedias salgo y es imposible hacer nada ni salir apenas acelerando ni giros extra suaves el auto no se mantiene en pista como si los neumaticos fuesen slicks entro pongo lluvia tampoco simplemente es imposible no soy malo como para no poder ir suave pero si es asi el nivel de dificultad m parece extremo...es un bug o esta tan asi de dificil?
Os recuerdo que los efectos de lluvia sobre el parabrisas van a ser mejorados con el parche 3.0

Nos vamos a encontrar una cosa parecida a esta:
http://youtu.be/U8ybUufKSJE

Lo único que me queda por saber es si los que ya tienen la beta de Pcars2 (Denis no quiero señalarte... [fumando] ) solamente digan si los efectos que hay en PCars2 son exactamente iguales a los de este video o han sido más mejorados aún.

Me imagino que los efectos que hay ahora en Pcars2 serán los que tengamos con el parche... Ya sé que me contestaste en otro hilo y que no puedes postear vídeos, solamente quiero saber si están mejorados con respecto a este vídeo, creo que aún se pueden mejorar, sobre todo porque los regueros que deja el limpia desparecen del tirón y no queda "realista"...
Ok @fbetes miraré entre ese video y lo que hay en pcars2 (que no es ni prealpha y no hay casi nada de contenido) para ver diferencias de esos efectos del agua.
Nótese que "nada" es la palabra para definir lo que hacen en pcars2. Se nota que están de lleno y comprometidos con pcars1.
cristianito33 escribió:Ayer estuve dandole un buen rato al pcars puse clima seco al principio y luego aleatorio..en fin venia bien con el porsche gt 2do IA al 90% en spa todo esto con mando faltando un par d giros llueve medianamente pongo intermedias salgo y es imposible hacer nada ni salir apenas acelerando ni giros extra suaves el auto no se mantiene en pista como si los neumaticos fuesen slicks entro pongo lluvia tampoco simplemente es imposible no soy malo como para no poder ir suave pero si es asi el nivel de dificultad m parece extremo...es un bug o esta tan asi de dificil?


Juegas sin la ayuda de ABS ?

Cuando te ocurre eso la temperatura de los neumaticos estan en azul ?
Una pregunta q seguramente me podreis responder, ando buscando un juego que tenga una jugabilidad parecida al toca race driver antiguo o los sucesivos pro race driver(los grid ya fueron mas arcade), y si este juego se le puede comparar y si el manejo con el mando es muy bueno.

Por hacer una comparativa, el manejo puede ser parecido a los forza motorsport??


SAludos
esta noche vi un video comparando el nuevo mazda mx5 vs subaru brz en willow spring, circuito que e mola mucho, y digo voy a ponerme un rato a pcars con el serie 1...madre mia ahora entiendo por que nunca pongo ese circuito en pcars [facepalm] las texturas son de ps2 siendo generoso quiue desproposito, me cuesta mucho creer que la ps4 no pueda moverlo con todo lo que mkueve pcars con unas tecturas mejores, dan autentica grima...ese mismo circuito en gt6 le da un repaso brutal a nivel de texturas.

una pena que el juego en lo tecnico se haya quedao muy lejos de lo que prometia, como el ir cionduciendo y ver el asfalto muy simple...es como si la textura desapareciera con la vista interna, donde mas canta el juego es en repes, como se te ocurra mirar a otro sitio que no sea el coche te sangran los ojos.

toca esperar ahasta gt7 para ver texturas en condiciones creo yo.

denis , la transicion pista mojada a pista seca no se produce muy rapido?es que pongo lluvia, o tormenta y en una vuelta y poco desaparecen charcos, y la pista totalmente seca tras llover una buena tormenta, creo que eso deberia ser mas despacio, manteniendo los charcos mas tiempo en pista, deberia ser mucho mas progresivo.
fikipro escribió:esta noche vi un video comparando el nuevo mazda mx5 vs subaru brz en willow spring, circuito que e mola mucho, y digo voy a ponerme un rato a pcars con el serie 1...madre mia ahora entiendo por que nunca pongo ese circuito en pcars [facepalm] las texturas son de ps2 siendo generoso quiue desproposito, me cuesta mucho creer que la ps4 no pueda moverlo con todo lo que mkueve pcars con unas tecturas mejores, dan autentica grima...ese mismo circuito en gt6 le da un repaso brutal a nivel de texturas.

una pena que el juego en lo tecnico se haya quedao muy lejos de lo que prometia, como el ir cionduciendo y ver el asfalto muy simple...es como si la textura desapareciera con la vista interna, donde mas canta el juego es en repes, como se te ocurra mirar a otro sitio que no sea el coche te sangran los ojos.

toca esperar ahasta gt7 para ver texturas en condiciones creo yo.

denis , la transicion pista mojada a pista seca no se produce muy rapido?es que pongo lluvia, o tormenta y en una vuelta y poco desaparecen charcos, y la pista totalmente seca tras llover una buena tormenta, creo que eso deberia ser mas despacio, manteniendo los charcos mas tiempo en pista, deberia ser mucho mas progresivo.


Bueno Gran Turismo 7....., no se yo si es el mas indicado para mencionar sobre texturas de circuitos, yo mencionaría mas a Assetto Corsa, con circuitos escaneados como debe ser, encima no tenemos que esperar siglos para que salga como nos tiene acostumbrado el grandioso Kazunori Yamauchi.
pCars solo tiene unos 4 circuitos escaneados por laser (los ingleses).
A Pcars no le hacen falta circuitos escaneados ahora....le hace falta corregir bugs a mansalva...
fbetes escribió:Os recuerdo que los efectos de lluvia sobre el parabrisas van a ser mejorados con el parche 3.0

Nos vamos a encontrar una cosa parecida a esta:
http://youtu.be/U8ybUufKSJE

Lo único que me queda por saber es si los que ya tienen la beta de Pcars2 (Denis no quiero señalarte... [fumando] ) solamente digan si los efectos que hay en PCars2 son exactamente iguales a los de este video o han sido más mejorados aún.

Me imagino que los efectos que hay ahora en Pcars2 serán los que tengamos con el parche... Ya sé que me contestaste en otro hilo y que no puedes postear vídeos, solamente quiero saber si están mejorados con respecto a este vídeo, creo que aún se pueden mejorar, sobre todo porque los regueros que deja el limpia desparecen del tirón y no queda "realista"...

Vale, lo acabo de mirar, lo que ves en ese video debe ser una de las primeras versiones de los efectos de agua en el cristal. Lo que yo veo en pcars2 es mejor. El rastro del parabrisas se desvanece paulatinamente, digamos que todo el conjunto es más suave y además sin esas intermitencias que veo en ese video. Al igual de como desaparecen las gotas de agua al paso de los limpias sin esa brusquedad que veo en el video. Todo está mejor sincronizado. Las propias gotas de agua también son mejores diría yo.
denis74 escribió:
fbetes escribió:Os recuerdo que los efectos de lluvia sobre el parabrisas van a ser mejorados con el parche 3.0

Nos vamos a encontrar una cosa parecida a esta:
http://youtu.be/U8ybUufKSJE

Lo único que me queda por saber es si los que ya tienen la beta de Pcars2 (Denis no quiero señalarte... [fumando] ) solamente digan si los efectos que hay en PCars2 son exactamente iguales a los de este video o han sido más mejorados aún.

Me imagino que los efectos que hay ahora en Pcars2 serán los que tengamos con el parche... Ya sé que me contestaste en otro hilo y que no puedes postear vídeos, solamente quiero saber si están mejorados con respecto a este vídeo, creo que aún se pueden mejorar, sobre todo porque los regueros que deja el limpia desparecen del tirón y no queda "realista"...

Vale, lo acabo de mirar, lo que ves en ese video debe ser una de las primeras versiones de los efectos de agua en el cristal. Lo que yo veo en pcars2 es mejor. El rastro del parabrisas se desvanece paulatinamente, digamos que todo el conjunto es más suave y además sin esas intermitencias que veo en ese video. Al igual de como desaparecen las gotas de agua al paso de los limpias sin esa brusquedad que veo en el video. Todo está mejor sincronizado. Las propias gotas de agua también son mejores diría yo.

Gracias Denis como siempre. Deseando verlo en primera persona...
ZipiZape escribió:Una pregunta q seguramente me podreis responder, ando buscando un juego que tenga una jugabilidad parecida al toca race driver antiguo o los sucesivos pro race driver(los grid ya fueron mas arcade), y si este juego se le puede comparar y si el manejo con el mando es muy bueno.

Por hacer una comparativa, el manejo puede ser parecido a los forza motorsport??


SAludos


Que grandes juegos hacia CodeMasters en aquellos años de PS2/Xbox. Para mi fueron de los mejores en su momento, Daba gusto darle vueltas y vueltas a la pista compitiendo contra la CPU. No entiendo como estos juegos lo casualizaron y lo hicieron tan arcade al punto de no parecerse nada a los originales.

Bajo mi criterio, Project CARS se le puede comparar a Toca desde el punto de vista de manejo, coches en pantalla, IA, circuitos. Claro que CARS es más simulador en ese aspecto de configurar el coche e incluso manejo del mismo, pero ajustando la IA (regulable de 10% en 10%) puedes encontrar un buen equilibrio.

Ve a por él!, no lo dudes si lo que te gusta es manejar coches y competir con la IA o con la I. Humana xD, que en muchos casos es mucho mejor la IA que la Humana según leo [carcajad]
fikipro escribió:denis , la transicion pista mojada a pista seca no se produce muy rapido?es que pongo lluvia, o tormenta y en una vuelta y poco desaparecen charcos, y la pista totalmente seca tras llover una buena tormenta, creo que eso deberia ser mas despacio, manteniendo los charcos mas tiempo en pista, deberia ser mucho mas progresivo.

Esto si me jode, porque no se va haciendo el tipico carril de seco mientras vas conduciendo con la pista mojada y deja de llover, y es una cosa que quedaria muy guapo, muy real. Se seca todo demasiado rapido, toda la pista a la vez.
Y otra cosa que me parece a mi que tampoco pasa, es que se vaya creando un carril con mas goma de sesiones a sesiones, a mi me parece que esta siempre igual, si eso estaba en el SBK X.
KiMika escribió:
fikipro escribió:denis , la transicion pista mojada a pista seca no se produce muy rapido?es que pongo lluvia, o tormenta y en una vuelta y poco desaparecen charcos, y la pista totalmente seca tras llover una buena tormenta, creo que eso deberia ser mas despacio, manteniendo los charcos mas tiempo en pista, deberia ser mucho mas progresivo.

Esto si me jode, porque no se va haciendo el tipico carril de seco mientras vas conduciendo con la pista mojada y deja de llover, y es una cosa que quedaria muy guapo, muy real. Se seca todo demasiado rapido, toda la pista a la vez.
Y otra cosa que me parece a mi que tampoco pasa, es que se vaya creando un carril con mas goma de sesiones a sesiones, a mi me parece que esta siempre igual, si eso estaba en el SBK X.

Pero esto pasa en el modo carrera o configurándolo para una sesión? Y pasa configurándolo en tiempo real?

Lo del grip de sesión a sesión yo al menos noto como que mejoro los tiempos.
denis74 escribió:
KiMika escribió:
fikipro escribió:denis , la transicion pista mojada a pista seca no se produce muy rapido?es que pongo lluvia, o tormenta y en una vuelta y poco desaparecen charcos, y la pista totalmente seca tras llover una buena tormenta, creo que eso deberia ser mas despacio, manteniendo los charcos mas tiempo en pista, deberia ser mucho mas progresivo.

Esto si me jode, porque no se va haciendo el tipico carril de seco mientras vas conduciendo con la pista mojada y deja de llover, y es una cosa que quedaria muy guapo, muy real. Se seca todo demasiado rapido, toda la pista a la vez.
Y otra cosa que me parece a mi que tampoco pasa, es que se vaya creando un carril con mas goma de sesiones a sesiones, a mi me parece que esta siempre igual, si eso estaba en el SBK X.

Pero esto pasa en el modo carrera o configurándolo para una sesión? Y pasa configurándolo en tiempo real?

Lo del grip de sesión a sesión yo al menos noto como que mejoro los tiempos.


Yo por ahora el modo carrera no he jugado, solo corro carreras sueltas configurandolas a mi gusto, supongo que con el parche 3.0 lo empezaré... la pista se seca demasiado rapido y no veo que se haga un carril de seco por donde pasan los coches, que es lo primero que se deberia secar, como ocurre en la realidad, y mas tarde si hay un buen solete pegandole, se secaria el resto de la pista. Probaré en tiempo real a ver que pasa.

Y lo de la goma en pista, no me refiero al hecho de que se rebajen los tiempos por la acumulacion de goma en la pista, que probablemente si este implementado en el juego, me refiero al efecto optico, que en la primera sesion deberia haber menos "zonas negras" en la pista y conforme vas pasando sesiones hasta llegar a la carrera, la pista ya está con la goma pegada y se notarian mas esas zonas negras, yo lo veo siempre igual.
Todo depende del multiplicador que hayas elegido para la progresión del tiempo.

Si eliges x7 obviamente la pista se va a mojar y secar más rápidamente que si eliges en tiempo real... Yo he corrido en tiempo real y en x2 y no he notado que la pista se seque rápido. Tampoco he empezado el modo carrera, bueno solamente una carrera de GT3, solamente corro carreras sueltas. De hecho no creo que toque mucho el modo carrera porque no me ofrece nada más allá de las carreras sueltas, también lo veo lineal.

Los de la goma acumulada es cierto que parece que no está implementado en este juego, y es raro, porque el GTR2 ya lo tenía, y es de los mismos...
Pues el Live Track sí que está en el juego. Vamos, a medida que pasa el fin de semana de carreras se acumula más y más goma. En principio en las builds recuerdo que pasaba y en el juego final, debería.
Yo hasta que llegue el parche 3.0, ni lo toco.
LuiFer escribió:
ZipiZape escribió:Una pregunta q seguramente me podreis responder, ando buscando un juego que tenga una jugabilidad parecida al toca race driver antiguo o los sucesivos pro race driver(los grid ya fueron mas arcade), y si este juego se le puede comparar y si el manejo con el mando es muy bueno.

Por hacer una comparativa, el manejo puede ser parecido a los forza motorsport??


SAludos


Que grandes juegos hacia CodeMasters en aquellos años de PS2/Xbox. Para mi fueron de los mejores en su momento, Daba gusto darle vueltas y vueltas a la pista compitiendo contra la CPU. No entiendo como estos juegos lo casualizaron y lo hicieron tan arcade al punto de no parecerse nada a los originales.

Bajo mi criterio, Project CARS se le puede comparar a Toca desde el punto de vista de manejo, coches en pantalla, IA, circuitos. Claro que CARS es más simulador en ese aspecto de configurar el coche e incluso manejo del mismo, pero ajustando la IA (regulable de 10% en 10%) puedes encontrar un buen equilibrio.

Ve a por él!, no lo dudes si lo que te gusta es manejar coches y competir con la IA o con la I. Humana xD, que en muchos casos es mucho mejor la IA que la Humana según leo [carcajad]


Pues me lo he pillado de segunda mano, a ver q tal.


Saludos
Buenas a todos chicos, acabo de adquirir el Logitech G29 y el Project Cars para PS4. Estoy empezando a darle duro y me gustaría saber si lo mejor es empezar el modo historia en nivel intermedio con los primeros karts o ir por otro lado. También si hay algún tipo de competiciones o algo online o solo carreras sueltas y si alguien sabe alguna configuración para este volante buena, estoy juagando como viene de serie. Gracias a todos, me quedo por aquí, gas!!!
nene15708 escribió:pCars solo tiene unos 4 circuitos escaneados por laser (los ingleses).


Si, aunque aún dejan algo que desear, es lo que tiene también arrastrar el motor gráfico de Shift 2: Unleashed, no le vendría nada mal un cambio para Project C.A.R.S 2 la verdad, aunque según tengo entendido es el mismo motor pero totalmente rediseñado desde 0. Supongo que en Project C.A.R.S 2 utilizaran el mismo pero con mas circuitos escaneados.
kaulitz55 escribió:
nene15708 escribió:pCars solo tiene unos 4 circuitos escaneados por laser (los ingleses).


Si, aunque aún dejan algo que desear, es lo que tiene también arrastrar el motor gráfico de Shift 2: Unleashed, no le vendría nada mal un cambio para Project C.A.R.S 2 la verdad, aunque según tengo entendido es el mismo motor pero totalmente rediseñado desde 0. Supongo que en Project C.A.R.S 2 utilizaran el mismo pero con mas circuitos escaneados.

Es el Motor Madness pero mucho más evolucionado que lo que años atrás mostró en Shift2. Durante el desarrollo de pcars, ha ido evolucionando también para que permita todo lo que permite. (iluminación dinámica, clima, físicas, gráficos, etc...).

De los circuitos escaneados lo que se nota es con volante sentir el firme del asfalto, ondulaciones, etc.. Ahí es donde se ve bien la diferencia de ser escaneado a no serlo.
denis74 escribió:
kaulitz55 escribió:Si, aunque aún dejan algo que desear, es lo que tiene también arrastrar el motor gráfico de Shift 2: Unleashed, no le vendría nada mal un cambio para Project C.A.R.S 2 la verdad, aunque según tengo entendido es el mismo motor pero totalmente rediseñado desde 0. Supongo que en Project C.A.R.S 2 utilizaran el mismo pero con mas circuitos escaneados.


Es el Motor Madness pero mucho más evolucionado que lo que años atrás mostró en Shift2. Durante el desarrollo de pcars, ha ido evolucionando también para que permita todo lo que permite. (iluminación dinámica, clima, físicas, gráficos, etc...).

De los circuitos escaneados lo que se nota es con volante sentir el firme del asfalto, ondulaciones, etc.. Ahí es donde se ve bien la diferencia de ser escaneado a no serlo.


Efectivamente @denis74, poco a poco ha ido evolucionando en todos los aspectos, a mi sinceramente me parece una pasada a nivel visual para ser un juego multiplataforma. Sobre los circuitos escaneados lo mismo digo, tienes razón que donde mas se nota al ser o no ser escaneado es ponerte con el volante y sentir el asfalto o algún que otro bache, como también por ejemplo los pianos del circuito que están recreados como en la vida real.
Menudo bajón ha metido este hilo en cuanto a comentarios desde hace unas pocas semanas :O
Roberthedark86 escribió:Menudo bajón ha metido este hilo en cuanto a comentarios desde hace unas pocas semanas :O


Cuando saquen la actualización 3.0 veras como esto se anima de nuevo.
kaulitz55 escribió:
Roberthedark86 escribió:Menudo bajón ha metido este hilo en cuanto a comentarios desde hace unas pocas semanas :O


Cuando saquen la actualización 3.0 veras como esto se anima de nuevo.

La estoy actualizando pero lo hago por entregas porque se me hace larguísimo o mejor dicho, interminable. En cuanto lo tenga dejo por aquí la tradu al castellano. Y mirarla bien para saber lo que trae que no salga alguno con que x cosa sigue igual.
denis74 escribió:
kaulitz55 escribió:Cuando saquen la actualización 3.0 veras como esto se anima de nuevo.


La estoy actualizando pero lo hago por entregas porque se me hace larguísimo o mejor dicho, interminable. En cuanto lo tenga dejo por aquí la tradu al castellano. Y mirarla bien para saber lo que trae que no salga alguno con que x cosa sigue igual.


Deseando ver esa lista @denis74 [ginyo].
denis74 escribió:
kaulitz55 escribió:
Roberthedark86 escribió:Menudo bajón ha metido este hilo en cuanto a comentarios desde hace unas pocas semanas :O


Cuando saquen la actualización 3.0 veras como esto se anima de nuevo.

La estoy actualizando pero lo hago por entregas porque se me hace larguísimo o mejor dicho, interminable. En cuanto lo tenga dejo por aquí la tradu al castellano. Y mirarla bien para saber lo que trae que no salga alguno con que x cosa sigue igual.

Se agradece el curro denis, la lista es muuy larga. [rtfm] [oki]
Hola a todos, cambié algunos controles en los botones del volante y quiero restablecerlo todo por defecto, como se hace? Gracias!

Edito: vale, ya lo he visto!
No encuentro el parche 3.0, de donde lo puedo descargar ?
Chacal 512 escribió:No encuentro el parche 3.0, de donde lo puedo descargar ?

Pero si no ha salido tio.
Chacal 512 escribió:No encuentro el parche 3.0, de donde lo puedo descargar ?


No te preocupes, que cuando esté te saltará automáticamente al encender la consola, como en todos los juegos :p
Ascazo de gente en online no hay quien juegue.
Una pena
kinorro escribió:Ascazo de gente en online no hay quien juegue.
Una pena

si se quiere jugar bien y limpiamente tenemos q jugar entre nosotros los de aqui.Sino nada
Si metieran la Reputacion Online que prometieron, no habria ese problema. Aunque bueno, es mucho decir, porque lo mismo ese Sistema que (espero) algun dia meteran, es una castaña.
No se si leí bien, pero en los textos que te muestra mientras carga, ponia "¿Te cuesta adelantar a tu rival? Chocate con el" Lo leí rápido y a lo mejor ponia otra cosa [+risas]

Yo el on-line ni pienso tocarlo, ya se lo que hay en estos juegos.

¿Se sabe la fecha de salida del parche?
Siendo anfitrión no se puede expulsar a gente directamente, sin votación?
Bueno la verdad de poco sirve porque chocan con varios, hacen el estropicio y se salen.
NARTONIC escribió:No se si leí bien, pero en los textos que te muestra mientras carga, ponia "¿Te cuesta adelantar a tu rival? Chocate con el" Lo leí rápido y a lo mejor ponia otra cosa [+risas]

Yo el on-line ni pienso tocarlo, ya se lo que hay en estos juegos.

¿Se sabe la fecha de salida del parche?

Lo que pone es que algunos rivales llevan el nombre de los programadores del juego, y que pruebes a chocarte con ellos, de hecho hay un trofeo que te salta si lo haces, si no recuerdo mal.
Acabo de pillar recientemente la oferta de la store y tengo una duda con el juego. He empezado desde la liga de karts y en algunas pistas, sin salirme del circuito me dice que he usado un atajo y me invalidan la crono. Porque ocurre eso? No consigo entenderlo ya que hay vueltas que hago calcadas y no pasa siempre.
alohl669 escribió:Acabo de pillar recientemente la oferta de la store y tengo una duda con el juego. He empezado desde la liga de karts y en algunas pistas, sin salirme del circuito me dice que he usado un atajo y me invalidan la crono. Porque ocurre eso? No consigo entenderlo ya que hay vueltas que hago calcadas y no pasa siempre.

Es un fallo del juego que soluciona con el próximo parche versión 3.0
alohl669 escribió:Acabo de pillar recientemente la oferta de la store y tengo una duda con el juego. He empezado desde la liga de karts y en algunas pistas, sin salirme del circuito me dice que he usado un atajo y me invalidan la crono. Porque ocurre eso? No consigo entenderlo ya que hay vueltas que hago calcadas y no pasa siempre.

Yo te recomiendo que empieces el modo historia cuando salga el parche 3.0, ya no faltara mucho, asi lo empiezas con errores corregidos.
Vete trasteando con las carreras rapidas.
Bendito parche a ver que arregla y que estropea, te espero con los brazos abiertos
KiMika escribió:
alohl669 escribió:Acabo de pillar recientemente la oferta de la store y tengo una duda con el juego. He empezado desde la liga de karts y en algunas pistas, sin salirme del circuito me dice que he usado un atajo y me invalidan la crono. Porque ocurre eso? No consigo entenderlo ya que hay vueltas que hago calcadas y no pasa siempre.

Yo te recomiendo que empieces el modo historia cuando salga el parche 3.0, ya no faltara mucho, asi lo empiezas con errores corregidos.
Vete trasteando con las carreras rapidas.


Yo llevo jugando el modo carrera o historia desde antes del 1er parche y la verdad es que tamopco es que esté lleno de bugs (al menos a mi, me tocó uno que otro pero sin afectar las carreras).

El juego desde un principio me pareció muy adictivo y jugable (ajustando la dificultad por supuesto) y con los parches si ha mejorado la jugabilidad, eso es cierto.
LuiFer escribió:
KiMika escribió:
alohl669 escribió:Acabo de pillar recientemente la oferta de la store y tengo una duda con el juego. He empezado desde la liga de karts y en algunas pistas, sin salirme del circuito me dice que he usado un atajo y me invalidan la crono. Porque ocurre eso? No consigo entenderlo ya que hay vueltas que hago calcadas y no pasa siempre.

Yo te recomiendo que empieces el modo historia cuando salga el parche 3.0, ya no faltara mucho, asi lo empiezas con errores corregidos.
Vete trasteando con las carreras rapidas.


Yo llevo jugando el modo carrera o historia desde antes del 1er parche y la verdad es que tamopco es que esté lleno de bugs (al menos a mi, me tocó uno que otro pero sin afectar las carreras).

El juego desde un principio me pareció muy adictivo y jugable (ajustando la dificultad por supuesto) y con los parches si ha mejorado la jugabilidad, eso es cierto.

Pues ha habido fallos bastante grandes que te arruinaban la experiencia de juego, como que los rivales salgan desllantados a pista, bajadas de marcha hasta la primera marcha con la consiguiente rotura de motor, rivales que corren mucho en mojado o que no sufrian desgaste... De todos los colores vamos. Yo creo que con el parche 3.0 va a quedar bastante bien.

Afortunadamente el juego se va puliendo poco a poco, eso tambien es verdad.
KiMika escribió:Pues ha habido fallos bastante grandes que te arruinaban la experiencia de juego, como que los rivales salgan desllantados a pista, bajadas de marcha hasta la primera marcha con la consiguiente rotura de motor, rivales que corren mucho en mojado o que no sufrian desgaste... De todos los colores vamos. Yo creo que con el parche 3.0 va a quedar bastante bien.

Afortunadamente el juego se va puliendo poco a poco, eso tambien es verdad.


De los bugs que me comentas, el único que me ha ocurrido ha sido el que los coches manejados por la IA nos les afectaba la lluvia. Los otros francamente no me ocurrieron.
Eso si, un par de veces saliendo de boxes mi coche parecía tener las 4 ruedas bajas, pero para mi en realidad era que el coche estaba hundido sobre el asfalto y no quería avanzar.

Al ser un juego tan amplio, creo que es normal se tengan muchos bugs, que espero sigan corrigiendo [oki] .
OK, al fin he acabado de traducir las notas del parche 3.0 [oki]

Las dejo en spoiler puesto que como sabeis son bastante largas. Atentos a la lectura XD

Project CARS – Patch 3.0 – Notas en español
Resumen de Nuevas & Mejoradas características
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - Los jugadores ahora pueden elegir "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso.
* Mejora en la agrupación de vehículos en el multijugador - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto se traduce en un mejor rendimiento de vehículos para carreras online.
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica de Búsqueda Online donde el jugador puede buscar salas específicas.
* Mejorado el sistema de Reglajes y de Estrategia de Parada - Los jugadores ahora son provistos con la información en relación al clima actual y clima futuro, duración de la sesión restante, temperatura actual de la pista, y más.
* Mejora en el sistema de información de los neumáticos del HUD y la Telemetría - Los jugadores ahora pueden ver en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, que presión tiene cada neumático, y cuanto se ha desgastado cada neumático.
* Mejorado el Sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos ahora es mucho más preciso y 'justo'.
* Soporte de Contratos del Modo Carrera de DLC - El juego ahora soporta el añadido de contratos del modo carrera para nuevos vehículos del modo carrera, de este modo los jugadores pueden usar estos coches aplicables en series core del modo carrera.
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugadores pueden accedes ahora al Modo Foto desde una repetición y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Nuevo - Force Feedback - implementada la abilidad via deslizadores en el menú para el usuario para ajustar manualmente la fuerza del muelle del menú, fuerza del muelle a baja velocidad/parado y la ganancia general de dirección.
* Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema multiple de selección del perfil del force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo de base de ffb para alcanzar las preferencias personales, y entonces ajustarlo a lo deseado.
* Mejorado el sistema de clima - Todos los vehículos están ahora actualizados a nuevos efectos de lluvia en la ventana, hilillos de agua dinámicos, gotas de agua mucho más realistas y efectos del rastro que dejan los limpiaparabrisas.


Online
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - los jugadores pueden escoger ahora "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso usando las opciones "Retirarse a los pits" y "Espectador" (Nótese que esto actualmente solo está disponible en circuitos que tengan pitlane).
* Mejorada la agrupación de vehículos - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto resulta en un mejor rendimiento de vehícluos para carreras online.
* Implementado el soporte para reseteo de las Tablas de Tiempos en todas las plataformas.
* PS4: Arreglado un problema con el buscador quedándose fijo "Buscando sesiones"
* Añadido soporte para "Búsqueda rápida de partidas" para también unirse a sesiones en curso
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica "Búsqueda Online" donde el jugador puede buscar para salas específicas.
* Arreglado un problema donde el botón "Competir" permanece permanentemente bloqueado cuando se está uniendo a una sesión.
* Arreglado un problema donde, cuando el jugador progresaba de Clasificación al comienzo de la carrera, el coche del jugador algunas veces empezaría a moverse sin el jugador, resultando una falsa "salida falsa"
* Arreglado un problema donde usando el filtro de habilidad "Amateur" a veces no mostraba ninguna sala
* Arreglado el caso donde cambiando el tiempo de día a noche en una sala fallaba al cambiar el nivel de habilidad de NOVATO a AMATEUR.


Contrarreloj
* Arreglado un problema donde al reiniciar una sesión contrarreloj no se borraría el fantasma "mejor de la sesión" desde antes del reinicio.
* Forzar el clima del contrarreloj en consolas para ser siempre establecido en "Nubes Ligeras" para igualar a los ajustes de la versión PC.
* Las diferencias de tiempo y los tiempos de vuelta del fantasma ahora son mostrados en la pantalla de Pausa/Tiempos.
* Actualizada la tabla de tiempos in-game para proporcionar una distinción visible entre las entradas de fantasmas y jugador: Todos los fantasmas ahora tienen el status establecido en "Fantasma", y el mejor fantas de las sesión tiene texto "PILOTO" establicido en "Mejor de la sesión".


Paradas, Ajustes, Reglajes, Estrategia
* Mejorado el sistema de Reglajes y Estragia de Paradas:
- - Los jugadores son provistos ahora con información relativa al clima actual y futuro, duración restante de la sesión y temperaturas de pista actuales.
- - En Reglajes, los jugadores pueden elegir aplicar diferentes compuestos sets de neumáticos delanteros y traseros. En Estrategia de Parada, los jugadores pueden elegir ahora cambiar neumáticos simétricamente en lugar de configurar cada rueda individualmente.
- - Las pantallas de Reglajes y Estrategia de Paradas mostrarán ahora una estimacion de cuantas vueltas puede esperar dar el jugador con la actual carga de combusstible, y la actualiza en tiempo real a medida que el jugador ajusta el deslizador de combustible.
- - Los jugadores pueden definir ahora estrategias de parada con menos combustible que la carga inicial de combustible. Durante una carrera, el deslizador indicador de combustible se convertirá en rojo para advertir a los jugadores que la estrategia ofrece insuficiente combustible para el resto de la carrera.
* Mejora del sistema de información de neumáticos en el HUD y Telemetría:
- - Los jugadores pueden ver ahora en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, como es cada presión, y cuanto se degrada cada neumático. El gráfico individual de cada neumático cambiará de arriba a abajo para indicar el nivel de desgaste. Los iconos de temperatura de neumático en el HUD ahora usan un cambio de color más suave para indicar con precisión los cambios de temperatura y alcanzar lo que se muestra en la pantalla de Telemetría.
* Arreglado un poblema donde un faros dañados no recibían reparación si el jugador tenía el nivel de daño establecido en "Solo Daño Visual".
* Arreglados más casos donde los reglajes por defecto del vehículo no serían aplicados correctamente.
* Rehecho el nombre de varios compuestos de neumáticos para hacer los nombres más indicativos de su propósito, y asegurar que nombres de compuestos delanteros y traseros coinciden cuando se establece el mismo compuesto.
* Restringir tipos de compuesto de neumático de la estrategia de prada para solo estar disponibles para el vehículo actual.
* Accediendo a Estrategia de Parada en modo un jugador durante sesiones de no carrera no pausa el juego nunca más.
* Ajustes en la lógica de parada de la IA para asegurar que paran en la apropiada ventana obligatoria en carreras que tienen pistops obligatorios
* Arreglado un problema que algunas veces causaba que un reglaje de un coche se aplicara a un coche diferente.
* Asegurar que la estrategi de parada por defecto está establecida en Activa al comienzo de cada sesión, para prevenir problemas de configuraciones previas y ahora estrategías irrelevantes siendo activas.
* Arreglado un problema donde, si tu personalizas un reglaje que era automáticamente cargado desde tus reglajes guardados, y entonces al conducir y volver a los pits, el reglaje personalizado se perdía y tu reglaje era reseteado a reglaje previamente guardado.
* Arreglado un problema en carreras online donde el equipo en las paradas ignoraba los cambios hechos en la estrategia de parada una vez el coche del jugador estaba estacionario en el pit box.


Físicas & IA
* Mejorado el realismo de velocidad de IA en lluvia cuando se usan neumáticos con huella en mojado.
* Arreglado un problema donde si el jugador tiene asistencia de dirección activada y el uso de combustible en real, cuando el combustible estaba bajo, la asistencia de dirección empujaba dentro de los pits
* Incrementado el desgaste de neumático para la IA si conduciendo con neumáticos de lluvia en pistas secándose o secas.
* Mejorado el comportamiento de la IA durante la recuperación tras un accidente para minimizar aun más la posibilidad que los coches de la IA se queden pegados/parados
* Arreglado un problema que causaría que un coche dejara los pits sin una rueda (que no es visible) despues de parar para reemplazar por haber perdido una rueda.
* Varios ajustes y mejoras en como la IA responde al desgaste de neumático en lo que respecta a estrategias de parada.
* Arreglado un problema con desajustes con presiones frías y actuales en la estrategia de parada, también como presiones frías no siendo correctamente aplicadas en el sistema de neumático.
* Arreglado un problema con el vehículo del jugador que se iba para atrás despues de entrar a reglajes en pre-carrera
* Arreglado un problema donde los pilotos de la IA permanecerían bloqueados en sus pit boxes cuando se usaba tiempo acelerado.


Sistema de Atajos / Fuera de pista
Mejorado el sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos es mucho más preciso y "justo". Muchos circuitos fueron rehechos para corregir problemas específicos donde la detección de atajos fue demasiado permisiva o demasiado estricta. Los jugadores ya no recibirán advertencias por conducir fuera de pista en hierba y otras superficies cuando actualmente no ganen tiempo haciendo eso. El nuevo sistema prevé escalabilidad en rigor a través de los modos de juego, para que coincida con la aplicación de la vida real. La aplicación de las normas se hace cada vez más estricta de Prácticas a Carrera a Contrarreloj.


Modo Carrera
* Soporte para contratos de DLC en el modo Carrera - El juego soporta ahora el añadido de contratos en el modo Carrera para nuevos vehículos DLC, de esta manera los jugadores pues usar coches aplicables en sus series core del modo Carrera.
* Añadidos contratos de coches para el core del modo carrera:
- - GT3: Bentley Continental GT3
- - LMP1: Audi R18 e-tron quattro
* Invitaciones del modo Carrera - corregida traducción rusa en descripciones de desbloqueo de Invitación
* Arreglado un problema con Pre-DLC de juegos guardados no desbloqueando contenido de DLC de modo Carrera.


Audio
* Arreglado un sonido de derrape de neumático cuando es coche está sobre un piano a velocidad cero.
* Ajustes del sonido de superficie de tierra
* Arreglado un problema donde algunas veces faltaría el sonido de carrera en una carrera posterior si hay una inmediato abandono al comenzar la carrera.


GUI, HUD, Telemetría
* GUI - Los deslizadores en toda la interfaz del juego ahora soportan pequeños incrementos y decrementos cuando se cambian sus valores asociados.
* Pantalla de Monitor/Espectador - la tabla de tiempos ahora soporta click de ratón para cambiar el piloto que está siendo observado. La pantalla ahora cuenta con la habilidad de ver la información del piloto seleccionado cuando se juega online, clickando en el nuevo botón del Gametarg. Arreglados varios casos donde el mapa en ocasiones se congelaba y/o bloqueaba en el pantalla cuando es mostrada superpuesta la telemetría.
* Cuando se buscan tablas de tiempos, cambiando el coche y el circuito siendo buscado ya no se cambiará circuitos y coches seleccionados del actual jugador en otros modos de juego.
* Rehecha la interfaz de Repetición/Espectador/Monitor con un diseño más consistente.
* Pantallas de carga del juego principal - arreglado el logo de Road America que estaba desaparecido, actualizad el logo Logitech con el nuevo logo Logitech G, actualizado el logo del Oculus con el nuevo logo.
* Perfil de Red de Pilotos - las sesiones de prácticas y clasificación no cuentan más como carreras hechas.
* Eventos de Comunidad - añadido un indicador "DLC requerido" para eventos que requieren contenido DLC, añadido un indicador de número de evento.
* Pantalla de podio post-carrera en el modo Carrera - arreglado el formato de los tiempos de vuelta para usar el formato más lógico MMSSTTT (ejemplo, 01:20.457).
* El HUD ahora reporta las diferencias de tiempo correctas en vehículos que están en los pits.
* Actualizado los logos de Clase usados para coches de Carretera para una mejor diferencia de varias clases de coches de carretera.
* Arreglado un problema con el deslizador de Campo de Vision que no funcionaba.
* Arreglado un problema donde los mensajes de Advertencia de Atajo aparecían en el centro de la pantalla en lugar de al lado, fuera de la linea de visión del jugador.


Repeticiones
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugodores pueden acceder ahora al modo Foto desde una repetición, y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Cámaras repetición - Azure circuit - rehecha la distancia de dibujado y posicionamiento de un número de cámaras para arreglar problemas con el fondo y vistas siendo obstruidas por objetos del lateral de la pista.
* Cámaras repetición - Hockenheim Nacional - mejorado el posicionamiento de un número de cámaras para arreglas vistas siendo obstruidas por objetos del lateral del circuito.
* Arreglado un crash que ocurre cuando el jugador carga una repetición que fue salvada con una versión antigua del juego.


Controles & FFB
Nuevo - implementada la habilidad a través de deslizadores del menú para que el usuario ajuste manualmente la fuerza del muelle, la fuerza del muelle a baja velocidad/parado, y la ganancia de dirección general:
Menu muelle - la fuerza del muelle de centrado del volante en la parte delantera y en el juego menú de pausa.
Coeficiente & Saturación del muelle a baja velocidad - el peso de la dirección a bajas velocidades (<10mph) y cuando el coche está parado. La saturación es la máxima fuerza para el muelle y el coeficiente es como rápidamente el muelle toma el efecto. Para evitar que se corten efectos cuando está el coche parado es mejor dejar el coeficiente del muelle, alto y la saturación, baja
Ganancia de dirección - la ganancia (multiplicador) aplicada en todos los efectos de la dirección (fuerza de dirección, sacudidas, vibración en pianos, etc) despues que ellos han sido mezclados. Para una experiencia limpia y más detallada ajustar en 1.0 o más bajo, para un feedback más fuerte a expensas de clipping ajustarlo más alto (valor máximo 5).

Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema de selección multiple de force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo base de FFB que se adapta a preferencias personales, y entonces ajustar adicionalmente lo que se desee. Puedes cambiar entre los ajustes actuales FFB (Defecto) y pre 1.4 (Clásico) usando presets de calibración FFB. Estos presets están disponibles en Opciones > Controles > Calibración Force Feedback. Los presets están en lo más alto de la pantalla y los nuevos deslizadores para controlar los efectos muelle/dirección están abajo. Siempre que cambie estos valores se convierten en un ajuste preestablecido personalizado. Puedes volver tanto a por Defecto o Classic seleccionándolos en la parte superior de esta página.

Arreglado:
* Fanatec - añadido soporte de deslizamiento del acelerador para montura de volante Fanatec que soportan esta característica. Añadidos perfiles de palanca sencuencial para volantes Porsche 911, GT2, GT3RS V2 y CSR. Añadido soporte vibración del pedal acelerador para los pedales ClubSport V3, y arreglado la vibración del freno que no funcionaba.
* Volantes Logitech - Añadido soporte LED para el G29
* Volantes personalizados - Reducida la fuerza del muelle menu por defecto.
* Arreglado un problema donde el menu muelle in-game que centra el volante cuando se pausa mientras se conduce, que fue discordante tanto al entrar como al salir.
* Las asignaciones de controles de freno de mano y boost ya no son obligatorias
* Arreglado un problema donde controles con ratón estaban produciendo una zona muerta en el centro independientemente de los ajustes de zona muerta
* Arreglado un problema donde había una repentina perdida de FFB despues de una fuerte colisión.
* Xbox One - arreglado un problema donde el Force Feedback se había perdido cuando el enfoque se había perdido en el teclado virtual, otras aplicaciones de sistema superpuestas o aplicaciones integradas.
* PS4 teclado USB - corregido el mapeo del teclado, teclas "." / "Supr", borrado el Pausa siendo incorrectamente asignado a la tecla "P"


Vehículos
* karts 125cc y 250cc - ajustado el algoritmo automático de la caja de cambios para un mejor cambio de marchas. Esto reduce la ocurrencia de una rápida bajada de marchas de 6ª a 1ª cuando se bloquean los frenos traseros.
* Audi R18 e-tron quattro - añadida la falta de lectura de la marcha en la pantalla del cockpit. Arreglado "quattro" en minúscula en el showroom (licencia)
* Aston Martin Vantage GT3 - arreglado el impacto del test de posición para la luz de freno central trasera, para asegurar un preciso impacto de efectos daño en la luz.
* Bentley Continental GT3 - arreglado una ligera asimetría en el diseño de la suspensión trasera que estaba causando algún no intencional cruce de peso.
* BMW M3 GT - configurado para usar el mismo ancho de neumático como los otros coches GT3. Esto ayuda equilibrar el rendimiento y actúa para nivelar el campo de juego, ya que este coche habría utilizado esos tamaños de neumáticos si corría más allá de 2012 contra el resto de los coches GT3.
* BMW V12 LMR - arreglados los números de tiempo de vida del motor para igualar con otros coches similares.
* Coches Grupo 5 y BMW M1 - ajustado el calentamiento de los neumáticos de lluvia y sensibilidades para prevenir sobrecalentamiento en llovizna
* Escort MK1 y coche DLC BMW 2002 Turbo - Reequilibrado el rendimiento de la IA
* Formula A - añadido un nuevo set de neumáticos que incluye dos neumáticos slick: "Blandos" y "Medios". Reequilibrado el calentamiento y desgaste en todos los cuatro sets de neumáticos. Rehecho el desgaste de neumático para que coincida más estrechamente los coches de Formula 1. El calentamiento ahora es incluso más de delante a atrás. Además reequlibrado la velocidad de la IA (ahora más rápida) tanto como fuera requerido, y ajustes en el setup base para acomodarlo al cambio de calentamiento y su efecto en el equilibrio. Los slicks medios hacen grip consistente entre 180-220F, haciendo este compuesto más útil como una estrategia, elección baja de desgaste. Los slicks blandos son los neumáticos por defecto en seco.
* Formula C - Disminuida un poco más la habilidad de la IA en lluvia para este coche, ya que la IA era todavía demasiado rápida en lluvia
* Lotus 98T - nuevo reglaje para ayudar a manejar mejor la potencia, nuevos ajustes en los neumáticos de lluvia para mejorar el calentamiento. Algún cambio para el calentamiento del slick y aumento de la sensibilidad de la presión de la carcasa.
* McLaren MP4 12C - ajustado el reglaje por defecto para que coincida con el cambio de neumáticos más rígidos.
* McLaren P1 - más rígida la suspensión por defecto para ayudar a prevenir que toque fondo en circuitos como Nordschleife. Cambiados muros de neumáticos a Pirelli (licencia)
* McLaren F1 GTR - añadida animación de suspensión para limitar el movimiento de las ruedas frontales con el fin de parar que tenga clipping con la carrocería en largas compresiones
* Pagani Huayra - corregidos los neumáticos de seco y mojado por defecto así el neumático correcto es seleccionado cuando se usa "Automático por Clima".
* Radical SR3 y SR7 - reducida la luz de fondo en la pantalla de marcha del cockpit para hacer más fácil leerla de noche.
* Renault Clio Cup - actualizados los ajustes de suspensión y ratios de marcha para coincidir exactamente con los correctos datos de referencia para el X98CUP Mk.4
* RWD P20 LMP2 - recalibradas las luces de advertencia de aceite y agua para que se enciendan cuando el motor está empezando a sobrecalentarse.
* Varios vehículos DLC - reequilibrados los niveles de exposición del cockpit
* Varios coches - recalibrado el efecto de deformación del neumático. Esto corrige muchos coches que se veían demasiado pequeños o lateral reverso de las deformaciones del neumático
* Varios coches - problemas gráficos solucionados - Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Varios coches - actualizado para usar las correctas texturas de la banda de rodadura para varios compuestos de neumáticos.
* Coches de calle modernos - Nuevos neumáticos rígidos para mejorar la conducción, para que coincida más de cerca con la experiencia del mundo real. Esto hace estos coches más divertidos y atractivos de conducir. Hechos ajustes en los reglajes individuales de los coches tracción delantera y más Supercoches para acomodar el cambio.
* Vehículos 4WD/Hibrido - activados fuegos de escape visuales


Circuitos
* Azure circuit - reseteado el grip de la IA para los coches Formula A, y ajustadas las lineas de conducción para ayudar con la IA que se queda bloqueada en barreras
* Bathurst - arreglado un problema donde los coches colisionan contra objetos invisibles en el pitlane, y arreglado un problema con formas negras apareciendo en los espejos retrovisores en algunas partes del circuito.
* California Highway - rehechas las superficies de conducción permitidas en la sección final en el doble carril para permitir al jugador conducir en ambos lados.
* Variantes Dubai - arreglado un anomalía gráfica en la superficie del circuito
* Glencairn Este - arreglado una falsa advertencia de atajo que detectaba conduciendo en la pista
* Nordschleife - arreglado un problema donde la IA intentado dejar sus lugares de parada era bloqueada por coches que estaban en sus lugares de pit enfrente de ellos.
* Variantes Ruapuna - mejorada la calidad de textura de árboles distantes, y rehecha la malla de alambre de los postes del marshal para prevenir que se vuelvan opacos a distancia.
* Sakitto GP - desbloqueado el pit lane y añadido una señal direccional en el pit lane
* Sakitto Internacional - arreglado un problema donde la IA correría abierta y colisionaba con las barreras en el descenso a izquierda
* variantes Silverstone - arreglada una falsa advertencia de atajo a la entrada del pitlane
* Snetterton 200 - arreglado un problema donde el jugador recibiría una advertencia de atajo cuando entraba a los pits
* Spa Francorchamps - arreglado un problema donde el número de bolardos marcando los límites de pista habían dejado de aparecer.
* Variantes Watking Glen - arreglado un problema donde en la entrada del pit dectectaría si el jugador conducía muy cerca del muro en la recta principal, y arreglados varios problemas de aparaciones gráficas.
* Varios circuitos - Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course - ajustes de detección de atajo.


Oculus Rift
* Implementado soporte para el SDK 0.6.0.1 de Oculus
* Añadido soporte para perfiles gráficos separados “GraphicsConfigOculusDX11.xml”, cuando se ejecuta con Oculus Rift. Esto significa que puedes ahora ajustar tus detalles gráficos a alto/máximo cuando se juega sin el Rift, y volver los detalles bajos para un rendimiento óptimo cuando se usa el Rift y el juego mantendrá ambas configuraciones y aplica solo una automáticamente.
* Auto deshabilitados los Rayos Crespusculares, Vignette y gotas de agua en full screen
* Arreglado excesivos objetos que aparecen en modo Oculus Rift que fue causado por modificar el campo de visión usado en Realidad Virtual
* Soporte de sombras - siguiendo el trabajo para recibir soporte de sombras completamente implementado
* Arreglads problemas de rendimiento en modo ventana SLI/XFire - SLI/XFire no estaban disponibles en modo ventana, pero varias rutinas todavía los activaban resultando en un rendimiento reducido, más notablemente para Oculus Rift que falsea el modo ventana.
* Añadido la opción de linea de comandos "-vrnomirror" que deshabilita el espejo de escritorio. Esto ganará alrededor de 3-4% de rendimiento.
* Arreglado el problema donde en cámaras que no son vista de cockpit no eran incorporadas a la posición de cabeza correctamente, lo que causó que la cámara se generara más abajo.
* Arreglado el problema donde la vista en Oculus Rift se congela al volver al menú principal despues de una carrera.
* Arreglado el problema donde usando FXAA causaba renderizado negro/opaco cuando se usaba Oculus Rift.


General
* Los jugadores ya no serán descalificados nunca más para correr sin combustible despues de finalizar la carrera.
* Arreglado un problema que recompensaría a los jugadores con una carrera ganada cuando se omitía la sesión despues de una salida falsa.
* Arreglado un problema con modos de monitor 24Hz 4k causando que el código de gráficos fallara al cargar.
* PC - añadido soporte para habilitar reflejos del coche del oponente usando el opción de linea de comandos “-insane”
* Las tolerancias de las salidas ajustadas para hacer la penalización más realista cuando el jugador comienza el movimiento de su vehículo antes de las luces verdes.
* Arreglado un problema que causaba que las ventanas del vehículo parecieran invisibles en los espejos retrovisores del jugador.
* PC - arreglado un problema con el clima tiempo real no funcionando
* PS4 - arreglado un crash que ocurría cuando el ciclo de potencia o cuando se conectaba y desconectaba un volante.
* PS4 - ajustado el filtro anisotrópico para mejorar la calidad visual de algunos materiales, principalmente paredes de ladrillo que aparecían borrosos en algunos ángulos.
* PS4 - arreglado un problema donde los reflejos del capó del coche a veces estaban fuera de sintonía con el medio ambiente siendo reflejado.
* Xbox One - implementado optimizaciones de chequeo de DLC en segundo plano para eliminar instancias de stuttering en el Menú Principal
denis74 escribió:OK, al fin he acabado de traducir las notas del parche 3.0 [oki]

Las dejo en spoiler puesto que como sabeis son bastante largas. Atentos a la lectura XD

Project CARS – Patch 3.0 – Notas en español
Resumen de Nuevas & Mejoradas características
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - Los jugadores ahora pueden elegir "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso.
* Mejora en la agrupación de vehículos en el multijugador - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto se traduce en un mejor rendimiento de vehículos para carreras online.
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica de Búsqueda Online donde el jugador puede buscar salas específicas.
* Mejorado el sistema de Reglajes y de Estrategia de Parada - Los jugadores ahora son provistos con la información en relación al clima actual y clima futuro, duración de la sesión restante, temperatura actual de la pista, y más.
* Mejora en el sistema de información de los neumáticos del HUD y la Telemetría - Los jugadores ahora pueden ver en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, que presión tiene cada neumático, y cuanto se ha desgastado cada neumático.
* Mejorado el Sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos ahora es mucho más preciso y 'justo'.
* Soporte de Contratos del Modo Carrera de DLC - El juego ahora soporta el añadido de contratos del modo carrera para nuevos vehículos del modo carrera, de este modo los jugadores pueden usar estos coches aplicables en series core del modo carrera.
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugadores pueden accedes ahora al Modo Foto desde una repetición y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Nuevo - Force Feedback - implementada la abilidad via deslizadores en el menú para el usuario para ajustar manualmente la fuerza del muelle del menú, fuerza del muelle a baja velocidad/parado y la ganancia general de dirección.
* Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema multiple de selección del perfil del force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo de base de ffb para alcanzar las preferencias personales, y entonces ajustarlo a lo deseado.
* Mejorado el sistema de clima - Todos los vehículos están ahora actualizados a nuevos efectos de lluvia en la ventana, hilillos de agua dinámicos, gotas de agua mucho más realistas y efectos del rastro que dejan los limpiaparabrisas.


Online
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - los jugadores pueden escoger ahora "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso usando las opciones "Retirarse a los pits" y "Espectador" (Nótese que esto actualmente solo está disponible en circuitos que tengan pitlane).
* Mejorada la agrupación de vehículos - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto resulta en un mejor rendimiento de vehícluos para carreras online.
* Implementado el soporte para reseteo de las Tablas de Tiempos en todas las plataformas.
* PS4: Arreglado un problema con el buscador quedándose fijo "Buscando sesiones"
* Añadido soporte para "Búsqueda rápida de partidas" para también unirse a sesiones en curso
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica "Búsqueda Online" donde el jugador puede buscar para salas específicas.
* Arreglado un problema donde el botón "Competir" permanece permanentemente bloqueado cuando se está uniendo a una sesión.
* Arreglado un problema donde, cuando el jugador progresaba de Clasificación al comienzo de la carrera, el coche del jugador algunas veces empezaría a moverse sin el jugador, resultando una falsa "salida falsa"
* Arreglado un problema donde usando el filtro de habilidad "Amateur" a veces no mostraba ninguna sala
* Arreglado el caso donde cambiando el tiempo de día a noche en una sala fallaba al cambiar el nivel de habilidad de NOVATO a AMATEUR.


Contrarreloj
* Arreglado un problema donde al reiniciar una sesión contrarreloj no se borraría el fantasma "mejor de la sesión" desde antes del reinicio.
* Forzar el clima del contrarreloj en consolas para ser siempre establecido en "Nubes Ligeras" para igualar a los ajustes de la versión PC.
* Las diferencias de tiempo y los tiempos de vuelta del fantasma ahora son mostrados en la pantalla de Pausa/Tiempos.
* Actualizada la tabla de tiempos in-game para proporcionar una distinción visible entre las entradas de fantasmas y jugador: Todos los fantasmas ahora tienen el status establecido en "Fantasma", y el mejor fantas de las sesión tiene texto "PILOTO" establicido en "Mejor de la sesión".


Paradas, Ajustes, Reglajes, Estrategia
* Mejorado el sistema de Reglajes y Estragia de Paradas:
- - Los jugadores son provistos ahora con información relativa al clima actual y futuro, duración restante de la sesión y temperaturas de pista actuales.
- - En Reglajes, los jugadores pueden elegir aplicar diferentes compuestos sets de neumáticos delanteros y traseros. En Estrategia de Parada, los jugadores pueden elegir ahora cambiar neumáticos simétricamente en lugar de configurar cada rueda individualmente.
- - Las pantallas de Reglajes y Estrategia de Paradas mostrarán ahora una estimacion de cuantas vueltas puede esperar dar el jugador con la actual carga de combusstible, y la actualiza en tiempo real a medida que el jugador ajusta el deslizador de combustible.
- - Los jugadores pueden definir ahora estrategias de parada con menos combustible que la carga inicial de combustible. Durante una carrera, el deslizador indicador de combustible se convertirá en rojo para advertir a los jugadores que la estrategia ofrece insuficiente combustible para el resto de la carrera.
* Mejora del sistema de información de neumáticos en el HUD y Telemetría:
- - Los jugadores pueden ver ahora en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, como es cada presión, y cuanto se degrada cada neumático. El gráfico individual de cada neumático cambiará de arriba a abajo para indicar el nivel de desgaste. Los iconos de temperatura de neumático en el HUD ahora usan un cambio de color más suave para indicar con precisión los cambios de temperatura y alcanzar lo que se muestra en la pantalla de Telemetría.
* Arreglado un poblema donde un faros dañados no recibían reparación si el jugador tenía el nivel de daño establecido en "Solo Daño Visual".
* Arreglados más casos donde los reglajes por defecto del vehículo no serían aplicados correctamente.
* Rehecho el nombre de varios compuestos de neumáticos para hacer los nombres más indicativos de su propósito, y asegurar que nombres de compuestos delanteros y traseros coinciden cuando se establece el mismo compuesto.
* Restringir tipos de compuesto de neumático de la estrategia de prada para solo estar disponibles para el vehículo actual.
* Accediendo a Estrategia de Parada en modo un jugador durante sesiones de no carrera no pausa el juego nunca más.
* Ajustes en la lógica de parada de la IA para asegurar que paran en la apropiada ventana obligatoria en carreras que tienen pistops obligatorios
* Arreglado un problema que algunas veces causaba que un reglaje de un coche se aplicara a un coche diferente.
* Asegurar que la estrategi de parada por defecto está establecida en Activa al comienzo de cada sesión, para prevenir problemas de configuraciones previas y ahora estrategías irrelevantes siendo activas.
* Arreglado un problema donde, si tu personalizas un reglaje que era automáticamente cargado desde tus reglajes guardados, y entonces al conducir y volver a los pits, el reglaje personalizado se perdía y tu reglaje era reseteado a reglaje previamente guardado.
* Arreglado un problema en carreras online donde el equipo en las paradas ignoraba los cambios hechos en la estrategia de parada una vez el coche del jugador estaba estacionario en el pit box.


Físicas & IA
* Mejorado el realismo de velocidad de IA en lluvia cuando se usan neumáticos con huella en mojado.
* Arreglado un problema donde si el jugador tiene asistencia de dirección activada y el uso de combustible en real, cuando el combustible estaba bajo, la asistencia de dirección empujaba dentro de los pits
* Incrementado el desgaste de neumático para la IA si conduciendo con neumáticos de lluvia en pistas secándose o secas.
* Mejorado el comportamiento de la IA durante la recuperación tras un accidente para minimizar aun más la posibilidad que los coches de la IA se queden pegados/parados
* Arreglado un problema que causaría que un coche dejara los pits sin una rueda (que no es visible) despues de parar para reemplazar por haber perdido una rueda.
* Varios ajustes y mejoras en como la IA responde al desgaste de neumático en lo que respecta a estrategias de parada.
* Arreglado un problema con desajustes con presiones frías y actuales en la estrategia de parada, también como presiones frías no siendo correctamente aplicadas en el sistema de neumático.
* Arreglado un problema con el vehículo del jugador que se iba para atrás despues de entrar a reglajes en pre-carrera
* Arreglado un problema donde los pilotos de la IA permanecerían bloqueados en sus pit boxes cuando se usaba tiempo acelerado.


Sistema de Atajos / Fuera de pista
Mejorado el sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos es mucho más preciso y "justo". Muchos circuitos fueron rehechos para corregir problemas específicos donde la detección de atajos fue demasiado permisiva o demasiado estricta. Los jugadores ya no recibirán advertencias por conducir fuera de pista en hierba y otras superficies cuando actualmente no ganen tiempo haciendo eso. El nuevo sistema prevé escalabilidad en rigor a través de los modos de juego, para que coincida con la aplicación de la vida real. La aplicación de las normas se hace cada vez más estricta de Prácticas a Carrera a Contrarreloj.


Modo Carrera
* Soporte para contratos de DLC en el modo Carrera - El juego soporta ahora el añadido de contratos en el modo Carrera para nuevos vehículos DLC, de esta manera los jugadores pues usar coches aplicables en sus series core del modo Carrera.
* Añadidos contratos de coches para el core del modo carrera:
- - GT3: Bentley Continental GT3
- - LMP1: Audi R18 e-tron quattro
* Invitaciones del modo Carrera - corregida traducción rusa en descripciones de desbloqueo de Invitación
* Arreglado un problema con Pre-DLC de juegos guardados no desbloqueando contenido de DLC de modo Carrera.


Audio
* Arreglado un sonido de derrape de neumático cuando es coche está sobre un piano a velocidad cero.
* Ajustes del sonido de superficie de tierra
* Arreglado un problema donde algunas veces faltaría el sonido de carrera en una carrera posterior si hay una inmediato abandono al comenzar la carrera.


GUI, HUD, Telemetría
* GUI - Los deslizadores en toda la interfaz del juego ahora soportan pequeños incrementos y decrementos cuando se cambian sus valores asociados.
* Pantalla de Monitor/Espectador - la tabla de tiempos ahora soporta click de ratón para cambiar el piloto que está siendo observado. La pantalla ahora cuenta con la habilidad de ver la información del piloto seleccionado cuando se juega online, clickando en el nuevo botón del Gametarg. Arreglados varios casos donde el mapa en ocasiones se congelaba y/o bloqueaba en el pantalla cuando es mostrada superpuesta la telemetría.
* Cuando se buscan tablas de tiempos, cambiando el coche y el circuito siendo buscado ya no se cambiará circuitos y coches seleccionados del actual jugador en otros modos de juego.
* Rehecha la interfaz de Repetición/Espectador/Monitor con un diseño más consistente.
* Pantallas de carga del juego principal - arreglado el logo de Road America que estaba desaparecido, actualizad el logo Logitech con el nuevo logo Logitech G, actualizado el logo del Oculus con el nuevo logo.
* Perfil de Red de Pilotos - las sesiones de prácticas y clasificación no cuentan más como carreras hechas.
* Eventos de Comunidad - añadido un indicador "DLC requerido" para eventos que requieren contenido DLC, añadido un indicador de número de evento.
* Pantalla de podio post-carrera en el modo Carrera - arreglado el formato de los tiempos de vuelta para usar el formato más lógico MMSSTTT (ejemplo, 01:20.457).
* El HUD ahora reporta las diferencias de tiempo correctas en vehículos que están en los pits.
* Actualizado los logos de Clase usados para coches de Carretera para una mejor diferencia de varias clases de coches de carretera.
* Arreglado un problema con el deslizador de Campo de Vision que no funcionaba.
* Arreglado un problema donde los mensajes de Advertencia de Atajo aparecían en el centro de la pantalla en lugar de al lado, fuera de la linea de visión del jugador.


Repeticiones
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugodores pueden acceder ahora al modo Foto desde una repetición, y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Cámaras repetición - Azure circuit - rehecha la distancia de dibujado y posicionamiento de un número de cámaras para arreglar problemas con el fondo y vistas siendo obstruidas por objetos del lateral de la pista.
* Cámaras repetición - Hockenheim Nacional - mejorado el posicionamiento de un número de cámaras para arreglas vistas siendo obstruidas por objetos del lateral del circuito.
* Arreglado un crash que ocurre cuando el jugador carga una repetición que fue salvada con una versión antigua del juego.


Controles & FFB
Nuevo - implementada la habilidad a través de deslizadores del menú para que el usuario ajuste manualmente la fuerza del muelle, la fuerza del muelle a baja velocidad/parado, y la ganancia de dirección general:
Menu muelle - la fuerza del muelle de centrado del volante en la parte delantera y en el juego menú de pausa.
Coeficiente & Saturación del muelle a baja velocidad - el peso de la dirección a bajas velocidades (<10mph) y cuando el coche está parado. La saturación es la máxima fuerza para el muelle y el coeficiente es como rápidamente el muelle toma el efecto. Para evitar que se corten efectos cuando está el coche parado es mejor dejar el coeficiente del muelle, alto y la saturación, baja
Ganancia de dirección - la ganancia (multiplicador) aplicada en todos los efectos de la dirección (fuerza de dirección, sacudidas, vibración en pianos, etc) despues que ellos han sido mezclados. Para una experiencia limpia y más detallada ajustar en 1.0 o más bajo, para un feedback más fuerte a expensas de clipping ajustarlo más alto (valor máximo 5).

Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema de selección multiple de force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo base de FFB que se adapta a preferencias personales, y entonces ajustar adicionalmente lo que se desee. Puedes cambiar entre los ajustes actuales FFB (Defecto) y pre 1.4 (Clásico) usando presets de calibración FFB. Estos presets están disponibles en Opciones > Controles > Calibración Force Feedback. Los presets están en lo más alto de la pantalla y los nuevos deslizadores para controlar los efectos muelle/dirección están abajo. Siempre que cambie estos valores se convierten en un ajuste preestablecido personalizado. Puedes volver tanto a por Defecto o Classic seleccionándolos en la parte superior de esta página.

Arreglado:
* Fanatec - añadido soporte de deslizamiento del acelerador para montura de volante Fanatec que soportan esta característica. Añadidos perfiles de palanca sencuencial para volantes Porsche 911, GT2, GT3RS V2 y CSR. Añadido soporte vibración del pedal acelerador para los pedales ClubSport V3, y arreglado la vibración del freno que no funcionaba.
* Volantes Logitech - Añadido soporte LED para el G29
* Volantes personalizados - Reducida la fuerza del muelle menu por defecto.
* Arreglado un problema donde el menu muelle in-game que centra el volante cuando se pausa mientras se conduce, que fue discordante tanto al entrar como al salir.
* Las asignaciones de controles de freno de mano y boost ya no son obligatorias
* Arreglado un problema donde controles con ratón estaban produciendo una zona muerta en el centro independientemente de los ajustes de zona muerta
* Arreglado un problema donde había una repentina perdida de FFB despues de una fuerte colisión.
* Xbox One - arreglado un problema donde el Force Feedback se había perdido cuando el enfoque se había perdido en el teclado virtual, otras aplicaciones de sistema superpuestas o aplicaciones integradas.
* PS4 teclado USB - corregido el mapeo del teclado, teclas "." / "Supr", borrado el Pausa siendo incorrectamente asignado a la tecla "P"


Vehículos
* karts 125cc y 250cc - ajustado el algoritmo automático de la caja de cambios para un mejor cambio de marchas. Esto reduce la ocurrencia de una rápida bajada de marchas de 6ª a 1ª cuando se bloquean los frenos traseros.
* Audi R18 e-tron quattro - añadida la falta de lectura de la marcha en la pantalla del cockpit. Arreglado "quattro" en minúscula en el showroom (licencia)
* Aston Martin Vantage GT3 - arreglado el impacto del test de posición para la luz de freno central trasera, para asegurar un preciso impacto de efectos daño en la luz.
* Bentley Continental GT3 - arreglado una ligera asimetría en el diseño de la suspensión trasera que estaba causando algún no intencional cruce de peso.
* BMW M3 GT - configurado para usar el mismo ancho de neumático como los otros coches GT3. Esto ayuda equilibrar el rendimiento y actúa para nivelar el campo de juego, ya que este coche habría utilizado esos tamaños de neumáticos si corría más allá de 2012 contra el resto de los coches GT3.
* BMW V12 LMR - arreglados los números de tiempo de vida del motor para igualar con otros coches similares.
* Coches Grupo 5 y BMW M1 - ajustado el calentamiento de los neumáticos de lluvia y sensibilidades para prevenir sobrecalentamiento en llovizna
* Escort MK1 y coche DLC BMW 2002 Turbo - Reequilibrado el rendimiento de la IA
* Formula A - añadido un nuevo set de neumáticos que incluye dos neumáticos slick: "Blandos" y "Medios". Reequilibrado el calentamiento y desgaste en todos los cuatro sets de neumáticos. Rehecho el desgaste de neumático para que coincida más estrechamente los coches de Formula 1. El calentamiento ahora es incluso más de delante a atrás. Además reequlibrado la velocidad de la IA (ahora más rápida) tanto como fuera requerido, y ajustes en el setup base para acomodarlo al cambio de calentamiento y su efecto en el equilibrio. Los slicks medios hacen grip consistente entre 180-220F, haciendo este compuesto más útil como una estrategia, elección baja de desgaste. Los slicks blandos son los neumáticos por defecto en seco.
* Formula C - Disminuida un poco más la habilidad de la IA en lluvia para este coche, ya que la IA era todavía demasiado rápida en lluvia
* Lotus 98T - nuevo reglaje para ayudar a manejar mejor la potencia, nuevos ajustes en los neumáticos de lluvia para mejorar el calentamiento. Algún cambio para el calentamiento del slick y aumento de la sensibilidad de la presión de la carcasa.
* McLaren MP4 12C - ajustado el reglaje por defecto para que coincida con el cambio de neumáticos más rígidos.
* McLaren P1 - más rígida la suspensión por defecto para ayudar a prevenir que toque fondo en circuitos como Nordschleife. Cambiados muros de neumáticos a Pirelli (licencia)
* McLaren F1 GTR - añadida animación de suspensión para limitar el movimiento de las ruedas frontales con el fin de parar que tenga clipping con la carrocería en largas compresiones
* Pagani Huayra - corregidos los neumáticos de seco y mojado por defecto así el neumático correcto es seleccionado cuando se usa "Automático por Clima".
* Radical SR3 y SR7 - reducida la luz de fondo en la pantalla de marcha del cockpit para hacer más fácil leerla de noche.
* Renault Clio Cup - actualizados los ajustes de suspensión y ratios de marcha para coincidir exactamente con los correctos datos de referencia para el X98CUP Mk.4
* RWD P20 LMP2 - recalibradas las luces de advertencia de aceite y agua para que se enciendan cuando el motor está empezando a sobrecalentarse.
* Varios vehículos DLC - reequilibrados los niveles de exposición del cockpit
* Varios coches - recalibrado el efecto de deformación del neumático. Esto corrige muchos coches que se veían demasiado pequeños o lateral reverso de las deformaciones del neumático
* Varios coches - problemas gráficos solucionados - Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Varios coches - actualizado para usar las correctas texturas de la banda de rodadura para varios compuestos de neumáticos.
* Coches de calle modernos - Nuevos neumáticos rígidos para mejorar la conducción, para que coincida más de cerca con la experiencia del mundo real. Esto hace estos coches más divertidos y atractivos de conducir. Hechos ajustes en los reglajes individuales de los coches tracción delantera y más Supercoches para acomodar el cambio.
* Vehículos 4WD/Hibrido - activados fuegos de escape visuales


Circuitos
* Azure circuit - reseteado el grip de la IA para los coches Formula A, y ajustadas las lineas de conducción para ayudar con la IA que se queda bloqueada en barreras
* Bathurst - arreglado un problema donde los coches colisionan contra objetos invisibles en el pitlane, y arreglado un problema con formas negras apareciendo en los espejos retrovisores en algunas partes del circuito.
* California Highway - rehechas las superficies de conducción permitidas en la sección final en el doble carril para permitir al jugador conducir en ambos lados.
* Variantes Dubai - arreglado un anomalía gráfica en la superficie del circuito
* Glencairn Este - arreglado una falsa advertencia de atajo que detectaba conduciendo en la pista
* Nordschleife - arreglado un problema donde la IA intentado dejar sus lugares de parada era bloqueada por coches que estaban en sus lugares de pit enfrente de ellos.
* Variantes Ruapuna - mejorada la calidad de textura de árboles distantes, y rehecha la malla de alambre de los postes del marshal para prevenir que se vuelvan opacos a distancia.
* Sakitto GP - desbloqueado el pit lane y añadido una señal direccional en el pit lane
* Sakitto Internacional - arreglado un problema donde la IA correría abierta y colisionaba con las barreras en el descenso a izquierda
* variantes Silverstone - arreglada una falsa advertencia de atajo a la entrada del pitlane
* Snetterton 200 - arreglado un problema donde el jugador recibiría una advertencia de atajo cuando entraba a los pits
* Spa Francorchamps - arreglado un problema donde el número de bolardos marcando los límites de pista habían dejado de aparecer.
* Variantes Watking Glen - arreglado un problema donde en la entrada del pit dectectaría si el jugador conducía muy cerca del muro en la recta principal, y arreglados varios problemas de aparaciones gráficas.
* Varios circuitos - Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course - ajustes de detección de atajo.


Oculus Rift
* Implementado soporte para el SDK 0.6.0.1 de Oculus
* Añadido soporte para perfiles gráficos separados “GraphicsConfigOculusDX11.xml”, cuando se ejecuta con Oculus Rift. Esto significa que puedes ahora ajustar tus detalles gráficos a alto/máximo cuando se juega sin el Rift, y volver los detalles bajos para un rendimiento óptimo cuando se usa el Rift y el juego mantendrá ambas configuraciones y aplica solo una automáticamente.
* Auto deshabilitados los Rayos Crespusculares, Vignette y gotas de agua en full screen
* Arreglado excesivos objetos que aparecen en modo Oculus Rift que fue causado por modificar el campo de visión usado en Realidad Virtual
* Soporte de sombras - siguiendo el trabajo para recibir soporte de sombras completamente implementado
* Arreglads problemas de rendimiento en modo ventana SLI/XFire - SLI/XFire no estaban disponibles en modo ventana, pero varias rutinas todavía los activaban resultando en un rendimiento reducido, más notablemente para Oculus Rift que falsea el modo ventana.
* Añadido la opción de linea de comandos "-vrnomirror" que deshabilita el espejo de escritorio. Esto ganará alrededor de 3-4% de rendimiento.
* Arreglado el problema donde en cámaras que no son vista de cockpit no eran incorporadas a la posición de cabeza correctamente, lo que causó que la cámara se generara más abajo.
* Arreglado el problema donde la vista en Oculus Rift se congela al volver al menú principal despues de una carrera.
* Arreglado el problema donde usando FXAA causaba renderizado negro/opaco cuando se usaba Oculus Rift.


General
* Los jugadores ya no serán descalificados nunca más para correr sin combustible despues de finalizar la carrera.
* Arreglado un problema que recompensaría a los jugadores con una carrera ganada cuando se omitía la sesión despues de una salida falsa.
* Arreglado un problema con modos de monitor 24Hz 4k causando que el código de gráficos fallara al cargar.
* PC - añadido soporte para habilitar reflejos del coche del oponente usando el opción de linea de comandos “-insane”
* Las tolerancias de las salidas ajustadas para hacer la penalización más realista cuando el jugador comienza el movimiento de su vehículo antes de las luces verdes.
* Arreglado un problema que causaba que las ventanas del vehículo parecieran invisibles en los espejos retrovisores del jugador.
* PC - arreglado un problema con el clima tiempo real no funcionando
* PS4 - arreglado un crash que ocurría cuando el ciclo de potencia o cuando se conectaba y desconectaba un volante.
* PS4 - ajustado el filtro anisotrópico para mejorar la calidad visual de algunos materiales, principalmente paredes de ladrillo que aparecían borrosos en algunos ángulos.
* PS4 - arreglado un problema donde los reflejos del capó del coche a veces estaban fuera de sintonía con el medio ambiente siendo reflejado.
* Xbox One - implementado optimizaciones de chequeo de DLC en segundo plano para eliminar instancias de stuttering en el Menú Principal

Se sabe fecha de salida ya?
Delta_15 escribió:
denis74 escribió:OK, al fin he acabado de traducir las notas del parche 3.0 [oki]

Las dejo en spoiler puesto que como sabeis son bastante largas. Atentos a la lectura XD

Project CARS – Patch 3.0 – Notas en español
Resumen de Nuevas & Mejoradas características
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - Los jugadores ahora pueden elegir "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso.
* Mejora en la agrupación de vehículos en el multijugador - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto se traduce en un mejor rendimiento de vehículos para carreras online.
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica de Búsqueda Online donde el jugador puede buscar salas específicas.
* Mejorado el sistema de Reglajes y de Estrategia de Parada - Los jugadores ahora son provistos con la información en relación al clima actual y clima futuro, duración de la sesión restante, temperatura actual de la pista, y más.
* Mejora en el sistema de información de los neumáticos del HUD y la Telemetría - Los jugadores ahora pueden ver en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, que presión tiene cada neumático, y cuanto se ha desgastado cada neumático.
* Mejorado el Sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos ahora es mucho más preciso y 'justo'.
* Soporte de Contratos del Modo Carrera de DLC - El juego ahora soporta el añadido de contratos del modo carrera para nuevos vehículos del modo carrera, de este modo los jugadores pueden usar estos coches aplicables en series core del modo carrera.
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugadores pueden accedes ahora al Modo Foto desde una repetición y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Nuevo - Force Feedback - implementada la abilidad via deslizadores en el menú para el usuario para ajustar manualmente la fuerza del muelle del menú, fuerza del muelle a baja velocidad/parado y la ganancia general de dirección.
* Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema multiple de selección del perfil del force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo de base de ffb para alcanzar las preferencias personales, y entonces ajustarlo a lo deseado.
* Mejorado el sistema de clima - Todos los vehículos están ahora actualizados a nuevos efectos de lluvia en la ventana, hilillos de agua dinámicos, gotas de agua mucho más realistas y efectos del rastro que dejan los limpiaparabrisas.


Online
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - los jugadores pueden escoger ahora "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso usando las opciones "Retirarse a los pits" y "Espectador" (Nótese que esto actualmente solo está disponible en circuitos que tengan pitlane).
* Mejorada la agrupación de vehículos - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto resulta en un mejor rendimiento de vehícluos para carreras online.
* Implementado el soporte para reseteo de las Tablas de Tiempos en todas las plataformas.
* PS4: Arreglado un problema con el buscador quedándose fijo "Buscando sesiones"
* Añadido soporte para "Búsqueda rápida de partidas" para también unirse a sesiones en curso
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica "Búsqueda Online" donde el jugador puede buscar para salas específicas.
* Arreglado un problema donde el botón "Competir" permanece permanentemente bloqueado cuando se está uniendo a una sesión.
* Arreglado un problema donde, cuando el jugador progresaba de Clasificación al comienzo de la carrera, el coche del jugador algunas veces empezaría a moverse sin el jugador, resultando una falsa "salida falsa"
* Arreglado un problema donde usando el filtro de habilidad "Amateur" a veces no mostraba ninguna sala
* Arreglado el caso donde cambiando el tiempo de día a noche en una sala fallaba al cambiar el nivel de habilidad de NOVATO a AMATEUR.


Contrarreloj
* Arreglado un problema donde al reiniciar una sesión contrarreloj no se borraría el fantasma "mejor de la sesión" desde antes del reinicio.
* Forzar el clima del contrarreloj en consolas para ser siempre establecido en "Nubes Ligeras" para igualar a los ajustes de la versión PC.
* Las diferencias de tiempo y los tiempos de vuelta del fantasma ahora son mostrados en la pantalla de Pausa/Tiempos.
* Actualizada la tabla de tiempos in-game para proporcionar una distinción visible entre las entradas de fantasmas y jugador: Todos los fantasmas ahora tienen el status establecido en "Fantasma", y el mejor fantas de las sesión tiene texto "PILOTO" establicido en "Mejor de la sesión".


Paradas, Ajustes, Reglajes, Estrategia
* Mejorado el sistema de Reglajes y Estragia de Paradas:
- - Los jugadores son provistos ahora con información relativa al clima actual y futuro, duración restante de la sesión y temperaturas de pista actuales.
- - En Reglajes, los jugadores pueden elegir aplicar diferentes compuestos sets de neumáticos delanteros y traseros. En Estrategia de Parada, los jugadores pueden elegir ahora cambiar neumáticos simétricamente en lugar de configurar cada rueda individualmente.
- - Las pantallas de Reglajes y Estrategia de Paradas mostrarán ahora una estimacion de cuantas vueltas puede esperar dar el jugador con la actual carga de combusstible, y la actualiza en tiempo real a medida que el jugador ajusta el deslizador de combustible.
- - Los jugadores pueden definir ahora estrategias de parada con menos combustible que la carga inicial de combustible. Durante una carrera, el deslizador indicador de combustible se convertirá en rojo para advertir a los jugadores que la estrategia ofrece insuficiente combustible para el resto de la carrera.
* Mejora del sistema de información de neumáticos en el HUD y Telemetría:
- - Los jugadores pueden ver ahora en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, como es cada presión, y cuanto se degrada cada neumático. El gráfico individual de cada neumático cambiará de arriba a abajo para indicar el nivel de desgaste. Los iconos de temperatura de neumático en el HUD ahora usan un cambio de color más suave para indicar con precisión los cambios de temperatura y alcanzar lo que se muestra en la pantalla de Telemetría.
* Arreglado un poblema donde un faros dañados no recibían reparación si el jugador tenía el nivel de daño establecido en "Solo Daño Visual".
* Arreglados más casos donde los reglajes por defecto del vehículo no serían aplicados correctamente.
* Rehecho el nombre de varios compuestos de neumáticos para hacer los nombres más indicativos de su propósito, y asegurar que nombres de compuestos delanteros y traseros coinciden cuando se establece el mismo compuesto.
* Restringir tipos de compuesto de neumático de la estrategia de prada para solo estar disponibles para el vehículo actual.
* Accediendo a Estrategia de Parada en modo un jugador durante sesiones de no carrera no pausa el juego nunca más.
* Ajustes en la lógica de parada de la IA para asegurar que paran en la apropiada ventana obligatoria en carreras que tienen pistops obligatorios
* Arreglado un problema que algunas veces causaba que un reglaje de un coche se aplicara a un coche diferente.
* Asegurar que la estrategi de parada por defecto está establecida en Activa al comienzo de cada sesión, para prevenir problemas de configuraciones previas y ahora estrategías irrelevantes siendo activas.
* Arreglado un problema donde, si tu personalizas un reglaje que era automáticamente cargado desde tus reglajes guardados, y entonces al conducir y volver a los pits, el reglaje personalizado se perdía y tu reglaje era reseteado a reglaje previamente guardado.
* Arreglado un problema en carreras online donde el equipo en las paradas ignoraba los cambios hechos en la estrategia de parada una vez el coche del jugador estaba estacionario en el pit box.


Físicas & IA
* Mejorado el realismo de velocidad de IA en lluvia cuando se usan neumáticos con huella en mojado.
* Arreglado un problema donde si el jugador tiene asistencia de dirección activada y el uso de combustible en real, cuando el combustible estaba bajo, la asistencia de dirección empujaba dentro de los pits
* Incrementado el desgaste de neumático para la IA si conduciendo con neumáticos de lluvia en pistas secándose o secas.
* Mejorado el comportamiento de la IA durante la recuperación tras un accidente para minimizar aun más la posibilidad que los coches de la IA se queden pegados/parados
* Arreglado un problema que causaría que un coche dejara los pits sin una rueda (que no es visible) despues de parar para reemplazar por haber perdido una rueda.
* Varios ajustes y mejoras en como la IA responde al desgaste de neumático en lo que respecta a estrategias de parada.
* Arreglado un problema con desajustes con presiones frías y actuales en la estrategia de parada, también como presiones frías no siendo correctamente aplicadas en el sistema de neumático.
* Arreglado un problema con el vehículo del jugador que se iba para atrás despues de entrar a reglajes en pre-carrera
* Arreglado un problema donde los pilotos de la IA permanecerían bloqueados en sus pit boxes cuando se usaba tiempo acelerado.


Sistema de Atajos / Fuera de pista
Mejorado el sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos es mucho más preciso y "justo". Muchos circuitos fueron rehechos para corregir problemas específicos donde la detección de atajos fue demasiado permisiva o demasiado estricta. Los jugadores ya no recibirán advertencias por conducir fuera de pista en hierba y otras superficies cuando actualmente no ganen tiempo haciendo eso. El nuevo sistema prevé escalabilidad en rigor a través de los modos de juego, para que coincida con la aplicación de la vida real. La aplicación de las normas se hace cada vez más estricta de Prácticas a Carrera a Contrarreloj.


Modo Carrera
* Soporte para contratos de DLC en el modo Carrera - El juego soporta ahora el añadido de contratos en el modo Carrera para nuevos vehículos DLC, de esta manera los jugadores pues usar coches aplicables en sus series core del modo Carrera.
* Añadidos contratos de coches para el core del modo carrera:
- - GT3: Bentley Continental GT3
- - LMP1: Audi R18 e-tron quattro
* Invitaciones del modo Carrera - corregida traducción rusa en descripciones de desbloqueo de Invitación
* Arreglado un problema con Pre-DLC de juegos guardados no desbloqueando contenido de DLC de modo Carrera.


Audio
* Arreglado un sonido de derrape de neumático cuando es coche está sobre un piano a velocidad cero.
* Ajustes del sonido de superficie de tierra
* Arreglado un problema donde algunas veces faltaría el sonido de carrera en una carrera posterior si hay una inmediato abandono al comenzar la carrera.


GUI, HUD, Telemetría
* GUI - Los deslizadores en toda la interfaz del juego ahora soportan pequeños incrementos y decrementos cuando se cambian sus valores asociados.
* Pantalla de Monitor/Espectador - la tabla de tiempos ahora soporta click de ratón para cambiar el piloto que está siendo observado. La pantalla ahora cuenta con la habilidad de ver la información del piloto seleccionado cuando se juega online, clickando en el nuevo botón del Gametarg. Arreglados varios casos donde el mapa en ocasiones se congelaba y/o bloqueaba en el pantalla cuando es mostrada superpuesta la telemetría.
* Cuando se buscan tablas de tiempos, cambiando el coche y el circuito siendo buscado ya no se cambiará circuitos y coches seleccionados del actual jugador en otros modos de juego.
* Rehecha la interfaz de Repetición/Espectador/Monitor con un diseño más consistente.
* Pantallas de carga del juego principal - arreglado el logo de Road America que estaba desaparecido, actualizad el logo Logitech con el nuevo logo Logitech G, actualizado el logo del Oculus con el nuevo logo.
* Perfil de Red de Pilotos - las sesiones de prácticas y clasificación no cuentan más como carreras hechas.
* Eventos de Comunidad - añadido un indicador "DLC requerido" para eventos que requieren contenido DLC, añadido un indicador de número de evento.
* Pantalla de podio post-carrera en el modo Carrera - arreglado el formato de los tiempos de vuelta para usar el formato más lógico MMSSTTT (ejemplo, 01:20.457).
* El HUD ahora reporta las diferencias de tiempo correctas en vehículos que están en los pits.
* Actualizado los logos de Clase usados para coches de Carretera para una mejor diferencia de varias clases de coches de carretera.
* Arreglado un problema con el deslizador de Campo de Vision que no funcionaba.
* Arreglado un problema donde los mensajes de Advertencia de Atajo aparecían en el centro de la pantalla en lugar de al lado, fuera de la linea de visión del jugador.


Repeticiones
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugodores pueden acceder ahora al modo Foto desde una repetición, y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Cámaras repetición - Azure circuit - rehecha la distancia de dibujado y posicionamiento de un número de cámaras para arreglar problemas con el fondo y vistas siendo obstruidas por objetos del lateral de la pista.
* Cámaras repetición - Hockenheim Nacional - mejorado el posicionamiento de un número de cámaras para arreglas vistas siendo obstruidas por objetos del lateral del circuito.
* Arreglado un crash que ocurre cuando el jugador carga una repetición que fue salvada con una versión antigua del juego.


Controles & FFB
Nuevo - implementada la habilidad a través de deslizadores del menú para que el usuario ajuste manualmente la fuerza del muelle, la fuerza del muelle a baja velocidad/parado, y la ganancia de dirección general:
Menu muelle - la fuerza del muelle de centrado del volante en la parte delantera y en el juego menú de pausa.
Coeficiente & Saturación del muelle a baja velocidad - el peso de la dirección a bajas velocidades (<10mph) y cuando el coche está parado. La saturación es la máxima fuerza para el muelle y el coeficiente es como rápidamente el muelle toma el efecto. Para evitar que se corten efectos cuando está el coche parado es mejor dejar el coeficiente del muelle, alto y la saturación, baja
Ganancia de dirección - la ganancia (multiplicador) aplicada en todos los efectos de la dirección (fuerza de dirección, sacudidas, vibración en pianos, etc) despues que ellos han sido mezclados. Para una experiencia limpia y más detallada ajustar en 1.0 o más bajo, para un feedback más fuerte a expensas de clipping ajustarlo más alto (valor máximo 5).

Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema de selección multiple de force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo base de FFB que se adapta a preferencias personales, y entonces ajustar adicionalmente lo que se desee. Puedes cambiar entre los ajustes actuales FFB (Defecto) y pre 1.4 (Clásico) usando presets de calibración FFB. Estos presets están disponibles en Opciones > Controles > Calibración Force Feedback. Los presets están en lo más alto de la pantalla y los nuevos deslizadores para controlar los efectos muelle/dirección están abajo. Siempre que cambie estos valores se convierten en un ajuste preestablecido personalizado. Puedes volver tanto a por Defecto o Classic seleccionándolos en la parte superior de esta página.

Arreglado:
* Fanatec - añadido soporte de deslizamiento del acelerador para montura de volante Fanatec que soportan esta característica. Añadidos perfiles de palanca sencuencial para volantes Porsche 911, GT2, GT3RS V2 y CSR. Añadido soporte vibración del pedal acelerador para los pedales ClubSport V3, y arreglado la vibración del freno que no funcionaba.
* Volantes Logitech - Añadido soporte LED para el G29
* Volantes personalizados - Reducida la fuerza del muelle menu por defecto.
* Arreglado un problema donde el menu muelle in-game que centra el volante cuando se pausa mientras se conduce, que fue discordante tanto al entrar como al salir.
* Las asignaciones de controles de freno de mano y boost ya no son obligatorias
* Arreglado un problema donde controles con ratón estaban produciendo una zona muerta en el centro independientemente de los ajustes de zona muerta
* Arreglado un problema donde había una repentina perdida de FFB despues de una fuerte colisión.
* Xbox One - arreglado un problema donde el Force Feedback se había perdido cuando el enfoque se había perdido en el teclado virtual, otras aplicaciones de sistema superpuestas o aplicaciones integradas.
* PS4 teclado USB - corregido el mapeo del teclado, teclas "." / "Supr", borrado el Pausa siendo incorrectamente asignado a la tecla "P"


Vehículos
* karts 125cc y 250cc - ajustado el algoritmo automático de la caja de cambios para un mejor cambio de marchas. Esto reduce la ocurrencia de una rápida bajada de marchas de 6ª a 1ª cuando se bloquean los frenos traseros.
* Audi R18 e-tron quattro - añadida la falta de lectura de la marcha en la pantalla del cockpit. Arreglado "quattro" en minúscula en el showroom (licencia)
* Aston Martin Vantage GT3 - arreglado el impacto del test de posición para la luz de freno central trasera, para asegurar un preciso impacto de efectos daño en la luz.
* Bentley Continental GT3 - arreglado una ligera asimetría en el diseño de la suspensión trasera que estaba causando algún no intencional cruce de peso.
* BMW M3 GT - configurado para usar el mismo ancho de neumático como los otros coches GT3. Esto ayuda equilibrar el rendimiento y actúa para nivelar el campo de juego, ya que este coche habría utilizado esos tamaños de neumáticos si corría más allá de 2012 contra el resto de los coches GT3.
* BMW V12 LMR - arreglados los números de tiempo de vida del motor para igualar con otros coches similares.
* Coches Grupo 5 y BMW M1 - ajustado el calentamiento de los neumáticos de lluvia y sensibilidades para prevenir sobrecalentamiento en llovizna
* Escort MK1 y coche DLC BMW 2002 Turbo - Reequilibrado el rendimiento de la IA
* Formula A - añadido un nuevo set de neumáticos que incluye dos neumáticos slick: "Blandos" y "Medios". Reequilibrado el calentamiento y desgaste en todos los cuatro sets de neumáticos. Rehecho el desgaste de neumático para que coincida más estrechamente los coches de Formula 1. El calentamiento ahora es incluso más de delante a atrás. Además reequlibrado la velocidad de la IA (ahora más rápida) tanto como fuera requerido, y ajustes en el setup base para acomodarlo al cambio de calentamiento y su efecto en el equilibrio. Los slicks medios hacen grip consistente entre 180-220F, haciendo este compuesto más útil como una estrategia, elección baja de desgaste. Los slicks blandos son los neumáticos por defecto en seco.
* Formula C - Disminuida un poco más la habilidad de la IA en lluvia para este coche, ya que la IA era todavía demasiado rápida en lluvia
* Lotus 98T - nuevo reglaje para ayudar a manejar mejor la potencia, nuevos ajustes en los neumáticos de lluvia para mejorar el calentamiento. Algún cambio para el calentamiento del slick y aumento de la sensibilidad de la presión de la carcasa.
* McLaren MP4 12C - ajustado el reglaje por defecto para que coincida con el cambio de neumáticos más rígidos.
* McLaren P1 - más rígida la suspensión por defecto para ayudar a prevenir que toque fondo en circuitos como Nordschleife. Cambiados muros de neumáticos a Pirelli (licencia)
* McLaren F1 GTR - añadida animación de suspensión para limitar el movimiento de las ruedas frontales con el fin de parar que tenga clipping con la carrocería en largas compresiones
* Pagani Huayra - corregidos los neumáticos de seco y mojado por defecto así el neumático correcto es seleccionado cuando se usa "Automático por Clima".
* Radical SR3 y SR7 - reducida la luz de fondo en la pantalla de marcha del cockpit para hacer más fácil leerla de noche.
* Renault Clio Cup - actualizados los ajustes de suspensión y ratios de marcha para coincidir exactamente con los correctos datos de referencia para el X98CUP Mk.4
* RWD P20 LMP2 - recalibradas las luces de advertencia de aceite y agua para que se enciendan cuando el motor está empezando a sobrecalentarse.
* Varios vehículos DLC - reequilibrados los niveles de exposición del cockpit
* Varios coches - recalibrado el efecto de deformación del neumático. Esto corrige muchos coches que se veían demasiado pequeños o lateral reverso de las deformaciones del neumático
* Varios coches - problemas gráficos solucionados - Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Varios coches - actualizado para usar las correctas texturas de la banda de rodadura para varios compuestos de neumáticos.
* Coches de calle modernos - Nuevos neumáticos rígidos para mejorar la conducción, para que coincida más de cerca con la experiencia del mundo real. Esto hace estos coches más divertidos y atractivos de conducir. Hechos ajustes en los reglajes individuales de los coches tracción delantera y más Supercoches para acomodar el cambio.
* Vehículos 4WD/Hibrido - activados fuegos de escape visuales


Circuitos
* Azure circuit - reseteado el grip de la IA para los coches Formula A, y ajustadas las lineas de conducción para ayudar con la IA que se queda bloqueada en barreras
* Bathurst - arreglado un problema donde los coches colisionan contra objetos invisibles en el pitlane, y arreglado un problema con formas negras apareciendo en los espejos retrovisores en algunas partes del circuito.
* California Highway - rehechas las superficies de conducción permitidas en la sección final en el doble carril para permitir al jugador conducir en ambos lados.
* Variantes Dubai - arreglado un anomalía gráfica en la superficie del circuito
* Glencairn Este - arreglado una falsa advertencia de atajo que detectaba conduciendo en la pista
* Nordschleife - arreglado un problema donde la IA intentado dejar sus lugares de parada era bloqueada por coches que estaban en sus lugares de pit enfrente de ellos.
* Variantes Ruapuna - mejorada la calidad de textura de árboles distantes, y rehecha la malla de alambre de los postes del marshal para prevenir que se vuelvan opacos a distancia.
* Sakitto GP - desbloqueado el pit lane y añadido una señal direccional en el pit lane
* Sakitto Internacional - arreglado un problema donde la IA correría abierta y colisionaba con las barreras en el descenso a izquierda
* variantes Silverstone - arreglada una falsa advertencia de atajo a la entrada del pitlane
* Snetterton 200 - arreglado un problema donde el jugador recibiría una advertencia de atajo cuando entraba a los pits
* Spa Francorchamps - arreglado un problema donde el número de bolardos marcando los límites de pista habían dejado de aparecer.
* Variantes Watking Glen - arreglado un problema donde en la entrada del pit dectectaría si el jugador conducía muy cerca del muro en la recta principal, y arreglados varios problemas de aparaciones gráficas.
* Varios circuitos - Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course - ajustes de detección de atajo.


Oculus Rift
* Implementado soporte para el SDK 0.6.0.1 de Oculus
* Añadido soporte para perfiles gráficos separados “GraphicsConfigOculusDX11.xml”, cuando se ejecuta con Oculus Rift. Esto significa que puedes ahora ajustar tus detalles gráficos a alto/máximo cuando se juega sin el Rift, y volver los detalles bajos para un rendimiento óptimo cuando se usa el Rift y el juego mantendrá ambas configuraciones y aplica solo una automáticamente.
* Auto deshabilitados los Rayos Crespusculares, Vignette y gotas de agua en full screen
* Arreglado excesivos objetos que aparecen en modo Oculus Rift que fue causado por modificar el campo de visión usado en Realidad Virtual
* Soporte de sombras - siguiendo el trabajo para recibir soporte de sombras completamente implementado
* Arreglads problemas de rendimiento en modo ventana SLI/XFire - SLI/XFire no estaban disponibles en modo ventana, pero varias rutinas todavía los activaban resultando en un rendimiento reducido, más notablemente para Oculus Rift que falsea el modo ventana.
* Añadido la opción de linea de comandos "-vrnomirror" que deshabilita el espejo de escritorio. Esto ganará alrededor de 3-4% de rendimiento.
* Arreglado el problema donde en cámaras que no son vista de cockpit no eran incorporadas a la posición de cabeza correctamente, lo que causó que la cámara se generara más abajo.
* Arreglado el problema donde la vista en Oculus Rift se congela al volver al menú principal despues de una carrera.
* Arreglado el problema donde usando FXAA causaba renderizado negro/opaco cuando se usaba Oculus Rift.


General
* Los jugadores ya no serán descalificados nunca más para correr sin combustible despues de finalizar la carrera.
* Arreglado un problema que recompensaría a los jugadores con una carrera ganada cuando se omitía la sesión despues de una salida falsa.
* Arreglado un problema con modos de monitor 24Hz 4k causando que el código de gráficos fallara al cargar.
* PC - añadido soporte para habilitar reflejos del coche del oponente usando el opción de linea de comandos “-insane”
* Las tolerancias de las salidas ajustadas para hacer la penalización más realista cuando el jugador comienza el movimiento de su vehículo antes de las luces verdes.
* Arreglado un problema que causaba que las ventanas del vehículo parecieran invisibles en los espejos retrovisores del jugador.
* PC - arreglado un problema con el clima tiempo real no funcionando
* PS4 - arreglado un crash que ocurría cuando el ciclo de potencia o cuando se conectaba y desconectaba un volante.
* PS4 - ajustado el filtro anisotrópico para mejorar la calidad visual de algunos materiales, principalmente paredes de ladrillo que aparecían borrosos en algunos ángulos.
* PS4 - arreglado un problema donde los reflejos del capó del coche a veces estaban fuera de sintonía con el medio ambiente siendo reflejado.
* Xbox One - implementado optimizaciones de chequeo de DLC en segundo plano para eliminar instancias de stuttering en el Menú Principal

Se sabe fecha de salida ya?

Ni idea. No dicen ni mu al respecto.
Yo viendo tan despropósito de promesas y bla bla bla estoy jugando al juego sin empezar el modo carrera. Prefiero jugar a carreras sueltas y ya.

Por cierto busco gente para jugar online pero gente LIMPIA que para jugar a los coches de choques ya tengo otros juegos.

Quién quiera que me mande un privado con su ID y le agrego.

Repito: Sólo gente que juegue de forma LIMPIA, persona que en un % de carreras no sea correcto lo eliminaré de mis amigos.

Juego en PS4 obviamente.
Tenemos la licencia de Pirelli, eso quiere decir que se veran los carteles en los circuitos, ojalá se veas en los neumaticos de los FA como en la realidad.
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