Primera comparativa [no confirmada] Direct3D_11 vs Direct3D_12

Nada oficial pero que da idea del alcanse en rendimiento que puede dar esta nueva API grafica.

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Para el 4 de marzo del 2015, AMD y nVidia ya tienen preparadas novedades sobre Direct3D_12

http://developer.amd.com/community/events/amd-gdc-2015/
AMD escribió:This year marks the introduction of the DirectX® 12 API which is set to revolutionize the way game developers are able to harness the power of their GPUs and CPUs. AMD is at the forefront of this effort and we look forward to sharing this excitement with you!gdc15_logo_small

Join AMD and AMD partners at the 2015 Game Developers Conference® in San Francisco March 2-6 as they provide tips on how to leverage the amazing performance and visuals of AMD GPU, APU and CPU products.

GDC is the world’s largest and longest-running professionals-only game industry event. Don’t miss these presentations as part of an exciting five days of tutorials, bootcamps and roundtable discussions where programmers, artists, producers, game designers, audio professionals, business decision-makers and others involved in the development of interactive games gather to exchange ideas and shape the future of the industry.

** Getting the Most Out of DirectX12
In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights.

** Visual Effects in Star Citizen™
A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented. The intended audience for this tutorial includes graphics programmers who are planning or actively developing Direct3D applications.

** Advancements in Tile-based Compute Rendering
Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering. The intended audience for this tutorial includes graphics programmers who are planning or actively developing Direct3D applications.

** Low Latency and Stutter-Free Rendering in VR and Graphics Applications
This talk will provide a detailed explanation of several mechanisms by which graphics engine developers can dramatically reduce both actual and perceived latency and “stuttering” in graphics and virtual reality applications running on modern GPUs such as those powered by the AMD Graphics Core Next (GCN) architecture. Real world examples of optimized AAA content will be discussed and explained, complete with before and after performance metrics. This talk will give developers the tools and understanding required to exploit modern GPU architectures to take their graphics engines to the next level: extremely low latency, stutter-free, liquid smooth graphics at high framerates (90-120Hz and beyond).

** Optimizing Games for Graphics Core Next Architecture using AMD Graphics Tools
AMD provides a range of GPU performance analysis and debugging tools for PC graphics development. In this presentation AMD will demonstrate the latest suite of tools including GPU Shader Analyzer for GCN. With their support for modern graphics API’s on both Windows and Linux, these tools provide seamless workflow integration, can help you identify performance and algorithm issues early in the development cycle, and meet your quality and performance goals. Attendees will learn how the AMD tools presented can be used to determine performance bottleneck, debug issues and visualize GCN assembler from their shaders.

** Augmented Hair in Deus Ex Universe projects: TressFX 3.0
In this talk, engineers from AMD and Eidos detail the TressFX 3.0 solution used in Dawn Engine which will be the cornerstone to the development of the Deus Ex Universe projects at the studio. We show how Eidos graphics engineers built upon TressFX to break new grounds and deliver a realistic and scalable hair solution in the Dawn Engine for PC and consoles. With a focus on game requirements such as artistic control and animation support this talk will cover the practical considerations of a full TressFX pipeline, from authoring to rendering. In addition, for simulation, we address topics such as collisions, shape preservation, stretching, and wind. For rendering, we discuss how to blend strands with traditional hair meshes, antialiasing solutions, and translucency sorting techniques. We will also cover the latest TressFX 3.0 advancements from AMD, including skinning and fur support, an open source Maya plugin, and new rendering options for optimum scalability. Attendees will learn what quality and performance improvements and trade-offs were made in the Dawn engine TressFX implementation that will be used in the studio’s upcoming titles. They will also see what features a full TressFX pipeline needs to support for AAA game development. And they will learn the latest advancements found in TressFX 3.0.

**DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance
Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos. Attendee will learn more about how to use the D3D12 API and see how the combination of D3D12 and AMD graphics brings console performance and features to the PC.





https://developer.nvidia.com/gdc-2015#S ... veloperDay
nvidia escribió: NVIDIA AT GDC 2015
March 4-6 | San Francisco, CA

2015 is going to be a very exciting year for NVIDIA at GDC. We’ll be showing and talking about the most advanced real time rendering techniques across three platforms, GeForce, SHIELD and our GRID Game Streaming Service.

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A ver si todo lo que nos prometen se cumple aunque sea un 50% XD.

Y....de aqui a que salgan juegos con DX12, que será en 2016??

1 saludo!!
Siempre que anuncian un DX nuevo lo mismo, pero esta vez parece que se han pasado un poco, si de verdad rinde lo que dicen menuda panacéa.
Ya con lo visto en Mantle, Direct3D12 no debe quedar mucho por detras, y sera qui ver que tanto empeño le ponen las desarrolladoras en optimizarse a estas nuevas APIs graficas de bajo nivel.
Orto2 está baneado por "Saltarse un ban con un clon"
Yo tengo una duda de ignorante...con esto, los juegos ya hechos en dx11, tendran mejoria? o solo para los nuevos?
y todas las graficas dx11 se podran pasar a dx12?
Solo sirve para juegos que usen la API Direct3D_12, ya que esa es la caracteristica intrinseca de esta nueva version de la API Direct3D.

Aqui vemos la compatibilidad de Direct3D_12 con las arquitecturas de GPUs de AMD y NVIDIA.

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Uy la serie 7000/200 "buggy" puff me huelo a que a los usuarios de 280/280X nos dejan en la estacada, mas que nada por el nulo soporte a estas en tema de drivers y mejoras.
Valkyrjur escribió:Uy la serie 7000/200 "buggy" puff me huelo a que a los usuarios de 280/280X nos dejan en la estacada, mas que nada por el nulo soporte a estas en tema de drivers y mejoras.


Y no eres el unico, todavia no me creo que realmente se vaya a dar soporte a las graficas que aparecen en esa tabla, como para pensar si las anteriores...
Dfx escribió:
Valkyrjur escribió:Uy la serie 7000/200 "buggy" puff me huelo a que a los usuarios de 280/280X nos dejan en la estacada, mas que nada por el nulo soporte a estas en tema de drivers y mejoras.


Y no eres el unico, todavia no me creo que realmente se vaya a dar soporte a las graficas que aparecen en esa tabla, como para pensar si las anteriores...


yo creo que si, si han dicho que los usuarios de directx 11 podran usar directx 12 aunque no se con todas la caracteristicas, eso espero para dar mas vidilla a la grafica.
Exacto, al momento solo tendran soporte a las funciones de optimizacion CPU-GPU, lo cual ya es algo excelentemente-bueno. Pero hasta que salgan GPUs nativos para D3D_12 es que se podra usar todas las funciones de nuevos efectos de esta API.
Unreal Tournament 4 en Windows 10 Technical Preview con Nvidia y controladores Direct3D 12
https://www.youtube.com/watch?v=u91gN0ELS6E


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Pueden bajar la version alfa
>>>>> Descarga: http://www.unrealtournament.com/blog <<<<<

https://www.facebook.com/UnrealTourname ... noscript=1
comparto esta pequeña prueba que acabo de hacer a la salud de trastaro [beer]

mantle vs dx12 con el test sintético del thief
max settings a 2k (todo, hasta los filtros)

equipo de pruebas:
Intel core i7 2600k @ 5 (v1.41)
16 gigas ddr3 @ 2133 cl 11
xfire R9 290 @ 1000 / 1300

dx 11
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mantle
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paconan escribió:comparto esta pequeña prueba que acabo de hacer a la salud de trastaro [beer]

mantle vs dx12 con el test sintético del thief
max settings a 2k (todo, hasta los filtros)

equipo de pruebas:
Intel core i7 2600k @ 5 (v1.41)
16 gigas ddr3 @ 2133 cl 11
xfire R9 290 @ 1000 / 1300

dx 11
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mantle
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Interesante, me dan ganas de instalarme la preview de W10 y ponerle el DX12 a hacerle pruebas. Buena aportación [oki]
pues el 26 salía el 3dmark nuevo...
Un 2600k a 5ghz subiendo 32fps en mínimos y aun tenemos gente en el foro diciendo que Mantle fue un invento de mierda, luego ves a toda la industria saltando a lo mismo (dx12 y vulkan) pero es que los fanboyismos hay que defenderlos diciendo muchas tonterías, claro está.
paconan escribió:comparto esta pequeña prueba que acabo de hacer a la salud de trastaro [beer]


¡¡¡ HHHEEEEE!!!

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paconan escribió:pues el 26 salía el 3dmark nuevo...


EXCELENTE
Ya esta disponible el 3Dmark con prueba para D3D12 y Mantle sobre windows 10, que es el unico sistema operativo que soportara d3d12 [y las demas apis de dx12].

3DMark API Overhead Feature Test

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Incluso ya ha salido una copmparativa entre una GPU AMD vs NVIDIA.

http://www.pcper.com/reviews/Graphics-C ... erformance

Intel Core i7-5960X
ASUS X99-Deluxe
16GB Corsair DDR4-2400
ADATA SP910 120GB SSD

Vemos que escala muy bien a mas nucleos del CPU, siendo que apartir de 6 nucleos el escalamiento disminuye, pero vamos, de que se aprovechan las arquitecturas modernas de los CPU, si que lo hace esta nueva APi D3D_12.

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Se nota la diferencia entre modelos de gama media a gama alta, pro los ROPS y demas chunches.

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Y la diferencia mantle/d3d12, al menos en un APU Kaveri con iGP de arquitectura GCN 1.1/1.2 ya no es tan marcada, asi que D3D12 a mejorado bastante, he de suponer.

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Otra comparativa, igual AMD, NVIDIA e INTEL usando estenuevo test de 3dMark.
http://www.pcworld.com/article/2900814/ ... nsane.html

Nuevamente vemos lo bien que escala con el # de nucleos del CPU.
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Rendimiento con diferentes procesadores, de gama baja a gama alta
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Con distintos GPUs mantle vs d3d12
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Gracias TRASTARO por el post,parece que tiene muy buena pinta la verdad, a ver si mi 8320 y mi 290 Tri-X,podré sacarles mas jugo y asi estirar la vida de estos unos años

PD: se avecina tochopost " que nadie nunca se lee",de que todo eso es humo :o
offtopic:

no me jodais que soy el único del foro que se los lee [mamaaaaa]

ahora ya hablando en serio....
a ver donde están vuestros bench que yo ahora mismo tengo el fx desmontado por mundanzas... y sería interesante ver como tiran
A mi el bench no me lo pasa en DX12, y cumplo todos los requisitos...
edy 00116 escribió:A mi el bench no me lo pasa en DX12, y cumplo todos los requisitos...

¿Estas en W10?
Si,

http://www.3dmark.com/3dm/6455967


La versión que ellos dicen, y según dxdiag tengo DX12 "activo".

No se que puede fallar.

EDITO:

Era por los drivers de nvidia, hay que tener los 349.65 (no los hay para descargar desde nvidia)

http://www.3dmark.com/3dm/6456295

Un aumento de 500%?? de dx12 sobre Dx11?

PD: Drivers DX12= No shadowplay [buuuaaaa] [buuuaaaa]
Vamos, aun es Windows Preview asi que no se esforzaran aun para tener todas las funcionalidades de su panel de control y software estable de windows 8/8.1 a anterior.
Por cierto, dicen los desarrolladores de juegos que es relativamente facil hacer el ajuste del motor del juego para pasar de usar las viejas APIs de DX11 a las nuevas APIs de DX12. El cambio les llevo solo 6 semanas para adaptar el motor de CryEngine a usar las APIs de DX12 en el juego de origen chino 'King of Wushu'.

http://blogs.nvidia.com/blog/2015/05/01 ... cryengine/
Ésto va pillando una forma acojonante.
Esos aumentos de rendimiento, por lenguaje de programación mas "close to metal", y eso de que las VRAM se sumen... Apufffffffff
Efectivamente, esto se ve mas interesante, con juegos como Batman Arkham Night que tendra port a Direct3D12 al estar el motor Unreal4 ya con capacidad para estas nuevas APIs graficas.
26 respuestas