Oculus Rift

Las versiones DK están para desarrollar.
josemurcia escribió:Las versiones DK están para desarrollar.


Y para disfrutarlas, la experiencia en mi caso vale cada € que pagué por él, no me canso nunca.

Un saludo.
josemurcia escribió:Las versiones DK están para desarrollar.

Lo dices por el nombre que han puesto a estos dos modelos?, porque con el CV1 también podrás desarrollar...

Saludos.
Ya se han filtrado las diapositivas que pondrá mañana NVIDIA en la presentación de las nuevas gráficas, y parece que nos tienen preparada una sorpresa especial para la VR.

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¿A que hora es lo del OR?
Ya ha sido.

A parte de reducir la latencia de pipeline, el VR SLI que han presentado dedica una GPU a los frames de cada ojo de manera independiente, evitando así la latencia inducida por el SLI, donde una GPU renderiza los frames pares y otra los impares, y hasta que una GPU no termina de renderizar el frame la otra no empieza con el siguiente.
¿Solo eso? Pensaba que iban a hacer un evento donde iban a soltar información.
A mi no me parece poco teniendo en cuenta que sin un SLI hoy en día es imposible mover los juegos en las condiciones que requiere la VR. Y con SLI hasta ahora la latencia lo hacía imposible.

Más información.

http://blogs.nvidia.com/blog/2014/09/18 ... l-reality/
Josemurcia, te subo el hilo con la imagen que has puesto:

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Lo que no termino de entender de la nueva sincronización para SLI es si es exclusivo para las tarjetas GTX 9xx o también para las anteriores.
Gracias. Aprovecho para recopilar.

Nuevo prototipo. Crescent Bay

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Anuncio de Oculus en su blog:
Crescent Bay Prototype
We’re really excited to introduce a new feature prototype, Crescent Bay.


Crescent Bay is the latest prototype headset on the path to the consumer version of the Rift. Crescent Bay features new display technology, 360° head tracking, expanded positional tracking volume, dramatically improved weight and ergonomics, and high-quality integrated audio.

These enhancements allow for a level of presence that’s impossible to achieve with DK2. If you’re here at Oculus Connect, you’ll be able to try Crescent Bay today.


Along with the new hardware, we’ve created original demo content, which we’re calling the “Crescent Bay Experiences,” developed in-house by our content team specifically for Oculus Connect.

The Oculus Content team in Seattle, not shown: Seneca, Tom, Kenneth, and Tyler.

The demo is designed to demonstrate the power of presence and give you a glimpse into the level of VR experience you can expect to see come to life in gaming, film, and beyond.


This is still incredibly early hardware. There are plenty of technical challenges left to solve for the consumer Rift, but Crescent Bay is truly the best virtual reality headsets we’ve ever built.

Unreal Engine 4 & VR
Unreal Engine 4 (UE4) continues to be one of the best engines for virtual reality development. Epic has dedicated huge resources to optimizing UE4 for the Rift and making it incredibly easy to build awe-inspiring VR experiences.

Almost every major Oculus prototype announcement has been accompanied by a new Unreal Engine demo, like Elemental VR, Strategy VR, and Couch Knights. For Crescent Bay, Epic put together an brand new experience called Showdown.


Everyone at Oculus Connect will be able to try Showdown running on Crescent Bay. Nick Whiting and Nick Donaldson, who both worked on all of the VR demos at Epic, will also be giving a talk later this afternoon at 3:30 PST entitled Learnings from UE4 Engine Integration and Demos

Oculus & Unity Partnership
Unity has one of the most active developer communities building for the Rift, and today we’re thrilled to announce that we’ve partnered with Unity to make Oculus an official platform and build target.

This means that Unity will now fully support Oculus and the Rift with a dedicated add-on that includes stereo imaging optimizations, 3D audio support, and other features specifically for virtual reality.


Best of all, Oculus will be now be supported in both the Free and Pro versions of Unity.

We’ve seen a huge amount of incredible content built with Unity and Oculus over the last two years, including ground-breaking projects like Lucky’s Tale, Titans of Space, SUPERHOT, and DarkNet. We hope the partnership enables more developers to leverage Unity’s toolset to build the next generation of virtual reality games and experiences.

Oculus Audio
Audio is essential for delivering immersive virtual reality. Along with the integrated audio in Crescent Bay, we’re working to build the hardware and software that developers need to create high-fidelity VR audio experiences for the Rift.


People locate objects in the world using cues that arise from the interaction of sound with the scene, combined with the body of the listener (HRTFs) and head tracking. A great audio engine for VR has to reproduce these cues to fully convince the human perceptual system.

As part of our audio initiative, we’ve licensed RealSpace3D’s audio technology, a software stack developed over 10 years based on technology from the University of Maryland. RealSpace3D’s tech enables high-fidelity VR audio with a combination of HRTF spatialization and integrated reverberation algorithms.

If you’re at Oculus Connect, Brian Hook, our lead audio engineer will be discussing the unique challenges presented by audio in virtual reality, including achieving presence in sound design and performing 3D audio spatialization. RealSpace3D’s team will also be present to answer questions on their technology.

We’ll have more news around audio in the coming months. Stay tuned!


Especificaciones técnicas aproximadas y algunos datos según los que las han probado:


- Display 2K o superior. Mejor que Gear VR con el efecto screen-door apenas visible.
- Tasa de refresco 90Hz.
- Posicionamiento en 360 grados gracias a leds colocados en la parte posterior.
- Latencia minimizada hasta el punto de ser casi imperceptible.
- Peso reducido respecto al DK2.
- Ergonomía mejorada, el peso ya no recae tanto sobre la nariz.
- Audio integrado.
- Lentes asimétricas.
- Las demos funcionaban sobre una sola GTX 980.

Descripción de las demos


Corridor scene with pipes

Static scene where you could look around and experience all the details in the scene (piping and shaders) - could be a corridor from a next gen vr doom game.

Dinosaur with black background
Animated raptor in a black space - really interested to look at.

God game experience
Really nice god game experience, a flooting island with a small city which looked like transport tycoon. It felt like you could actually pick up the little cars.

Room with mirror
Nice detailed room with a table and a mirror: in the mirror there was a reflection of a mask (which mirrored your own movent). It was compelling to look at.

Trex corridor scene
You start in a large corridor (really good atmosphere) and you hear giant 'footsteps' approaching. Suddenly at the end of the corridor a large trex appears: it walks all the way in front of you and start roaring, you can almost smell its breath - so cloae. It then finally steps over you - making you dodge its tail. Really immersive.

Blue sphere
Interesting abstract animation where you go inside a abstract sphere which is opening up.

Alien planet with alien
Scene on a icy planet (gorgeous details on ladscape and skydome) with an alien (looked a bit like a grey/blue ET) who looks you straight in the eye. It also waves at you - you instantly want to wave back.

Rooftop scene
Youre standing on a ledge looking over a city/ moving traffic down below (also a giant blimp in the sky). Also the audio was really nice: when looking down the ledge you would hear the distant traffic as you would expect - when backing up from the ledge you heard the wind.

Wireframe city
Red wireframe of a city plan, was nice to look at, but not the most interesting demo (compared to the rest).

Campsite scene
Cartoony scene (looked like art from Lucky's Tale) with a campfire and a few avatars.

Microscopic scene
Inside a cell looking at various organic material. Looked like you where inside some sort of living being.

Matrix like scene (UE4 - Epic)
Hands on the most interesting scene: imagine a futuristic setting of a street: you start at the beginning of it with a bunch of troops who are al firing at the giant mech which is at the end of the street (shooting back). In bullet time you move ahead slowly towards this mech. Poeple are getting shot down, matrix like bullets and debris are closing in (you feel like Neo when you dodge them!!) rockets propelling and creating tons of effects like smoke / explosions and more debris. At on point a car gets blown up: it spins all over you (michael bay style): when it does and you look up, you'll see the people still sitting inside of it (really compelling!!!) and the end you'll up rifht in front of the giant mech : it charges and ends up "roaring" in your face. The BEST realtime rendered action scene I've ever experienced on a digital device. Game changer.
A ver si sacan esas demos para probarlas en los DK2.

Josemurcia, deja de pelearte en los hilos con noticias de OR porque tienes ls batalla perdida de antemano [beer]

Saludos.
Genial, un paso mas para llegar a una versión comercial :)
¿Alguien con las DK2 que se haya pillado o vaya a pillar alguna de las nuevas tarjetas de NVIDIA?
Estoy un poco perdido con el tema Oculus, cuando tienen previsto que vea la luz en las tiendas?
pablomoros escribió:Estoy un poco perdido con el tema Oculus, cuando tienen previsto que vea la luz en las tiendas?

Como mediados del próximo año. O finales incluso
el terry escribió:
pablomoros escribió:Estoy un poco perdido con el tema Oculus, cuando tienen previsto que vea la luz en las tiendas?

Como mediados del próximo año. O finales incluso

Gracias!! :)
josemurcia escribió:¿Alguien con las DK2 que se haya pillado o vaya a pillar alguna de las nuevas tarjetas de NVIDIA?

Yo estoy pensándomelo, pero me esperaré a la 980Ti más que nada por mejorar notablemente mi 780Ti (o eso espero). Además no tengo todas conmigo de que sea 100% compatible por hard con todas las opciones gráficas de DX12 o incluso 11.3.

Saludos.
pablomoros escribió:
el terry escribió:
pablomoros escribió:Estoy un poco perdido con el tema Oculus, cuando tienen previsto que vea la luz en las tiendas?

Como mediados del próximo año. O finales incluso

Gracias!! :)

Yo creo que saldrá antes el Morpheus de Sony que la versión comercial de Oculus...
Se comenta en reddit que la pantalla parece ser 21:9 3360x1440 por el aspecto del cacharro y por una patente nueva de Samsung. Lo cual mejoraría brutalmente el FOV, solo que las demos que pusieron eran 16:9 por no tener el SDK listo.
el terry escribió:Yo creo que saldrá antes el Morpheus de Sony que la versión comercial de Oculus...

Yo espero que quien salga primero, lo haga con un buen cartel de programas/juegos y sobre todo bien progamados/optimizados, porque como no lo haga y mucha gente se lleve un chasco, me da a mi que la RV volverá a ganarse la mala fama que se ganó en los 90...

Saludos.
Morpheus no creo que salga hasta PS5. Tanto sus especificaciones como lo limitada que está PS4 parecería un juguete de feria que solo serviría para las cutredemos que han mostrado.
Apolonius escribió:
el terry escribió:Yo creo que saldrá antes el Morpheus de Sony que la versión comercial de Oculus...

Yo espero que quien salga primero, lo haga con un buen cartel de programas/juegos y sobre todo bien progamados/optimizados, porque como no lo haga y mucha gente se lleve un chasco, me da a mi que la RV volverá a ganarse la mala fama que se ganó en los 90...
Saludos.

Cierto. Si los de Oculus hacen bien las cosas pueden revolucionar el mundo de los videojuegos. Pero como dejen que Sony lleve la batuta los cacharritos acabarán en un cajón haciendo compañía a los moves y kinekts
yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia

ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.
the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia

ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.

Cuando salga el CV1 seguramente será así, no hay otra.

Saludos.
ojala tengamos suerte porque me llama mucho la atencion
the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia

ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.

Eso y que se necesita un pepino de Pc para que funcione bien , de la dk1 a la dk2 se a visto que los requisitos mínimo a subido mucho por el tema resolución y sobretodo fps , de 60 a 75 y con el nuevo prototipo se dice que funciona a 90 y con mas resolución , según dice una gtx 980 se a usado para las pruebas , o la mala optimización de muchas demo , cuidadito con el tema que mucho de los que tienen una dk2 al probarla se an dado cuenta que su Pc no daba la talla y un Pc que no tenga la suficiente potencia puede perjudicar mucho la experiencia
nanoxxl escribió:
the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia

ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.

Eso y que se necesita un pepino de Pc para que funcione bien , de la dk1 a la dk2 se a visto que los requisitos mínimo a subido mucho por el tema resolución y sobretodo fps , de 60 a 75 y con el nuevo prototipo se dice que funciona a 90 y con mas resolución , según dice una gtx 980 se a usado para las pruebas , o la mala optimización de muchas demo , cuidadito con el tema que mucho de los que tienen una dk2 al probarla se an dado cuenta que su Pc no daba la talla y un Pc que no tenga la suficiente potencia puede perjudicar mucho la experiencia

No se si son los motores Unity y UE4 o es Windows 8.1, pero en mi caso la gran mayoría de las demos/juegos me van con judder que puede ser desde molesto hasta asqueroso en según qué demo.
Después de probar a ejecutar los programas en extendido, directo, monitor primario, secundario, desactivar aero, forzar DX11, DX9 y un sinfín más de pruebas, sólo consigo correr algunos pocos programas con total fluidez. Tengo un FX8320@4.5hz, 16b Ram y GTX 780Ti, así que no creo que por potencia me vayan mal las demos.
Yo creo que los motores y programadores no optimizan sus creaciones para el uso de un casco de RV y ahí están los problemas. Cuando saquen algún juego programado desde cero para OR, o los mismos programadores de OR saquen una demo exprofesa para su aparato, veré realmente qué requisitos se necesitan para correr juegos con un casco de RV, aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...

Saludos.
Apolonius escribió:
nanoxxl escribió:
the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia

ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.

Eso y que se necesita un pepino de Pc para que funcione bien , de la dk1 a la dk2 se a visto que los requisitos mínimo a subido mucho por el tema resolución y sobretodo fps , de 60 a 75 y con el nuevo prototipo se dice que funciona a 90 y con mas resolución , según dice una gtx 980 se a usado para las pruebas , o la mala optimización de muchas demo , cuidadito con el tema que mucho de los que tienen una dk2 al probarla se an dado cuenta que su Pc no daba la talla y un Pc que no tenga la suficiente potencia puede perjudicar mucho la experiencia

No se si son los motores Unity y UE4 o es Windows 8.1, pero en mi caso la gran mayoría de las demos/juegos me van con judder que puede ser desde molesto hasta asqueroso en según qué demo.
Después de probar a ejecutar los programas en extendido, directo, monitor primario, secundario, desactivar aero, forzar DX11, DX9 y un sinfín más de pruebas, sólo consigo correr algunos pocos programas con total fluidez. Tengo un FX8320@4.5hz, 16b Ram y GTX 780Ti, así que no creo que por potencia me vayan mal las demos.
Yo creo que los motores y programadores no optimizan sus creaciones para el uso de un casco de RV y ahí están los problemas. Cuando saquen algún juego programado desde cero para OR, o los mismos programadores de OR saquen una demo exprofesa para su aparato, veré realmente qué requisitos se necesitan para correr juegos con un casco de RV, aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...

Saludos.


¿Has probado juegos adaptados a la VR de forma no oficial?, hablo de Half Life, Skyrim, Dead space y similares.
Has probado a quitar todo lo que introduce latencia desde el panel de control de NVIDIA?

Vsync, triple buffer, AA, etc.
_revan_ escribió:¿Has probado juegos adaptados a la VR de forma no oficial?, hablo de Half Life, Skyrim, Dead space y similares.

He probado Half Life 2 y más o menos bien, con algo de judder pero es jugable.

josemurcia escribió:Has probado a quitar todo lo que introduce latencia desde el panel de control de NVIDIA?
Vsync, triple buffer, AA, etc.

He probado de todo, desde bajar la resolución hasta quitar todos los efectos. En velocidad gano más, pero es que la velocidad la tenía ya ganada con todos esos efectos puestos.
Ya puedo tener 60 o 200 fps que casi siempre tengo algo de judder.

Saludos.
Apolonius escribió:aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...

Saludos.

Yo que tu si no es mucha molestia probaría con windows 7 , por que es raro lo que te pasa , con ese equipo no tendrías que tener problemas , a ver como mejora el tema por que todas las mejoras de software para dk2 que e visto son de la comunidad , parece que en oculus están mas preocupados por los prototipos
nanoxxl escribió:
Apolonius escribió:aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...

Saludos.

Yo que tu si no es mucha molestia probaría con windows 7 , por que es raro lo que te pasa , con ese equipo no tendrías que tener problemas , a ver como mejora el tema por que todas las mejoras de software para dk2 que e visto son de la comunidad , parece que en oculus están mas preocupados por los prototipos

Buff, instalar Windows 7 sería un coñazo de impresión. Tengo un SSD sólo para el S.O. pero es de 64gb, así que con lo que tengo ahora mismo instalado no me entra un Windows 7 y, formatear ni se me pasa por la cabeza. A lo mejor si sale una ofertaza del Windows 9 cuando salga (15€ como me pasó con W8) me lance a comprarlo y entonces sí probaría Windows 7 antes de poner el 9, pero de momento ni me lo pienso.
Mañana voy a ir a casa de un amiguete que tiene un Phenom II x4 955, 4 gigas de ram y una HD 4890 con W7. Si van bien las demos o juegos, entonces sí que me mosquearía de verdad...

Saludos.
Apolonius escribió:
nanoxxl escribió:
Apolonius escribió:aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...

Saludos.

Yo que tu si no es mucha molestia probaría con windows 7 , por que es raro lo que te pasa , con ese equipo no tendrías que tener problemas , a ver como mejora el tema por que todas las mejoras de software para dk2 que e visto son de la comunidad , parece que en oculus están mas preocupados por los prototipos

Buff, instalar Windows 7 sería un coñazo de impresión. Tengo un SSD sólo para el S.O. pero es de 64gb, así que con lo que tengo ahora mismo instalado no me entra un Windows 7 y, formatear ni se me pasa por la cabeza. A lo mejor si sale una ofertaza del Windows 9 cuando salga (15€ como me pasó con W8) me lance a comprarlo y entonces sí probaría Windows 7 antes de poner el 9, pero de momento ni me lo pienso.
Mañana voy a ir a casa de un amiguete que tiene un Phenom II x4 955, 4 gigas de ram y una HD 4890 con W7. Si van bien las demos o juegos, entonces sí que me mosquearía de verdad...

Saludos.


Con esa gráfica yo creo que te llevas un disgusto si o si xD
También puede ser porque tengas el framerate desbloqueado, pero yo supongo que con el SDK de Oculus por defecto estará capado a 75fps.
josemurcia escribió:También puede ser porque tengas el framerate desbloqueado, pero yo supongo que con el SDK de Oculus por defecto estará capado a 75fps.

También he usado el Nvidia Inspector y he seteado el frame rate en 75fps, así que tampoco es eso... en fin, seguiré probando y probando.

Saludos y gracias por vuestros comentarios e ideas.
Apolonius escribió:
josemurcia escribió:También puede ser porque tengas el framerate desbloqueado, pero yo supongo que con el SDK de Oculus por defecto estará capado a 75fps.

También he usado el Nvidia Inspector y he seteado el frame rate en 75fps, así que tampoco es eso... en fin, seguiré probando y probando.

Saludos y gracias por vuestros comentarios e ideas.

Yo tengo una 680gtx con dos entradas dvi y una hdmi.En una dvi tengo el monitor del pc,en el hdmi tengo una tele LG de 50 pulgadas 3D y en el dvi que me sobra (si, he leido que con dvi va mejor que con hdmi) puse las oculus. Pues bien, si tengo las tres cosas conectadas mal asunto, fue quitar la tele y dejar monitor + oculus y todo perfecto.Te digo esto por si es tu caso y tienes tele y monitor conectado que quites uno.
He oído a gente decir que funciona mejor por dvi que por hdmi.
Pruebalo por si las moscas.
Gracias a todos [beer]
Sólo tengo un monitor conectado y las Oculus, no tengo más. Las Oculus conectadas por DVI y el monitor por HDMI, pero he probado a la inversa y más de lo mismo. Yo creo que Windows 8.1 tiene algo de culpa, pero saldré de dudas cuando saquen a la venta Windows 9.

Por otro lado, ayer me dio por probar de nuevo la demo Senza Peso. Hacía que no la probaba desde que salió prácticamente, porque me iba con un juddering y un blur brutales, así que la dejé enseguida aparcada. Cuando ejecuté el lanzador que tiene esta demo, me pidió actualizarlo y cuando acabó, me pidió a su vez actualizar la demo.
Una vez todo estaba actualizado volví a probarla a ver si había mejorado y, en efecto, ha mejorado un montón. Sigo teniendo judder, pero ahora la puedo disfrutar, probadla que veréis la mejoría, es una demo genial.

Saludos.
Buenas, estoy muy interesado en adquirir la versión comercial del oculus rift cuando salga al mercado, pero tengo una duda que me ronda la cabeza desde hace tiempo y espero que alguno de vosotros pueda aclararmela.
He leido en este mismo foro que algunos foreros utilizan el oculus rift aún padeciendo de miopia y usando gafas, mi problema es que, además de tener miopia, tambien tengo astigmatismo puro y presbicia, por lo tanto uso gafas progresivas, ¿alguien sabe si tendré problemas para usar el OR de forma normal?
PONG escribió:Buenas, estoy muy interesado en adquirir la versión comercial del oculus rift cuando salga al mercado, pero tengo una duda que me ronda la cabeza desde hace tiempo y espero que alguno de vosotros pueda aclararmela.
He leido en este mismo foro que algunos foreros utilizan el oculus rift aún padeciendo de miopia y usando gafas, mi problema es que, además de tener miopia, tambien tengo astigmatismo puro y presbicia, por lo tanto uso gafas progresivas, ¿alguien sabe si tendré problemas para usar el OR de forma normal?

Yo tengo un poco de miopía (1,5) y un poco de astigmatismo (1,25) y no tengo ningún problema para usar el casco.

Saludos.
PONG escribió:Buenas, estoy muy interesado en adquirir la versión comercial del oculus rift cuando salga al mercado, pero tengo una duda que me ronda la cabeza desde hace tiempo y espero que alguno de vosotros pueda aclararmela.
He leido en este mismo foro que algunos foreros utilizan el oculus rift aún padeciendo de miopia y usando gafas, mi problema es que, además de tener miopia, tambien tengo astigmatismo puro y presbicia, por lo tanto uso gafas progresivas, ¿alguien sabe si tendré problemas para usar el OR de forma normal?

Para el DK2, dependiendo de la miopía tendrías que usar las lentes B o directamente las gafas.
Para el CV1, no me preocuparía, mucha gente de OculusVR lleva gafas y harán que no las necesites. Palmer ha confirmado que están trabajando en un sistema para esto
Gracias Apolonius y Koketso por vuestra amabilidad al responder, entiendo perfectamente lo que me decis, la cuestión es que mi caso quizas sea diferente, sabeis que cuando se tiene presbicia (algo normal en personas mayores de 40 años), para ver bien de cerca o bien compras dos tipos de gafas, una para lejos y otra para cerca, o bien compras unas gafas progresivas, que es mi caso. La parte alta de las lentes de las gafas progresivas son para ver de lejos, y no sirven para ver de cerca, ya para ello tienes que mirar por la parte baja de las lentes de las gafas, sin embargo si me pusiera las gafas con el oculus rift no me quedaría otro remedio que mirar por la parte alta de las lentes de mis gafas que como dije antes solo sirve para ver de lejos, y claro está la pantalla del OR estará apenas unos pocos centímetros de mis ojos.
No sé, lo único que me dejaría tranquilo es poder leer por aquí de algún forero que tenga el OR y usa gafas progresivas con el sin problemas.
PONG escribió:Gracias Apolonius y Koketso por vuestra amabilidad al responder, entiendo perfectamente lo que me decis, la cuestión es que mi caso quizas sea diferente, sabeis que cuando se tiene presbicia (algo normal en personas mayores de 40 años), para ver bien de cerca o bien compras dos tipos de gafas, una para lejos y otra para cerca, o bien compras unas gafas progresivas, que es mi caso. La parte alta de las lentes de las gafas progresivas son para ver de lejos, y no sirven para ver de cerca, ya para ello tienes que mirar por la parte baja de las lentes de las gafas, sin embargo si me pusiera las gafas con el oculus rift no me quedaría otro remedio que mirar por la parte alta de las lentes de mis gafas que como dije antes solo sirve para ver de lejos, y claro está la pantalla del OR estará apenas unos pocos centímetros de mis ojos.
No sé, lo único que me dejaría tranquilo es poder leer por aquí de algún forero que tenga el OR y usa gafas progresivas con el sin problemas.

Yo en eso no te puedo ayudar porque no tengo presbicia, pero mira en el foro de RealoVirtual a ver si hay gente con este defecto de la vista o alguien de tu localidad que tenga la amabilidad de dejarte probar el casco.
Por lo que veo te quedas muy lejos de donde yo vivo jeje, pero seguramente haya algún compañero ya sea de este foro o del otro que viva cerca tuyo y te invite a que las pruebes.

Saludos.
Apolonius escribió:
PONG escribió:Gracias Apolonius y Koketso por vuestra amabilidad al responder, entiendo perfectamente lo que me decis, la cuestión es que mi caso quizas sea diferente, sabeis que cuando se tiene presbicia (algo normal en personas mayores de 40 años), para ver bien de cerca o bien compras dos tipos de gafas, una para lejos y otra para cerca, o bien compras unas gafas progresivas, que es mi caso. La parte alta de las lentes de las gafas progresivas son para ver de lejos, y no sirven para ver de cerca, ya para ello tienes que mirar por la parte baja de las lentes de las gafas, sin embargo si me pusiera las gafas con el oculus rift no me quedaría otro remedio que mirar por la parte alta de las lentes de mis gafas que como dije antes solo sirve para ver de lejos, y claro está la pantalla del OR estará apenas unos pocos centímetros de mis ojos.
No sé, lo único que me dejaría tranquilo es poder leer por aquí de algún forero que tenga el OR y usa gafas progresivas con el sin problemas.

Yo en eso no te puedo ayudar porque no tengo presbicia, pero mira en el foro de RealoVirtual a ver si hay gente con este defecto de la vista o alguien de tu localidad que tenga la amabilidad de dejarte probar el casco.
Por lo que veo te quedas muy lejos de donde yo vivo jeje, pero seguramente haya algún compañero ya sea de este foro o del otro que viva cerca tuyo y te invite a que las pruebes.

Saludos.


Gracias Apolonius tendré en cuenta lo que me comentas, si surge la oportunidad de probar el OR antes de que salga el CV1 lo haré, así saldré de dudas con toda seguridad. De todas formas compraré si o si el CV1 cuando salga al mercado, y si tengo que comprar unas gafas solo de cerca para poder disfrutar plenamente, pues así lo haré.

Un saludo
Como no hay nada tan divertido, y sufrido, como subir el hype XD , ¿que tal si vamos poniendo las experiencias que encontremos por la red de gente afortunada que las haya probado, como hicimos en su día con los que pudieron probar las gafas de Valve? Ya tiene que haber algunos comentarios por la red de gente contando sus experiencias con las nuevas gafas, no? aparte de que irá aumentando con el tiempo según sea llevado a eventos y ferias.

Aquí el que he encontrado yo.

http://www.roadtovr.com/hands-on-oculus ... prototype/

La traducción de google ya sabemos sus limitaciones, pero vamos, se entiende bastante bien. Lo he retocado minimamente, no me vaya a cargar algo. Pero aviso, cuidado con el hype al leerlo XD


Primera Parte Práctica: El prototipo de Oculus Rift Crescent Bay, es increíble.

Durante un discurso en el evento Oculus Connect, el CEO de Oculus VR, Brendan Iribe, dio a conocer un nuevo prototipo de gafas que creen se acerca el santo grial de la realidad virtual, el llamado "efecto presencia". Es decir, ofrece una experiencia que tu cerebro acepta como una realidad alternativa. Esto significa el mareo por el movimiento se reduce mucho o se elimina, y el usuario se sumerge totalmente en el mundo virtual. Crescent Bay es su nombre y Editor Ejecutivo Ben Lang acaba de probar el nuevo prototipo.

Se siente como que sólo sobresalen tenemos en nuestras manos el DK2 y fuera viene Oculus con el prototipo Cresent Bay. La compañía está trabajando a un ritmo de vértigo en la mejora de la realidad virtual, y es claro que están empeñado en no parar hasta que esté listo para el mundo.

Yo acabo de salir de la sala de demostración para el nuevo prototipo de Oculus Rift Crescent Bay, y me quedé impresionado. Oculus no dice nada acerca de las características en este momento y que no nos dejaron tomar fotos, pero eso no importa porque lo importante fue la experiencia. Si Oculus hace bien su trabajo, nadie le preguntará acerca de la resolución, ni de los frames por segundo, la gente simplemente se pondrá las gafas y se dejará transportar. Oculus está trabajando constantemente hacia esa meta de "tecnología invisible".

Pero esto es el camino a la RV y definitivamente vamos a hablar de esos detalles importantes. Aunque Oculus no está compartiendo especificaciones por ahora, mi mejor conjetura es que estamos ante una resolución de 1440p o posiblemente superior. En comparación con mi experiencia con engranajes de RV, parece más alta que 1440p, pero que podría haber sido mas bien una diferencia de uso de anti-aliasing. Independientemente de todo esto, se veía increíblemente impresionante, con el 'efecto screendoor' tan reducida que yo estaba concentrado por completo en las escenas en frente de mí. Me imagino que están funcionando a 90Hz en este momento, pero no puedo estar seguro.

Con LEDs ahora tambien en la parte posterior de las gafas, el seguimiento de 360 ​​grados no es sólo funcional, y es impresionantemente sin errores. Al girar completamente alrededor me di cuenta de sólo un hipo en el seguimiento, pero en el resto de mi experiencia de 10 minutos, no había ningún problema con giro completo alrededor.

Para la demostración, Oculus me llevó a una habitación y me habían puesto en una alfombra de goma de unos 5 × 5 metros. Las lentes en Crescent Bay ya no son de una forma círculo perfecta, son ahora asimétrica. La unidad es impresionante ligera, a pesar de la inclusión de unos auriculares, y también bastante cómodo (probablemente debido a la reducción de la presión en la nariz). A mis ojos el campo de visión de las lentes es más amplio que el de la DK2, incluso sin ningún tipo de ajuste para reducir la distancia lente-ojo, me sentí como que había espacio para llevar las lentes aún más cerca, lo que puede haber aumentado aún más el campo de vista. Lo que siguió fue de 10 minutos de muy baja latencia en las demos del equipo de Oculus, 'seguidos porla nueva demo UE4 de Epic.

La primera escena que estaba ubicado era el interior de una nave espacial muy detallada. Una cosa que me llamó la atención de inmediato fue un alambre colgando rizado, como el de un cable telefónico antiguo, colgando del techo. Se sacó por dos razones: primero fue la sensación de 3D y la forma en que se destacó de lo que había detrás. En segundo lugar fue el detalle del alambre y la nitidez de sus bordes. Esta fue una bastante pequeña espinal, y para ver lo que rindió bruscamente a una distancia tal era bastante impresionante.

Una de las demostraciones del stand-out me puso delante de un extraterrestre en una especie de mundo lunar. El extraterrestre estaba mirándome y hablando en una lengua desconocida. Cuando giré la cabeza, su mirada me seguía. Sus grandes y detallados ojos, junto con la reacción cuando yo me movía, era realmente genial. Naves espaciales volaban sobre mi cabeza y me llamó la atención, y me lleva a mirar un paisaje increíblemente detallado. La resolución fue tal que el detalle en el polvo lunar se destacó con gran belleza, sobre todo cuando me arrodillé para revisar una roca en frente de mí. La roca tenía esa textura esponjosa, como la roca volcánica, con unos grandes agujeros que iban a pocos centímetros de profundidad. La sensación de profundidad en esos agujeros y lo realmente convincente que era hizo esta roca de otra manera mundana realmente cobran vida delante de mí. Este fue un momento de “presencia”; Quería extender la mano y tocarlo. Un mundo de ideas apareció en mi cabeza acerca de la información que podría ser transmitida sólo por el detalle en esta roca sola ... pero luego fui llevado otra escena.


Otro momento de la “presencia”, el que se destacó para mí en mis más de 10 minutos con las gafas, era de una demo que muestra una ciudad en miniatura que se hizo de papel Me incliné para ver diminutos coches y trenes en movimiento alrededor de esta ciudad. Fue precioso. Pero lo que más me impactó fue cuando me acerque más para ver el detalle del papel. Empecé a tener tan cerca que mi visión estaba borrosa, creo que porque las cámaras virtuales que representan a cada uno de mis ojos no se hicieron para conseguir ver de cerca de objetos virtuales. Así que cerré un ojo y seguí acercándome. La textura de papel era de tal calidad, y la pantalla de tan alta resolución, que llegué a centímetros del papel, y pensé que estaba mirando un papel real. Esto me impactó ... mi cerebro me decía que se trataba de un modelo de papel de verdad, a centímetros de mi cara. Yo quería quedarme allí viendo ese modelo de papel, pero por desgracia, la demo se desvaneció a otra escena.

Esta otra demo era un pasillo poco iluminado de un museo, con un T-rex que viene por una esquina y se acercaba a amenazadoramente hacia mí. El modelo era muy detallado y bien animado, que realmente era creible. Yo no tenía miedo, pero cuando se me acercó y rugió, yo estaba definitivamente temblando de sentir como si estuviera cerca de una criatura viviente. ¿Por qué llevar a los niños a los museos cuando se puede viajar de regreso a la era de los dinosaurios? La RV en la educación va a ser enorme.

Esta demo no me dio una sensación de presencia-de realmente estar allí, pero era jodidamente genial.

La sesión de 10 minutos fue finalizada con una demo de Epic Games en Unreal Engine 4, que me puso en el medio de una calle de una ciudad con una escena de acción a cámara lenta que se desarrolla a mi alrededor. Soldados de aspecto futurista corriendo junto a mí y disparando sus armas. Misiles volaban alrededor con detalles de fuego y humo. Los soldados estaban disparando a un enorme robot que parecía estar compuesta de tecnología alienígena. Los escombros volaron por mi cara como balas. Todo el tiempo estoy volando lentamente hacia adelante a través de la escena hacia el robot. Mientras me acerco, un cohete hace estallar un coche a mi izquierda y lo envía volando sobre mi cabeza. Finalmente, el robot se inclina y gruñe frente a mi cara (o lo que sea el equivalente a un gruñido de robot). Esta demo no me dio una sensación de presencia, de realmente estar allí, pero era jodidamente genial. Y creo que esa es la primera vez que he escrito esa palabra en este sitio. No puedo esperar a ver experiencias como ésta se conviertan en ricas narrativas.

Otra nota de mi tiempo con las gafas es que me di cuenta un poco de alabeo hacia la periferia de mi visión al mover la cabeza hacia atrás y hacia adelante. Mi mejor conjetura es que todavía hay mejoras por hacer en la pre-distorsión, especialmente teniendo en cuenta la nueva forma de la lente. Este fue un detalle menor, y estoy seguro de que Oculus lo arreglará a su debido tiempo.

Si te fijas, como he sólo después de escribir todo, habló mucho de las experiencias y poco de la tecnología ... eso es porque todo funcionó casi perfectamente. Fui transportado a esos lugares; Yo no estaba distraído por la resolución o de seguimiento del movimiento o por la velocidad de los fps. Estaba ocupado observando los mundos virtuales a mi alrededor que (en ocasiones) se sentían reales a un nivel profundo.

Los dejo con eso por ahora. Por desgracia, no está claro si Oculus planea lanzar una DK3 basado en el prototipo Crescent Bay, o si es sólo un peldaño en el camino interno de la primera unidad de consumo (CV1). Nosotros lo haremos saber a medida que sepamos más.



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dinodini escribió:Los dejo con eso por ahora. Por desgracia, no está claro si Oculus planea lanzar una DK3 basado en el prototipo Crescent Bay, o si es sólo un peldaño en el camino interno de la primera unidad de consumo (CV1). Nosotros lo haremos saber a medida que sepamos más.

A ver la cosa esta muy clara y confirmada , entre la dk2 y cv1 no sacaran nada , la crescent bay es un prototipo interno como lo fue la hd ( dk1 - hd - dk2 ) , dicho por los de oculus , internet esta lleno de rumores falso sobre el tema , mejor tomárselo con calma y no dar credibilidad a cualquier rumor o especulación
¿Creéis que la versión comercial saldrá en 2015? Vaya ganas de que empieza a funcionar la realidad virtual, los videojuegos necesitan una vuelta de tuerca como esta.
aaalexxx escribió:¿Creéis que la versión comercial saldrá en 2015? Vaya ganas de que empieza a funcionar la realidad virtual, los videojuegos necesitan una vuelta de tuerca como esta.


Eso es un poco jugar a ser adivino la verdad.... Mi opinión es que podría estar para finales de 2015 coincidiendo con la campaña navideña.
aaalexxx escribió:¿Creéis que la versión comercial saldrá en 2015? Vaya ganas de que empieza a funcionar la realidad virtual, los videojuegos necesitan una vuelta de tuerca como esta.


Totalmente de acuerdo

[sonrisa]


Yo creo que para verano de 2015 sale el CV1, aunque no sé dónde leí que irían dándolos por tandas para poder ir corrigiendo los posibles fallos que surjan y de esta forma ir creando una base de jugadores y contenido escalonada. De nada sirve la RV si no tiene software que le saque partido.

No me quiero imaginar la demanda que habrá para entonces.
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