Novedades versión MAME 0.170

Como viene siendo habitual cada miércoles de final de mes acaba apareciendo una nueva versión de este multiemulador de maquinas recreativas, consolas, ordenadores, gadgets electronicos y cualquier cosa que pueda ser emulada. Estas son las novedades que trae esta nueva versión:

MAMETesters Bugs Fixed
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- 06097: [Crash/Freeze] (viper.c) Most sets in viper.c: Crashing at start
(32-bit only) (Robbbert)
- 06127: [DIP/Input] (m92.c) thndblst: "Continuous Play" dip switch
value incorrectly labeled (kane)
- 06126: [Crash/Freeze] (suna8.c) hardhea2b: Exception at start (Osso)
- 04900: [Flip Screen/Cocktail] (battlex.c) battlex: Missing Title and
Text while flipped (Osso)
- 06117: [Multisession] (bfm_sc2.c) qntoond, quintoon: MAME crashed when
switching games (Osso)
- 02640: [Gameplay] (megasys1.c) kazan, iganinju: Multiple issues (slow graphic
rendering, missing graphics) (Angelo Salese)
- 06114: [DIP/Input] (cps1.c) sf2m10: Kick inputs are not working LK MK HK (Osso)
- 06090: [Crash/Freeze] (namcos10.c) mrdrilr2, mrdrlr2a: Crash during Init (Osso)
- 06046: [Speed] Several drivers using mc6845.c: Speed is always 90-98% when
throttled (crazyc)
- 06104: [Gameplay] (x1.c) x1 [druaga]: druaga fails to get past
loading screen (crazyc)
- 06124: [Crash/Freeze] (phc25.c) phc25, spc1000, fc100: phc25, fc100 crash
at start; spc1000 crash when a letter key is pressed (Osso)
- 06122: [Crash/Freeze] (x68k.c) x68000 [ffight]: crashes with stack crawl (crazyc)

Source Changes
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-Added more accurate SSi S14001A speech chip emulation, written by one
of the people at SSi who originally laid out the S14001a silicon in
1974/5! [Ed Bernard]

-nokia_3310.cpp: started implementing the driver based on available
information. Also added dumps for various models. [Sandro Ronco]

-Corrections to some ROM names and labels on Elevator Action based on
pcb pictures. [Lord Nightmare, brizzo]

-tispeak.cpp: Dumped and added correct version of 1979 US Speak &
Spell. [Sean Riddle]

-vicdual: rewrote carnival music board emulation, copy-pasted samples
handling from audio/pulsar.cpp. Kept sample names and function names
the same. [hap]

-XAudio2 support [Brad Hughes]

-Removed this == nullptr checks and fixed most of the resulting
crashes. [MooglyGuy, Tafoid]

-psychic5.cpp: added SCREEN_RAW_PARAMS [Angelo Salese]

-More configuration fixes [AJR]
* terrafb: remove unused NB1414M4
* segas16b.cpp: sanity check forgotten in last confix
* sega16sp.cpp: fix region width, make required (as last confix
allows)

-psychic5.cpp: Fixed sprite disable for Bombs Away. [Angelo Salese]

-Pass and return palette devices by reference, not as pointers [AJR]
* Add screen_device::has_palette()
* Require device_gfx_interface::gfx() and palette() to access members
* Getters for atari_vad_device return devices as references, not
pointers

-Driver configuration fixes [AJR]
- Implement found() method for object finders
- a1200, cubo, midzeus2, etc.: remove spurious palette tags
- bagman, sbagman & clones: correct PROM region lengths
- atomicp, snapper: remove unused(?) sprite device w/no ROMs

-taitotz: replace HLE rendering with actual chip emulation [Ville Linde]

-NAOMI/Chihiro docs update [f205v]
-document rest of Atomiswave registers [brizzo, MetalliC]
-added dump of World Club Champion Football's camera sensor board [ANY]

-tourvis.cpp: Added V4.0 BIOS to the Tourvision driver [system11]

-OS/2 patch [KO Myung-Hun]

-Arkanoid: Add note about the number of optical quadrature slots (24)
the arkanoid 1:20 geared spinner's quadrature wheel. [brizzo]

-Arkanoid.cpp: Set YM2149 emulation to mix channels the same way the
real pcb mixes them, by directly tying them together with no mixing
resistors. This introduces some distortion, but is more accurate
to actual pcb audio. [Lord Nightmare]

-40love.cpp: added global color select bank, fixes colors in later
levels for Forty-Love [Angelo Salese]

-spc1000: cassette tape motor fixed for working properly [Miso Kim]

-arkanoid.cpp: Added emulation of the 68705 timer and timer interrupts.
Fixed bugs with MCU port c ddr handling, latches and edge detection,
added missing interrupt on Z80 write to MCU, and removed a boost
interleave hack which was made unnecessary by these fixes. Switched
the Arkanoid (older) sets to use original Taito A75 06 MCU code as
opposed to the bootleg MCU code used until now. The 3 (newer) and 1
Tournament sets still use hand-hacked bootleg MCU code until original
MCU chips can be dumped and/or decapped. All 9 of the dumped Arkanoid
MCU code roms now work, if hooked up to the appropriate drivers. Hooked
the now-working 'deprotected Taito' MCU dump up to arkanoidjbl. Added an
alternate gfx rom dumped from an original 'older' US board. [Lord Nightmare, Brizzo]

-some fast invaders improvements [ANY]

-Return std::string objects by value rather than pass by reference [AJR]
- strprintf is unaltered, but strformat now takes one fewer argument
- state_string_export still fills a buffer, but has been made const
- get_default_card_software now takes no arguments but returns a string

-Some comments on TRS-01 'early radar scope' 5-PCB set. Fixed some ROM
names based on PCB pictures from Superully. [Lord Nightmare]

-segas18.cpp: Add documentation of a Laser Ghost test PCB [Arzeno Fabrice]

-meadwttl.cpp: ROM labels update for Bombs Away (Meadows) [Stiletto, Andrew Welburn]

-common osd path environment var expansion [Jeffrey Clark]

-add lua console support back in [Jeffrey Clark]

-pc9801_86: add pcm [Carl]

-added official updater roms to the calspeeda set so that you can
update the hdd / game revision if you so please [mrsinister]

-ts803: can display text and graphics, can boot from disk [Gabriele D'Antona]

-dccons.c:
Dreamcast v1.022 "no MIL-CD" BIOS dumped [Leonard Oliveira]
Katana Set5 Dev.Box BIOS v1.001 found [MetalliC]
sorted out bioses/flashes, removed outdated comments [MetalliC]

-apple2e: fix $c800 arbitration, fixes IDE and SCSI cards
among others. [R. Belmont]

-R9751: Clean up, add timer register, and add another system disk
set to software list [Brandon Munger]

-makedep.py: Finish making it python3-compatible [O. Galibert]

-sfkick.cpp: Fill in missing dipswitches and added dip locations. [Brian Troha]

-Added pre-compiled headers support to build system [Miodrag Milanovic]

-improvements to hp9845b driver [F.Ulivi]

-Increase debug console maximum parameters in debugcon.h [ConHuevosGuey]

-m68k: fix 020+ bfins instruction results and flags [Till Harbaum]

-fidelz80: redumped CC10B PRG ROM [Berger]

-rf5c400: added external memory r/w function [Ville Linde]

-marywu: Most of the hardware has been mapped by analysing the pcb tracks. [Felipe Sanches]
This set of commits include:
a video layout with all 30 LEDs 13 double-digit 7seg modules
an improved memory map hooking up the couple AY8910-3 chips, 2kb of Static RAM and the keyboard/display controller (an i8279 clone)
multiplexing signals for the 7seg displays
LEDs being controlled by the IO ports of the 2 AY8910-3 chips
8-bit set of DIP-Switches, a 2x16 keyboard and 4 push buttons mapped to the i8279 scanlines and return lines

-Some more validity checking improvements: [AJR]
* The -validate command now accepts an optional string, validating only
matching drivers. This has proven useful for debugging. The default is
to validate all drivers as usual.
* Devices' names are tracked when validating their auto-finders.

-Have sound_stream::input_name return the std::string it constructs [AJR]

-Added SteamLink initial support [Sam Lantiga, Miodrag Milanovic]

-Refactored NTSC pass and added sliders [ImJezze]
* merged YIQ encode and decode pass into one NTSC pass
* fixed half texel offset
* re-added usage of A value
* re-added usage of P value
* re-added jitter of B value
* changed default O value to 0
* reduced sample count to 64
* removed duplicate YIQ settings definition
* added sliders for most NTSC settings
* fit B value jitter between a min/max range of 0 and 1
* fit A and B value between a min/max range of -1 and 1
Refactored color convergence pass
* color convergence is now independent from ratio
* color convergence is now limited to a maximum of 10
* the radial color convergence now "translates" the most outer
pixel as they would be translated by the linear color convergence
with the same amount
* added color convergence pass to vector rendering
Misc.
* fixed half texel offset in pre-scale pass
* fit scan-line jitter between a min/max range of 0 and 1
* color convolution, defocus and phosphor pass will now be skipped
if all influencing parameters are 0
* added hum bar simulation based on [MooglyGuy's] GLSL port of the MAME shader pipeline
* added monochrome-chessboard.png
* added slot-mask-aligned.png (to simulate a TFT LCD

New machines added or promoted from NOT_WORKING status
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Wing Force (Japan, prototype) [ShouTime]
Snow Board Championship [Charles MacDonald, David Haywood]
Waku Waku Marine [Ryan Holtz, Smitdogg, Shoutime, The Dumping Union]
Il Galeone [f205v]
Last Four (09:12 16/01/2001) [f205v]
Samsung SPC-1500 [Miso Kim]
TI-1250 [hap, Sean Riddle]
Speak & Spell Compact (3 versions) [hap, Sean Riddle, Lord Nightmare, Kevin Horton, plgDavid(David Viens)]
Ordisavant (France) [TeamEurope, dlfrsilver]

New clones added or promoted from NOT_WORKING status
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Gun Dealer (bootleg) [Yrouel]
Rambo 3 (bootleg of Ikari, Joystick hack) [Any]
Laser Ghost (Japan) (FD1094 317-0164) [Charles MacDonald, ShouTime]
Strider (USA, B-Board 90629B-3, Street Fighter II conversion) [system11]
Nova 2001 (Japan, hack?) [system11]
Stadium Hero '96 (USA, EAH) [Kevin Eshbach, The Dumping Union]
Multi Game '96 (Italy) [system11]
Sly Spy (US revision 4) [system11]


New machines marked as NOT_WORKING
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Sequential Circuits Prophet-600 [R. Belmont]
Didact mp68a [Joakim Larsson]
Didact md6802 [Joakim Larsson]
Esselte 100 [Joakim Larsson]
<unknown> Labeled 'WU- MARY-1A [Felipe Sanches]
Various Tourvision (PCE bootleg) cartridges [system11, The Dumping Union]
- 1943 Kai, After Burner, Armed-F, Ballistix, Be Ball, Chōzetsurinjin Beraboh Man, Bomberman,
Chuka Taisen, Coryoon, Daisenpu, Dead Moon, Devil Crush, Dodge Ball, Dragon Spirit, Final Blaster
Final Match Tennis, Gunhed, Hana Taka Daka, Jinmu Densho, Kiki Kaikai, Legend of Hero Tonma
Mizubaku Daibouken Liquid Kids, Mr Heli, Ninja Ryukenden, Operation Wolf, Override, Pac-Land
PC Genjin Punkic Cyborg, Power Drift, Pro Yakyuu World Stadium '91, Psycho Chaser, Puzzle Boy
Raiden, R-Type II, Saiga No Nindou - Ninja Spirit, Salamander, Shinobi, Side Arms, Skweek
Son Son II, Tatsujin, Terra Cresta II, Toy Shop Boys, Veigues, Winning Shot, W-Ring, Xevious
Doraemon Meikyuu Daisakusen

Unknown Tab Austria Poker [ANY]
Roland TR-606 [hap, Kevin Horton]
Pyon Pyon Jump [Ryan Holtz, Smitdogg, Shoutime, Roberto Fresca, The Dumping Union]
Fidelity Voice Excellence [plgDavid, hap]
Fidelity Sensory Chess Challenger 12-B [Berger]
Dragon Treasure 3 (Rev A) (GDS-0041A) [Jorge Valero, rtw, The Dumping Union]

New clones marked as NOT_WORKING
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Fidelity Voice Chess Challenger (Spanish) [Berger]
Fidelity Voice Chess Challenger (German, French) [plgDavid, hap]
Sega Bass Fishing Challenge Version A [gamerfan, brizzo, MetalliC, Smitdogg, The Dumping Union]
Raizin Ping Pong (V2.01J) [Shoutime]
Power Shovel ni Norou!! - Power Shovel Simulator (v2.07J, alt) [Shoutime]
Desert Patrol (set 2) (Project Support Engineering (Telegames license)) [blinddog1, Paul Swan, gregf]
Maniac Square (protected) [Charles MacDonald]
Pacman Club (set 1, Argentina) [Roberto Fresca]
Pacman Club (set 2, Argentina) [Roberto Fresca]

New WORKING software list additions
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tutor.xml: Tron (Jpn) [TeamEurope, Steve]
snotec.xml: added 4 new cart dumps. [TeamEurope]
Added 10 new cart dumps for PreComputer 1000. [TeamEurope]
Added 2 new cart dumps for Ordisavant (France). [TeamEurope, dlfrsilver]
c64_flop.xml: Added Little Knight Arthur. [Pasi Hytönen]
c64_cart.xml: Added KoalaPainter. [Curt Coder]

New NOT_WORKING software list additions
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casloopy.xml: Loopy Town no Oheya ga Hoshii! [TeamEurope, Steve]
casloopy.xml: Lupiton no Wonder Palette [TeamEurope, Steve]
database.xml: Leapfrog [TeamEurope & Steve]
aki7 escribió:Dragon Treasure 3 (Rev A) (GDS-0041A) [Jorge Valero, rtw, The Dumping Union]


Justo esta release me hace mucha ilusión, he podido participar por primera vez con un juego de Naomi que no tenian
kitinota escribió:
aki7 escribió:Dragon Treasure 3 (Rev A) (GDS-0041A) [Jorge Valero, rtw, The Dumping Union]


Justo esta release me hace mucha ilusión, he podido participar por primera vez con un juego de Naomi que no tenian

Pues está muy bien. ¿Donaste el gd-rom y las memorias rom para el proyecto? La verdad que desconocía la existencia de esta máquina y dicen que es uno de los juegos más raros que hay de la placa Naomi. ¿tuviste ocasión de jugar a la recreativa original? No encuentro video de funcionamiento sobre ella y da la sensación viendo una foto de la recreativa de como si necesitara de elementos extra, como cartas, más allá de cambiar el dinero por tokens para poder jugar. No sé hasta que punto podría ser jugable si se consigue emular.

Sobre otros áspectos, pues de esta versión para mí destacaría que por fin el Snow Board Championship de Gaelco ya sea jugable, que mejoren juegos como Forty Love, Ninja Kazan o Arkanoid , entre otros, para conseguir una emulación lo más perfecta posible, soporte para XAudio 2 y, también el descubrir sistemas que desconocía como el ordenador Samsung SPC-1500.
MAME es mítico. Lo conozco desde antes de tener PC, cuando hablaron del proyecto en "Game 40".

Es una alegría ver que todavía las nuevas versiones nunca faltan a su cita, y siempre abriendo nuevas puertas.
aki7 escribió:Pues está muy bien. ¿Donaste el gd-rom y las memorias rom para el proyecto? La verdad que desconocía la existencia de esta máquina y dicen que es uno de los juegos más raros que hay de la placa Naomi. ¿tuviste ocasión de jugar a la recreativa original? No encuentro video de funcionamiento sobre ella y da la sensación viendo una foto de la recreativa de como si necesitara de elementos extra, como cartas, más allá de cambiar el dinero por tokens para poder jugar. No sé hasta que punto podría ser jugable si se consigue emular.

Sobre otros áspectos, pues de esta versión para mí destacaría que por fin el Snow Board Championship de Gaelco ya sea jugable, que mejoren juegos como Forty Love, Ninja Kazan o Arkanoid , entre otros, para conseguir una emulación lo más perfecta posible, soporte para XAudio 2 y, también el descubrir sistemas que desconocía como el ordenador Samsung SPC-1500.


Presté el gd-rom y el chip (aun no me lo han devuelto, pero tampoco tengo prisa).
Es un juego satelite, hace falta un i/o especial, una pantalla táctil y varias cosas mas para hacerlo funcionar, yo nunca lo he podido jugar, lo compré por colección, pero contacté con ellos y me dijeron que les interesaba, así que lo mandé, y por lo que me han comentado dentro del disco podría ir el "cliente" y el "server", y de momento están investigando con él. Pero como tu dices, aunque consigan cargarlo dudo mucho que pueda ser jugable, pero bueno, al menos la rom ya esta dumpeada
Entiendo que la prioridad de proyecto MAME no es tanto que los juegos funcionen, sino asegurarse de que los dumpeos son correctos y completos, ¿no?

Para que funcione siempre habrá tiempo, pero para extraer los datos correctamente no, porque no siempre surge la oportunidad, y muchos juegos se pueden perder si no se actúa.
gynion escribió:Entiendo que la prioridad de proyecto MAME no es tanto que los juegos funcionen, sino asegurarse de que los dumpeos son correctos y completos, ¿no?

Para que funcione siempre habrá tiempo, pero para extraer los datos correctamente no, porque no siempre surge la oportunidad, y muchos juegos se pueden perder si no se actúa.



Exacto..... es preservar mas que jugar..... lo de hacerlo jugable ya sera mas adelante..... Pero la idea es preservar el juego
OsQuiLLa escribió:
gynion escribió:Entiendo que la prioridad de proyecto MAME no es tanto que los juegos funcionen, sino asegurarse de que los dumpeos son correctos y completos, ¿no?

Para que funcione siempre habrá tiempo, pero para extraer los datos correctamente no, porque no siempre surge la oportunidad, y muchos juegos se pueden perder si no se actúa.



Exacto..... es preservar mas que jugar..... lo de hacerlo jugable ya sera mas adelante..... Pero la idea es preservar el juego


Y también conseguir la emulación más fidedigna posible. No conviene olvidar este punto :)

Un saludo.
a este paso el MAME va a acabar emulando hasta a los routers ADSL xD
GXY escribió:a este paso el MAME va a acabar emulando hasta a los routers ADSL xD



Y hasta los navegadores. Haz visto cuando tienes un error al cargar una pagian en Chromium, te aparece un minijuego si presionas la tecla SPACE.

Gracias a la gente detras de este gran proyecto. el cual me dio muchas horas de alegria hace mucho tiempo. Me alegra que su enfoque sea preservar y no dudo, que algun dia, esas consolas que aun no son emuladas con cycle como la NES, algun dia sera el proyecto MAME que finalmente acabe dando con ello.
yo creo que hace tiempo que se les fue la olla, aunque de todos modos hay que reconocerles el merito de querer preservar cualquier cosa.

en mi opinion, MAME, el emulador de maquinas arcade, deberia ser una cosa, y el proyecto de preservar cualquier cosa grabada en silicio deberia ser OTRA cosa.... pero bueno, yo no mando en esos asuntos. [toctoc]
Estoy de acuerdo con @GXY . Es trabajo y recursos que se invierte en cosas con una relación demasiado lejana con los juegos arcade, e incluso con los videojuegos en general.

Supongo que en algún momento decidirán volver a lo esencial del proyecto, principalmente por lo inabarcable y difusa que resulta la ruta que están tomando.
perdon si repito mi duda.... pero como mucha gente.. tenemos un mame algo desactualizado..

Yo estoy usando el MAME PLUS 64 156...

Que programa me recomiendan para actualizar mi lista de Roms sin bajar todos los Roms que no pueden correr (not working) y agregar solo los nuevos que funcionan a mi coleccion de roms???

Desde ya muchas gracias
GXY escribió:yo creo que hace tiempo que se les fue la olla, aunque de todos modos hay que reconocerles el merito de querer preservar cualquier cosa.

en mi opinion, MAME, el emulador de maquinas arcade, deberia ser una cosa, y el proyecto de preservar cualquier cosa grabada en silicio deberia ser OTRA cosa.... pero bueno, yo no mando en esos asuntos. [toctoc]


gynion escribió:Estoy de acuerdo con @GXY . Es trabajo y recursos que se invierte en cosas con una relación demasiado lejana con los juegos arcade, e incluso con los videojuegos en general.

Supongo que en algún momento decidirán volver a lo esencial del proyecto, principalmente por lo inabarcable y difusa que resulta la ruta que están tomando.


Desde que MAME y MESS decidieron fusionarse en un sólo proyecto ha quedado una pieza de software que trata de abarcar recreativas, consolas, ordenadores y handhelds. A priori no me parece mal decisión puesto que ambos emuladores compartían programadores, metodología y objetivos. Personalmente siempre me compilo mis propias versiones lo cual me permite separar el grano de la paja. Además hoy en día y utilizando frontends pueden filtrarse múltiples preferencias de manera sencilla.

Lo que no termino de entender es la inclusión de tragaperras. No comparto que se gasten recursos y tiempo en su emulación cuando queda mucho camino por resolver en otros temas infinitamente más interesantes para el conjunto de usuarios del emulador -aunque esto no deja de ser una afirmación muy subjetiva por mi parte-.

Por fortuna, en cada nueva versión se van dando pasos ilusionantes para mejorar la emulación de clásicos -y no tan clásicos- puesto que acercan el objetivo de conseguir una reproducción lo más exacta posible del hardware original.

Un saludo.
@Hodor, bueno, tal vez en un futuro lo agradezcamos, como recopilación histórica de la tecnología de ocio. Interesante puede ser, desde luego, y si han unificado ambos proyectos es porque veían inviable la trayectoria del MESS por si solo.
YO el unico problema que le veo a MAME es que no quieran usar aceleración 3D y quieran tirar solo de "fuerza bruta" por software. Si, para Un SF2 o Double Dragon nuestras CPU van sobradisimas, pero para un Tekken 4 o Soul Calibur la cosa es mas jodida y ni con una CPU de 64bits se consigue algo decente/potable...
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
ALCAMJI escribió:YO el unico problema que le veo a MAME es que no quieran usar aceleración 3D y quieran tirar solo de "fuerza bruta" por software. Si, para Un SF2 o Double Dragon nuestras CPU van sobradisimas, pero para un Tekken 4 o Soul Calibur la cosa es mas jodida y ni con una CPU de 64bits se consigue algo decente/potable...


Porque usar aceleración 3D implica no emular el hardware gráfico en sí, sino utilizar funciones de la API nativa que tengas disponible en la máquina emuladora (OpenGL, por ejemplo).
A parte de que es complicado conseguir los mismos resultados usando esta ruta del alto nivel (imposible en muchos casos usando el OpenGL "tradicional", fixed-pipeline, y algo más probable usando pipelines programables mediante shaders), estas APIs cambian: siguiendo con el ejemplo de OpenGL, el OpenGL de 2016 no se parece mucho al OpenGL de 2003, así que al final sería un liote.
Yo entiendo lo que quieres decir, pero para emular y documentar el funcionamiento de un hardware, es mejor emular el hardware que tirar de funciones nativas.
atreyu_ac escribió:
ALCAMJI escribió:YO el unico problema que le veo a MAME es que no quieran usar aceleración 3D y quieran tirar solo de "fuerza bruta" por software. Si, para Un SF2 o Double Dragon nuestras CPU van sobradisimas, pero para un Tekken 4 o Soul Calibur la cosa es mas jodida y ni con una CPU de 64bits se consigue algo decente/potable...


Porque usar aceleración 3D implica no emular el hardware gráfico en sí, sino utilizar funciones de la API nativa que tengas disponible en la máquina emuladora (OpenGL, por ejemplo).
A parte de que es complicado conseguir los mismos resultados usando esta ruta del alto nivel (imposible en muchos casos usando el OpenGL "tradicional", fixed-pipeline, y algo más probable usando pipelines programables mediante shaders), estas APIs cambian: siguiendo con el ejemplo de OpenGL, el OpenGL de 2016 no se parece mucho al OpenGL de 2003, así que al final sería un liote.
Yo entiendo lo que quieres decir, pero para emular y documentar el funcionamiento de un hardware, es mejor emular el hardware que tirar de funciones nativas.


Sin embargo, juraría que ciertos juegos cuyas configuraciones incluyen gráficas Vodoo Banshee sí permiten aceleración 3D por hardware en MAME. Es algo que leí hace tiempo, al menos.

Un saludo.
Hodor escribió:Sin embargo, juraría que ciertos juegos cuyas configuraciones incluyen gráficas Vodoo Banshee sí permiten aceleración 3D por hardware en MAME. Es algo que leí hace tiempo, al menos.

Un saludo.


Incluso hay juegos que funcionan bajo Windows; ¿qué pasará con la emulación de esos?
gynion escribió:
Hodor escribió:Sin embargo, juraría que ciertos juegos cuyas configuraciones incluyen gráficas Vodoo Banshee sí permiten aceleración 3D por hardware en MAME. Es algo que leí hace tiempo, al menos.

Un saludo.


Incluso hay juegos que funcionan bajo Windows; ¿qué pasará con la emulación de esos?


Sí, pero esos en concreto ni están emulados ni probablemente se incluyan hasta que pase cierto tiempo. Yo me refería más bien a las placas de Atari como Denver o Vegas.

Un saludo.
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Hodor escribió:
atreyu_ac escribió:
ALCAMJI escribió:YO el unico problema que le veo a MAME es que no quieran usar aceleración 3D y quieran tirar solo de "fuerza bruta" por software. Si, para Un SF2 o Double Dragon nuestras CPU van sobradisimas, pero para un Tekken 4 o Soul Calibur la cosa es mas jodida y ni con una CPU de 64bits se consigue algo decente/potable...


Porque usar aceleración 3D implica no emular el hardware gráfico en sí, sino utilizar funciones de la API nativa que tengas disponible en la máquina emuladora (OpenGL, por ejemplo).
A parte de que es complicado conseguir los mismos resultados usando esta ruta del alto nivel (imposible en muchos casos usando el OpenGL "tradicional", fixed-pipeline, y algo más probable usando pipelines programables mediante shaders), estas APIs cambian: siguiendo con el ejemplo de OpenGL, el OpenGL de 2016 no se parece mucho al OpenGL de 2003, así que al final sería un liote.
Yo entiendo lo que quieres decir, pero para emular y documentar el funcionamiento de un hardware, es mejor emular el hardware que tirar de funciones nativas.


Sin embargo, juraría que ciertos juegos cuyas configuraciones incluyen gráficas Vodoo Banshee sí permiten aceleración 3D por hardware en MAME. Es algo que leí hace tiempo, al menos.

Un saludo.


Me parece raro que una versión moderna de MAME tenga soporte para "desviar" llamadas a funciones de 3D fuera del emulador hacia APIs del sistema. Pero no sé, yo lo que he explicado es la causa por la que es "mala idea" (no es realmente mala idea, simplemente como preservación no tiene sentido: en emulación las cosas no son blancas o negras) en un proyecto como MAME y por qué, en general, no se hace.

Lo que sí se hace es usar una API del sistema para el renderizado final (blitting al buffer de vídeo, scaling) ya que esto es independiente de la emulación "interna". O sea, la opción de usar OpenGL (con el contexto gestionado por las SDL) que soporta MAME. Igual te refieres a eso, pero no creo.
atreyu_ac escribió:
Me parece raro que una versión moderna de MAME tenga soporte para "desviar" llamadas a funciones de 3D fuera del emulador hacia APIs del sistema. Pero no sé, yo lo que he explicado es la causa por la que es "mala idea" (no es realmente mala idea, simplemente como preservación no tiene sentido: en emulación las cosas no son blancas o negras) en un proyecto como MAME y por qué, en general, no se hace.

Lo que sí se hace es usar una API del sistema para el renderizado final (blitting al buffer de vídeo, scaling) ya que esto es independiente de la emulación "interna". O sea, la opción de usar OpenGL (con el contexto gestionado por las SDL) que soporta MAME. Igual te refieres a eso, pero no creo.


Ya he encontrado la información a la cual me refería:

http://forums.bannister.org/ubbthreads. ... mber=97436
https://**********/v13i

En realidad es un emulador de 3DFX Vodoo que incorporado a MAME permite aceleración por hardware en aquellas placas que lleven este tipo de gráficas. Sabía que había leído algo relativo a ello aunque no terminaba de recordarlo con exactitud.

No pertenece al proyecto MAME oficial, si bien leyendo las respuesta que da R.Belmont parece que tenían estudiada una solución similar.

Un saludo.
21 respuestas