[HO] Kerbal Space Program (simulador espacial)

Jarocaa escribió:Ahora las reentradas son chunguísimas... ¿Algún truco para que la nave no se descontrole y explote en mil pedazos? XD


No entres en vertical, así reduces velocidad. Y si te sobra combustible, pues mejor todavía
Jarocaa escribió:Ahora las reentradas son chunguísimas... ¿Algún truco para que la nave no se descontrole y explote en mil pedazos? XD


Actualmente lo que hago es bajar solo con el modulo de mando, un heatshield y los paracaidas. Con eso y el sas activado no se te debería descontrolar en lo mas minimo. En cuanto a los experimentos, para traerlos de vuelta basta con extraerlos usando un kerbonauta en EVA y almacenarlos en el propio modulo.

De todas formas se dice que el actual descontrol es debido a un bug en la masa de los heatshields (tendrían que ser mas pesados para bajar el centro de gravedad y estabilizar las naves en reentrada) y que lo corregirán en el proximo hotfix.
El bug con los escudos se puede arreglar cambiando una línea de los archivos de configuración de los escudos. En concreto hay que cambiar PhysicsSignificance de 0 a 1. Yo lo hice y con eso en la reentrada los módulos son perfectamente estables sin SAS durante la reentrada.
Jarocaa escribió:Ahora las reentradas son chunguísimas... ¿Algún truco para que la nave no se descontrole y explote en mil pedazos? XD


Mi apaño de noob total es abrir el paracaidas antes de la reentrada en la atmosfera, alrededor de los 40.000 pies.

Vibrará y se bamboleará un poco pero aguantará.
¡Hola!, eehh... Creo que era usuario de este foro pero como hace tiempo que no escribo nada aquí pues... No me acuerdo. Me refiero en esta web en general "elotrolado".

Volviendo al juego. Ojala me podáis ayudar, e leído de esta pagina que tenéis un problema en la reentrada. Mi problema es al lanzar el cohete, al rato de lanzarlo, cuando decido girar a un lado (el que sea) mi cohete se gira descontroladamente para acabar mirando hacia abajo... Luego empieza a moverse de un lado a otro como si de un péndulo de reloj se tratara, mirando hacia abajo.

Cuando creo una nave siempre soy simetrico. E intentado tambien usar el SAS. Entre los multiples intentos (e estado como tres horas haciendo cohete diferentes), e probado con alas de aviones, con varios propulsores, con diferentes combustibles, solidos y liquidos. Y tambien con diferentes formas... Me refiero a que en lugar de ser un cohete recto, e puesto uno en el centro y dos tres y cuarto a los lados. E añadido cohetes mas pequeños en la parte superior... Y puede que mas cosas pero no me acordare ahora.

Ya e intentado usar el SAS...

Estoy usando el mechjeb, pero para ver si era eso lo e desactivado asi que se que eso no es...

También me e dado cuenta que las pocas veces que e conseguido llegar a los 75 mil kilometros de altura la nave se a puesto a dar vueltas sin parar, e intentado girarlo pero ni con el mechjeb conseguía girarlo a ningun lado, como si los controles no funcionaran, cuando active el SAS en esa situación se quedo en naranja o marron con dos flechas, una apuntando a la otra.

Estoy en el modo cientifico (no es el modo carrera pero se le parece), con el maldito Stayputnik. E conseguido todo lo que se puede desbloquear por 45 de ciencia y uno de 90 pero no recuerdo cual ahora mismo...

Por favor, ayudadme, no se me ocurre nada mas que hacer.
DavidVC escribió:¡Hola!, eehh... Creo que era usuario de este foro pero como hace tiempo que no escribo nada aquí pues... No me acuerdo. Me refiero en esta web en general "elotrolado".

Volviendo al juego. Ojala me podáis ayudar, e leído de esta pagina que tenéis un problema en la reentrada. Mi problema es al lanzar el cohete, al rato de lanzarlo, cuando decido girar a un lado (el que sea) mi cohete se gira descontroladamente para acabar mirando hacia abajo... Luego empieza a moverse de un lado a otro como si de un péndulo de reloj se tratara, mirando hacia abajo.

Cuando creo una nave siempre soy simetrico. E intentado tambien usar el SAS. Entre los multiples intentos (e estado como tres horas haciendo cohete diferentes), e probado con alas de aviones, con varios propulsores, con diferentes combustibles, solidos y liquidos. Y tambien con diferentes formas... Me refiero a que en lugar de ser un cohete recto, e puesto uno en el centro y dos tres y cuarto a los lados. E añadido cohetes mas pequeños en la parte superior... Y puede que mas cosas pero no me acordare ahora.

Ya e intentado usar el SAS...

Estoy usando el mechjeb, pero para ver si era eso lo e desactivado asi que se que eso no es...

También me e dado cuenta que las pocas veces que e conseguido llegar a los 75 mil kilometros de altura la nave se a puesto a dar vueltas sin parar, e intentado girarlo pero ni con el mechjeb conseguía girarlo a ningun lado, como si los controles no funcionaran, cuando active el SAS en esa situación se quedo en naranja o marron con dos flechas, una apuntando a la otra.

Estoy en el modo cientifico (no es el modo carrera pero se le parece), con el maldito Stayputnik. E conseguido todo lo que se puede desbloquear por 45 de ciencia y uno de 90 pero no recuerdo cual ahora mismo...

Por favor, ayudadme, no se me ocurre nada mas que hacer.


Eso se que comentas sólo me pasaba cuando en el despegue aceleraba el tiempo para tardar menos. Se volvía inestable. No se debe acelerar el tiempo en el despegue

Si no es eso, la verdad es que no sé que podrá ser. ¿Miras el Navball para girar?

Yo probaría una nave que sea una "columna" de 4-5 tanques de combustible medianos y ya está, nada de simetrías, simplemente algo sencillo para ver si consigues dar con la solución a ese raro problema
Hola MegaAdicto. Primero que nada te quiero dar las gracias por responderme.

No acelero el tiempo durante el despegue ni durante el aterrizaje, ya me salio en el juego que era peligroso.

¿El navball es la bolita azul-marron?, esa que te indica si estas arriba o abajo ¿verdad?. Si que la miro, antes de empezar el juego y a usar el mechjeb mire tutoriales sobre como orbitar. En ellos decian que habia que girar lentamente a 90º para empezar a hacer la orbita, usando el navball, o al menos creo que es eso.

Mira a ver si esta nave te parece bien pongo la URL http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=434391591

Ya lo e dicho, pero estoy usando el stayputnik y no se si eso o que an actualizado el juego recientemente pueda influir...... Como an dicho antes, hay problemas para aterrizar.

Por cierto en mis ultimos vuelos me a pasado cosas muy raras... El maldito cohete, usando el mechjeb cuando se ponia al horizonte empezo a bajar la propulsion y se ponia como a parar de propulsarse y seguidamente empezaba. El cohete no estaba no en fuerza G, ni con el fuego ese que sale cuando vas muy rapido, ni con el aire ese que sale como el fuego. Luego de repente hace PUM y explota :-? ... Y estaba tan el calma el cohete que me parece muy raro......
Senegio escribió:
DavidVC escribió:¡Hola!, eehh... Creo que era usuario de este foro pero como hace tiempo que no escribo nada aquí pues... No me acuerdo. Me refiero en esta web en general "elotrolado".

Volviendo al juego. Ojala me podáis ayudar, e leído de esta pagina que tenéis un problema en la reentrada. Mi problema es al lanzar el cohete, al rato de lanzarlo, cuando decido girar a un lado (el que sea) mi cohete se gira descontroladamente para acabar mirando hacia abajo... Luego empieza a moverse de un lado a otro como si de un péndulo de reloj se tratara, mirando hacia abajo.

Cuando creo una nave siempre soy simetrico. E intentado tambien usar el SAS. Entre los multiples intentos (e estado como tres horas haciendo cohete diferentes), e probado con alas de aviones, con varios propulsores, con diferentes combustibles, solidos y liquidos. Y tambien con diferentes formas... Me refiero a que en lugar de ser un cohete recto, e puesto uno en el centro y dos tres y cuarto a los lados. E añadido cohetes mas pequeños en la parte superior... Y puede que mas cosas pero no me acordare ahora.

Ya e intentado usar el SAS...

Estoy usando el mechjeb, pero para ver si era eso lo e desactivado asi que se que eso no es...

También me e dado cuenta que las pocas veces que e conseguido llegar a los 75 mil kilometros de altura la nave se a puesto a dar vueltas sin parar, e intentado girarlo pero ni con el mechjeb conseguía girarlo a ningun lado, como si los controles no funcionaran, cuando active el SAS en esa situación se quedo en naranja o marron con dos flechas, una apuntando a la otra.

Estoy en el modo cientifico (no es el modo carrera pero se le parece), con el maldito Stayputnik. E conseguido todo lo que se puede desbloquear por 45 de ciencia y uno de 90 pero no recuerdo cual ahora mismo...

Por favor, ayudadme, no se me ocurre nada mas que hacer.


Eso se que comentas sólo me pasaba cuando en el despegue aceleraba el tiempo para tardar menos. Se volvía inestable. No se debe acelerar el tiempo en el despegue

Si no es eso, la verdad es que no sé que podrá ser. ¿Miras el Navball para girar?

Yo probaría una nave que sea una "columna" de 4-5 tanques de combustible medianos y ya está, nada de simetrías, simplemente algo sencillo para ver si consigues dar con la solución a ese raro problema


A mí el problema de la inestabilidad inicial me sucedía al empezar a girar con una nave con motor vectorial (el Swivel por ejemplo) y lo solucioné sencillamente poniéndole 4 alerones (los primeros que desbloqueas ya valen) a la base del cohete para mejorar la estabilidad de este.

Acerca de temas de mechjeb, ni idea...
DavidVC escribió:Volviendo al juego. Ojala me podáis ayudar, e leído de esta pagina que tenéis un problema en la reentrada. Mi problema es al lanzar el cohete, al rato de lanzarlo, cuando decido girar a un lado (el que sea) mi cohete se gira descontroladamente para acabar mirando hacia abajo... Luego empieza a moverse de un lado a otro como si de un péndulo de reloj se tratara, mirando hacia abajo.

Cuando creo una nave siempre soy simetrico. E intentado tambien usar el SAS. Entre los multiples intentos (e estado como tres horas haciendo cohete diferentes), e probado con alas de aviones, con varios propulsores, con diferentes combustibles, solidos y liquidos. Y tambien con diferentes formas... Me refiero a que en lugar de ser un cohete recto, e puesto uno en el centro y dos tres y cuarto a los lados. E añadido cohetes mas pequeños en la parte superior... Y puede que mas cosas pero no me acordare ahora.
¿Giras el cohete muy rápidamente? Mucha gente se malacostumbró con la vieja aerodinámica y ahora está teniendo que reaprender medio juego. También es importante poner conos sobre los objetos que terminan en una superficie plana, como los tanques de combustible que llevas "a los lados" en tu cohete, en el cálculo de la resistencia aerodinámica ahora se tiene en cuenta la forma de la superficie expuesta a la corriente de aire.

En las versiones anteriores podías tirar para arriba, hacer un giro de 45º, sacar la periapsis de la atmósfera y luego circularizar. Si haces eso con la 1.0 la resistencia aerodinámica te desestabiliza el cohete y te lo deja girando hasta que se estabiliza (normalmente "boca abajo") o directamente te lo rompe. Ahora para poner un cohete en órbita tienes que hacer un giro gravitatorio más realista, girando poco a poco y siguiendo el vector velocidad.

Lo que yo estoy haciendo al lanzar un cohete es:
  • Subida recta hasta que estoy a unos 400~500 metros de la plataforma.
  • Giro unos 5º.
  • Me mantengo así hasta unos 2000 metros y voy siguiendo el vector velocidad variando el empuje y con toquecitos en la inclinación según mi intuición.
  • Cuando tengo la apoapsis a la altura que quiero paro los motores.
  • Alrededor de 20 segundos antes de llegar a la periapsis (depende del motor que lleve) encaro el horizonte y meto impulso hasta subir la apoapsis, cortando el empuje y esperando a acercarme a la periapsis antes de volver meter impulso.
Si eres un jugador nuevo mi consejo es que te hagas los tutoriales, que no abarcan todo el juego pero ayudan a hacerte con el control del juego. A mi me vino especialmente bien el de parar la rotación de la nave, me ayudó muchísimo a saber leer y manejar la navball. Pero sobre todo mucha, mucha paciencia. En este juego se aprende fallando y corrigiendo poco a poco.
Hola lord_sanguinius y AcAnchoa.

E seguido vuestros consejos, e añadido los alerones y los conos que hay en la sección de aerodinamica.

Es mas, hoy me e levantado pensando en hacer rapidamente un video en youtube para mostrar que pasaba, asi que e ido rapidamente a crear un cohete. Y rapidamente lo e hecho, e puesto todo mas rapido que nunca, asta me e quedado como diciendo "¿como es que lo e terminado tan rapido?" :O . Sera por que de tanto armar y desarmar el cohete del otro dia me dio experiencia... No se XD.

Bueno al tema, la cuestion es que le e puesto los alerones y los conos e creado un cohete igual que los que creaba antes pero con las aerodinamicas y e empezado a probarlo usando el mechjeb y a ido ¡DE MARAVILLA!, bueno... Cuando estaba girando e notado como si no girara bien, pero solo se tambaleo muy poco.

Ahora me da el problema de que... No me gira correctamente estando en el espacio, a ver, me refiero a que, no se si era de antes, tengo que probarlo todavía con una capsula espacial tripulada, pero antes recuerdo que podia girar la nave sin usar los motores, ahora no puedo, me e dado cuenta hoy que solo usando los motores puedo girarla. El Mechjeb parece que se a vuelto gilip.... Perdon quiero decir que no es efectivo por que no es capaz de usar los motores para girar la nave, lo apago y enciendo los motores, me pongo en el punto que a creado para hacer una orbita y con los motores encendidos enchufo de nuevo el mechjeb y me apaga los motores ¬_¬ ... No es tan dificil hacer una orbita con los datos creados del mechjeb, pero me fastidia un poco...

¿Eso de que no pueda girar la nave es cosa del nuevo parche verdad?, es decir, que entiendo perfectamente que una nave no se pueda girar por si sola en el espacio por arte de magia, se necesitaria tener los RCS. Ya me parecia a mi raro que se pudiera antes... Pero en ese caso estoy algo fastidiado, por que aun no tengo ningun RCS y los motores son muy toscos para estas cosas, incluso aun que vaya a poca potencia...

AcAnchoa, si que giraba yo lentamente, pero a la minima que giraba a un lado, se me ponia mirando hacia abajo. Yo solia pulsar muy rapidamente la tecla de girar, no llegaba a pulsarla mas de un segundo. Pero eso si, yo me ponia directamente a 45º creo que era, es decir que lo hacia en 2 fases, al llegar a los 10 mil o mas (a los 17 como muy tarde) solia girar la nave, eso antes del mechjeb y de los problemas estos que tenia. Me funcionaba pero perdia demasiado combustible.

Con respecto a los tutoriales... Veras, mi ingles no es tan bueno... Es cierto que en este juego hay cosas de ingles muy avanzadas, pero suelo... "ignorarlas", e visto tutoriales en español en youtube asi que no solia tener estos problemas. Voy a ver si me instalo un mod, que e leido que pone el juego (o algunas partes) en español y me paso los tutoriales.

Por cierto, aqui os dejo la nave con la que e logrado "casi" orbitar: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=434610705 No se si os habeis fijado pero... Jejejeje cometi el error de meterle un motor al science junior :palmface: aun asi ascendio bien.

Por cierto, muchas gracias por las ayudas que me habéis dado.
Así a ojo y sin tratar de reproducir el problema:
Tienes una fase superior bastante pesada y el stayputnik que usas como modulo de mando historicamente se ha destacado por tener muy poquita capacidad de giro (reaction weels).
En consecuencia sospecho que tu modulo no es capaz de girar correctamente una nave tan pesada y por eso parece que no se mueva (eso o el mechjeb te desactiva las reaction weels, que se yo...)

Prueba a ponerle uno de estos para incrementar la potencia de giro:
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Small_Inline_Reaction_Wheel
Si lord_sanginius, era eso, me di cuenta cuando estaba mirando en el centro donde pones los puntos de ciencia, es mas me e comprado el lote donde justamente viene un chisme de esos que dices.

Pero el problema del péndulo... Aun me sigue pasando, menos pero sigue.

Dudo que sea por que en la parte de arriba tenga mas peso, por si no te fijastes, en la primera imagen que añadi (puse dos imagenes, repito la primera), tengo solamente el maldito stayputnik y en la parte inferior esta llena de tanques de combustible y los motores, es decir que en la parte inferior hay mas peso. Yo también pensé que era por esa razón del peso, asi que creaba cohetes con el centro de gravedad lo mas abajo posible. Por el tema de que los pendulos tienen un peso...

Por cierto, otro problema que tengo es el combustible, no consigo entender como calcular el deltaV y el mechjeb no me ayuda, se que se puede calcular y si tienes mucho pues viajas mas (lo unico que se del DeltaV). Resulta que solo puedo llegar a orbitar y nada mas, e podido aterrizar algunas veces, pero de forma muy justa, me refiero al planeta Kerbin.

Edito: Estaba pensando y venia a casa de comprar un nabo del supermercado, estaba metido en la bolsa y colgaba igual que el cohete y se me ocurrio una idea igual que en los genios en las peliculas jajaja. En serio, aun no lo e probado pero... A ver, me e fijado que estaba dirigiendose de un lado al otro por que la parte donde el nabo estaba no lo controlaba nada mas que la gravedad, yo controlaba la otra parte pero si intentaba hacer que fuera hacia arriba solamente sujetandolo desde el otro extremo es imposible.

Se me a ocurrido que deberia tener alguna fuerza capaz de controlar la parte superior, algo mas fuerte que el SAS a ser posible... Pero no tengo ideas, como no le añada los nuevos RCS que e obtenido... Ahora mismo me pongo a investigarlo [toctoc] .
¿Tenéis problemas con pérdida de audio? De repente deja de funcionar, y al cabo de unos segundos vuelve a la vida :-?
@DavidVC haces el guiado de ascenso con el Mechjeb??? Segun con que diseños, y usando desde hace varias versiones el FAR para aerodinamica, tambien tenia problemas con cohetes que se me giraban. Te recomendaria que usaras el mod Kerbal Engineer, sobre todo para los resultados que te ofrece en el VAB (el edificio de construccion de cohetes). Por mi experiencia, no te recomiendo mas de un TWR (Thrust Weight ratio, o proporcion Impulso/Peso) de 1.5 antes de salir de la atmosfera. Ademas, para cohetes de pequeño tamaño, suelo usar una fase de solidos que me propulsa hasta los 16000 metros mas o menos, un minuto y 20 segundos mas o menos, a unos 1,5 o 1,49 de TWR. Luego, enciendo la fase inferior del cohete, desprendiendo los solidos simultameamente. Ten en cuenta que conforme gastas combustible de las etapas inferiores radiales, vas perdiendo bastante peso. No veo muy bien ciertos detalles de la imagen...tambien es que estoy en el portatil, por lo que no diferencio bien muchas de las partes de la parte superior del cohete (ademas de que por los nombres de las piezas, no las reconozco del todo bien....juego con bastantes mods).

De todas formas, te recomiendo que veas este video de Scott Manley (aunque he leido hace un rato, que el ingles no se te daba muy bien, pero quiza verlo te revele algun secreto que se te escapa).

https://www.youtube.com/watch?v=_q_8TO4Ag0E

@Senegio no le he dado demasiado a la version 1.0, unas 3 horillas para ver las piezas nuevas, probar un poco la aerodinamica, orbitar un par de cohetes para ver los efectos de daño de reentrada, y poca cosa mas. No he tenido ese problema de audio del que hablas, al menos en el sobremesa, esta noche lo probare en el portatil...si me ocurre te lo hago saber. Puede que ya lo hayas hecho...pero has probado a hacer una reinstalacion limpia??? Yo lo suelo hacer con cada nueva version del KSP.

edit: Se me olvidaba comentarte David, que te recomiendo acostumbrarte al uso de los nodos y las maniobras en principio de forma manual, y mas adelante, usar el mechjeb si quieres (a mi me gusta para calcular orbitas de transferencia, y demas...pero las salidas a la orbita desde Kerbin, y los aterrizajes, los hago todos a mano), mejor empieza con el Engineer y luego, pasate al Mechjeb...es solo una recomendacion!
Master_Azrael escribió: @Senegio no le he dado demasiado a la version 1.0, unas 3 horillas para ver las piezas nuevas, probar un poco la aerodinamica, orbitar un par de cohetes para ver los efectos de daño de reentrada, y poca cosa mas. No he tenido ese problema de audio del que hablas, al menos en el sobremesa, esta noche lo probare en el portatil...si me ocurre te lo hago saber. Puede que ya lo hayas hecho...pero has probado a hacer una reinstalacion limpia??? Yo lo suelo hacer con cada nueva version del KSP.


La instalación es limpia porque formateé para el GTA V y no he instalado el KSP hasta la 1.0

El caso es que le pasó a Scott Manley en el streaming pre 1.0 y también me ha pasado a mi en estas horas dándole 1 par de veces
Senegio escribió:¿Tenéis problemas con pérdida de audio? De repente deja de funcionar, y al cabo de unos segundos vuelve a la vida :-?

Si te refieres al sonido del motor estando en la vista de mapa, que empieza a bajar el volumen hasta que no se oye y vuelve de golpe, a mí me pasa desde antes de la actualización (después de ella no jugué casi nada).
Senegio escribió:
Master_Azrael escribió: @Senegio no le he dado demasiado a la version 1.0, unas 3 horillas para ver las piezas nuevas, probar un poco la aerodinamica, orbitar un par de cohetes para ver los efectos de daño de reentrada, y poca cosa mas. No he tenido ese problema de audio del que hablas, al menos en el sobremesa, esta noche lo probare en el portatil...si me ocurre te lo hago saber. Puede que ya lo hayas hecho...pero has probado a hacer una reinstalacion limpia??? Yo lo suelo hacer con cada nueva version del KSP.


La instalación es limpia porque formateé para el GTA V y no he instalado el KSP hasta la 1.0

El caso es que le pasó a Scott Manley en el streaming pre 1.0 y también me ha pasado a mi en estas horas dándole 1 par de veces


Es cierto, en uno de los ultimos videos el juego le ha crasheado y todo. Si veo algo en los foros oficiales te lo comento.

De momento cuentan que los farings no tienen masa propia, sino que incorporan la masa a la base de estos...lo que significa que incluso tras deshacerte de ellos sigues llevando la masa, hasta que te liberes de la base. Tambien he leido que los escudos termicos no tienen masa propia, sino que la incorporan a la capsula a la que van unidos, lo que en las dimensiones mas pequeñas de ambos, provoca que se giren en el sentido del progrado en la reentrada...lo que suele acabar en fuego y explosiones xD. Supongo que sacaran algun hotfix en breve, o lo dejaran para la 1.01 o como la quieran llamar.

Alguno ha probado reentradas con SSTO??? (aviones con capacidad orbital) Algun consejo para los mismos???
Me ha vuelto a pasar lo del sonido :/ Y otra vez ha sido la música. Me ha pasado 2 veces con la música y 1 vez con el sonido de los motores. Pero bueno, mientras no tenga crashes no me preocupa mucho. Habrá que esperar a unos cuantos arreglos en un mini-parche

Y he estrenado la muerte reentrando en la atmósfera volviendo de Mun con una nave repleta de ciencia jajaja. Vaya cagadón xDD. Pero llegaba apurado de combustible y he pensado "buah, voy a entrar en Kerbin como los viejos tiempos, en perpendicular y a más de 1500m/s xD". Y así ha pasado... siempre me gusta llegar con combustible para reducir la velocidad en la reentrada o en su defecto para orbitar Kerbin y entrar a 45º, pero he tenido un par de fallos que me han hecho perder combustible cuando fui a Mun (6 meses sin jugar es lo que tiene xD) y al final volví apurado de combustible y llegó la catástrofe [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]

EDIT: Otra vez he muerto reentrando en la atmósfera, aunque esta vez ha sido testeando el escudo. Pero, cuan película mala y llena de tópicos, me he quedado sin electricidad cuando iba a más de 2100 m/s y estaba ya en plena reentrada aguantando con el escudo, y sin electricidad se me ha dado la vuelta la cabina y ha explotado :)
AcAnchoa escribió:El bug con los escudos se puede arreglar cambiando una línea de los archivos de configuración de los escudos. En concreto hay que cambiar PhysicsSignificance de 0 a 1. Yo lo hice y con eso en la reentrada los módulos son perfectamente estables sin SAS durante la reentrada.


He verificado la solución propuesta y funciona perfectamente.

Incluso se pueden bajar capsulas sin SAS y con un service bay entre el heatshield y la capsula sin que se desestabilice.

Ya con science jr. no creo que cuele, demasiado voluminoso y ligero. Para esta clase de experimento recomiendo extraerlos manualmente con un kerbonauta en EVA y almacenarlos en la capsula de descenso, o simplemente esperar a que tengáis desplegada una estación espacial con laboratorio para su procesado en orbita.
Master_Azrael escribió:@DavidVC haces el guiado de ascenso con el Mechjeb??? Segun con que diseños, y usando desde hace varias versiones el FAR para aerodinamica, tambien tenia problemas con cohetes que se me giraban. Te recomendaria que usaras el mod Kerbal Engineer, sobre todo para los resultados que te ofrece en el VAB (el edificio de construccion de cohetes). Por mi experiencia, no te recomiendo mas de un TWR (Thrust Weight ratio, o proporcion Impulso/Peso) de 1.5 antes de salir de la atmosfera. Ademas, para cohetes de pequeño tamaño, suelo usar una fase de solidos que me propulsa hasta los 16000 metros mas o menos, un minuto y 20 segundos mas o menos, a unos 1,5 o 1,49 de TWR. Luego, enciendo la fase inferior del cohete, desprendiendo los solidos simultameamente. Ten en cuenta que conforme gastas combustible de las etapas inferiores radiales, vas perdiendo bastante peso. No veo muy bien ciertos detalles de la imagen...tambien es que estoy en el portatil, por lo que no diferencio bien muchas de las partes de la parte superior del cohete (ademas de que por los nombres de las piezas, no las reconozco del todo bien....juego con bastantes mods).

De todas formas, te recomiendo que veas este video de Scott Manley (aunque he leido hace un rato, que el ingles no se te daba muy bien, pero quiza verlo te revele algun secreto que se te escapa).

https://www.youtube.com/watch?v=_q_8TO4Ag0E

edit: Se me olvidaba comentarte David, que te recomiendo acostumbrarte al uso de los nodos y las maniobras en principio de forma manual, y mas adelante, usar el mechjeb si quieres (a mi me gusta para calcular orbitas de transferencia, y demas...pero las salidas a la orbita desde Kerbin, y los aterrizajes, los hago todos a mano), mejor empieza con el Engineer y luego, pasate al Mechjeb...es solo una recomendacion!


Hola Master_Azrael, hace tiempo que estaba sin mods, ninguno, todo lo hacia a ojo y a mano. Me ayudo mucho las guías que hacen los youtubers españoles. Pero luego empezaron los problemas para llegar a Mun... Resulta que las ocasiones que tuve de acercarme fueron solo 3 y en ninguna de ellas pude orbirtar, ni siquiera pude volver, se me acabo el combustible antes y acabe orbitando alrededor del sol...

Gracias por tu video, es cierto que tengo problemas con el ingles (y mas aun si es hablado), pero e conseguido enterarme de algunas cosas, gracias al video y despues de muchos intentos fallidos explotando cohetes y haciendo que giren en forma de pendulo... Consegui entender a que se referia en lo del video. Eso de apuntar a 5º como me decian antes y luego ir poco a poco. Me e fijado que lo que e tenido que hacer era, mantener el cohete bien estable (manualmente) por que resulta que en los primeros diezmil kilometros "mas o menos" el cohete entra en un estado en el que se le pone como fuego (como cuando entras en la atmosfera), en ese estado tiende a intentar girarse hacia algun lado aleatoriamente, tengo el SAS encendido y aun asi tengo que usar las teclas para estabilizar el cohete, si no se me descontrola, lo raro es que el mechjeb no puede... Pero yo si y eso que es una maquina... Bueno pues cuando a pasado la fase de esos descontroles, e ido bajando el morro como me an dicho tanto en el video como aqui en el foro, poco a poco, pero me e dado cuenta que a cierta altura parece que puedo girarlo sin preocuparme de que se ponga haciendo el péndulo. Despues de eso se me ocurrio encender el mechjeb para que me creara la orbita... ¡Dios! que cosa mas inutil [mad] , me crea una orbital con periapsis de 45 mil kilometros. Lo e intentado varias veces y al mechjeb se le queda asi... Yo mismo e intentado crear un nodo para orbitar, pero no me da tiempo...

Pero el problema que mas me esta molestando ahora mismo es el combustible, apenas tengo para orbitar y me refiero a que en ocasiones ni me es suficiente, se me acaba antes de poder hacer una orbita.

Voy a intentar poner el mod que me as recomendado, a ver si me ayuda con el problema de combustible...

Muchas gracias por la ayuda.

Edito: E probado el mod ese de Kerbal Engineer, e estando intentando aumentar mi deltaV lo mas que e podido pero no lo consigo, e añadido cuatro cohetes de combustible solido para la primera etapa, para la siguiente uso el cohete central con 4 tanques de combustible "FL-T400 Fuel Tank" y e intentado usar tanto el LV-T30 Liquid Fuel Engine como el LV-T45. Para la siguiente etapa uso 2 tanques "FL-T400 Fuel Tank", anteriormente usaba 2 tanques "FL-T200 Fuel Tank", pero el resultado sigue siendo el mismo, el quemador que uso en la ultima etapa es el pequeño, el LV-909 Liquid Fuel Engine. (esto lo e sacado de la wiki...).

Mi intencion es ir a Mun y volver, e oido que en minmus se gasta menos combustible pero no lo se... Ojala me ayudeis a entender que puedo hacer... E estado viendo la guia del delta v que a escrito uno: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=251694677 segun dice para ir a minmus necesito minimo unos 5740 m/s pero no llego a conseguirlos, y eso sin contar con que tengo que volver a kerbin. La guia no me ayuda mucho. Ojala vosotros si.

Os dejo una imagen con el cohete que estoy usando, le e añadido esos cuatro motores en la parte superior para experimentar: http://steamcommunity.com/id/Valiente/screenshot/39748012111673481
@DavidVC me alegro que te haya servido el video de Scott Manley. A partir de unos 27000 a 30000 metros puedes girar el cohete sin preocuparte por el efecto pendulo (bueno...hablo como siempre usando el mod FAR y para la version 0.9, que es la que sigo jugando...que aun asi, creo que es mas "dificil" que la nueva aerodinamica de serie en la 1.0).

Como te dije, por los nombres de las piezas, me oriento poco, pero segun el tamaño del cohete, utilizo diferentes etapas para orbitar. Por ejemplo, si quiero orbitar un satelite pequeño, utilizo una primera etapa de solidos, que me llevan hasta casi 20000 metros, luego una etapa de combustible liquido y oxidante que me lleva hasta el apogeo deseado (Apoapsis en ingles), y con la que llego a circularizar la orbita. Incluso tengo combustible de sobra para la ultima pequeña etapa de minimotores de monopropellant para el dirigir el satelite hasta la orbita deseada (incluso para llegar a ponerlo en Mun).

Ten en cuenta una cosa, cada motor tiene un indice de rendimiento diferente...no me refiero al Thrust (empuje), sino a la eficiencia en el consumo de combustible. En condiciones atmosfericas, todos los motores de cohete consumen mas combustible, pero en el vacio, donde funcionan todos mejor, algunos aumentan de forma brutal el tiempo que pueden funcionar al 100%. Creo que de serie, el motor con mas indice de rendimiento en el vacio es el nuclear, que pesa bastante, y produce un empuje bastante bajo (60 creo recordar). Pero para viajes interplanetarios, son esenciales. Con esto te quiero decir, que para salir de Kerbin lo mejor es usar motores de bajo rendimiento pero mucho empuje. Al tener menos "eficiencia" la diferencia de consumo atmosferico a consumo en vacio es ridicula, pero el thrust es brutal (por ejemplo, que recuerde asi ahora mismo, el Mainsail es un motor asi).

Pero para todo esto, lo mejor es usar el Engineer que te recomende. Te muestra mientras diseñas el cohete el indice de peso potencia de cada etapa, la duracion de las mismas, y bastente mas informacion util. Asi, puedes regular con el boton derecho sobre los motores, el thrust que le quieres limitar a cada uno, para tener el indice TWR que desees. Por ejemplo, si desde el despegue sales "demasiado" rapido, el rozamiento atmosferico te hara perder mas combustible...por lo que es mejor salir sin ver ese efecto de rozamiento contra el aire que veras en las reentradas.

De todas formas, paciencia, este juego requiere de muchas horas, pero cuando te manejas con soltura, es mas gozada aun que al principio.

Un saludo!
Master_Azrael escribió:@DavidVC me alegro que te haya servido el video de Scott Manley. A partir de unos 27000 a 30000 metros puedes girar el cohete sin preocuparte por el efecto pendulo (bueno...hablo como siempre usando el mod FAR y para la version 0.9, que es la que sigo jugando...que aun asi, creo que es mas "dificil" que la nueva aerodinamica de serie en la 1.0).

Como te dije, por los nombres de las piezas, me oriento poco, pero segun el tamaño del cohete, utilizo diferentes etapas para orbitar. Por ejemplo, si quiero orbitar un satelite pequeño, utilizo una primera etapa de solidos, que me llevan hasta casi 20000 metros, luego una etapa de combustible liquido y oxidante que me lleva hasta el apogeo deseado (Apoapsis en ingles), y con la que llego a circularizar la orbita. Incluso tengo combustible de sobra para la ultima pequeña etapa de minimotores de monopropellant para el dirigir el satelite hasta la orbita deseada (incluso para llegar a ponerlo en Mun).

Ten en cuenta una cosa, cada motor tiene un indice de rendimiento diferente...no me refiero al Thrust (empuje), sino a la eficiencia en el consumo de combustible. En condiciones atmosfericas, todos los motores de cohete consumen mas combustible, pero en el vacio, donde funcionan todos mejor, algunos aumentan de forma brutal el tiempo que pueden funcionar al 100%. Creo que de serie, el motor con mas indice de rendimiento en el vacio es el nuclear, que pesa bastante, y produce un empuje bastante bajo (60 creo recordar). Pero para viajes interplanetarios, son esenciales. Con esto te quiero decir, que para salir de Kerbin lo mejor es usar motores de bajo rendimiento pero mucho empuje. Al tener menos "eficiencia" la diferencia de consumo atmosferico a consumo en vacio es ridicula, pero el thrust es brutal (por ejemplo, que recuerde asi ahora mismo, el Mainsail es un motor asi).

Pero para todo esto, lo mejor es usar el Engineer que te recomende. Te muestra mientras diseñas el cohete el indice de peso potencia de cada etapa, la duracion de las mismas, y bastente mas informacion util. Asi, puedes regular con el boton derecho sobre los motores, el thrust que le quieres limitar a cada uno, para tener el indice TWR que desees. Por ejemplo, si desde el despegue sales "demasiado" rapido, el rozamiento atmosferico te hara perder mas combustible...por lo que es mejor salir sin ver ese efecto de rozamiento contra el aire que veras en las reentradas.

De todas formas, paciencia, este juego requiere de muchas horas, pero cuando te manejas con soltura, es mas gozada aun que al principio.

Un saludo!


En lo de la paciencia tienes toda la razón... Me e pasado un webo de tiempo para hacer los cohetes que me an fallado tanto...

Eso de los combustibles solidos si que lo estoy intentando, pero teniendo en cuenta que tengo recursos muy limitados al estar en el modo cientifico pues... tengo solo tres tipos de tanques de combustible y tres quemadores, luego están los combustibles solidos...

Quite los 4 de combustible solido y añadi 4 filas de tanques liquidos de 2 de alto cada una, son el mismo tanque que el central, es el mas grande que tengo liquido, pero aun asi es como pequeño, es este: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/images/c/cd/FL-T400_FT.png tiene 180 de combustible liquido y 220 de oxidante, ese es el que e usado para hacer el cohete y todas sus etapas.

Con este al empezar el ascenso va bien de velocidad, es mas algo lento diria yo. Pero cuando me desprendo de los 4 y enciendo el del medio se vuelve aun mas lento... E puesto los 4 que tengo en la parte superior en una tecla, el numero 2 y cuando veo que no tiene suficiente potencia uso esos motores temporalmente, asta que la fuerza de Kerbin deje de arrastrar tanto el cohete.

Lo que creo que es peor es, que no tengo los cohetes necesarios para hacer casi nada, me recomendaron usar el mod este que te avisa cuando puedes hacer experimentos cientificos, pero sin poder ir a casi ningun sitio... Tengo las manos atadas con tan pocos recursos. Recuerdo un truco de que podias conectar con una mangera amarilla, unos tanques de combustible liquido con otros, asi te desprendes de unos antes y tienes mas combustible, pero no tengo suficientes puntos para esa cosa, ni tanques lo suficientemente grandes... Apenas puedo orbitar kerbin y luego rezar por que no me explote la nave en la reentrada... ufff...
Niños, noticias frescas:

-Ya está disponible un nuevo parche,el cual arreglael tema de los heatshields para todo el mundo y reduce la generación de calor del motor atómico (entre un huevo de otras cosas).

-Parece que en PCGamer les ha gustado el jueguecito. Le han cascado un 96:
http://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-review/

EDIT: Olvidaba referenciar las patch notes:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/con ... -0-1-Is-Up
@DavidVC Es todo práctica, realmente con los tanques de combustible que consigues con las dos primeras investigaciones te es suficiente para orbitar e incluso ir a Mun (volver ya es más difícil, pero antes de la 1.0 se podía al menos, creo que se lo vi hacer a Scott Manley).

Los tanques de combustible sólidos yo los uso sobretodo para despegar. Una vez activados no se apagan hasta que se agotan, momento en el cual debes separarlos de tu nave para que no pese, y entonces activar el combustible líquido.

Podrías subir una captura de la nave esa que no consigues hacer avanzar porque pesa mucho (con las fases incluidas) y a ver si te podemos echar una mano.

Pero este juego es paciencia y práctica. En tu primera nave deberías intentar conseguir hacer de golpe las dos primeras investigaciones y dos de la tercera columna. De esta forma en tu segunda nave ya podrías orbitar Kerbin sin muchos problemas, y cuando le pilles el truco ir a Mun. No he probado ir a Mun sin el Maneuver node, ¿algún hardcore lo ha intentado? xD

lord_sanguinius escribió:Niños, noticias frescas:

-Ya está disponible un nuevo parche,el cual arreglael tema de los heatshields para todo el mundo y reduce la generación de calor del motor atómico (entre un huevo de otras cosas).

-Parece que en PCGamer les ha gustado el jueguecito. Le han cascado un 96:
http://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-review/


15'6MB de parche me acaba de descargar desde Steam. Por fin no me la va a liar el escudo [buenazo]
Senegio escribió:@DavidVC Es todo práctica, realmente con los tanques de combustible que consigues con las dos primeras investigaciones te es suficiente para orbitar e incluso ir a Mun (volver ya es más difícil, pero antes de la 1.0 se podía al menos, creo que se lo vi hacer a Scott Manley).
...


Antes con la 3ª generacion de investigacion (tercera columna) podias ir a Mun orbitarla y volver a la Kerbal, pero con la 1.0 creo que no es posible (y si lo es solo sera posible por un tio de la NASA que meda al milimietro todo) por el rozamiento de la atmosfera al salir de Kerbal. Antes podias hacer la forma que te diera la gana a tu cohete que la atmosfera no te frenaba, pero ahora cuanto mas ensanches el cohete mas te frena el aire.
Aun no he hecho pruebas pero creo que es mejor no poner el motor la 100% los primeros kilometros. O mejor dicho a medida que te acercas a los 300 m/s hay que disminuir la potencia porque la atmosfera te frena muchisimo, se gasta mas combistible que la velocidad/altitud que se gana.
Sylvestre escribió:
Senegio escribió:@DavidVC Es todo práctica, realmente con los tanques de combustible que consigues con las dos primeras investigaciones te es suficiente para orbitar e incluso ir a Mun (volver ya es más difícil, pero antes de la 1.0 se podía al menos, creo que se lo vi hacer a Scott Manley).
...


Antes con la 3ª generacion de investigacion (tercera columna) podias ir a Mun orbitarla y volver a la Kerbal, pero con la 1.0 creo que no es posible (y si lo es solo sera posible por un tio de la NASA que meda al milimietro todo) por el rozamiento de la atmosfera al salir de Kerbal. Antes podias hacer la forma que te diera la gana a tu cohete que la atmosfera no te frenaba, pero ahora cuanto mas ensanches el cohete mas te frena el aire.
Aun no he hecho pruebas pero creo que es mejor no poner el motor la 100% los primeros kilometros. O mejor dicho a medida que te acercas a los 300 m/s hay que disminuir la potencia porque la atmosfera te frena muchisimo, se gasta mas combistible que la velocidad/altitud que se gana.


Encontré el vídeo. Van a Minmus que es más fácil, pero de todas formas seguía siendo algo increíble:

https://www.youtube.com/watch?v=rbTsGIcsj3g

Era con el "truco" de los combustibles sólidos que explotaban pero no dañaban el resto de la nave. Qué recuerdos de usarlo... jajajaj

EDIT: Bug causado por la versión 1.0.1 jaja, así que a la espera de la 1.0.2 https://twitter.com/KerbalSpaceP/status ... 9625609216

EDIT2: ya está la 1.0.2, han sido rápidos. 1MB de parche
No consigo aterrizar en Mun y tener combustible para volver a Kerbal en esta 1.0
No se como hacer la nave para que me llegue el combustible. El combustible que antes tenia de sobra (antes de la 1.0) ahora se me va por culpa de lo que me frena la atmosfera al salir de Kerbal y ya no se como hacer la nave para tener suficiente.
¿Es posible aterrizar en Mun con la 4ª columna de investigacion o en la 1.0 hay que investigar algo de la 5ª columna?
Sylvestre escribió:No consigo aterrizar en Mun y tener combustible para volver a Kerbal en esta 1.0
No se como hacer la nave para que me llegue el combustible. El combustible que antes tenia de sobra (antes de la 1.0) ahora se me va por culpa de lo que me frena la atmosfera al salir de Kerbal y ya no se como hacer la nave para tener suficiente.
¿Es posible aterrizar en Mun con la 4ª columna de investigacion o en la 1.0 hay que investigar algo de la 5ª columna?


No lo recuerdo exactamente, pero en la 4ª columna estaba la mejora donde consigues los tubos para traspasar combustible. Con eso ya tienes de sobra para ir y volver a la luna haciendo asparagus.
Senegio escribió:@DavidVC Es todo práctica, realmente con los tanques de combustible que consigues con las dos primeras investigaciones te es suficiente para orbitar e incluso ir a Mun (volver ya es más difícil, pero antes de la 1.0 se podía al menos, creo que se lo vi hacer a Scott Manley).

Los tanques de combustible sólidos yo los uso sobretodo para despegar. Una vez activados no se apagan hasta que se agotan, momento en el cual debes separarlos de tu nave para que no pese, y entonces activar el combustible líquido.

Podrías subir una captura de la nave esa que no consigues hacer avanzar porque pesa mucho (con las fases incluidas) y a ver si te podemos echar una mano.

Pero este juego es paciencia y práctica. En tu primera nave deberías intentar conseguir hacer de golpe las dos primeras investigaciones y dos de la tercera columna. De esta forma en tu segunda nave ya podrías orbitar Kerbin sin muchos problemas, y cuando le pilles el truco ir a Mun. No he probado ir a Mun sin el Maneuver node, ¿algún hardcore lo ha intentado? xD

lord_sanguinius escribió:Niños, noticias frescas:

-Ya está disponible un nuevo parche,el cual arreglael tema de los heatshields para todo el mundo y reduce la generación de calor del motor atómico (entre un huevo de otras cosas).

-Parece que en PCGamer les ha gustado el jueguecito. Le han cascado un 96:
http://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-review/


15'6MB de parche me acaba de descargar desde Steam. Por fin no me la va a liar el escudo [buenazo]


Es esta: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=435870392

Antes la conseguía poner en orbita con algo de esfuerzo, ahora no se que pasa que incluso se me desvía hacia el lado opuesto O_o. Ya me e percatado de la actualización, e encontrado una pieza nueva, es un alerón pequeño.

E visto un tipo que le añade un monton de liquidos en otra fase: https://www.youtube.com/watch?v=Vo40111C7Yw
¿Que es necesario desbloquear para que aparezcan los nodos de maniobra? Estoy queriendo llegar a mun pero me es imposible sin esta ayuda. Estoy en el modo carrera.
Jarocaa escribió:¿Que es necesario desbloquear para que aparezcan los nodos de maniobra? Estoy queriendo llegar a mun pero me es imposible sin esta ayuda. Estoy en el modo carrera.


Tienes que mejorar la Tracking Station (la de la derecha del todo) y la de los contratos. Mejorar las dos es caro al principio, así que si te has gastado el dinero mejorando otras cosas posiblemente te toque hacer contratos nuevos.

Yo intenté ir a Mun sin lo de simular el Maneuver Node y me salió trayectoria de escape para Minmus jajaja. Lo malo es que yo me gasté el dinero en mejorar otros edificios y tengo el dinero justo para mejorar la Tracking Station, pero no podría hacer ninguna nave para ir a Mun así que de momento me esperaré.
Estudias ingeniería técnica aeronáutica. Haces un avión. Te pasa esto.

http://abload.de/img/acrobacia__ywy2o.gif


Quemas tu título.
Senegio escribió:
Jarocaa escribió:¿Que es necesario desbloquear para que aparezcan los nodos de maniobra? Estoy queriendo llegar a mun pero me es imposible sin esta ayuda. Estoy en el modo carrera.


Tienes que mejorar la Tracking Station (la de la derecha del todo) y la de los contratos. Mejorar las dos es caro al principio, así que si te has gastado el dinero mejorando otras cosas posiblemente te toque hacer contratos nuevos.

Yo intenté ir a Mun sin lo de simular el Maneuver Node y me salió trayectoria de escape para Minmus jajaja. Lo malo es que yo me gasté el dinero en mejorar otros edificios y tengo el dinero justo para mejorar la Tracking Station, pero no podría hacer ninguna nave para ir a Mun así que de momento me esperaré.


Muchas gracias, voy a ver [oki]
Anda, ponerme una captura de vuestras naves que consiguen aterrizar Mun y volver a Kerbal. Porque yo no lo consigo, aterrizo en Mun pero no tengo combustible suficiente para volverme a poner en orbita.
El problema que tengo con la configuracion asparagus es que en la 1.0 se frena muchisimo con la atmosfera y llego con el mismo combustible si haga un cohete fino que con un asparagus.

Edit: ya que estamos, decirme un addon que me diga el TWR (no necesito mas, solo el TWR) porque juego sin ningun mod, pero ya me cansa que tenga que ir probando lanzamientos para saber si he ganado o perdido TWR cada vez que añado una pieza.
AcAnchoa escribió:Estudias ingeniería técnica aeronáutica. Haces un avión. Te pasa esto.

http://abload.de/img/acrobacia__ywy2o.gif


Quemas tu título.


[facepalm] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Sylvestre escribió:Anda, ponerme una captura de vuestras naves que consiguen aterrizar Mun y volver a Kerbal. Porque yo no lo consigo, aterrizo en Mun pero no tengo combustible suficiente para volverme a poner en orbita.
El problema que tengo con la configuracion asparagus es que en la 1.0 se frena muchisimo con la atmosfera y llego con el mismo combustible si haga un cohete fino que con un asparagus.

Edit: ya que estamos, decirme un addon que me diga el TWR (no necesito mas, solo el TWR) porque juego sin ningun mod, pero ya me cansa que tenga que ir probando lanzamientos para saber si he ganado o perdido TWR cada vez que añado una pieza.

Los mod ahora mismo no dan el TWR correctamente, al menos ninguno de los famosos... Pero es facil saber el TWR, con una simple formula...

Es dividir la potencia del motor entre (la masa de la nave multiplicado por la fuerza gravitacional en m/s, kerbin es 9,81) Osea la formula seria:

Potencia motor / (Masa * G) = TWR...

El problema de los mods, por el cual no dan el delta V y el TWR correctos, es que los motores tienen 2 "potencias", una estando en el universo y otra estando bajo la fuerza la gravedad (Dicho muy vulgarmente), vamos estando en el espacio y estando en kerbin por ejemplo, el problema es que los mods suelen coger esta primera potencia, y la potencia suele ser mas alta, por eso no da ahora mismo los datos correctos... (Creo que lo he dicho correctamente xD)

Yo estoy haciendo el TWR a mano, es facil de hacer, el problema a mi me llega con el Delta-V, que pasa exactamente lo mismo, no da el delta-V correcto, imaginad que orbito con unos 3800ms... Y esta es una formula un pelin mas compleja para mi, y aunque la entiendo, no consigo sacar el delta-v de una cutre nave siquiera [snif]

Aqui te dejo la Web con todas estas cosillas... Ya te digo el TWR es muy facil de hacer y rapido, solo tienes quue saber la masa, que el propio juego te la da


Por cierto, tengo un problemilla, el launcher pone "Checking for Update" y de ahi no pasa... Sigo en la 1.0 por eso mismo... Alguien sabe algo?
Pues lo siento navi91, ni idea de eso, a mi me sale que el mechjeb no funciona con la nueva version... Pero en realidad si :S

Cambiado de tema.......... E estado trasteando con el cohete y e conseguido hacerlo orbitar y aterrizarlo sin que se queme... Al menos no mucho: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=436051501

Me olvide de hacer una screenshot de la nave, un momento voy a hacerla ahora mismo =P : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=436055149

Como tenia el problema de que se me hacia el pendulo, puse los cohetes solidos arriba para la primera fase, tengo que intentarlo con los grandes [sonrisa] .

Aun asi tiende a hacer el pendulo... No se por que pero, se me a agregado una especie de placa de calor o algo asi, la e añadido tambien al cohete para la fase de reentrada.

¿Sabeis cual es la velocidad optima que deberia marcar en "superficie" para que aterrice sin que me explote la nave?. Yo llegue a menos de 1.200, pero como e dicho apenas salieron unas llamas y fue a mas baja altura, unos 20.000 o menos de altura.
DavidVC escribió:Pues lo siento navi91, ni idea de eso, a mi me sale que el mechjeb no funciona con la nueva version... Pero en realidad si :S

Cambiado de tema.......... E estado trasteando con el cohete y e conseguido hacerlo orbitar y aterrizarlo sin que se queme... Al menos no mucho: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=436051501

Me olvide de hacer una screenshot de la nave, un momento voy a hacerla ahora mismo =P : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=436055149

Como tenia el problema de que se me hacia el pendulo, puse los cohetes solidos arriba para la primera fase, tengo que intentarlo con los grandes [sonrisa] .

Aun asi tiende a hacer el pendulo... No se por que pero, se me a agregado una especie de placa de calor o algo asi, la e añadido tambien al cohete para la fase de reentrada.

¿Sabeis cual es la velocidad optima que deberia marcar en "superficie" para que aterrice sin que me explote la nave?. Yo llegue a menos de 1.200, pero como e dicho apenas salieron unas llamas y fue a mas baja altura, unos 20.000 o menos de altura.


Uffff, esa nave solo para orbitar kerbin y aterrizar? O para ir a Mun y demas? Supongo que para ir a Mun, porque sino te pasas 3 pueblos XD Dime y si es para orbitar Kerbin te enseño lo facil que es con una nave muy facilona, no se necesita nada...

La mia para ir a Mun estoy haciendola parecida a la tuya, pero estoy teniendo algun problemilla... He investigado y ya el Delta-V de las antiguas imagenes no sirven para nada, ya con 3500 de Delta-V se puede orbitar, asi que...

sobre lo del calentamiento, yo la verdad le pongo el panel para entrar en la orbita(No me sale el nombre ahora leñe!!) y ya esta, siempre me sobra minimo 150 de los 200 que trae... Aun asi suelo hechar el paracaidas prontito por si acaso, aunque es bastante peligroso ya que pega un tiron brutal la nave...
navi91 escribió:Uffff, esa nave solo para orbitar kerbin y aterrizar? O para ir a Mun y demas? Supongo que para ir a Mun, porque sino te pasas 3 pueblos XD Dime y si es para orbitar Kerbin te enseño lo facil que es con una nave muy facilona, no se necesita nada...

La mia para ir a Mun estoy haciendola parecida a la tuya, pero estoy teniendo algun problemilla... He investigado y ya el Delta-V de las antiguas imagenes no sirven para nada, ya con 3500 de Delta-V se puede orbitar, asi que...

sobre lo del calentamiento, yo la verdad le pongo el panel para entrar en la orbita(No me sale el nombre ahora leñe!!) y ya esta, siempre me sobra minimo 150 de los 200 que trae... Aun asi suelo hechar el paracaidas prontito por si acaso, aunque es bastante peligroso ya que pega un tiron brutal la nave...


Pues si puedes enseñamelo por que no se calcular los deltaV como tu, ni el TWR. No soy capaz de salir de kerbin, con esa nave e tenido suerte de llegar a orbitar. Una vez consegui orbitar minmus pero... al volver no tenia suficiente combustible para reducir velocidad y PUM adios nave.
DavidVC escribió:
navi91 escribió:Uffff, esa nave solo para orbitar kerbin y aterrizar? O para ir a Mun y demas? Supongo que para ir a Mun, porque sino te pasas 3 pueblos XD Dime y si es para orbitar Kerbin te enseño lo facil que es con una nave muy facilona, no se necesita nada...

La mia para ir a Mun estoy haciendola parecida a la tuya, pero estoy teniendo algun problemilla... He investigado y ya el Delta-V de las antiguas imagenes no sirven para nada, ya con 3500 de Delta-V se puede orbitar, asi que...

sobre lo del calentamiento, yo la verdad le pongo el panel para entrar en la orbita(No me sale el nombre ahora leñe!!) y ya esta, siempre me sobra minimo 150 de los 200 que trae... Aun asi suelo hechar el paracaidas prontito por si acaso, aunque es bastante peligroso ya que pega un tiron brutal la nave...


Pues si puedes enseñamelo por que no se calcular los deltaV como tu, ni el TWR. No soy capaz de salir de kerbin, con esa nave e tenido suerte de llegar a orbitar. Una vez consegui orbitar minmus pero... al volver no tenia suficiente combustible para reducir velocidad y PUM adios nave.


Uff pues si, este juego la palabra clave es, "Sencillez", Ya te digo, Con una nave mas sencima que la tuya, estoy intentando ir a Mun y volver, aunque va a estar complicado (Tengo ciencia, pero quiero comprobar por un comapñero si con las cosas del nivel 4 se puede ir, y esta bastante chungo aunque se quue se puede XD )

Ahora te envio una imagen con la nave mia para orbitar, esta echo en plan rapido, nada de organizacion ni naada, con esta he podido volver y me ha sobrado algo de combustible, pero lo deseche por el camino xD

Ahora pongo la imagen


Aqui tienes la imagen... He tenido que modificarla, porque la que tenia antes la deseche porque luego fui a orbitar otra vez y quite todas las cosas de ciencia y demas porque ya lo habia hecho... Con esta me ha sobrado 1 cuarto del tanque pequeño de arriba del todo incluyendo la "frenada" para entrar de nuevo en orbita, lo he echo asi par que te vayas algo sobrado... La otra que tenia era aun un poco mas sencilla, no tenia los 4 motores solidos ni nada xD

Eso si, los motores solidos estan puestos de potenci al 30% mas o menos, lo justo para que de un TWR de 1.10, y el central estaba al 94% mas o menos... Para que te hagas una idea... Pero ya ves que aqui entre mas sencillo es el cohete muchisimo mejor... Si consigo llegar con la nave que estoy haciendo a Mun te la enseño, ya veras... Y ya te digo, para orbitar puede ser mas sencilla todavia

@DavidVC (Te menciono para que te avise ;) )

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=436104871
navi91 escribió:
Sylvestre escribió:Yo estoy haciendo el TWR a mano, es facil de hacer, el problema a mi me llega con el Delta-V, que pasa exactamente lo mismo, no da el delta-V correcto, imaginad que orbito con unos 3800ms... Y esta es una formula un pelin mas compleja para mi, y aunque la entiendo, no consigo sacar el delta-v de una cutre nave siquiera [snif]

Aqui te dejo la Web con todas estas cosillas... Ya te digo el TWR es muy facil de hacer y rapido, solo tienes quue saber la masa, que el propio juego te la da


Por cierto, tengo un problemilla, el launcher pone "Checking for Update" y de ahi no pasa... Sigo en la 1.0 por eso mismo... Alguien sabe algo?


Calcular el ΔV es muy sencillo. Necesitas tres cosas:
  • Impulso específico (Isp).
  • Masa de la nave (Mt).
  • Masa de la nave sin combustible (Mo).

y usar la ecuación Imagen, tomando g0 = 9.81.

La única complicación puede venir de meter varias etapas en un cohete, en cuyo caso tienes que aplicar la ecuación etapa por etapa "de arriba a abajo". A la masa de una etapa inferior le tienes que sumar la masa total de la etapa superior (o etapas superiores). Como ejemplo:

Imagen

En el segundo cálculo la masa total es la masa total de la nave en ese momento (4.79t), compuesta por la masa de esa etapa (3.55t) más la masa de la etapa anterior (1.24t). La masa sin combustible sería la masa total para la nave (4.79t) menos la masa del combustible en esa etapa (2t). Los dos valores del ΔV son los que se tienen con el Isp a nivel del mar en Kerbin y en vacío.


Lo del launcher clavado en "Checking for updates" en algo muy normal, lo mejor es tirar el juego desde KSP.exe y obviar el launcher.
Buenas, tengo un problema y es que en el modo carrera después del contrato de superar los 2.500 m/s ya no me aparece ninguno mas.
¿Que tengo que hacer para que me den nuevas misiones?

Gracias.
timonel50 escribió:Buenas, tengo un problema y es que en el modo carrera después del contrato de superar los 2.500 m/s ya no me aparece ninguno mas.
¿Que tengo que hacer para que me den nuevas misiones?

Gracias.


Me atrevería a decir que el 70% de las misiones te las dan con las investigaciones. Por ejemplo investigas la rama de los Decoupler y te dan misiones para testearlos. También hay veces que me dan misiones de objetos que no tengo, no sé si será un bug xDD.

Y otras misiones, por ejemplo si vas a Mun te sueltan misiones para que consigas ciencia en ciertos biomas. Si vas a Minmus igual. Luego están esas random que no sé si son aleatorias o no, las de recoger a un kerbal perdido en el espacio, o las de llevar a unos pasajeros a ciertas zonas de Kerbin
AcAnchoa escribió:Calcular el ΔV es muy sencillo.


Pues AcAnchoa mi mente [babas] acaba de explotar. Puede que tenga 30 años ya pero... Aun no me e sacado el graduado de educacion secundaria obligatoria... En serio.

Lo que quiero decir es que tengo problemas para hacer ecuaciones, mas aun con esos datos que as facilitado.

navi91, no se de que sirve que me pongas un @ en el nick, no tengo ningun aviso de ningun tipo... Soy nuevo en el foro tal vez no tengo la opcion o yo que se...

Perdona voy al grano. Muchas gracias por la nave, tengo que... Intentarlo... Ahora mismo no lo siento jejeje, es que estoy demasiado tiempo en el juego colisionandome constantemente... Asi que me fui al Dark Souls 2 SOTFS a colisionarme contra gigantes de piedra para variar [qmparto] .

Tengo ganas de probar esa nave pero e @navi91 (¿se escribe asi o algo?), e visto ese cohete tan chulo y queria preguntarte... ¿que es eso que hay debajo del science.jr?, me refiero a eso que parece que esta abierto y creo que dentro hay un mysterigo.

Por cierto timonel50, yo no e tocado el modo carrera aun, pero... ¿as probado a dejar pasar un dia entero?, en algunos juegos tienes que dejar pasar un tiempo para que te den otra aventura o algo asi, en el dragons dogma tenias que esperar una semana creo...
Si he dejado pasar el día y nada pero gracias por responder.

Senegio escribió:
timonel50 escribió:Buenas, tengo un problema y es que en el modo carrera después del contrato de superar los 2.500 m/s ya no me aparece ninguno mas.
¿Que tengo que hacer para que me den nuevas misiones?

Gracias.


Me atrevería a decir que el 70% de las misiones te las dan con las investigaciones. Por ejemplo investigas la rama de los Decoupler y te dan misiones para testearlos. También hay veces que me dan misiones de objetos que no tengo, no sé si será un bug xDD.

Y otras misiones, por ejemplo si vas a Mun te sueltan misiones para que consigas ciencia en ciertos biomas. Si vas a Minmus igual. Luego están esas random que no sé si son aleatorias o no, las de recoger a un kerbal perdido en el espacio, o las de llevar a unos pasajeros a ciertas zonas de Kerbin


Vale, perfecto entonces, lo que me falta es desbloquear cosas para que me vayan dando misiones.

Una pregunta mas, conocéis alguna guía en condiciones que explique el funcionamiento de los nodos de maniobra? Es que me pongo en órbita de la tierra e intento hacer una maniobra hasta mun pero no soy capaz, no me entiendo con los nodos [facepalm] .

Edito: lo que buscaba es el centro de control de misión, hay tengo misiones para completar como la de orbitar Kerbin.
Por fin he conseguido aterrizar en Mun y traer de vuelta a Jebediah enterito. He necesitado los cohetes de combustible solido que te dan en la 5ª columna de investigacion.
Si alguien consigue aterrizar en Mun y volver con solo tegnologias de 4ª columna que pegue su nave.

Imagen
DavidVC escribió:
AcAnchoa escribió:Calcular el ΔV es muy sencillo.


Pues AcAnchoa mi mente [babas] acaba de explotar. Puede que tenga 30 años ya pero... Aun no me e sacado el graduado de educacion secundaria obligatoria... En serio.

Lo que quiero decir es que tengo problemas para hacer ecuaciones, mas aun con esos datos que as facilitado.

navi91, no se de que sirve que me pongas un @ en el nick, no tengo ningun aviso de ningun tipo... Soy nuevo en el foro tal vez no tengo la opcion o yo que se...

Perdona voy al grano. Muchas gracias por la nave, tengo que... Intentarlo... Ahora mismo no lo siento jejeje, es que estoy demasiado tiempo en el juego colisionandome constantemente... Asi que me fui al Dark Souls 2 SOTFS a colisionarme contra gigantes de piedra para variar [qmparto] .

Tengo ganas de probar esa nave pero e @navi91 (¿se escribe asi o algo?), e visto ese cohete tan chulo y queria preguntarte... ¿que es eso que hay debajo del science.jr?, me refiero a eso que parece que esta abierto y creo que dentro hay un mysterigo.

Por cierto timonel50, yo no e tocado el modo carrera aun, pero... ¿as probado a dejar pasar un dia entero?, en algunos juegos tienes que dejar pasar un tiempo para que te den otra aventura o algo asi, en el dragons dogma tenias que esperar una semana creo...

Si es asi xD Lo de debajo del Science es como una capsula para la reentrada, aguanta bien el calor y asi no explota, ya que si no lo pones ahi, lo tienes que dejar por fuera, y en la reentrada peta las cosas... Es facil ya veras...

@AcAnchoa Gracias, lo intentare de nuevo a ver, aunque el mod del KEX ya furula con el delta V, es un poco mas complejo de controlar, ya que te viene los datos del delta-v en atmosfera y fuera de ella, y tienes que hacer bien los calculos... A ver si alguien sube los Delta-V nuevos, que no llego a mun por no querer ir sobrado [+risas]

@Sylvestre eeeh tramposo! xDD Es broma, yo lo estoy intentando sin las mierdas de las mangueras de combustible, con ella seria "muy facil" llegar, que veo que las tienes, yo estoy sin ellas y su madre, no consigo volver... He dejado a Jebediah en Mun (Encima al aterrizar me ha pillado en una colina enooooooooooooorme, su p. madre) con solo 200ms de gasofa, estoy en una mision de rescate, pero me esta costando lo suyo de lo lindo por no querer comprar mas cosas, como las mangueras y demas [+risas] Jebediah va a tener que esperar de lo lindo [qmparto]
Sylvestre escribió:Si alguien consigue aterrizar en Mun y volver con solo tegnologias de 4ª columna que pegue su nave.
Estoy seguro de que se puede hacer mejor, pero aquí va mi intento a estas horas:

Imagen


El archivo de la nave en este enlace.
AcAnchoa escribió:El archivo de la nave en este enlace.


Se necesita cuenta en Dropbox para descargarlo, pero de todas formas solo una duda, ¿que hay entre el "pod" y el "decoupler"? Hay 2 piezas que no reconozco.
Sylvestre escribió:
AcAnchoa escribió:El archivo de la nave en este enlace.


Se necesita cuenta en Dropbox para descargarlo, pero de todas formas solo una duda, ¿que hay entre el "pod" y el "decoupler"? Hay 2 piezas que no reconozco.


Un pequeñi módulo de carga para meter baterías o cosas por el estilo y lo otro creo que es el "fairing" que aparece al poner el decoupler bajo un heat shield.
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