[`Hilo Oficial´] - Project Origin.

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Project Origin
Desarrollador: Monolith Productions
Distribuidor: Warner Brothers Interactive Entertainment
Lanzamiento: 2009
Género: Acción en primera persona
Jugadores: Un jugador, multijugador
Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3, PC

F.A.Q. Project Origin

Mi review: F.E.A.R. & Project Origin.

Será ésta la portada?

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Será verdad que incluirá también modo Cooperativo... ?

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Name your FEAR

Project Origin (F.E.A.R. 2) es el nombre de la secuela de F.E.A.R., desarrollado por Monolith Productions, para Xbox 360, PlayStation 3 y PC Cuyo nombre fue seleccionado en el concurso "Name your fear", en el cual cada persona podía dar su opinion sobre el nombre de la secuela. La misma no se titula F.E.A.R. 2 debido a que los dererchos del nombre F.E.A.R. los posee Vivendi Universal, sin embargo el argumento no perdera ni el guión ni los personajes originales.

Debido a este conflicto de derechos de autor, Project Origin continuará la secuela de F.E.A.R., tal y donde acaba el primero de esta serie (F.E.A.R.), e ignorará por tanto todo lo ocurrido en las dos expansiones de este juego (F.E.A.R. Extraction Point, y F.E.A.R. Perseus Mandate), situándose en la linea del tiempo del primer F.E.A.R., justo 30 minutos antes de que éste finalice.

El 4 de junio de 2007 Monolith anunció un concurso, llamado "Name Your Fear" ("Nombra Tu Miedo"), para encontrar un nuevo nombre para la secuela. Los concursantes tenían hasta el 22 de junio para presentar un nombre, después los 3 finalistas serían escogidos.De este concurso salio seleccionado el nombre "Project Origin" como nombre definitivo para la secuela de F.E.A.R, cuya salida esta prevista para el 2009.


Historia de F.E.A.R. - cogida de http://holy-fear.foroactivo.com/fear-single-player-f1/historia-de-fear-t25.htm

Eres un nuevo soldado del equipo F.E.A.R., una fuerza que se especializa en temas paranormales, "Fuerza de Élite, Asalto y Reconocimiento".
Se supone que no deberías estar en la próxima misión que el equipo F.E.A.R. hará, pero el jefe de la compañía nota que hay sosprendentes reflejos en tu entrenamiento, y decide incorporarte.
La misión se trata de que debes detener a un ser llamado Paxton Fettel, hombre que está al mando de un ejército clon, el cual aguarda el edificio "Armacham", lugar en donde se hace una serie de experimentos ilegales. Se cree que si lo detienes, el ejército clon se "desactivará" por alguna razón, como si Fettel fuera el corazón de los clones. La idea es "apagar" el ejército clon, para asi tener acceso a la compañía, y entonces ver sus experimentos.
Durante tu misión, te aparece una pequeña niña llamada Alma Wade, hermana de Alice Wade, e hija de Harlan Wade, el jefe de la compañía "Armacham".

Tiempo atrás, un compañero de Harlan Wade nota que su hija Alma tiene poderes psíquicos, y éste al darse cuenta decide encerrarla para examinarla. Con los resultados, Harlan Wade decide hacer un proyecto, al cual le llama "Perseus", que viene siendo Paxton Fettel. Con esto me refiero a que alteró el ADN de Alma para que a su edad tenga hijos, asique dio a luz a Fettel. El experimento no fue lo esperado por Harlan, asique encerró a Fettel. Harlan decide hacer un segundo proyecto, titulado "Origin (Orígenes)", que vienes siendo tú. De ahi tus reflejos y tus asombrosas habilidades. Tú fuiste su mayor creación, de hecho él te dice: "Serás un Dios entre los Hombres". Harlan quiería que tus habilidades perduraran en el tiempo, por lo que decide clonarte, y esos son los clones que posteriormente Paxton Fettel maneja para su gusto. Osea, durante todo el juego peleas contra tus "hermanos".

Alma decide vengarse por haber usado a sus hijos como experimentos, asique con su poder telepático se mete dentro de la cabeza de Fettel, pidiéndole que juntos te cuenten la historia de su vida, que se va desarrollando a medida que el juego avanza, terminando con un choqueante final...

PD: cuando hablé de los experimentos, no crean que todo fue hecho al mismo tiempo, recuerden que nosotros vemos a Paxton Fettel grande, lo que significa que la venganza es realizada mucho tiempo después, digamos unos 20 años después aprox., y lo que les conté no se da todo en F.E.A.R., si no que en su primera y segunda expansión, "Extraction Point" y "Perseus Mandate". Sin embargo, pese a sus expansiones, la historia es demasiado potente para acabar ahi, aun quedan muchos clavos sueltos, asique en 2008 se lanzará la segunda entrega, osea, F.E.A.R. 2, titulada "Project Origin".

Project Origin sólo seguirá la historia desde F.E.A.R., las expansiones no se cuentan.

Q: What is up with Extraction Point? And Perseus Mandate? Is Project Origin following these?
A: Nope. It's as if they never even existed. Monolith is ignoring both of those games' story lines. Monolith did not develope the 2 expansion packs.
Xero put it in a good way:

Monolith's Timeline (True Series):: F.E.A.R. --------------> Project Origin.
Nothing else.

Vivendi's Timeline:

F.E.A.R. -------> Extraction Point
|
|
V
Perseus Mandate.


Project Origin - El terror se vive en primera persona

Descubre las claves de este aterrador FPS: la trama, las novedades, la puesta en escena... Además, nuevas capturas y un perturbador tráiler .
Por José Carlos Fernández Jurado

-Project Origin, descubre el origen de esta nueva pesadilla con un vídeo y capturas inéditas
-Descubre el primer vídeo de Project Origin
-Alma campa a sus anchas en Project Origin, la secuela de F.E.A.R
-Primeras capturas de la secuela de F.E.A.R, Project Origin

Aunque en los videojuegos los juegos de terror se ha vivido, tradicionalmente, en tercera persona (y valgan Resident Evil o Silent Hill como prueba), los chicos de Monolith Productions nos han demostrado con títulos como F.E.A.R o Condemned que la primera persona puede ser igual de aterradora… o más. Ahora les toca el turno de consagrarse como maestros del género con Project Origin.

En esta secuela viviremos la historia desde los ojos de Michael Becket, uno de los pocos miembros supervivientes de las Fuerzas Delta de la primera entrega; Project Origin arranca justo antes del impactante final de F.E.A.R y empalma magistralmente con su trama. Pero, ¿cuáles son los factores que harán aún más aterradora a esta secuela? Acompáñanos para descubrirlo…


Lo que ves y escuchas

Una de las claves para conseguir una experiencia aterradora para el jugador es interactuar con él, hacer que las acciones del juego le afecten directamente; Monolith ha apostado por incorporar un elmento con este planteamiento: nuestro visor. Al estilo Metroid Prime, el visor será un elemento interactivo… que puede convertirse en nuestro peor enemigo.

- Si nos salpica la sangre (y creednos, no es nada raro ni tiene que ser sólo efecto de un tiroteo) nos quedaremos temporalmente cegados, y tendremos que parar para limpiarnos y recuperar la visión.
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- Efectos climáticos como la temperatura también nos afectarán, y pueden llegar a empañar completamente el visor, dejándonos igualmente indefensos temporalmente.

En este punto, la ceguera, entra en juego otro de los puntos fuertes: el apartado sonoro, otro de los apartados mimados por los chicos de Monolith. Los creativos han encontrado aquí un filón, ”una estupenda herramienta para alterar al jugador”, y piensan explotarlo.
Gritos, quejidos, lamentos, crujidos, golpes… esto ya debería bastar para hacérnoslo pasar mal, pero si le sumamos la presencia de Alma y sus poderes sobrenaturales, lo más aterrador del juego será cuando escuchemos un susurro.


Un juego con Alma

Pensar en uno de los puntos F.E.A.R.En esta entrega Alma tiene un papel mucho más activo, una “agenda más apretada” (en palabras de sus creadores); en la primera entrega su encarnación infantil era mucho más racional, era una simple proyección de su máximo deseo: escapar. Ahora, Alma está libre y se deja guiar por sus pasiones, odio, rabia y necesidad… Y el jugador no va a ser un mero espectador, esta vez ella va a “tocarnos”, interactuando mucho más con nosotros.
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Entre los detalles controvertidos de la primera entrega estaban los eventos en tiempo real, que el jugador podía perderse si no estaba en sitio justo en el momento adecuado; Craig Hubbard , máximo responsable de la trama del juego es consciente de esto. “Es difícil dejar libertad al jugador y que este vaya y mire hacia donde tú quieres. Claro, puedes “forzarlo” con una secuencia, pero el resultado no es el mismo. En el cine un personaje se mete en el bosque donde está el asesino sólo con una linterna porque no lo sabe, pero el jugador sí sabe qué está pasando… y tiene que ir para seguir avanzando. Con todo, creo que hemos conseguido una estupenda inmersión y eventos más claros y difíciles de evitar que vais a disfrutar”.

Otra de las mejoras será el argumento del juego, mucho más claro; no sólo vamos a encontrar una trama más directa, también se nos explicarán algunos de los puntos más difusos de la primera entrega, sorprendiéndonos


A nivel técnico: Luces y sombras

Detrás del equipo de desarrollo de Project Origin está la mayor parte del staff de Condemned 2, o sea, que podemos esperarnos un juego técnicamente a la altura y creado para helarnos la sangre; no sólo eso, sus creadores han aprendido de sus errores y prometen una experiencia superior en todos los sentidos…
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Además, la secuela se aprovecha del potencial de la nueva generación para mostrar unos efectos mucho más elaborados – como la iluminación o la calidad de modelados y escenarios – que prometen convertirse en la clave de la ambientación de esta peculiar aventura; así, se puede jugar más con los usuarios dejándoles ver sólo lo que quieras o mostrándoles un acabado único para Alma…

Otra prueba de este potencial son las Abominaciones (Abominations); además de ser un ejemplo de animación y modelado serán criaturas realmente un peligro letal. Antes de que Armacham empezara sus despiadados experimentos con ellos eran seres humanos; ahora han sido manipulado tanto física como psíquicamente hasta un punto en el que son casi irreconocibles… pero aún guardan algunos instintos (capacidad para esconderse, ponerse a cubierto, sorprendernos) que junto a su fuerza y ferocidad nos pondrán las cosas muy difíciles.

Otra de las características únicas del juego que quedan reflejadas en el nuevo vídeo es el uso del tiempo bala y poderes telequinéticos, que le dan a la jugabilidad un toque de frescura.


Project Origin tiene prevista su salida para finales de año, aún sin fecha concreta (se estima que Octubre de 2008 en USA y Noviembre en Europa); no perdáis de vista la web para seguir a la última con este aterrador FPS.

Ultimagame.com.


Project Origin
23/06/2008
R. Dreamer

La saga cambia de nombre pero continúa mezclando acción y terror de forma magistral.

Lo primero que se preguntarán los que fueron víctimas de Alma en un pasado cercano, es por qué esta segunda entrega se llama Project Origin en lugar de F.E.A.R. 2. La respuesta es sencilla. Cuando Monolith pasó a formar parte de Warner Bros. Interactive, los derechos del nombre de la franquicia se los quedó el anterior distribuidor del juego, Vivendi Games.

Para solventar el problema, Monolith celebró un concurso entre la comunidad de seguidores de F.E.A.R. para determinar cuál sería el nuevo título de la secuela: ganó Project Origin (nombre clave de los estudios que Armacham Corporation realizó con Alma), seguido muy de cerca por otros como Dead Echo y Dark Signal.

Las brumas de la memoria
F.E.A.R. cobró renombre entre los amantes de los First Person Shooters porque había momentos en los que se metía con descaro en terrenos más propios de un Survival Horror. El personaje de Alma, un ente con cuerpo de niña y extraordinarios poderes psíquicos, era capaz de helar la sangre de los tiradores más duchos en estas lides. El argumento quedó reflejado de una forma algo confusa y por eso Monolith ha querido solucionar el problema aportando más información.

La mejor manera de hacerlo ha sido dando una personalidad definida al protagonista. En Project Origin tiene nombre y apellidos, no es un novato desconocido perteneciente al First Encounter Assault Recon. Se trata de un miembro de las Delta Force con la misión de proteger al presidente de Armacham Corporation, Genevieve Aristide.

Experimentos paranormales
Como era de esperar, los cambios en Project Origin no se van a limitar a esta revisión del argumento que intenta darle una mayor profundidad a la historia que subyace a la acción. Los creadores han mejorado el motor gráfi co empleado en F.E.A.R., Jupiter EX, para darnos un festín de caos y sangre. Lo primero lo consiguen gracias a la gran cantidad de entornos abiertos que han diseñado para recrear la ciudad de Auburn.

Teniendo en cuenta que Project Origin comienza media hora antes de que F.E.A.R. termine, seremos testigos una vez más de la devastadora explosión que asola la urbe. Lo mejor es que, casi la mitad del tiempo, la acción transcurrirá en escenarios abiertos en los que nuestros ojos podrán comprobar el grado de destrucción en calles y edificios, y la variedad que aporta a los entornos cerrados que tan bien funcionaron en la primera entrega. Otro aspecto que ha mejorado sustancialmente es la Inteligencia Artificial de los enemigos. Ya sean soldados de Armacham, los temidos Assassins de la primera parte, o cualquier otra criatura ideada por las perversas mentes de Monolith, todos se van a comportar de una forma lógica, teniendo en cuenta las reacciones del jugador y las ventajas que les puede otorgar el entorno.

En cuanto a los poderes paranormales de los que hace gala el protagonista, Michael Beckett, sabemos que como le ocurría al de F.E.A.R. se le ha implantado una extraña habilidad que le permite ralentizar el tiempo. Aunque para luchar contra los soldados, controlados por telepatía y demás fauna «feariana», será mejor confi ar en la artillería pesada.

¿FPS o Survival Horror?
Por lo que ha mostrado Monolith hasta la fecha, el aspecto que presenta es una mezcla perfecta de ambos géneros. En sus orígenes, los FPS resultaban tan inquietantes como F.E.A.R., tan sólo hay que recordar aquel Doom capaz de desquiciar a cualquiera con los gruñidos de los seres que poblaban sus escenarios.


De cualquier forma, los desarrolladores han conseguido una ambientación de esas que si tienes a algún mirón al lado mientras juegas, casi se lo vas a agradecer, por aquello de tener compañía...

La banda sonora se suma a los ruidos de ambiente para incrementar el grado de inquietud. En muchas ocasiones, da bastante más miedo lo que no se ve que los enemigos a los que nos podemos enfrentar a tiro limpio, por muy horribles que se presenten ante nuestros ojos.

Ir caminando por un pasillo y escuchar cómo alguna criatura se mueve dejando un rastro de sangre y muerte tras de sí te mantiene en tensión. Si en ese momento te topas de frente con un soldado de Armacham tu dedo presionará el gatillo instintivamente y las gafas especiales de Beckett se teñirán de sangre. El nivel de gore de Project Origin superará con creces lo visto en el anterior F.E.A.R. En lo que a acción se refiere, Monolith ha preparado un título más orientado a los veteranos en este tipo de juegos que a principiantes, siguiendo la estela de su predecesor.

Y para satisfacer a jugadores tan exigentes, y amortiguar el efecto de una Inteligencia Artificial depurada en las tropas enemigas, Project Origin pone un variado y contundente arsenal en manos de Beckett. Incluso hay una serie de robots, los Elite Power Armor, capaces de sembrar el caos entre tus adversarios.

Ya queda muy poco, si no hay ningún contratiempo, para que le pongamos las manos encima. El juego será distribuido por Warner Bros. Interactive en España y se prevé que lo hará antes de que llegue el invierno. ¿Para Halloween? Quién sabe.

revistaplaystation.com.

The Official Project Origin Game Convention 2008

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Imágenes:

Alma Wade -
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Imágenes In game:
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Arte conceptual:

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Avión en ruinas
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Delta Gear
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Un juego peligroso...
http://i248.photobucket.com/albums/gg19 ... 1216047087

Llovizna, vendrá la tempestad... ?
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Sub Machine Gun
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Wallpaper:

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Más imágenes aquí abajo.

IGN:Project Origin & HardGame2:

· Vídeos HD ·
e3 2008: Pupil Trailer
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E3 2008: Remnant Trailer
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E3 2008: Cam Gameplay Teaser
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E3 2008: Trailer
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Replica Elite Powered Armor
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School Trailer
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Assassin Profile Trailer
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Fly Through Trailer
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Hospital Trailer
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Abomination Trailer
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Swingset Trailer
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Developer Diary 1
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Developer Diary 2
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Features-

Developer Q&A Round 1
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Interviews-

E3 2008: Interview
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GamePlay-

May Combat Trailer
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Videos SD(O menos calidad)

The Naming Game
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GamePlay-

Remnant Gameplay
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Penthouse Gallery Gameplay
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Página de Monolith en Ign: http://blogs.ign.com/Blogs/Comments.aspx?blog=Monolith_Productions&entryid=98539

Vídeos: http://www.gametrailers.com/game/5453.html

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Project Origin se retrasa hasta 2009

En VideoGaming247 se hacen eco de las declaraciones de Dave Matthews, jefe de arte de Project Origin, en las que confirma que el FPS de miedo y tiroteo de Monolith ha sido retrasado hasta principios de 2009.

Este retraso afectará a todas las versiones: Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Así que todavía habrá que esperar un poco para que Alma nos de unos cuantos sustos más.

Se puede "pre ordenar" en Amazon.com y Play-Asia, además de la guía aunque ésta sólo en amazon, lo gracioso es que no han actualizado la fecha de salida en dichas webs... [carcajad] .

Saludos.



PD: Superará a F.E.A.R.? Qué os parece poder montarte en un Mecha o Robot llamado Elite Power Armor... es así como se llama?

Ahí lo dejo.
Me encantan el fear y sus expansiones,a este tambien le tengo ganas [sonrisa] para mi tiene una pinta muy fresca..... por cierto las imagenes para q se vean creo q tienes q subirlas a un servidor como imageshacst o algo asi pero vamos no me hagas mucho caso q yo no entiendo mucho de estas cosas [carcajad]

saludos!! [beer]
que ganas le tengo a este juego, tiene una pinta que te cagas XD
(mensaje borrado)
Usease, si no tiene nada que ver con las expansiones y el juego este empieza tiempo antes de que finalize el juego original...habrá dos finales diferentes del mismo juego? (es decir, el final de los que hayan jugado al extraction point y los que se terminen este juego)
Edito: También se me ocurrio otra cosa y es que como termine en el tramo final del juego y no en la escena final, cambian el final del FEAR original y lo retoman desde ahí.
[Alaa!] Pinta muy bien,a mi el primer fear me encanto, sobretodo la atmosfera y la IA perfecta que tenia.
Me cago en la puta!!!!! no me jodas!!! ¿Éste se nos vá al 2009 también? Esto no es serio......


PD: Aún después del disgusto, me alegro de ver hilo oficial de este juego, se lo merecía [carcajad]. Estos cabronazos no tienen perdón [bad]...
HardGame2 escribió:Tras anunciarnos que la esperada de secuela de F.E.A.R., no llegaría hasta primeros de 2009, Warner Bros. Interactive Entertainment y Monolith han lanzado nuevas imágenes de otro nivel de Project Origin.

Galería imágenes:
http://ps3.hardgame2.com/ficha.php?mod=images&idf=2491


Saludos,
mor3zZ
Dakumaru escribió:Usease, si no tiene nada que ver con las expansiones y el juego este empieza tiempo antes de que finalize el juego original...habrá dos finales diferentes del mismo juego? (es decir, el final de los que hayan jugado al extraction point y los que se terminen este juego)
Edito: También se me ocurrio otra cosa y es que como termine en el tramo final del juego y no en la escena final, cambian el final del FEAR original y lo retoman desde ahí.


El protagonista de Project Origin no es el mismo que el de F.E.A.R.

La protosecuela empieza poco después (o antes, no recuerdo xD) del principio del primer juego, y a partir de ahí, pues a saber.
Yo pienso que cambiarán el final original del FEAR (de ahí que empiece rato antes) y tirarán a partir de ahí.
Que ganas de q salga ya, con lo q me gusto el primero y este parece q promete [looco]
mor3zZ escribió:
HardGame2 escribió:Tras anunciarnos que la esperada de secuela de F.E.A.R., no llegaría hasta primeros de 2009, Warner Bros. Interactive Entertainment y Monolith han lanzado nuevas imágenes de otro nivel de Project Origin.

Galería imágenes:
http://ps3.hardgame2.com/ficha.php?mod=images&idf=2491


Saludos,
mor3zZ


Gracias, ahora las agrego, ^^!
Hola, hola, hola!!!!!!!!!!!

Siento la tardanza, pero he tenido problemas a la hora de postear, creo que fue porque hice un post pero luego lo borré, y a raíz de eso no puedo postear seguidamente hasta dentro de 5 días... :O :(

He actualizado la página principal, espero que os guste. :)

Y ahora... qué me decís de estas imágenes? Es lo único rescatable, ya que los chicos de Monolith no sueltan prenda por ahora... [triston]

Finding the Right Target

After the smoke had cleared, dust settled, and all reviews were in, a team was assembled to start work on the next installment of FEAR. One of the main mandates was to address many of the criticisms that befell the progenitor, while continuing to improve upon the objects of praise.

•The Good - AI, Chaos of Combat, FX, Mood, Slow-mo, that spooky little girl.
•The Bad – Too many small confined office spaces for combat, no console support(well at least at launch), a small overworked and ambitious team
•The Ugly – A monochromatic world, worlds that lacked clutter that could be used to accentuate combat, demanding system requirements to see the deep visuals we could create.

Our Core Technology Team (CTT) immediately went to work improving performance, giving the development team new shaders, improved tools and additional functionality to our tech. Some of those efforts manifested themselves as: motionblur, expanded lighting systems, optimized physics routines, better handling of objects and world data…What does all this mean? Well, it meant our palette for creating compelling visuals had just increased, CTT also managed to give us more memory, which being the greedy little bastards that we are, allowed us to add more props, models and fx into the game. Basically, they provided a lot of additional firepower for us to overcome “The Bad” and “The Ugly” and really push “The Good” to new heights.

We were able to create missions that let you run through parts of the decimated city of Auburn. I won’t lie, we also have indoor missions as well, we wouldn’t be a proper sequel without them, but we have taken great care to diversify the areas that you will progress through during the game. I think we’ve done a great job crafting areas that are interesting to look at, and equally important, fight in.

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(Left Column are published pics from FEAR, Right are from Project Origin)

Our FX team has cranked everything to eleven. Some examples can be seen in the media section of the Community site.

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More FX, More subtle lighting, More space, more, more, more…

We completely overhauled the HUD and Menu systems and have included a PDA to track objectives, log an ongoing journal, and provide a great amount of information about the universe through collectable intelligence items.

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Making the HUD feel like it’s an integrated part of the game as opposed to data on screen helps with immersion.

Characters have been designed, revised, redesigned, and revised some more in order to achieve a very specific desired look and response from the player.

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Behold the wonders of skin…

We’ve deepened the range of actions (animations and behaviors) the AI are capable of and have given them intelligence to use new and creative ways, deepening our immersive combat. We’ve also improved how NPCs interact with the player.

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Oh yeah…and scares….we’ve been working on those too, you’ll have to experience those for yourself.

I feel the work to date on Project Origin has been excellent and its quality shows. Being able to bring up a few screenshots for comparison really solidifies that we have accurately targeted areas that we felt were the important additions to the sequel. Sure, that exhaust port is only 2 meters wide - but damn, we’re hitting it!

Si alguien lo tradujera... [poraki]

Saludos.

PD: Por cierto, qué os parecería que al menos en el Single Player entrarás a un sitio y si permanecías mucho tiempo fuera convirtiendose en las pesadillas y tormentos de Alma? Parecidillo a la última fase de Doom que entrabas y era TODO de enemigos, no cabía ni una mosca, xDD!
La verdad, siendo objetivo (dejando a un lado mi fanatismo por esta saga), en estas fotos no veo que el apartado gráfico vaya a ser revolucionario con respecto a la 1ª entrega (de las expansiones mejor ni hablamos XD), aunque también es cierto que en movimiento, en los videos, el juego se movía muy bien, muy fluido....Esperemos que el nuevo retraso para el 2009 haya merecido la pena, me decepcionaría mucho un patinazo con un título como éste, al que espero con ganas....Miedo me dá [carcajad]. Crucemos los dedos....
melfice dark escribió:La verdad, siendo objetivo (dejando a un lado mi fanatismo por esta saga), en estas fotos no veo que el apartado gráfico vaya a ser revolucionario con respecto a la 1ª entrega (de las expansiones mejor ni hablamos XD), aunque también es cierto que en movimiento, en los videos, el juego se movía muy bien, muy fluido....Esperemos que el nuevo retraso para el 2009 haya merecido la pena, me decepcionaría mucho un patinazo con un título como éste, al que espero con ganas....Miedo me dá [carcajad]. Crucemos los dedos....


Lo cierto es que creo que pasará como con Gears Of War, que retocarán los escenarios, pero en gráficos, al menos a mí sí me gustan.

Saludos y postear más... xD [snif] [mamaaaaa]
Acabo de ver un video nuevo y pinta bastante bien. Todo un acierto que salga en el 2009, si saliera este año le pasaría como a la primera parte que fue eclipsada por otros juegos con más renombre...

saludos
15 respuestas