[Hilo Oficial] La revolución de las APIs gráficas (DX12 y Vulkan)

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TRASTARO escribió:
niñodepapa escribió:

Siento informarte que la solución a ese problema es que vayas a un oftalmólogo


Me complace informarte que mi vista es buena para mi actividad, y me dedico al tratamiento de imagenes, pero si no quieres mi opinion, esta bien, solo dilo. E igual, solo como consejo,;y si quieres escucharlo/leerlo; seria que pusieras otro color ms contrastado que el amarillo o tomar la captura en otro instante y no cuando la columna de la izquierda esta al mismo nivel del tresultado de los fps.

Ejemplo, aqui n esta imagen es dificl ver a primera vista si es 56 u 65 u 85 la medicion de los fps. Y es hasta hacer una revision detallada de la imagen en esa zona que se nota que la cifra correcta es de 85fps.
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La verdad que me pones el troleo en bandeja, pero a veces me dan flashes y me comporto como un persona normal. Esta es una de esas ocasiones, asi voy a suponer que tienes el dia despistado.

Mira los fps los tienes en la esquina superior derecha, el numero en color azul es una opción que tiene el juego.

Respecto a tu opinión; la misma me es tan valida como el resto, esto es un foro y si comento o realizo algo de forma publica estoy dispuesto a admitir criticas u opiniones encontradas. Si la opinión se vierte sobre mi en vez de la prueba, la respuesta sera reciproca lo mismo que el tono. Si tengo la sensación o duda de que estas troleando voy a saco a descojonarme o no respondo, según me de [looco]

Te repito a mi tu opinión me parece tan respetable como las del resto, es más hay muchas cosas que haces que no me gustan, pero en otras ocasiones las compensas intentando ayudar o ayudando.
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Y parece que el software benchmark mas usado tiene planes de incluir a Vulkan en su pruebas sinteticas de rendimiento.

3DMark, segun unos programadores de la empresa futuremark tendria planeado hacer test de prueba de Vulkan ademas de D3D12 en el futuro inmediato.

https://steamcommunity.com/app/223850/d ... 7255978017
http://steamcommunity.com/app/223850/di ... 2105342037



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Una de las cosas que he leído por aquí es que las Nvidia son menos CPU dependientes. Me estaba preparando para hacer una review con un 1900J junto a una GTX 970 y R9 370 2Gb que tengo, por lo que buscando por youtube si alguien ha realizado algo parecido di con uno que ha ido más allá. Lo ha realizado con un AM1 junto a una GTX 1080 y R9 290 que se dice pronto, ¿resultados? Lo esperado, menor CPU dependencia [qmparto] [qmparto]


https://youtu.be/zkjFGeUi_-w R9 290

https://youtu.be/p5SKMYsp4TI GTX 1080
Y el codigo de Dolphin empleando la API Vulkan [Vulkan SDK v1.0.21.1] ya ha sido terminado y publicado en github. Ahora solo viene el trabajo de depuracion y correccion de bugs que pudieran existir. Tambien se esta probando la emulacion a 4K en tarjetas de gama media y gama alta con Vulkan y D3D12.

Vulkan backend for the Dolphin emulator is now feature complete
https://github.com/dolphin-emu/dolphin/pull/3935
https://github.com/dolphin-emu/dolphin

Dolphin usando Vulkan.
https://www.youtube.com/watch?v=f60DoODxVEk



Tambien ya hay versiones el emulador Dolphin usando Vulkan para sistemas android, al menos en fase de pruebas alfa y beta.
https://www.youtube.com/watch?v=cAsfE5NOq5w



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CryEngine tendra soporte a Vulkan en la version 5.3 que se libera a la mitad de noviembre 2016. Y para febrero del 2017 tendra soporte MultiGPU en Direct3D12.

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http://www.overclock3d.net/news/gpu_dis ... november/1
Mark Campbell, overclock3d.net escribió:CryEngine is set to gain Vulkan support in November

CryEngine is set to gain Vulkan support in Mid-November with version 5.3 and offer DirectX 12 Multi-GPU support in February 2017 with CryEngine version 5.4.

These updates will allow CryEngine users to develop games with Vulkan support with ease and make DirectX 12 Multi-GPU much easier to implement into future games. Hopefully, other major game engines like Unreal Engine 4 and Unity will follow suit soon.

Adding this support at a game engine level will allow developers to make use of these new APIs and features with less in depth coding, which will allow developers to focus on different tasks.

CryEngine version 5.3 will enable future CryEngine games to support Linux and MacOS through Vulkan with ease and allow developers to make use of next generation APIs on operating systems other than Windows 10.

Hopefully, these updates will help developers embrace both DirectX 12 and Vulkan and take better advantage of both graphical APIs.

One thing that must be remembered is that these changes are on the roadmap and are subject to changes and delays, though it looks like DirectX 12 multi-GPU support will be coming around GDC 2017, which is sure to attract more developers to the engine.

You can join the discussion on CryEngine's plans to support Vulkan and DirectX 12 Multi-GPU on the OC3D Forums.

CryEngine is set to gain Vulkan support in November and DX12 Multi-GPU support in 2017.https://t.co/SGe64JV5Ul pic.twitter.com/bpXy5jthQs
— OC3D (@OC3D) September 13, 2016

CannonlakeEvo está baneado por "Troll"
papatuelo escribió:


Con una R7 260!!!!

[amor] [amor] [amor] [amor] [amor]


Lastima que no se sepan datos como carga, resolución, ajustes....

Pero pinta genial. Me gustaría ver que ocurre en las próximas semanas cuando se siga puliendo.
Quantum Break, a más fps en Steam (DX11) que en la windows Store (DX12)
Con AMD, el rendimiento es practicamente igual entre la versión DX11 y DX12 . Pero para gráficas Nvidia hay una diferencia de 10fps a favor de la versión DX11.
https://www.youtube.com/watch?v=-PK55-kCviA
Deja en bastante mal lugar a Remedy...
Hombre la noticia tiene un titulo amarillista de los que le gustan precisamente al que lo ha posteado.

A más frames en una GTX 970, nos ha jodido mayo con la flores! Es la primera vez que nvidia rinde peor en DX12.

Nobedá oija!

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Si miramos las AMD:

dx11 dx12
R9 290 41 47 +14,00 %
R9 280X 36 40 +11,00 %
R9 380X 37 40 +8,00 %

Y eso que en el caso de la versión de DX12 la tabla es de la salida del juego que por el camino ha podido incluso mejorar via parche o vía driver.
papatuelo escribió:Hombre la noticia tiene un titulo amarillista de los que le gustan precisamente al que lo ha posteado.




Si sólo fuera eso, es que luego además resulta que la experiencia en DX11 del juego a pesar de dar más FPS es una basura porque los frametimes se disparan así que ...


Quantum Break DX11:

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Quantum Break DX12:

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Vamos, una basura de experiencia en DX11 deja clara esa imágenes en ambas marcas, especialmente en AMD. En cambio en DX12 las AMD disfrutan hasta de menores ms entre frames.
KailKatarn escribió:
papatuelo escribió:Hombre la noticia tiene un titulo amarillista de los que le gustan precisamente al que lo ha posteado.




Si sólo fuera eso, es que luego además resulta que la experiencia en DX11 del juego a pesar de dar más FPS es una basura porque los frametimes se disparan así que ...


Quantum Break DX11:

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Quantum Break DX12:

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Vamos, una basura de experiencia en DX11 deja clara esa imágenes en ambas marcas, especialmente en AMD. En cambio en DX12 las AMD disfrutan hasta de menores ms entre frames.


Lo mismo pasaba con el Tomb Raider.

Si tienes curiosidad poo saber de dónde viene esta noticia pasate por el buffer y echa un ojo a las colección de noticias que hay allí posteadas, a lo mejor lo entiendes.
papatuelo escribió:a lo mejor lo entiendes.



Lo entiendo, lo entiendo ;)
La versión DirectX 12 del Quantum Break no la vamos a oler en Steam, ¿no?

A ver como nos sorprenden con el Gears of War 4. Yo apuesto por otro juego diseñado para funcionar a 30 fps y que a partir de ahí solo escala bien en resolución
tom_deluxe escribió:La versión DirectX 12 del Quantum Break no la vamos a oler en Steam, ¿no?

A ver como nos sorprenden con el Gears of War 4. Yo apuesto por otro juego diseñado para funcionar a 30 fps y que a partir de ahí solo escala bien en resolución



En teoría no, pero vamos, no entiendo por qué no si la tienen ya desarrollada, la verdad.
@KailKatarn explicate eso porfa?
Por que no vamos a olerla? El ROTR steam si lleva dx12 (que justo me lo estoy pasando así).
paconan escribió:@KailKatarn explicate eso porfa?
Por que no vamos a olerla? El ROTR steam si lleva dx12 (que justo me lo estoy pasando así).



Sí, pero por lo que se pudo leer al parecer tomaron la decisión de DX11 para Steam, de hecho ni tenían esa versión así que la han tenido que sacar exclusivamente para venderlo por steam dado que la versión de la windows store (que es la que yo tengo) no traía opción DX11, o jugabas en DX12 o jugabas en DX12.

Pero oye, a lo mejor lo sacan luego vía update, pero yo no las tendría todas conmigo.
Visto lo visto tampoco parece que se vaya a echar mucho de menos una version Dx12 de Steam, Remedy ha conseguido una 980Ti mas rapida en Dx11 que una FuryX en Dx12, genios absolutos esta gente [facepalm]


Y si consiguen corregir el tema de los frametimes pues mas aun.
Aunque nada que ver con la PC, este video de Vulkan en un procesador ARM nos da idea de lo mucho que ha mejorado OpenGL en Vulkan.

https://www.youtube.com/watch?v=73prhNQwLQs

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Se ha comentado en los SteamDevDays que el runtime de SteamVR para Linux va a utilizar Vulkan. El actual usa D3D11 en Windows pero supongo que con el tiempo también lo mudarán a Vulkan.
josemurcia escribió:Se ha comentado en los SteamDevDays que el runtime de SteamVR para Linux va a utilizar Vulkan. El actual usa D3D11 en Windows pero supongo que con el tiempo también lo mudarán a Vulkan.


Es lógico dado que Valve ha hecho un gran esfuerzo para portar juegos a OpenGL y linux, que siga en esa dirección y apoye el API equivalente a DX12 pero abierta, Vulkan. Además es lo único que se podría usar bajo Linux. En realidad el uso de D3D11 bajo windows con el SteamVR no quiere decir nada a favor de microsoft, pues su equivalente en linux sería el uso de OpenGL 4.x, no Vulkan.

En ese sentido el API más evolucionada usada por dicho runtime es Vulkan, no D3D11.
wwwendigo escribió:
josemurcia escribió:Se ha comentado en los SteamDevDays que el runtime de SteamVR para Linux va a utilizar Vulkan. El actual usa D3D11 en Windows pero supongo que con el tiempo también lo mudarán a Vulkan.


Es lógico dado que Valve ha hecho un gran esfuerzo para portar juegos a OpenGL y linux, que siga en esa dirección y apoye el API equivalente a DX12 pero abierta, Vulkan. Además es lo único que se podría usar bajo Linux. En realidad el uso de D3D11 bajo windows con el SteamVR no quiere decir nada a favor de microsoft, pues su equivalente en linux sería el uso de OpenGL 4.x, no Vulkan.

En ese sentido el API más evolucionada usada por dicho runtime es Vulkan, no D3D11.

Valve está forzada a seguir utilizando D3D11 por un tiempo en Windows por 2 motivos.
- Los drivers OpenGL de AMD están muy por debajo de los de D3D11, con lo cual salen perjudicados sus usuarios.
- Vulkan es muy joven y le falta madurar tanto en drivers como en herramientas y experiencia por parte de los propios desarrolladores.

Con el tiempo Vulkan pasará a ser la única API que haga falta tanto en Windows como en Linux.
josemurcia escribió:
wwwendigo escribió:
josemurcia escribió:Se ha comentado en los SteamDevDays que el runtime de SteamVR para Linux va a utilizar Vulkan. El actual usa D3D11 en Windows pero supongo que con el tiempo también lo mudarán a Vulkan.


Es lógico dado que Valve ha hecho un gran esfuerzo para portar juegos a OpenGL y linux, que siga en esa dirección y apoye el API equivalente a DX12 pero abierta, Vulkan. Además es lo único que se podría usar bajo Linux. En realidad el uso de D3D11 bajo windows con el SteamVR no quiere decir nada a favor de microsoft, pues su equivalente en linux sería el uso de OpenGL 4.x, no Vulkan.

En ese sentido el API más evolucionada usada por dicho runtime es Vulkan, no D3D11.

Valve está forzada a seguir utilizando D3D11 por un tiempo en Windows por 2 motivos.
- Los drivers OpenGL de AMD están muy por debajo de los de D3D11, con lo cual salen perjudicados sus usuarios.
- Vulkan es muy joven y le falta madurar tanto en drivers como en herramientas y experiencia por parte de los propios desarrolladores.

Con el tiempo Vulkan pasará a ser la única API que haga falta tanto en Windows como en Linux.


Hombre claro. [+risas]

Yo a lo que me refiero es que ha adoptado ya una de las APIs de nueva generación, y posiblemente esto implique hacer lo mismo para windows aunque mantenga el soporte para la "vieja", más que nada porque D3D12 se está cubriendo de gloria, y Valve no está por la labor de hacerle a Microsoft más fácil la pinza que pretende con su Store y prácticas monopolísticas.

Evidentemente D3D11 se mantiene en Windows como la "principal" API apoyada, pero... tiempo al tiempo. El soporte a OpenGL lo lleva buscando desde hace tiempo en sus productos relacionados, pero de todas formas esto es más por el tema de generar herramientas multiplataforma y desincentivar la dependencia con windows que otra cosa. Pero Vulkan puede llegar a ser la alternativa completa a D3D, sobre todo si la versión 12 sigue así de sembrada.
Sillicon Studio, conocidos por 3D Dot Game Heros y la saga Bravely Default, ha anunciado soporte para Vulkan en su motor gráfico de nueva generación.
http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/ ... 1610xenko/

Aunque todavía ningún juego lo usa, llevan un par de años enseñándolo en ferias.
https://www.youtube.com/watch?v=sYX9I3ONHc4
Vulkan encuentra alido en el motor Unity.

http://www.digitaltrends.com/computing/ ... z4T0eCxb6p

La version Unity 5.6 Beta trae soporte para la API Vulkan, ademas de un mejor uso de multihilo pra aprovechar los procesadore actuales de 8 y mas nucleos.
Y esta vez microsoft pone su herramienta de optimizacion y prueba de D2D12, aunque enfocado a desarrolladores podria servir como marco de pruebas mas controladas de juegos y aplicaciones. Basado en la misma herramienta para juegos en XBX [xbx, 360 y one], esta vez se a trasladado para juegos PC en windows 10,

PIX, que inicia actividad en estado de beta, es una herramienta para la depuracion y optimizacion de los juegos que emplean la API Grafica D3D12. PIX permite analizar el rendimiento del render, la ejecucion multihilo GPU-CPU, guarda un log de cada instruccion y su ejecucion, grafica el uso de la VRAM y que datos contiene, etc.

PIX esta enfocada solamente para el analisis de D3D12, por lo que no funciona en las APIs anteriores de microsoft [D3D11, D3D9 y anteriores.], de iguasl manera al ser una aplicacion de 64bit no funciona en juegos/aplicaciones de 32bit, soporta el analisis para computo asincrono, aunque con algunas limitaciones, y por ultimo, no soporta el analisis multiGPU, solamente puede monitorear el GPU primario.

PIX se encuentra como descarga publica, es decir, cualquiera puede descargar el archivo ZIP donde esta comprimido el programa de analisis.

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Documentacion y videos de uso en:
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/20 ... ndows-beta

Descarga: https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/download

Introducing PIX on Windows (beta)

Welcome to our new PIX team blog!

PIX is a performance tuning and debugging tool for game developers. It has a long and storied history spanning three generations of Xbox console. Today we are pleased to announce that a beta release of PIX is now available for analyzing DirectX 12 games on Windows as well.

PIX on Windows provides five main modes of operation:

GPU captures for debugging and analyzing the performance of Direct3D 12 graphics rendering.
Timing captures for understanding the performance and threading of all CPU and GPU work carried out by your game.
Function Summary captures accumulate information about how long each function runs for and how often each is called.
Callgraph captures trace the execution of a single function.
Memory Allocation captures provide insight into the memory allocations made by your game.

For best results we recommend running PIX on:

Windows 10 build 14393 (Anniversary Update, aka RS1) with latest updates
32 GB RAM
A Direct3D 12 GPU with the latest available graphics drivers. PIX will not work correctly with older drivers!
AMD driver >= 21.19.411.0 (17.1.1)
Intel driver >= 15.45.10.4542
NVIDIA 970 or better with driver >= 21.21.13.7290. Note that NVIDIA’s support for GPU shader instruction disassembly requires a DLL. Please use this link to get the DLL.

See the requirements page for more information.

This is a beta release, which means bugs are probable and there are plenty of features we want to add but haven’t yet gotten around to. If you encounter a problem, or have a suggestion for how PIX could be improved, we’d love to hear from you. And stay tuned for GPU hardware counters, which will provide richer low level performance information when enabled via per-GPU plugins. The first of these is coming Real Soon Now…

To learn how to use PIX, check out the documentation and video channel. Last but not least, download the PIX beta here.
Grupo Khronos anuncia el soporte de multiGPU de Vulkan para Windows, asi que juegos que usen VULKAN cpodtran usar CrossFireX y SLI, aunque habra una gran restriccion de su uso en windows.

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hilo_khronos-da-soporte-multigpu-a-vulkan_2222728


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@TRASTARO se te ha olvidado comentar sobre star citizen!!!!! [toctoc]

Star Citizen soportará la API Vulkan e irá eventualmente eliminando el soporte a DirectX 11

Alistair Brown de Cloud Imperium ha revelado que Star Citizen contará con soporte para la API Vulkan, en vez de DirectX 12, en un futuro cercano. Esto es debido, a como el mismo Brown afrima, a que Vulkan está disponible en todos los sistemas operativos modernos presentando las mismas mejoras y ventajas que puede ofrecer DirectX 12.

De todas formas las palabras de Alistir Brown no se quedaron ahí sólo pues también han informado de que irían eliminando el soporte al propio DirectX 11 con el que sí contará el juego según vaya avanzando el soporte de Vulkan y su funcionamiento dentro del juego.

Concretamente esto es lo que dijo Brown cuando se le preguntó por DirectX 12 y Vulkan:

“Hace años anunciamos nuestra intención de soportar DX12, pero desde la introducción de Vulkan, que tiene el mismo conjunto de características y ventajas de rendimiento, parecía una API de renderizado mucho más lógica, ya que no obliga a nuestros usuarios a actualizar a Windows 10 y abre la puerta para una única API gráfica que se podría utilizar en todas las versiones de Windows 7, 8, 10 y Linux. Como resultado nuestra intención actual es sólo apoyar Vulkan y, finalmente, dejar de apoyar a DX11 ya que esto no debería afectar a ninguno de nuestros patrocinadores. DX12 sólo sería considerado si nos encontramos que nos dio una ventaja específica y sustancial sobre Vulkan. El API realmente no es tan diferente, sin embargo, el 95% del trabajo para estas APIs es cambiar el paradigma de la canalización de representación, que es la misma para ambas API.”

fuente: http://ockd.es/start-citizen-soportara- ... irectx-11/

edito: suena bien.... motor crytek + linux [inlove]
Ah, pues que buena noticia @paconan, ojala mas desarrolladoras hicieran algo asi y con ello deje windows de ser la plataforma de juego PC mas usada, y asi mejor pasarse a gnu/linux o al menos le haga una gran competencia como plataforma de juego.
Grupo Khronos CONFIRMA que Vulkan tambien tendra soporte multiGPU en windows 7 y 8|8.1.

Esto porque anteriormente salio un aviso que el multiGPU solo estaba disponible ensistemas windows usando WDDM 2 [Windows Display Driver Model 2], el cual es solo de windows 10, y que se encarga de la administracion de la VRAM de las tarjetas de video. Para linux no hay problema en este sentido del multiGPU.

Mas detalles en:
hilo_vulkan-siempre-si-tendra-multigpu-para-windows-7-y-8-8-1_2223125
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Cosa curiosa lo que plnea hacer el grupo chronos con sus dos APIs, y esto para tener mayor competitividad en microPCs [tablets, smarphones, etc.] y no esten sujetas a soluciones privadas que aumentan los costos al usuario final.


Integracion de Vulkan y OpenCL es una sola API.
hilo_vulkan-opengl5-y-opencl-como-una-sola-api_2231923





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El tema es que Vulkan ya tiene capacidades de cómputo heredadas de Mantle, entiendo que lo que quieren es quitarse una especificación del medio y mantener solo una API en lugar de dos.
Y retomando lo de los FEATURES LEVEL de que hablamos en noviembre del 2015, esta ves VEGA soportara el FEATURE LEVEL 12_1 que le permite usar 'Conservative Rasterization Tier 3', 'Rasterizer-Ordered Views tier3' y a 'Occlusion Culling' que se refiere a no raterizar ni renderizar los objketos que no estan a la vista, ademas de

http://www.fudzilla.com/news/graphics/4 ... 1-features

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Actual con VEGA
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Features LEVELS:
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https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 85%29.aspx
microsoft escribió:Direct3D feature levels

To handle the diversity of video cards in new and existing machines, Microsoft Direct3D 11]introduces the concept of feature levels. This topic discusses Direct3D feature levels.

Each video card implements a certain level of Microsoft DirectX (DX) functionality depending on the graphics processing units (GPUs) installed. In prior versions of Microsoft Direct3D, you could find out the version of Direct3D the video card implemented, and then program your application accordingly.

With Direct3D 11, a new paradigm is introduced called feature levels. A feature level is a well defined set of GPU functionality. For instance, the 9_1 feature level implements the functionality that was implemented in Microsoft Direct3D 9, which exposes the capabilities of shader models ps_2_x and vs_2_x, while the 11_0 feature level implements the functionality that was implemented in Direct3D 11.

Now when you create a device, you can attempt to create a device for the feature level that you want to request. If the device creation works, that feature level exists, if not, the hardware does not support that feature level. You can either try to recreate a device at a lower feature level or you can choose to exit the application. For more info about creating a device, see the D3D11CreateDevice function.

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