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[HILO OFICIAL] DARKSIDERS 2

Foro exclusivo para jugones

Moderadores: goldenaxeband, VIDHAR, roberto28live

Elm1ster
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Mensajepor Elm1ster 01 May 2012 10:52

Hoc@ escribió:Pues al final salió la C pero por muy poquito 2393 frente los 2040 de la B. Así que nada parece que tendremos otra hacha/guadaña. ¬_¬

p.d. no se si quedarán mas votaciones pero vamos que si para votar al tuntun casi prefiero que lo elijan ellos jajaj

Pues la C tiene de martillo lo que yo te diga, no si al final van a ser los propios fans los que destrocen el juego, y yo quejandome de EA cuando resulta que el enemigo lo tengo en casa.
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Spark89
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Mensajepor Spark89 01 May 2012 10:58

Elm1ster escribió:
Hoc@ escribió:Pues al final salió la C pero por muy poquito 2393 frente los 2040 de la B. Así que nada parece que tendremos otra hacha/guadaña. ¬_¬

p.d. no se si quedarán mas votaciones pero vamos que si para votar al tuntun casi prefiero que lo elijan ellos jajaj

Pues la C tiene de martillo lo que yo te diga, no si al final van a ser los propios fans los que destrocen el juego, y yo quejandome de EA cuando resulta que el enemigo lo tengo en casa.


Ya ves... Todas las armas iguales... Yo no sé en qué piensa la gente, si se vota por un martillo, ¿por qué no votan por un arma que PAREZCA un martillo? Te puede gustar más o menos un modelo que otro, pero joder... seamos sensatos. La culpa en parte también la tiene Virgil/THQ por poner a votación esos diseños, si todos los diseños pareciesen hachas cuando se votan hachas o martillos cuando se votan martillos no habría este "problema". En fin, los propios jugadores son los que van a "cargarse" la variedad del juego...

Un saludo
You can destroy planets, but you can never destroy what I am... I am the hope of the universe. I am the answer to all living things that cry out for peace. I am protector of the innocent. I am the light in the darkness. I am truth. Ally to good! Nightmare to you!


Tukaram
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Mensajepor Tukaram 01 May 2012 12:05

Elm1ster escribió:
Hoc@ escribió:Pues al final salió la C pero por muy poquito 2393 frente los 2040 de la B. Así que nada parece que tendremos otra hacha/guadaña. ¬_¬

p.d. no se si quedarán mas votaciones pero vamos que si para votar al tuntun casi prefiero que lo elijan ellos jajaj

Pues la C tiene de martillo lo que yo te diga, no si al final van a ser los propios fans los que destrocen el juego, y yo quejandome de EA cuando resulta que el enemigo lo tengo en casa.



Es lo que tienen las votaciones publicas que ganan los que menos se lo merecen seguramente por los imbeciles de turno que votan por trollear que los hay y muchos
Al jugador actual no le hagas pensar, le entretengas dos minutos en el mismo sitio, o le des atolladeros que requieran buscarse la vida.
Es el triunfo de la ansiedad, del todo ahora o lo dejo, de la avaricia y el corto plazo. Del stress que provoca la tremenda decision de elegir izquierda o derecha , del damelo todo mascadito que no quiero comerme la cabeza ni un segundo, del Quick Time Event masivo para no frustrarse por tener que pensar un minimo en un puzzle , del que busca al encender la consola avanzar sin parar,pegando tiros a disetro y siniestro, reventando enemigos entre explosion y explosion ,y si son zombies y online mucho mejor . Siempre adelante sin mirar atras .

Elm1ster
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Mensajepor Elm1ster 01 May 2012 14:41

No hace falta que lo jures, un claro ejemplo de lo que dices lo veo a diario en este foro, ya te digo yo que no voy muy desencaminado con lo de que el enemigo lo tenemos dentro.
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guerrero_legendario
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Mensajepor guerrero_legendario 01 May 2012 17:15

Entrevista con Joe Madureira

Many people know Joe Madureira as the talented artist behind comic book titles like Battle Chasers (which he created), Uncanny X-Men (including his stint through The Age of Apocalypse), and more recently, the new The Avenging Spider-Man. But to others, he is one of the creative principals at Vigil Games, which unleashed Darksiders on the world in 2010.

We spoke to Joe Mad (as he is known throught the world of comics) at a recent Darksiders 2 preview event, and he talks about the gameplay, the voice casting, and what you can expect from the other Horsemen of the Apocalypse. Read on for the full interview.


G4: This title feels like it is in the Darksiders universe, but it also feels more evolved, and just the loot system alone is pretty intense. What was the impetus behind bigger and different?

Joe Madureira: Well, a lot of it honestly was stuff that we had intended to have in the first game that we just couldn’t for one reason or another. We knew that if we planned it from the ground up you, we could actually get all of this stuff in that didn’t make it the first time around. You know, loot was a big one. A lot of it just ties back to customization. We dabbled in it in the first game, but for this one, it’s like obviously the more stats you can affect with items and weapons.

Using the skill tree and armor, it just allows you to customize your character a lot more. Obviously, it’s just fun, having loot pour onto the ground after you kill everyone. You not only have that sort of rush of having defeated a creature, but you also have treasure falling on the ground. It’s just a lot more fun. It’s immediately rewarding.

It feels like no one will have the same look or abilities when they finish this game. Everyone’s going to play it differently. So how much time has passed between the last game?

It is established at the start of the game that it’s taking place during that 100 year period where War was imprisoned after the Apocalypse, which was what you saw in the events of the first game. There’s the moment where War returns to Earth in the first game where he learns that 100 years have passed and the Destroyer has taken over. This game takes place right before that.

Many times you can see influences from your comic book days, like the automatons that we’re jumping on the backs of which are sort of Battle Chasers-ish. Do games give you a lot of chances to do things that you just couldn’t do in comics?

Yeah. I mean, it’s funny because someone else has mentioned that specific creature too, and I actually did not concept that one. That was someone else at the studio, but I think you know, as far as games go, having animation and sound, and just basically seeing the characters in the world that you have from a drawing moving around on the screen, it’s pretty cool.

There are limitations that come with that as well, you know, because on paper you can draw anything. It doesn’t really matter. You don’t have to take it any further than that. I think games, it is sort of a different kind of fulfillment that you get from seeing this thing that you imagined and then you put on paper, just seeing other people take it and just run with it, and get it working. It’s really cool.



So, from the first game did you guys look at critiques of the game and say “OK, we’re going to change that this time around,” or “We’ll address this specific address issue,” or did you kind of just ignore that stuff and build on your own system?

I think we had our own list of stuff that we wanted to fix or add, or change. Obviously you know, player feedback factors in as well. I think the list of stuff we wanted to change was even longer.

Death is such a completely different character. He just plays totally different. It demanded a lot of changes be made just because of the way he traverses the environment. We were committed to it, and we didn’t want it to feel at all like War, so we knew that from the beginning. It’s just the matter of, you know, planning carefully so we could get all that stuff in.

Did you always know it was going to be Death for the second game, or did you kick around a bunch of ideas before you went in that direction?

I mean, I think in our dream world we were still hoping that we’d get to do all four horsemen in the sequel, but once we decided we were just going to do one, it was like Death all the way. We almost used Death in the first game, but for a couple reasons, we decided to go with War instead.

We knew if we did another one it would be Death the second time around. He’s just the most iconic and well-known. I think people just get excited about it right away, you don’t have to explain too much about him.

How important was it that to had to make him completely different, and was it always the plan to make him this agile, acrobatic character?

You know, it was very important, because we were going through the trouble of tossing all of this work we had done in the first game. We already had an established character that people liked. If he wasn’t going to be different, it really wasn’t worth changing the character at all. We knew that if someday we get to have all four of them together, they have to fulfill different roles.

We didn’t want them to feel exactly the same. We kind of gave them archetypes, War is like the stoic tank. Death is more of like an assassin, or something like that, with spell casting. Carrying that forward you know, Fury and Strife would have their roles in combat as well. They’ll all feel really different from each other.

The scope and scale of the game seems so huge, especially when we’ve been told that the first starting zone is roughly as big as the first game. Was it important for you guys to grow it in scope? This first game was pretty large.

It was. A lot of it was trying to get back to what our original concept of Darksiders was, you know. I think for a number of reasons, we couldn’t make the first game as big and involved as we wanted it to be. Because we had a lot of the tools already in place this time, like we were able to sort of bring that scope and make it a reality, and just give players more of what they liked.

I think if you liked the first game, you’ll love this one. It’s got all of that, tons more of it, and lots of new, exciting stuff like side quests, optional dungeons, loot, skill trees. It’s just like completely blown out.

In the first game, there were so many moments where suddenly the game would completely change, and you’re playing a different way. Like, when you get to the Angelic weapons, or when you finally get your horse and the gameplay can shift. Are you going for that again in this title?

In a way, I mean it’s not as jarring this time, it’s a little bit more incorporated into the levels. You’ll activate things, like you’ll ride on some of the constructs to solve the puzzles and things like that. It’s not this jarring mini-game that you’re kind of locked into. It won’t feel like, “Whoa, all of a sudden I’m playing a totally different game.”

Will some things be explained? Like, why Death has Strife’s gun, and things like that?

I don’t know if we specifically explained that particular thing. It’s just that they’re a team, so you just assume that they have access to each other’s equipment and stuff like that. All of the information you need to make a logical conclusion for stuff like that is in the game.

As far as, well I know you guys don’t want to give away story points or anything, but I think at the preview event at San Diego Comic-Con last year, you guys hinted we may be seeing some of the other horsemen at some point in the game. Is that still the case?

[Laughs] I can say they’re not playable.



As far as the loot goes, Is that tiered like you’d find in a Warcraft-type game? Are there rare drops, and so on? Or is it random?

No, there are different sort of ranks of equipment, and they have a rarity associated with them as well. There’s some common drops, there are rare drops and so on. It is, yes.

What does Death do ultimately with stuff he doesn’t use any more? Can you just drop it, or is there a place you can sell it to get rid of it?

You can. You can sell it, and one of the cool pieces of loot that we’re excited about are rare weapons called “Possessed Weapons”. Basically they level up and gain new attributes by consuming old loot. Based on the type of loot and the effects that are on the things that you feed to your possessed weapon, as they rank up you can choose attributes to put on it. It’s pretty fun.

Rather than having to run back to a vendor to sell stuff constantly, it’s a cool way to just quickly, if you have a weapon that you really like, for instance, you can just keep powering it up, by just feeding it. They also look really awesome too. The possessed weapons are probably the coolest in the game, I think.

If someone picks up this game without playing the first one, will they get it? Do you reference the first game at all? Is there anything at the beginning that kind of ties it in?

We do. We made sure that if it’s the first time you’re exposed to Darksiders that it’ll make sense. But this is definitely a standalone game, and you can enjoy it that way. If you’ve played the first one though, there is a lot of cool tie-ins and moments that are referenced that you’ll remember, and even characters that make a cameo appearance that you’ll remember from the first game. It definitely would help if you’ve played it.

What we’re hoping is either you’ve already played the first one or if you haven’t, you’ll love the second one so much you’ll go back and play it, and you’ll still get the sort of little tie-ins that go on. You know, the continuity. You’ll say, “Oh, that’s what happened then.”

A lot of companies like Dark Horse have been doing some game related things, like with Mass Effect 3 and with Prototype 2 coming up. They’re doing comic book tie-ins, usually just digital editions now. Are you guys talking about doing anything comic related with Darksiders 2?

We are. We do have a comic book series in development right now with Dark Horse. I don’t know if we’ve announced it or not. Oops. Yeah. There’s like a novel, there’s the comic book series.

Did anything happen with the first game that surprised you? What sort of feedback did you get? Does anyone have Darksiders tattoos?

I do, actually. I don’t know. I have seen a few, a few Darksiders tattoos. I think a lot of people were kind of surprised by the ending, I guess. They just wanted to resolve the cliffhanger that happened there. Some had favorite characters that they were hoping would come back, like the Watcher, Mark Hamill’s character. The sequel is very different in many ways, and of course you know, Mark Hamill’s not back in this one. We don’t have the Watcher this time. I’m curious to see if fans will embrace Death and put War aside for a little bit and take on this new adventure with a new character.

Speaking of Mark Hamill, did you go after any big names for voice casting in this one?

I don’t think we’ve ever gone after a celebrity just for the name recognition. It’s always been like, “Man, this guy’s voice is perfect.” We knew Mark Hamill would do an amazing job with the Watcher. You know, Michael Wincott, who does the voice of Death was our first choice. Actually we thought, “We should get a guy that sounds just like Michael Wincott, because his voice is all gravelly.” Then we were like, “Why don’t we just call Michael Wincott and try him first?” He was available, and he was into it, so we were all, “Wow.” Like, super excited.

James Cosmo was another one, who’s like this big, gruff guy in Braveheart. I think we even put in the character description for that character, for the Elder. We said, “Someone like James Cosmo.” Again it was like, “I think we can get a hold of James Cosmo if you want to just get him.” He was filming Game of Thrones at the time, and l just love him as an actor. I was excited.

But again, it’s not really a name thing. It’s just that he has a really cool voice that is Scottish. You know, all of our makers have a Scottish accent for some strange reason.

At what point did you guys know Darksiders 2 was going to happen? Was it immediately after the first game, or did it take a little while?

I mean, we know from THQ that the desire was there to work on the sequel, but obviously I think we weren’t far enough into the second game that if the first one sucked or did badly that they could have just stopped us at any moment. I think the plan was always there to keep going, unless we had reason not to. We always just sort of thought of this game as a series or a franchise. We never felt like it would just be a single game.

It even ends like sort of on a cliffhanger, the first one. We always planned for success, I guess.

THQ made an enormous sword that you could hang on the wall for the first game. Will we get a giant scythe this time around?

Might be. Might be. Stay tuned.



So give us an overview at Vigil Games, this is your second game that will be published, and I know you guys are working on a Warhammer game as well, but we’d like to hear about the aspect of working at the studio. Is this the first game company you’ve worked at?

No, I worked at a couple. I worked at NCSoft for a while. I actually was part of another start-up way back in the day called Trilinear, and that was my first foray into games. We didn’t make it very long on our own. I actually worked for David Adams, our general manager, in a company called Realm Interactive. I was their art director for a while before they got bought out by NCSoft, which is how we all moved to Texas, and founded Vigil there in Austin.

I’ve been around the block for a few years on stuff that just either didn’t come out or you know, we didn’t really feel like putting our names on. Vigil is definitely what I would consider my first serious attempt at game development.

Why did you pick the name Vigil?

Because Vigilant was taken [laughes]. I don’t know. It’s always weird when you’re naming something, whether it’s a game or a character, or a company. It’s like, let’s do legal searches, web searches. Oh, that website’s taken. It’s one of those things where like, I don’t know.

I think eventually, we had lists and lists and lists, and then one of the guys’ wives was like, “Why don’t you just call it Vigil?” We were like, “Okay.” I think she literally just flipped a book open to that word. That’s pretty cool, actually.


Traduccion google

Mucha gente sabe Joe Madureira como el artista de talento detrás de los títulos de cómics como Battle Chasers (que él creó) y Uncanny X-Men (incluyendo su paso a través de La Era de Apocalipsis), y más recientemente, el nuevo El Vengador Spider-Man. Pero para otros, es uno de los directores creativos de Vigil Games, que desató Darksiders en el mundo en 2010.

Hablamos con Joe Loco (como se le conoce Throught el mundo del cómic) en una Darksiders los últimos dos eventos de vista previa, y habla sobre el juego, el casting de voz, y lo que puede esperar de los demás Jinetes del Apocalipsis. Sigue leyendo para leer la entrevista completa.


G4: Este título se siente como que está en el universo de Darksiders, pero también se siente más evolucionado, y justo el sistema de botín por sí sola es bastante intenso. ¿Cuál fue el ímpetu detrás de más grande y diferente?

Joe Madureira: Bueno, un montón de cosas en su verdad era que tenía la intención de que en el primer juego que simplemente no podría, por una razón u otra. Sabíamos que si lo planeamos desde el principio que, en realidad podría conseguir todas estas cosas en que no sea la primera vez. Ya sabes, el botín fue grande. Mucho de eso simplemente está unida de nuevo a la personalización. Hemos incursionado en que en el primer juego, pero para esto, es como, obviamente, las estadísticas más puede afectar a objetos y armas.

Usando el árbol de habilidades y la armadura, que sólo le permite personalizar a tu personaje mucho más. Obviamente, es sólo diversión, con el botín vierta en el suelo después de matar a todo el mundo. Usted no sólo tiene ese tipo de avalancha de haber derrotado a una criatura, sino que también han tesoro que cae en el suelo. Es mucho más divertido. Es inmediatamente gratificante.

Se siente como si nadie va a tener el mismo aspecto o sus habilidades al terminar este juego. Todo el mundo lo va a jugar de manera diferente. Entonces, ¿cuánto tiempo ha pasado entre el último partido?

Se establece en el inicio del juego que está llevando a cabo durante ese período de 100 años, donde la guerra fue encarcelado después de la Apocalipsis, que fue lo que vio en los acontecimientos del primer juego. No es el momento en que la guerra regresa a la Tierra en el primer juego en el que se entera de que 100 años han pasado y el destructor se ha hecho cargo. Este juego se lleva a cabo justo antes de eso.

Muchas veces se pueden ver influencias de sus días de cómics, como los autómatas que nos estamos saltando sobre las espaldas de los cuales son una especie de batalla cazadores-ish. ¿Los juegos te dan un montón de posibilidades de hacer cosas que no podía hacer en los cómics?

Sí. Quiero decir, es gracioso porque alguien más ha mencionado que la criatura demasiado específicas, y yo en realidad no lo hacía el concepto de que uno. Esa era otra persona en el estudio, pero creo que ya sabes, en cuanto a juegos ir, tener la animación y el sonido, y básicamente ver a los personajes en el mundo que usted tiene de un dibujo en movimiento alrededor de la pantalla, que es muy bueno.

Hay limitaciones que vienen con eso, así, usted sabe, porque en el papel se puede dibujar cualquier cosa. En realidad no importa. Usted no tiene que tomarlo más allá de eso. Creo que los juegos, que es una especie de otro tipo de satisfacción que se obtiene de ver esta cosa que tú te imaginabas, y luego pones en el papel, sólo ver a otras personas que toman y sólo correr con ella, y conseguir que funcione. Es realmente genial.



Por lo tanto, desde el primer juego se conocieron ustedes mirar a las críticas al juego y decir "OK, vamos a cambiar eso en esta ocasión," o "Vamos a abordar esta cuestión dirección específica," o usted acaba de tipo de caso omiso de esas cosas y construir en su propio sistema?

Creo que hemos tenido nuestra propia lista de cosas que queríamos corregir o añadir o cambiar. Obviamente, usted sabe, los factores de retroalimentación en los jugadores también. Creo que la lista de cosas que quería cambiar era aún más largo.

La muerte es un personaje completamente diferente. Él sólo juega totalmente diferente. Exigía una gran cantidad de cambios se hagan sólo por la forma en que recorre el medio ambiente. Estábamos comprometidos con ella, y no quería que se sienta como en toda guerra, como, así que sabíamos que desde el principio. Es simplemente la cuestión de, tú sabes, la planificación cuidadosa así que pudimos conseguir todas esas cosas pulg

¿Siempre supo que iba a ser la muerte para el segundo juego, o no dar una patada en torno a un montón de ideas antes de ir en esa dirección?

Quiero decir, creo que en nuestro mundo de los sueños todavía estábamos esperando que nos íbamos a hacer los cuatro jinetes de la secuela, pero una vez que decidimos que sólo íbamos a hacer uno, que era como la muerte hasta el final. Estuvimos a punto de utilizar la muerte en el primer juego, pero para un par de razones, decidimos ir a la guerra en su lugar.

Sabíamos que si hacíamos otra sería la muerte de la segunda vez. Él es sólo el más emblemático y conocido. Creo que la gente se emociona al respecto de inmediato, no hace falta explicar mucho acerca de él.

¿Qué tan importante fue que a tenido para hacerlo completamente diferente, y así fue siempre el plan para hacer que este personaje ágil, acrobática?

Ya sabes, es muy importante, porque nos íbamos por la molestia de tirar todo este trabajo que habíamos hecho en el primer juego. Ya hemos tenido un carácter determinado que la gente le gustaba. Si él no iba a ser diferente, lo que realmente no valía la pena cambiar el carácter en absoluto. Sabíamos que si algún día llegar a tener los cuatro juntos, tienen que cumplir con diferentes roles.

Nosotros no queremos que se sientan exactamente de la misma. Es como que les dio arquetipos, la guerra es como el tanque de estoico. La muerte es más como de un asesino, o algo así, con el lanzamiento de hechizos. Llevar hacia adelante que usted sabe, la furia y la Contienda tendrá su papel en el combate también. Todos ellos se sentirá muy diferentes entre sí.

El alcance y la escala del juego parece tan enorme, sobre todo cuando nos han dicho que la primera zona de partida es casi tan grande como el primer juego. ¿Fue importante para ustedes que para crecer en su alcance? Este primer partido fue bastante grande.

Era. Mucho de eso estaba tratando de volver a lo que nuestro concepto original de Darksiders era, ya sabes. Creo que para un número de razones, no pudimos hacer el primer juego tan grande y participar, ya que queríamos que fuera. Debido a que teníamos un montón de las herramientas ya existentes en esta ocasión, al igual que hemos sido capaces de llevar esa especie de alcance y que sea una realidad, y sólo dar a los jugadores más de lo que les gustaba.

Creo que si te gustó el primer juego, te encantará este. Tiene de todo eso, de toneladas más de lo mismo, y un montón de cosas nuevas, emocionantes, como misiones secundarias, mazmorras opcionales, botines, árboles de habilidades. Es como completamente quemado.

En el primer juego, hubo muchos momentos donde de repente el juego cambiaría por completo, y usted está jugando de una manera diferente. Al igual que, cuando llegue a las armas angelicales, o cuando usted finalmente consigue que su caballo y el juego puede cambiar. ¿Te vas de que también en este título?

En cierto modo, me refiero a que no es tan discordante en esta ocasión, es un poco más incorporado en los niveles. Se pondrán en marcha las cosas, como usted viajar en algunas de las construcciones para resolver los puzzles y cosas por el estilo. No es esta discordante mini-juego que eres un poco encerrado en. No se sentirá como, "Whoa, de repente, estoy jugando un juego totalmente diferente".

¿Algún tipo de cosas se explica esto? Al igual que, ¿por qué la muerte tiene la pistola Strife, y cosas por el estilo?

No sé si se indica específicamente que la cosa en particular. Es sólo que son un equipo, por lo que acaba de asumir que tienen acceso a cada uno del otro equipo y cosas por el estilo. Toda la información que necesita para llegar a una conclusión lógica para ese tipo de cosas es en el juego.

Por lo que, bueno, yo sé que ustedes no quieren ceder puntos de la historia ni nada, pero creo que en el evento de presentación en San Diego Comic-Con del año pasado, dio a entender que ustedes se pueden ver algunos de los otros jinetes en el algún momento en el juego. ¿Sigue siendo así?

[Risas] Me pueden decir que no es jugable.



Por lo que el botín se va, es que en niveles como usted encontraría en un juego de Warcraft tipo? ¿Hay objetos raros, y así sucesivamente? ¿O es al azar?

No, no son una especie diferente de filas del equipo, y tienen una rareza asociada con ellos. Hay algunas gotas comunes, no son objetos raros, etc. Es, sí.

¿Qué significa que la muerte en última instancia, con las cosas que él no utiliza más? ¿Puede usted acaba de caer, o hay un lugar al que puede vender a deshacerse de él?

Usted puede. Usted puede venderlo, y una de las piezas frescas de botín que estamos entusiasmados con las armas son poco frecuente llamado "armas que poseen". Básicamente, subir de nivel y ganar nuevos atributos al botín de edad consumiendo. Con base en el tipo de botín y los efectos que están en las cosas que alimentan a su arma poseía, ya que subir de rango puede elegir atributos para poner en él. Es muy divertido.

En lugar de tener que correr de nuevo a un proveedor para vender cosas constantemente, que es una manera fresca de igual forma rápida, si usted tiene un arma que realmente te gusta, por ejemplo, usted puede mantener a ponerlo en marcha, que solo con la alimentación. También se ven realmente impresionante también. Las armas que poseen son, probablemente, el más fresco en el juego, creo.

Si alguien toma este juego sin haber jugado el primero, lo van a conseguir? No hace referencia el primer juego en absoluto? ¿Hay algo que al principio este tipo de vínculos en él?

Lo hacemos. Nos aseguramos de que si es la primera vez que está expuesto a Darksiders que va a tener sentido. Pero este es definitivamente un juego independiente, y se puede disfrutar de esa manera. Si has jugado a la primera, sin embargo, hay un montón de fresco tie-ins y los momentos que se hace referencia que recordará, e incluso personajes que hacen un cameo que recordará desde el primer juego. Sin duda sería de ayuda si lo has jugado.

Lo que esperamos es o ya has jugado el primero, o si usted no tiene, te va a encantar el segundo tanto que volveré a jugar, y todavía tendrá la clase de la pequeña los tie-ins que seguir adelante. Ya sabes, la continuidad. Usted dirá, "Oh, eso es lo que ocurrió entonces."

Una gran cantidad de empresas como Dark Horse han estado haciendo algunas cosas relacionadas con el juego, al igual que con Mass Effect 3 y con el Prototipo 2 viene. Están haciendo cómic tie-ins, por lo general sólo las ediciones digitales de ahora. Están ustedes hablando de hacer cualquier cosa relacionada con el cómic de Darksiders 2?

Somos. Tenemos una serie de cómics en el desarrollo en este momento con Dark Horse. No sé si hemos anunciado o no. Lo sentimos. Sí. Hay como una novela, no es la serie de cómics.

¿Sucedió algo con el primer juego que te haya sorprendido? ¿Qué tipo de información obtuvo? ¿Alguien tiene tatuajes Darksiders?

Yo, en realidad. No se. He visto unos cuantos, unos cuantos tatuajes Darksiders. Creo que un montón de gente estaba un poco sorprendido por el final, supongo. Ellos sólo querían resolver el drama de suspenso que ocurrió allí. Algunos tenían sus personajes favoritos que ellos esperaban que volvería, como el Observador, el personaje de Mark Hamill. La secuela es muy diferente en muchos sentidos, y por supuesto, usted sabe, Mark Hamill no es nuevo en esto. No tenemos el Vigía de este momento. Tengo curiosidad por ver si los aficionados abrazan la muerte y poner a un lado la guerra por un rato y tomar en esta nueva aventura con un nuevo personaje.

Y hablando de Mark Hamill, fuiste después de que los grandes nombres para la fundición de la voz en éste?

No creo que hayamos ido después de una celebridad sólo por el reconocimiento de su nombre. Siempre ha sido así, "El hombre, la voz de este hombre es perfecto." Sabíamos que Mark Hamill haría un trabajo increíble con el Vigía. Ya sabes, Michael Wincott, que hace la voz de la muerte era nuestra primera opción. En realidad, pensamos: "Debemos tener un tipo que suena como Michael Wincott, porque su voz es todo lo grava." Entonces nos dijimos, "¿Por qué no acabamos de llamar a Michael Wincott y juzgarlo por primera vez?" Él estaba disponible, y él estaba en ella, así que estábamos todos, "Wow." Al igual que, muy emocionado.

James Cosmo era otro, que es como este hombre grande, rudo en Braveheart. Creo que incluso puso en la descripción de las características de ese carácter, por el Viejo. Nos dijo: "Alguien como James Cosmo." Una vez más, estaba como, "creo que podemos conseguir un asimiento de James Cosmo si desea sólo lo consigue." Él estaba filmando Juego de tronos en el momento, y yo simplemente lo amo como actor. Yo estaba emocionado.

Pero, de nuevo, en realidad no es una cosa su nombre. Es sólo que tiene una voz genial que es escocés. Ya sabes, todas nuestras decisiones tienen un acento escocés por alguna extraña razón.

¿En qué momento ustedes saben Darksiders 2 se va a pasar? Fue inmediatamente después del primer juego, o lo tomó un poco de tiempo?

Quiero decir, sabemos de THQ que el deseo estaba ahí para trabajar en la secuela, pero obviamente creo que no eran lo suficientemente lejos en el segundo juego que si la primera chupados o hizo mal que podría haber sólo nos detuvimos en ningún momento. Creo que el plan estaba siempre allí para seguir adelante, a menos que tuviéramos razón para no hacerlo. Siempre acaba de ordenar el pensamiento de este juego como una serie o una franquicia. Nunca nos sentimos como que no sería más que un solo juego.

Incluso acaba como especie de un cliffhanger, la primera. Siempre prevista para el éxito, supongo.

THQ hizo una enorme espada que podría colgar en la pared para el primer juego. ¿Vamos a obtener una guadaña gigante en esta ocasión?

Podría ser. Podría ser. Manténgase en sintonía.



Así que nos dan una visión de conjunto a Vigil Games, este es su segundo juego que será publicado, y yo sé que ustedes están trabajando en un juego de Warhammer, así, pero nos gustaría conocer el aspecto de trabajar en el estudio. ¿Es este el primer juego de la compañía que ha trabajado en?

No, yo trabajaba en una pareja. He trabajado en NCSoft por un tiempo. En realidad, formaba parte de otra forma de puesta en marcha de nuevo en el día llamado trilineal, y esa fue mi primera incursión en los juegos. No hace mucho tiempo por nuestra cuenta. En realidad trabajaba para David Adams, nuestro gerente general, en una compañía llamada Reino Interactive. Yo era su director artístico durante un tiempo antes de que consiguieran comprada por NCSoft, que es la forma en que se mudaron a Texas, y fundó allí la Vigilia en Austin.

He estado alrededor del bloque durante unos años en cosas que simplemente no se dieron de salir o sabe que no teníamos ganas de poner nuestros nombres en. Vigil es, sin duda lo que yo considero mi primer intento serio de desarrollo del juego.

¿Por qué elegiste el nombre de la Vigilia?

Como vigilante fue tomada [laughes]. No se. Siempre es raro cuando se está nombrando algo, si se trata de un juego o un personaje, o una empresa. Es como, vamos a hacer búsquedas legales, búsquedas en la web. ¡Oh, que el sitio web ha tomado. Es una de esas cosas que les gusta, no lo sé.

Creo que con el tiempo, teníamos listas y listas y listas, y luego una de las esposas de los chicos era como, "¿Por qué no simplemente lo llamamos vigilia?" Estábamos como, "Ok." Creo que, literalmente, sólo cambiaron un libro abierto para esa palabra. Eso es muy bueno, en realidad.

Tukaram
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Mensajepor Tukaram 01 May 2012 17:57

Muy interesante la entrevista que ganas de tener el juego en mis manos madre mia

Salu2
Al jugador actual no le hagas pensar, le entretengas dos minutos en el mismo sitio, o le des atolladeros que requieran buscarse la vida.
Es el triunfo de la ansiedad, del todo ahora o lo dejo, de la avaricia y el corto plazo. Del stress que provoca la tremenda decision de elegir izquierda o derecha , del damelo todo mascadito que no quiero comerme la cabeza ni un segundo, del Quick Time Event masivo para no frustrarse por tener que pensar un minimo en un puzzle , del que busca al encender la consola avanzar sin parar,pegando tiros a disetro y siniestro, reventando enemigos entre explosion y explosion ,y si son zombies y online mucho mejor . Siempre adelante sin mirar atras .

Josito520
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Mensajepor Josito520 01 May 2012 17:59

Tiene pinta de ser un juegazo,aunque no me he pasado el 1 jeje,a ver si le meto caña pronto.

Elm1ster
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Mensajepor Elm1ster 01 May 2012 18:31

Tukaram escribió:Muy interesante la entrevista que ganas de tener el juego en mis manos madre mia

Salu2

Se sabe algo si al final van a meter cooperativo y cómo será?
Imagen Imagen

guerrero_legendario
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Mensajepor guerrero_legendario 01 May 2012 19:15

Elm1ster escribió:
Tukaram escribió:Muy interesante la entrevista que ganas de tener el juego en mis manos madre mia

Salu2

Se sabe algo si al final van a meter cooperativo y cómo será?


No hay cooperativo. De donde te has sacado eso?

Tukaram
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Mensajepor Tukaram 01 May 2012 19:49

Elm1ster escribió:
Tukaram escribió:Muy interesante la entrevista que ganas de tener el juego en mis manos madre mia

Salu2

Se sabe algo si al final van a meter cooperativo y cómo será?



Creo que te has olvidado el ironic mode off
Al jugador actual no le hagas pensar, le entretengas dos minutos en el mismo sitio, o le des atolladeros que requieran buscarse la vida.
Es el triunfo de la ansiedad, del todo ahora o lo dejo, de la avaricia y el corto plazo. Del stress que provoca la tremenda decision de elegir izquierda o derecha , del damelo todo mascadito que no quiero comerme la cabeza ni un segundo, del Quick Time Event masivo para no frustrarse por tener que pensar un minimo en un puzzle , del que busca al encender la consola avanzar sin parar,pegando tiros a disetro y siniestro, reventando enemigos entre explosion y explosion ,y si son zombies y online mucho mejor . Siempre adelante sin mirar atras .

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