Gas Powered se la juega y busca financiar su nuevo juego en Kickstarter

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Gas Powered Games (Dungeon Siege, Supreme Commander), el estudio fundado por Chris Taylor (creador de Total Annihilation) ha decidido recurrir a la financiación colectiva para sacar adelante su nuevo proyecto, Wildman, un hibrido entre el ARPG y la estrategia en tiempo real.

Aunque dice no ser la primera vez, Chris Taylor se juega la compañía en este proyecto, "Estoy en la mesa de poker y he empujado todas mis fichas al centro. Tengo una buena mano y estoy esperando la siguiente carta". Esta carta son los jugadores, quienes por 20$ pueden hacerse con una copia digital del título y ayudar a alcanzar el 1.100.000 dólares que necesita Wildman para seguir adelante.
Otra vez compañias medianamente grandes se financian con kickstarter? ¬_¬ La verdad es que ya es el colmo, acabaran destruyendo kickstarter con tal de que les salgan gratis los juegos. El proximo proyecto que falta es Activision pidiendo en Kickstarter fondos para un nuevo COD...
Pues a mi se me está haciendo que van a destruir a kickstarter de esta forma, vamos que pa una indi va pero ya esto es tomadura de pelo.
Indie son compañías independientes, que no dependen de un editor para sacar sus juegos. Gas Powered Games es indie, quiere hacer un juego y busca dinero, si las editoras no dan el dinero porque creen que no es viable, que mal encontráis que recurran a Kickstarter?
En mi opinión lo del kickstarter es un buen fundamento para conseguir financiación y de paso el inversor poder tener una copia de la creación en cuestión... la pena será cuando empiecen a sacar mierdas sin hacer estudios sobre si funcionaría o no y al inversor se le quede cara de puerro al jugarlo... o cuando la empresa en cuestión se lave las manos y niegue la copia para el inversor con alguna treta (vease cierre de estudio, cambio de nombre, etc), es decir, el timo de la estampita. Esperemos que no se vaya de las manos.
habrà que enterarse por nombres y apellidos a quien le das tu dinero y no por nombre de la empresa, y poner un limite de financiaciones por ejemplo 3-5 juegos y partir de ahi si tienen exito las grandes deberian a postar, que no lo tiene pues dedicate a otra cosa :S esk no se
Doom32x escribió:Otra vez compañias medianamente grandes se financian con kickstarter? ¬_¬ La verdad es que ya es el colmo, acabaran destruyendo kickstarter con tal de que les salgan gratis los juegos. El proximo proyecto que falta es Activision pidiendo en Kickstarter fondos para un nuevo COD...


En vez de que te preguntes que tan jodida esta la cosa para las compañias medianas con tantos cierres, fusiones y kickstarters para poder sacar sus juegos.
Es tan sencillo como no "donarles" dinero. En cuanto fracasen dos o tres intentonas con este metodo, dejaran de querer tomarnos el pelo. Ahora si, si la gente traga y paga como ocurre con los DLC... seguiran usando este sistema.

Hay que demsotrar que los usuarios tenemos el poder y que sin nuestro dinero no son nada.
Powermetal escribió:Es tan sencillo como no "donarles" dinero. En cuanto fracasen dos o tres intentonas con este metodo, dejaran de querer tomarnos el pelo. Ahora si, si la gente traga y paga como ocurre con los DLC... seguiran usando este sistema.

Hay que demsotrar que los usuarios tenemos el poder y que sin nuestro dinero no son nada.


Yo me iria mas porque los juegos cuestan mas y mas dinero, sus precios se mantienen constantes, todo lo demas sube, la gente no tiene dinero, y por eso quiebran, cierra, se funsionan y demas.

Claro, podemos decir siempre que desgraciado este y aque, como siempre hace en 90% de la gente.
1.100.000 dólares... vamos a hacer números:

a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):

1.800*100*24=432.000 dólares

Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.

Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:

a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):

1.800*100*24=432.000 dólares

Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.

Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.



¿Entonces tu porque crees que estan cerrando todos los estudios medianos?, ¿les da una flojera inmensa trabajar?

Tim Schafer queria 3 millones para poder hacer psychonauts 2, ¿que, se iba a embolsar 2 millones y si no no lo hacia?
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:

a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):

1.800*100*24=432.000 dólares

Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.

Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.


Te falta ordenadores, kits de desarrollo, fabricar los juegos y los servidores para su descarga digital. Eso sin contar que para que un "currito" cobre 1800 al mes, la empresa paga unos 2500 (y muchos informaticos ganan eso y más, que no es ninguna burrada, burrada es ganar 1000, por lo poco)

pepe2004 escribió:¿Entonces tu porque crees que estan cerrando todos los estudios medianos?, ¿les da una flojera inmensa trabajar?

Tim Schafer queria 3 millones para poder hacer psychonauts 2, ¿que, se iba a embolsar 2 millones y si no no lo hacia?


Pues por que nadie les presta los 1, 2 o 3 millones que cuesta mantener una empresa con 10 -100 empleados durante 2 años SIN GANR UN DURO.
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:

a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):

1.800*100*24=432.000 dólares

Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.

Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.


Hay tantas cosas que son incorrectas en este calculo que no se ni por donde empezar.

1. No son 24 sueldos, son 28 (14 anuales)

2. Que una empresa te pague a tí 1800 € no significa que tu le cuestes 1800. Hay que pagar impuestos, seguridad social, seguro medico y un largo etcetera de cosas que alguien mas versado te podría enumerar mejor que yo. Parte de la base de que si tu cobras 1800€ tu le estaras costando a tu empresa entre 2400 y 3600€ al mes.

3. Infraestructura, y no me refiero solo a oficinas (que no son baratas precisamente), sino a equipos de desarrollo (no como el ordenador que tienes en casa), licencias de software altamente especializado (y muy muy caro), y 20 cosas que me dejo.

4. Personal de apoyo, ¿realmente crees que un equipo de desarrollo está formado por x programadores y z diseñadores? No seas ingenuo. Cualquier equipo de desarrollo de cualquier clase de software requiere de profesionales de muchas clases distintas, desde HRs que se encarguen de resolver las necesidades de los empleados y el estudio, pasando por algún contable, filólogo (esos textos no se corrigen solos, y redactar manuales es un coñazo), tecnicos de sistemas, algún experto en seguridad, un par de administrativos, etc etc etc... Naturalmente no tienes porque tener todo eso, la mayoría de las empresas subcontratan sectores completos de la empresa (como recursos humanos o contabilidad), pero aunque eso simplifica la gestión, también cuesta mas dinero.

Suficiente? Podría seguir con aspectos como la distribución, los márgenes de riesgo, el sobrecoste derivado de accidentes e imprevistos, el coste adicional de mantener el contacto con la comunidad durante el desarrollo o sencillamente el hecho de que si le ofreces un sueldo de 1800€ a un programador en estados unidos, lo único que lograras es que te escupa en la cara; no porque la creación de videojuegos requiera de personal muy bien cualificado ( que lo requiere) sino porque ese tío quizás se ha tenido que gastar 30.000$ al año en su formación universitaria, y tiene facturas que pagar.
lord_sanguinius escribió:
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:

a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):

1.800*100*24=432.000 dólares

Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.

Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.


Hay tantas cosas que son incorrectas en este calculo que no se ni por donde empezar.

1. No son 24 sueldos, son 28 (14 anuales)

2. Que una empresa te pague a tí 1800 € no significa que tu le cuestes 1800. Hay que pagar impuestos, seguridad social, seguro medico y un largo etcetera de cosas que alguien mas versado te podría enumerar mejor que yo. Parte de la base de que si tu cobras 1800€ tu le estaras costando a tu empresa entre 2400 y 3600€ al mes.

3. Infraestructura, y no me refiero solo a oficinas (que no son baratas precisamente), sino a equipos de desarrollo (no como el ordenador que tienes en casa), licencias de software altamente especializado (y muy muy caro), y 20 cosas que me dejo.

4. Personal de apoyo, ¿realmente crees que un equipo de desarrollo está formado por x programadores y z diseñadores? No seas ingenuo. Cualquier equipo de desarrollo de cualquier clase de software requiere de profesionales de muchas clases distintas, desde HRs que se encarguen de resolver las necesidades de los empleados y el estudio, pasando por algún contable, filólogo (esos textos no se corrigen solos, y redactar manuales es un coñazo), tecnicos de sistemas, algún experto en seguridad, un par de administrativos, etc etc etc... Naturalmente no tienes porque tener todo eso, la mayoría de las empresas subcontratan sectores completos de la empresa (como recursos humanos o contabilidad), pero aunque eso simplifica la gestión, también cuesta mas dinero.

Suficiente? Podría seguir con aspectos como la distribución, los márgenes de riesgo, el sobrecoste derivado de accidentes e imprevistos, el coste adicional de mantener el contacto con la comunidad durante el desarrollo o sencillamente el hecho de que si le ofreces un sueldo de 1800€ a un programador en estados unidos, lo único que lograras es que te escupa en la cara; no porque la creación de videojuegos requiera de personal muy bien cualificado ( que lo requiere) sino porque ese tío quizás se ha tenido que gastar 30.000$ al año en su formación universitaria, y tiene facturas que pagar.


Por no hablar de que 1.800*100*24 son Cuatro Millones Trescientos Veinte Mil dólares, y no 432.000 xDDDD
En mi opinión, me parece que el objetivo de Kickstarter se ha visto comprometido por su propio éxito, ya que ahora todo hijo de vecino se saca de la manga un proyecto que financiar de esta forma. Sinceramente, empieza a parecer una tomadura de pelo el tema.
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:

a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):

1.800*100*24=432.000 dólares

Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.

Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.


Si no tienes ni idea mejor no digas nada... Por lo menos haz bien las sumas [carcajad]
Me da a mi que más de uno de este post no sabe como funciona kickstarter. :-?
Crescent escribió:En mi opinión, me parece que el objetivo de Kickstarter se ha visto comprometido por su propio éxito, ya que ahora todo hijo de vecino se saca de la manga un proyecto que financiar de esta forma. Sinceramente, empieza a parecer una tomadura de pelo el tema.


Ahora mismo kickstarter esta en plena burbuja. Una vez haya superado la primera crisis, despues de que casquen un par de proyectos imporantes, la situación se normalizara y veremos el potencial real de este modelo de negocio.
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