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¿El WiiMote es verdaderamente una revolución? ¿Cuales son sus posibilidades?

Cuestiones generales, nada de juegos u online

Moderadores: apmomp, jamonazo2000

longino
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Mensajepor longino 17 Jun 2006 14:33

pues lee esta , sobre todo la parte que dice caracteristicas.
en parte tienes razon por lo de los giroscopios pero lo demas lo explica en esa pagina.

saludos
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desert_fan_club
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Mensajepor desert_fan_club 17 Jun 2006 14:53

longino, has enlazado un video del youtube... No se exactamente lo que tengo que leer!!! [+risas]

longino
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Mensajepor longino 17 Jun 2006 14:58

ahhhh, perdon me confundi de pestaña, jejeje, aqui esta
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Umachines
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Mensajepor Umachines 17 Jun 2006 15:06

desert_fan_club escribió:
¿Eso se sabe seguro? Yo aún no he visto ningún ejemplo que haga detección de movimiento y posicionamiento en 3D del mando... solo he visto usarlo como puntero o uso de los giroscopios para inclinaciones... Si alguien ha visto algún video donde se vea ese uso tridimensional del mando, ¿Podría pasar un enlace?


Pilla los videos de Wario Ware. El molinillo y el balanceo de la escoba son un ejemplo de lo completo del sistema. Se dice que el juego tendrá al menos 20 diferentes usos para el mando. En el caso del wiimote, no sólo se detecta la altura, distancia y posición izq-der, sino rotaciones en los propios ejes del objeto.

La principal diferencia de este sistema de control con lo que hemos visto hasta ahora es que la interfase no está fuera del universo del juego, como en los controladores tradicionales. En un gamepad hay ejes y botones que se accionan para dar diferentes órdenes. Con el wiimote, los ejes de ubicación y orientación espacial se combinan para crear un obejeto virtual (con el verdadero signifcado de la palabra en el plano informático) dentro del universo del juego. A eso le sumas los botones del mando principal y botones y ejes del nunchuck. Así que podemos decir que es un sistema de control híbrido: una parte está fuera del juego (botones y ejes de nunchuck) y otra parte está dentro (objeto virtual). Volviendo al ejemplo del molinillo, no podrás engañar al sistema sólo subiendo y bajando el mando; debes dibujar la elipse como si fuera una manivela real.

La función de puntero en pantalla es sólo una extrapolación del vector de posición del wiimote. Por eso se puede usar con cualquier tipo de pantalla, a diferencia de una lightgun. Supongo que sólo habrá que calibralo para el tamaño de la pantalla que uses.

Todo eso suena complicado, pero así se logra el efecto de simular cualquier objeto que podamos tomar en la vida real, y además contamos con un apuntador más precíso que cualquier mouse. Debemos recordar que mientras más fácil es un sistema para el usuario, su diseño ha sido más complejo. Esa es una de las razones por las que se usa como base un sistema ya conocido (a parte del ahorro en otros sectores de investigación, claro). Es mejor que los desarrolladores se concentren en la nueva interfase, y no haciendo más herramientas para polígonos, texturas y efectos.

Hay gente que dice que esto ya estaba inventado y abandonado. Nada más lejos de la realidad. Lo más parecido que hay son los mouse 3D. Y el Microsoft Sidewinder Freestyle está emparentado con el gamepad de PS3. El wiimote es un mundo aparte. Pero si volteas uno de esos mouse 3D boca abajo, pierde la funcionalidad. Eso no pasa con el wiimote, gracias a la barra detectora. Si acaso se usaba algo similar, era en sistemas especializados, o de investigación. Nintendo ha invertido desde 2003 en la empresa Gyration (fabricante de los mouse 3D) para llevar más allá la complejidad de su sistema y masificarlo.

En Multiplataforma hay un hilo donde a partir de la página 4 escribo varios de mis post tochos (perdón, pero a veces no me queda de otra) con ejemplos prácticos de cómo usar el wiimote en juegos más "serios" que no sean en primera persona. Hay una guerrilla de comentarios que en principo tomé a mal, pero luego entendí que son manifestaciones de quien se aferra a lo que conoce y teme a lo que no. Quise rescatar esos post, porque creo que son una buena guía para quien tenga dudas razonables, pero una mente abierta.

Saludos.
Ultima edición por Umachines el 17 Jun 2006 22:07, editado 1 vez
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paq
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Mensajepor paq 17 Jun 2006 16:40

Umachine:

He estado leyendo algo del hilo que has puesto arriba .. en realidad todavía no me he parado a pensar cómo se deberá adaptar el wiimote a todo tipo de juegos. De momento he tenido ya bastante pensando en cómo lo harán con los FPS para que el control suponga una evolución a todo lo que hemos probado hasta ahora.

De la forma que yo digo estaríamos manejando 6 ejes en vez de los 4 que se suelen usar en los pads convencionales con 2 sticks analógicos.

Dos de los ejes serían el Wiimote, ej: apuntar con el arma.

La segunda pareja de ejes serían para el stick analógico del nunchaku, ej: desplazamiento del personaje, y la tercera pareja serían la inclinación del propio nunchaku ej: vista del personaje.

Lo que falta por saber es si el Nunchaku realmente detecta inclinaciones (que no posicionamiento espacial), pero al parecer sí lo hace. Siendo así tendríamos la posibilidad de manejar 6 ejes simultáneamente cosa imposible de hacer con un pad convencional.

desert_fan_club
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Mensajepor desert_fan_club 17 Jun 2006 18:38

Longino, me estuve mirando el enlace ese a la wikipedia, y prefiero por ahora, no darle mucha (ninguna) credibilidad a lo que ponga... vi muchos fallos y rumores con mayor o menor grado de fantasía (2 sensores... yo solo conozco la barra, o los rumores de especificaciones, 1024 MB de RAM!!!???)

También estuve mirando el post de Umachines y el otro hilo al que vinculaba... Tu post en este hilo me da más la sensación de que comentas "lo que querrías que fuera el mando" y "como querrías que funcionase" más, que hechos reales... estuve mirando los videos del smooth moves, y no encontré ningún indicio, de que el sistema implementado para la detección de movimientos del mando en 3D fuese "consciente" de un posicionamiento exacto en coordenadas absolutas de la posición del Wiimote (de hecho, nuevamente, los ejemplos que salen, se podrían hacer simplemente mediante el uso de giroscopios e implementando un buen sistema de interpolación de movimientos, pero eso dista mucho de un posicionaminto 3D en coordenadas absolutas y de la idea de "ratón que detecta las 3 dimensionesy que proporciona completa libertad de movimiento tridimensional")

Lo que más me procupa de todo, es que Nintendo tenía en su mano, mostrar en el pasado E3 a todo el mundo ese posicionemiento en 3D... con una sencilla demo, que consistriría en que en pantalla vemos una habitación blanca con una mesa en medio con vatias marcas dibujadas y en la zona donde estamos probando le mando (en el mundo "real") tamabién hay una mesa con las mismas marcas dibujadas... si cogemos el wiimote que está sobre la mesa en el mundo real, en pantalla vemos una representación del wiimote que flota e imita los movimientos que hagamos con él... lo "volvemos loco" dandole vueltas y lanzandolo al aire y luego haciendo movimientos más suaves y en teoría tendríamos que ver como la representación del wiimote que hay en pantalla, responde de manera exacta a esos movimientos... la gracia final está en que las marcas de la mesa nos sirven para ir comprobando, como, después de todas esas perrerías que le hemos hecho, hacemos la "prueba del algodón" poniéndolo en las marcas, y vemos que no se ha perdido ni un ápice de calibración... Esta habría sido la prueba definitiva para callar todas las dudas y era sencillísima de hacer y programar (siempre y cuando los sensores del mando sean capaces de detectar todos eso movimientos que nos han dicho que si que puede leer)

... pero no se hizo y eso me preocupa mucho, ya que lo que hemos visto es muchas demos que utilizaban el mando como puntero (eso no es nada nuevo o difícil de realizar) o que detectaban familias de movimientos mediante rangos de detección de los valores proporcionados por los giroscopios (tampoco es muy complicado de hacer)... poco a poco, me está empezando a dar la impresión de que nos "vendieron" algo que no es... como ya dije, lo tenían muy fácil para callar muchas bocas... Espero equivocarme, pero me dá que nos la están jugando...

P.D.: también puedo estar completamente equivocado con este razonamiento y puede que exista algún video que se me haya pasado por alto, que pruebe de manera inexcusable, la detección de coordenadas absolutas... si es así, por favor, que álguien postee un enlace directo a él...
Ultima edición por desert_fan_club el 17 Jun 2006 19:04, editado 1 vez

Umachines
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Mensajepor Umachines 17 Jun 2006 19:41

Ese tipo de demos sería algo interno, una especie de muestra para los programadores. Yo también la imaginé en su momento. Pero dudo mucho que algo así se usaría en el público general, y menos por parte de Nintendo. Se vería muy "años 90" o "Discovery Channel". Ponte la punta de la escoba en la palma de la mano y balancéala en la vida real. Ahora siéntate un momento a imaginar qué tipo de interfase es necesaria para imitar esto. Necesitas saber ubicación exacta en el espácio e inclinación de los TRES ejes. Además la respuesta debe ser inmediata. Si este sistema fuese un fake, no habrían tardado Sony o Microsoft en salir corriendo a decirlo, ya que de seguro saben más de él que nosotros (espionaje industrial). pero ambos se mostraron cautelosos al criticar las posibilidades del wiimote. Sólo con las declaraciones de los altos dirigentes de ambas empresas, te das cuenta de que están conscientes de que es un sistema de control que permitirá a Wii hacer cosas inpensables hasta ahora.
Ultima edición por Umachines el 17 Jun 2006 19:53, editado 1 vez
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corpa
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Mensajepor corpa 17 Jun 2006 20:06

Atención, corpa está baneado de este subforo, de modo que no podrá responder. Motivo del ban: No especificado.
Umachines escribió:La función de puntero en pantalla es sólo una extrapolación del vector de posición del wiimote. Por eso se puede usar con cualquier tipo de pantalla, a diferencia de una lightgun. Supongo que sólo habrá que calibralo para el tamaño de la pantalla que uses.

Todo eso suena complicado, pero así se logra el efecto de simular cualquier objeto que podamos tomar en la vida real, y además contamos con un apuntador más precíso que cualquier mouse. Debemos recordar que mientras más fácil es un sistema para el usuario, su diseño ha sido más complejo. Esa es una de las razones por las que se usa como base un sistema ya conocido (a parte del ahorro en otros sectores de investigación, claro). Es mejor que los desarrolladores se concentren en la nueva interfase, y no haciendo más herramientas para polígonos, texturas y efectos.


Existen "lightguns" que funcionan en monitores y lcds, por otra parte, de lo citado en negrita... ¿lo de la precision sobre una imagen cuya resolucion va a ser 480p es coña, no?
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Umachines
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Mensajepor Umachines 17 Jun 2006 20:18

corpa escribió:
Existen "lightguns" que funcionan en monitores y lcds, por otra parte, de lo citado en negrita... ¿lo de la precision sobre una imagen cuya resolucion va a ser 480p es coña, no?


Es que este "puntero" no está basado en los pixels que haya en pantalla, sino en objetos (extrapolación de vectores de posición y toda esa retahila...). Esa es la principal diferencia entre este puntero y el de un mouse convencional, o el Zapper de NES. Por eso es independiente de la resolución a la que ves la imagen. Claro que nadie niega que con una imagen más detallada apuntarías aún mejor. Por eso podrá usarse con televisores de proyección, siempre que ubiques la barra sensora en el lugar apropiado. Eso no es posible con los lightguns actuales.
Ultima edición por Umachines el 17 Jun 2006 20:29, editado 1 vez
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longino
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Mensajepor longino 17 Jun 2006 21:05

a ver, con dos sensores posicionados en lo ancho de la pantalla y el sensor que tiene el propio mando se puede triangular cualquier posicion dentro de ese trianguno, eso esta claro, a su vez si algunos de los angulos es reducido o ampiado eso podria ser detectado como una variante de campo, al haber esa variante de campo se puede medir, velocidad y espacio de ese cambio asi que suponiendo que
"a" y "b" estan en la tele el "c" mediria el estado del objeto, o sea el mando, se podria representar profundidad y altura en la representacion virtual que hay en la television, se que del dicho al echo hay un gran trecho pero repito que es lo que dice nintendo que hace, no yo.

todo lo expuesto arriba no es importante si no hay software que lo demuestre, eso es cierto, asi que espero que hagan algo para que lo demuestren porque si no.....

espero haberme exlpicado bien.

hace tiempo vi un video que se veia ciertas posibles acciones gracias al mando, se veia la representacion de una especie de sabana y con el mando adelantaba y atrasaba el cuchillo como si lo apuñalara, esa seria una buena representacion al llevar esos tres sensores la consola.

saludos y si no estoy en cierto al que quiera que se venga a tenerife que le invito a unas garimbitas bien fresquitas, [oki]
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