desert_fan_club escribió:
¿Eso se sabe seguro? Yo aún no he visto ningún ejemplo que haga detección de movimiento y posicionamiento en 3D del mando... solo he visto usarlo como puntero o uso de los giroscopios para inclinaciones... Si alguien ha visto algún video donde se vea ese uso tridimensional del mando, ¿Podría pasar un enlace?
Pilla los videos de Wario Ware. El molinillo y el balanceo de la escoba son un ejemplo de lo completo del sistema. Se dice que el juego tendrá al menos 20 diferentes usos para el mando. En el caso del wiimote, no sólo se detecta la altura, distancia y posición izq-der, sino rotaciones en los propios ejes del objeto.
La principal diferencia de este sistema de control con lo que hemos visto hasta ahora es que la interfase no está fuera del universo del juego, como en los controladores tradicionales. En un gamepad hay ejes y botones que se accionan para dar diferentes órdenes. Con el wiimote, los ejes de ubicación y orientación espacial se combinan para crear un obejeto virtual (con el verdadero signifcado de la palabra en el plano informático) dentro del universo del juego. A eso le sumas los botones del mando principal y botones y ejes del nunchuck. Así que podemos decir que es un sistema de control híbrido: una parte está fuera del juego (botones y ejes de nunchuck) y otra parte está dentro (objeto virtual). Volviendo al ejemplo del molinillo, no podrás engañar al sistema sólo subiendo y bajando el mando; debes dibujar la elipse como si fuera una manivela real.
La función de puntero en pantalla es sólo una extrapolación del vector de posición del wiimote. Por eso se puede usar con cualquier tipo de pantalla, a diferencia de una lightgun. Supongo que sólo habrá que calibralo para el tamaño de la pantalla que uses.
Todo eso suena complicado, pero así se logra el efecto de simular cualquier objeto que podamos tomar en la vida real, y además contamos con un apuntador más precíso que cualquier mouse. Debemos recordar que mientras más fácil es un sistema para el usuario, su diseño ha sido más complejo. Esa es una de las razones por las que se usa como base un sistema ya conocido (a parte del ahorro en otros sectores de investigación, claro). Es mejor que los desarrolladores se concentren en la nueva interfase, y no haciendo más herramientas para polígonos, texturas y efectos.
Hay gente que dice que esto ya estaba inventado y abandonado. Nada más lejos de la realidad. Lo más parecido que hay son los mouse 3D. Y el Microsoft Sidewinder Freestyle está emparentado con el gamepad de PS3. El wiimote es un mundo aparte. Pero si volteas uno de esos mouse 3D boca abajo, pierde la funcionalidad. Eso no pasa con el wiimote, gracias a la barra detectora. Si acaso se usaba algo similar, era en sistemas especializados, o de investigación. Nintendo ha invertido desde 2003 en la empresa Gyration (fabricante de los mouse 3D) para llevar más allá la complejidad de su sistema y masificarlo.
En Multiplataforma hay un
hilo donde a partir de la página 4 escribo varios de mis post tochos (perdón, pero a veces no me queda de otra) con ejemplos prácticos de cómo usar el wiimote en juegos más "serios" que no sean en primera persona. Hay una guerrilla de comentarios que en principo tomé a mal, pero luego entendí que son manifestaciones de quien se aferra a lo que conoce y teme a lo que no. Quise rescatar esos post, porque creo que son una buena guía para quien tenga dudas razonables, pero una mente abierta.
Saludos.